Esrolia / Pays Saint

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kloster
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par kloster »

Les options 1, 2 et 4 ne sont pas incompatibles.
Ceci dit, Il y a au moins 1 érudit dans l'entourage d'Argrath, donc l'option est dispo.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Halle de la Hache (Axe Hall), sur le Plateau de l'Ombre, est sacrée pour le culte de Babeester Gor, et c'est un lieu de rites et de cérémonies pour cette déesse sinistre.
Personne d'autre n'y va sans une TRÈS bonne raison.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

L'Architecture Kethalienne

Nous entendons par là Esrolien, puisque plus de 60% de la population de Kethaela est Esrolienne. Les briques d'argile séchées à l'air, les toits de chaume et les charpentes en bois sont les matériaux de construction traditionnels des paysans esroliens. Les murs sont ensuite blanchis à la chaux. Il s'agit à peu près des mêmes techniques que celles utilisées par Colymar et je doute qu'elles aient beaucoup changé dans la plupart des villages.

Mais Nochet, Rhigos et les autres villes sont différentes. Les reines construisent en briques et en pierres cuites. Les toits sont recouverts de tuiles en céramique ou même de plaques de cuivre. Les murs enduits sont peints de fresques. Et ces villes ont des artisans - tailleurs de pierre, briquetiers, sculpteurs, peintres, etc. Pour les travaux de maçonnerie les plus complexes, les reines peuvent toujours faire appel à des Sartarites ou même à des nains. Avec l'ouverture des mers, ces villes sont exposées au reste du monde - et nous pourrions donc trouver des artisans de Teshnos ou de Fonrit.

Ces villes sont anciennes - elles datent toutes au moins du Second Âge, et plusieurs d'entre elles ont été habitées sans interruption depuis avant l'Aurore. Rien n'est planifié, tout se développe de manière organique. Certaines parties de Nochet sont vraiment anciennes et ont été construites par des dieux et des demi-dieux. Les constructions plus modernes s'empilent sur les anciennes.

Mais ceux qui n'ont ni richesse ni pouvoir utilisent encore les techniques traditionnelles. Ainsi, à côté de merveilleux temples en pierre avec des statues peintes et des toits en cuivre, on trouve des bâtiments en brique crue empilés sur deux ou trois étages. Mal entretenus, ces bâtiments s'effondrent, ce qui ne manque pas d'arriver de temps à autre.

Par Vincent Gros, pour Assassin's Creed Odyssey

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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Sur le Jonstown Compendium:

Nochet: Queen of Cities, par Harald Smith, $24.99 pour 280 pages pour le pdf principal + moult cartes et aides de jeu.

La ville de Nochet est la plus grande ville de tout Glorantha. C'est une ville ancienne, mais colorée et vivante. C'est une ville de merveilles, mais aussi une ville de la vie quotidienne. C'est une ville divine remplie de temples et de sanctuaires, mais aussi une ville décadente. C'est une ville familière, mais aussi une ville mystérieuse où les fantômes des ancêtres viennent chaque année voir ce que leurs descendants ont accompli. C'est une ville au bord de la Guerre des Héros.

Nochet : Queen of Cities présente un nouveau Guide Urbain pour RuneQuest. Située au bord d'une baie calme et abritée, elle n'est qu'à un court voyage au sud de la Passe du Dragon et abrite le plus grand marché, le plus grand Temple de la Connaissance et le plus grand centre de guérison du monde. C'est la demeure de la déesse de la Terre, Ernalda, et de ses proches, où les puissantes grands-mères des Maisons nobles s'efforcent constamment de prendre l'avantage sur leurs rivales. Dans cette ville riche et hautement politique, il y a des opportunités pour tout le monde, des marchands aux sages, des prêtresses aux nobles, des guerriers aux marins, et des artisans aux voleurs.

Conçu pour les maîtres de jeu et les joueurs, Nochet : Queen of Cities comprend : une vue d'ensemble de la ville, des cartes détaillées et indexées, ~1300 lieux détaillés, 5 Maisons prédéfinies pour les aventuriers, un casting de personnages, la vie quotidienne, les rencontres, les rumeurs, les légendes, et des informations sur la ville en perpétuelle évolution. Il s'agit d'une base pour vos aventures urbaines en Glorantha.

Cet ouvrage est donc un guide détaillé et un index de nombreux sites de la ville de Nochet. Il comprend des exemples de Maisons (c'est-à-dire des "clans"), des conseils pour identifier "qui vous connaissez" (car toute personne vivant dans la ville depuis un certain temps a peu de chances de ne pas être en contact avec d'autres), ainsi que des événements quotidiens, hebdomadaires, saisonniers et festifs et des rumeurs qui se produisent dans toute la ville.

Les cartes et le guide se situent début 1623, à la veille du siège de Nochet. Entre le siège Lunar (détaillé notamment dans Roi de Sartar) et les pirates d'Harrek qui traînent à Nochet, il y a beaucoup de possibilités de changement dans l'avenir immédiat!

Écrit pour RuneQuest : Roleplaying in Glorantha, Nochet : Queen of Cities peut être utilisé avec 13G ou tout autre jeu Gloranthien.

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Comme indiqué, Nochet: Queen of Cities détaille la ville début 1623, mais les 12 dernières pages de l'ouvrage proposent de quoi gérer le siège de Nochet par les Lunars, les allers / retours des pirates d'Harrek, les nouveaux migrants, etc...

Harald Smith:
J'ai pensé que la carte devait se situer après l'ascension de Samastina, donc 1623 est devenu la date de référence. Cela la place avant la date de début de RQG, mais je pense que cela convient. Vous pouvez la prendre telle quelle, et vous dire que les choses ont été arrangées/réparées en 1625. Ou alors, vous pouvez jouer le siège et voir ce qui se passe partout. Ou... vous êtes libre de détruire des zones suite au Siège ou à Harrek, de lancer de grands projets de construction dans une zone, ou de modifier pour répondre à vos besoins - et tout cela fonctionne très bien puisque la carte correspond à 2 ans en arrière et n'est plus à jour !

Notes: la version en Impression à la Demande devrait être disponible pour Noël

Et en rappel pour les fauchés, la description succinte et le brouillon du plan de Nochet est disponible en téléchargement ici:
https://wellofdaliath.chaosium.com/home ... of-queens/

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Le port de Nochet, la Rivière Lyksos, le Plateau de l'Ombre avec le temple de la Halle de la Hache & le Trône d'Esrola, au fond: les Monts Touche-ciel.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Quelques notes sur Belintar et sa manière de gouverner le Pays Saint

Belintar était un être sage et bienfaisant, qui n'avait pas de rancune envers les innocents, et qui avait l'esprit vif lorsqu'il s'agissait d'organiser ses ressources. Dans les conseils de Belintar, l'un des sièges était occupé par un troll, parfois un troll de la Race Maîtresse, parfois un troll sombre. Les autres sièges étaient occupés par les Orlanthi, les Ernaldiens, les Caladra et Aurelion, les Triolini et les Sans-Dieu.

Belintar n'exigeait pas grand-chose des peuples vivant autour de la Baie de Choralinthor :
1. Ils envoient leur tribut comme tout le monde. Ce tribut est à la fois matériel et magique.
2. Ils respectent ses lois commerciales. Les souverains locaux doivent garantir la sécurité des caravanes de passage contre les voleurs et les brigands, ils doivent entretenir les routes et les ponts en échange de péages et de taxes sur le commerce de transit.
3. Ils envoient les troupes nécessaires à son armée. Le Roi-Dieu disposait d'une armée professionnelle petite mais flexible et d'une marine importante.

Belintar laissait les habitants se gouverner eux-mêmes et leur donnait un petit coup de pouce en termes de ressources et d'organisation. En fin de compte, c'est tout ce que sont les Sixièmes (et je reconsidère rapidement l'utilisation d'une terminologie comme "gouverneur"). Dans chaque Sixième, Belintar a reconnu le dirigeant local et lui a accordé sa protection et des ressources supplémentaires.

Si cela ressemble beaucoup à ce que Sartar a mis en place dans la Passe du Dragon, c'est parce que Sartar a basé une grande partie de sa politique sur celle de Belintar. En fait, le point de vue traditionnel du Pays Saint sur Sartar est qu'il était l'agent de Belintar envoyé pour civiliser la Passe de Dragon, mais qu'il a ensuite déclaré son indépendance en faisant sa propre apothéose.

Le Pays Saint avait donc un gouvernement décentralisé composé d'un gouvernement central dans la Cité des Merveilles, avec Belintar à sa tête, et de six provinces régionales (les "Sixièmes"). Chaque Sixième se réunissait à la Cité des Merveilles par le biais d'un pont magique. La Cité des Merveilles était essentiellement gouvernée par Belintar, tandis que les Sixièmes avaient des gouverneurs nommés par Belintar ou des dirigeants locaux confirmés par lui. Les Sixièmes les plus importants étaient subdivisés en provinces plus petites avec des dirigeants locaux.

La Cité des Merveilles était belle et riche, une île-cité enrichie par trois cents ans de commerce, de tribut et de magie. Elle comptait de nombreux temples, des marchés, une vaste bibliothèque (plus grande encore que celle de Nochet ou de Glamour), un port fortifié, des théâtres, une université, un zoo, des jardins, et une population de quelque 50 000 personnes ou plus. C'était un endroit incroyablement civilisé, où les esprits et les dieux marchaient parmi les hommes, les trolls et les triolini. Il y avait même des châteaux d'eau et des aquabridges qui permettaient aux hommes de la mer et aux dieux de visiter Belintar.

Il est important de garder à l'esprit que de 1318 à 1616, le Pays Saint a maintenu une paix interne étonnante. Le conflit interne le plus important a impliqué les Volsaxi environ une génération après que Belintar soit devenu un dieu - ce qui revenait à dire que les Orlanthi étaient des Orlanthi. Les rois Volsaxi se sont disputés avec les rois de Durengard pour savoir qui gouvernait le Pays d'Héort. En 1460, ce conflit s'était largement apaisé.

Mais après 1616, la guerre, le désordre et les invasions s'abattent sur le Pays Saint. L'unité a disparu et les choses ne reviendront pas en arrière. L'Âge d'Or est terminé et les Petites Ténèbres sont à nos portes.


Imaginons donc comment ce système aurait fonctionné à l'époque de sa splendeur - disons vers 1550, lorsque Tarkalor existait.

Belintar réside dans la Cité des Merveilles. C'est un endroit merveilleux et magique, où les dieux eux-mêmes se promènent librement. On y trouve des êtres qui n'existent plus ou qui ne sont même plus possibles dans le monde ordinaire. Malgré la Fermeture, il y a des invités venus de pays lointains, des nobles Teshnites et Seshnegi, des Lunars et d'autres. Belintar parle avec les dieux et les esprits, et s'efforce de maintenir l'harmonie entre le monde divin et le monde matériel.

Il est important de considérer Belintar comme un prêtre ou un dieu vivant, plutôt que comme un administrateur ou un politicien. Belintar ne fait pas de politique. Il fait ce qui est nécessaire pour maintenir le monde matériel en harmonie avec le monde divin, tout en empêchant le monde divin de déchirer le monde matériel. Il dit quelque chose - et bien, vous le suivez. Belintar *sait* des choses - des secrets, des mystères, des choses impossibles. Et il est ami avec tous les dieux du Pays Saint - Orlanth, Ernalda, Caladra & Aurelion, Choralinthor, les Porteurs de Lumière, et j'en passe (oui, il a aussi quelques ennemis, mais il est important qu'ils le soient).

Si la reine d'Esrolia a un problème, elle emprunte le Pont Arc-en-ciel pour se rendre à la Cité des Merveilles et demande à Belintar ce qu'il faut faire. C'est le Grand et Terrible Oz ! Il a des conseils, une troll de la race maîtresse, des Seigneurs du Vent, des Prêtresses de la Terre, des Prêtres Jumeaux et des zzaburi. Et bien d'autres choses encore. Parfois, Belintar apparaît dans votre ville, avec des demi-dieux et des esprits dans son entourage. Il plante un jardin, tape du pied et une source apparaît, satisfait une douzaine de prêtresses dans les rites de fertilité ou tout autre miracle nécessaire, puis retourne à la Cité des Merveilles. Il admet des invités, parle avec eux, puis disparaît à nouveau, vous laissant perplexe sur ce qu'il voulait dire exactement et comment le savait-il ? Il n'a rien "d'ordinaire".
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Re: Esrolia / Pays Saint

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Question:
Quel était le problème des Lunars avec Belintar ? Une simple agression territoriale à laquelle il a résisté ?

Jeff Richard:
Il était un problème à tous les niveaux. Pour la plupart des dirigeants Lunars, le Pays Saint était un sujet d'inquiétude croissante depuis 1500 environ. Les terres du Giron expédiaient chaque année des tonnes d'argent aux marchands du Pays Saint, et recevaient en retour des épices, des herbes, du vin, des textiles, etc. Les Sartarites recevaient une grande partie de cet argent, ce qui faisait d'eux une menace croissante pour les Provinces Lunars. Mais c'est le Pays Saint qui recevait le reste de l'argent.

D'un point de vue magique, le Pays Saint représentait une menace : c'était un Royaume de Proximité, comme l'Ombre d'Argent ou Glamour.
Sa présence bloquait l'expansion de la Frontière rouge et empêchait la montée en puissance de la Lune Rouge.

D'un point de vue idéologique, c'était un problème. L'Empire Lunar a déjà un Roi-Dieu qui siège au sommet de l'Axis Mundi et communique entre les mondes divins et terrestres. Belintar faisait de même - et avec beaucoup de succès. Compte tenu des prétentions universelles de l'Empereur Rouge, la présence de Belintar était intolérable.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Maîtres de la Chance et de la Mort

Belintar est un dieu vivant dans le monde matériel. Il possède un moi divin qui existe depuis 1318 et qui est reconnu par tous les dieux du Pays Saint. Il a également un moi mortel, qui vit, vieillit et meurt.

Le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort est organisé pour sélectionner la nouvelle incarnation de Belintar. Il s'agit d'un concours magique, qui comporte parfois des dimensions militaires, parfois des dieux et des monstres, et bien d'autres choses encore. Le vainqueur de ce concours EST Belintar mais aussi lui-même. Il ou elle accède à l'âme de Belintar et y ajoute ses expériences, sa personnalité et ses connaissances. Il ne s'agit pas d'une possession, mais plutôt d'un esprit allié ou d'un Esprit totem incroyablement puissant. À leur mort, ils deviennent Belintar dans le Monde des Dieux, chaque incarnation s'ajoutant au dieu.

Si cela vous semble familier, c'est que c'est le cas. Vous devriez immédiatement penser à deux autres souverains qui ont plus ou moins fonctionné de cette manière : l'Unique Ancien et l'Empereur Rouge.

Ce système a fonctionné à merveille pendant plus d'un siècle, mais je pense que les premiers craquements sont apparus lors de la mission de Sartar en la Passe du Dragon. Belintar a violé ses propres lois commerciales dans les années 1520 en permettant (ou même en ordonnant) aux Kitori de s'emparer de la route commerciale entre la Passe du Dragon et Karse.

Néanmoins, Belintar était encore capable de soutenir Dormal lors de l'Ouverture, qui pourrait bien avoi été la dernière victoire du Roi-Dieu. Certes, il était encore assez puissant pour mettre facilement en échec l'Empereur Rouge lors de la bataille du Mur de soutènement - et je pense que l'Empereur Rouge était complètement surclassé à ce moment-là - mais Belintar était devenu stagnant, voire sénile, et ne se rendait pas compte à quel point le monde avait changé.

A un moment donné, même Belintar n'a plus été équilibré. Le Tournoi est censé produire une incarnation suffisamment forte pour ne pas être submergée par Belintar - mais cela a commencé à s'effondrer après l'Ouverture.

Jar-eel tendit une embuscade à Belintar alors qu'il accomplissait des rites dans l'Autre Monde. Les espions Lunars avaient tracé une partie de son itinéraire et Jar-eel, une quêteuse héroïque à l'égal de l'incarnation originale de Belintar, disséqua le Roi-Dieu et cacha ses parties dans l'Autre Monde Lunar. Lorsque le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort fut organisé en 1616, il n'y avait pas de Belintar pour y participer.

C'est un thème général dans les histoires de Greg - rien de ce qui est fait dans le Temps ne dure éternellement.

Belintar, l'Empire Lunar, le Conseil des Amis du Monde, l'Empire des Amis des Wyrms, et même l'Empire de la Mer du Milieu. Tous étaient des exemples de ce que les mortels peuvent faire, mais aussi des exemples que rien ne dure éternellement.

Pour moi, cela donne à Glorantha une grande signification et un grand pouvoir - contrairement à la Terre du Milieu, où des intendants peuvent gouverner le Gondor pendant 14 siècles, jusqu'à ce qu'un descendant incroyablement lointain de la maison régnante d'il y a plus de mille ans se présente. Il y a deux raisons à cela : premièrement, les intendants ont régné aussi longtemps tout en gardant l'apparence d'intendants (même la République de Rome n'a duré que 5 siècles avant de devenir un royaume hellénistique) et deuxièmement, quelqu'un s'est intéressé à la lignée d'Aragorn à ce moment-là.

Et si vous voulez trouver un moyen de relancer les Maîtres de la Chance et de la Mort, je vous suggère de suivre les étapes suivantes :
1. Récupérez toutes les parties de Belintar que Jar-eel a disséquées et dispersées avec les gardiens. Elles se trouvent dans les Enfers Lunars, sur la Lune Rouge, avec Yara Aranis, et dans un collier autour de son cou.
2. Soulever la Cité des Merveilles du fond de la baie et reconstruire ses merveilles.
3. Refaire les actes originaux de Belintar, plus ou moins, et obtenir la soumission de TOUS les souverains des Sixièmes. Et faites vite, car Harrek a de bonnes raisons de prétendre au titre de Maître des Mers, et en 1628, Argrath est l'un des maîtres des Sixièmes. Sans parler de la reine Samastina, qui n'est pas une nostalgique.

De même, vous voulez ressusciter l'Unique Ancien ? Retrouvez toutes ses pièces là où Belintar les a cachées. Reconstruisez son Palais de Verre Noir.
Et enlevez tous les résidus de goudron de l'escalier qui mène aux Enfers. En totalité.

Alors qui est Belintar?

La bonne réponse est:
Il est l'Etranger.
L'Unique Ancien - qui n'était pas avare de secrets - a demandé à tout l'Enfer de chercher la réponse. Ils ont échoué. Dès que vous donnez une origine à Belintar, il n'est plus Belintar.

Il s'agit là d'un point essentiel pour tous ceux qui sont attentifs.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Du webcomic Prince of Sartar, par Jeff Richard & Kalin Kadiev (2015):

Les Souverains des Sixièmes en 1616

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Les représentants des Six Terres du Pays Saint se présentent ici à Belintar, le Roi-Dieu. Il s'agit, de gauche à droite:

. Xoroho Porte-parole-des-Enfers, envoyée de la Plus Ancienne Parenté du Plateau de l'Ombre. C'est une ancienne et puissante troll sombre, fille d'une lignée de mères remontant à la fille aînée de Xiola Umbar. Puissante prêtresse d'Argan Argar et de Kyger Litor, Xoroho est la maîtresse des puissances obscures qui ont combattu Belintar, tout en ayant conseillé de nombreuses incarnations de Belintar. Elle est amie avec de nombreux humains et sa diplomatie a permis aux trolls de bénéficier du soutien du Maître de la Chance et de la Mort.

. La Reine Hendira. La reine d'Esrolia est une noble de 35 ans de la maison Norinel. Elle est reine depuis 6 ans et a deux maris (Jarstarkos de Delaeo et Hendrestos de Delainaeo). Elle bénéficie largement du soutien du Conseil des Grands-Mères (les matriarches qui dirigent la plupart des clans d'Esrolia). Hendira est rusée, manipulatrice, vorace et prête à tout pour obtenir ce qu'elle veut. Elle entretient une alliance étroite avec la Plus Ancienne Parenté du Plateau de l'Ombre, qui lui ont fourni une garde rapprochée de mercenaires trolls.

. Carvak Zirian, la tête pensante des Talars. Connu pour avoir plus de trois cents ans (son âge réel est un mystère), il est au service de Belintar depuis l'arrivée de l'Étranger en Kethaela. Carvak Zirian est un sorcier matérialiste qui considère les dieux comme des entités magiques à étudier et à contrôler, plutôt qu'à adorer.
Carvak Zirian entretient des relations amicales avec de nombreux sages de Lhankor Mhy. Il y a deux générations, sa correspondance avec le maître Bondaru concernant le corps physique et ses attributs éthérés a grandement amélioré la compréhension des textes jrustéliens du Second Âge par le Temple de la Connaissance.

. Verakanos Fumée-bleue, Haut Roi et Gouverneur du Sixième du Pays de Caladra. Il est un allié de longue date de l'incarnation actuelle de Belintar, et l'a aidé lors du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort. C'est son deuxième mandat (non consécutif) en tant que Haut Roi. Verakanos a mené de nombreuses campagnes contre les Barbares de l'Ouest à Thomble et il est considéré comme le meilleur chef de guerre des Six.

. Sednamidos, Fille des Profondeurs. Fille du mystérieux chef des ludochs du Choralinthor, Sednadimos prodigue à Belintar les conseils des Profondeurs. Elle et son peuple sont fortement alliés au Roi-Dieu immortel et veillent à ce qu'aucun voyage sur les mers de Rozgali ou de Choralinthor ne se fasse à l'insu de Belintar.
Sednadimos est une puissante magicienne et prêtresse de Magasta. Elle parle toutes les langues des habitants de la surface de Kethaela et sait même écrire ! Sednadimos est vénérée et adorée par les humains des Îles du Bras Droit.

. Orngerin le Sophistiqué, Roi et Gouverneur du Pays d'Héort. C'est un souverain sage et juste des Orlanthi, qui maintient la paix dans le Pays d'Héort malgré les provocations des rebelles Volsaxi à Citadelle blanche. Il a été nommé gouverneur en 1603 avec beaucoup de promesses et d'espoir, un mécène des arts et de l'érudition et de tout ce qui est bon et décent.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

De l'émergence d'Esrolia

Le Pays Saint est donc un peu plus petit que la Passe du Dragon, mais il est trois fois plus peuplé. Plus de la moitié de la population vit dans un seul Sixième - Esrolia. L'art, l'artisanat et les biens matériels d'Esrolia se retrouvent dans tous les Sixièmes, et bien sûr en Sartar et même en Tarsh. Dans certains documents anciens, Esrolia et le Pays Saint sont utilisés de manière interchangeable.

Pendant le long règne du Roi-Dieu, cette situation a été quelque peu atténuée par la magnificence de la Cité des Merveilles, qui était un centre culturel et économique, ainsi que par la cour magique de Belintar. Le Roi-Dieu a toujours veillé à protéger les identités et les cultures distinctes des différents Sixièmes. Mais avec la disparition de Belintar, et plus récemment celle de la Cité des Merveilles, la prédominance esrolienne apparaît aujourd'hui en net relief.

Les chefs du culte d'Ernalda n'ont aucun intérêt à l'expansion territoriale, mais les marchands esroliens du culte d'Issaries sont présents dans toutes les villes de l'ancien Pays Saint. Avec la disparition de la Cité des Merveilles, le Temple de la Connaissance de Nochet est devenu la plus grande bibliothèque du monde. Le culte de Chalana Arroy possède son plus grand hôpital à Esrolia. Et Nochet est le centre du commerce maritime pour tout Glorantha.

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Grâce à cette carte, il est désormais très facile de voir le Pays Saint du point de vue de la Passe du Dragon.

. Sartar et le Pays d'Héort sont tous deux associés à l'Air et constituent le même groupe culturel. Disons qu'il y a environ 500 000 Orlanthi et 150 000 autres en Sartar.

. Le Plateau de l'Ombre est le Sixième des Ténèbres, avec environ 41 000 trolls.

. Esrolia est le Sixième de la Terre, avec près de 1,8 million d'habitants.

. Le Pays de Caladra est le Sixième du Feu, avec environ 445 000 personnes.

. Les îles du Bras Droit sont le Sixième de l'Eau avec 31k humains et 33k triolini.

. Enfin, les îles du Bras Gauche et Bandori constituent le Sixième Vide, avec 100 000 personnes supplémentaires.

Les fortes associations élémentaires de chaque Sixième sont perceptibles même pour les étrangers.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Maisons esroliennes/grecques de l'antiquité, par Atanas Laskov

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