Salut, je t'aime bien Uzz, mais j'ai peur que tes aprioris sur le système que tu aime pas, te lance dans des polémiques interminables.
Pour des PNJs j'ai créé 3 ou 4 personnage avec la méthode officiel. J'ai trouvé que l'on arrivait sans trop de difficulté à obtenir des personnage avec des scores d'arme impressionnants on perd même des points avec la règle de ne pas dépasser les 100%
Pour le choix des sorts, le peu de sort runique disponible pour un culte donnée, ne laisse que peu de choix, du coup c'est rapide et les description son courte à lire. Pour les sort spirituels, je suis contenter de classique bousstage d'armure et d'arme.
Le premier perso que l'on fait est un peu long, au troisième cela va vite. Avec quelque aide de jeu assez simple comme des résumés de bonus des compétences, sur les région d'origine, et occupation (même peut-être d'historique). La création serrai rapide. en tout cas je la trouve bien mieux faite et simple que pour la version 3 (oriflamme/AH)
Au début c'est un peu troublant, l'on n'a pas l'imprésion d'avoir des choix à faire, l'on ne fait que appliquer des bonus à des scores de compétence de base. Je m'attendais à un système à la Cthulhu V6 (j'ai pas encoure lut la V7) un poull de point a répartir sur des compétence d'occupation et un autres pour les autres compétences. Mais une fois ceci passé cela roule bien
J'ai été surpris pas les jets de caractéristique à 3d6, l'on n'obtient jamais le total minimal, c'est peut-être voulut pour que l'on puise monté les caractéristiques importante pour le type de perso désiré ? Pour faire simple j'ai essayer deux autre méthode 2d6+6 et 3d6 avec un 1 changer en 6. cela donne de belles bêtes. Même peut-être un peu trop et en même temps les scores de caractéristique qui donne des bonus aux catégories de compétence sont très haut. un 15 donne rarement un bonus alors qu'il me semblait que 15 est déjà un très bon score, si l'on considère un moyenne à 8-11.
Autre surprise, j'avais compris que les personnages devais être des héros en devenir. si l'on n'a un ou deux très bon score de compétence au départ, il me semble totalement inaccessible de devenir un seigneur runique (comme dans la V3), Bon il y a une étape (déjà pas simple à atteindre 18 en pouvoir argh) de Prêtre runique. Mais pour le seigneur Runique 18 en POU et CHA plus au moins 7 compétences à 90%
Personnellement je trouve que la "simplification" des règles de création, sont plombées par toutes les petites exceptions. On croirait une règle de grammaire française.
Même je nuance c'est vraiment pas insurmontable et si on oublie un ou deux petits bonus c'est pas la mer à boire.
Pour l'histoire du guerrier Taureau-Tempête, je pense que c'est une victime collatéral de la simplification du nombre de rune : la rune de l'éternelle bataille est passé à la trape remplacée par la rune de Mort et de Bête. Et bien c'est à chaque MJ de tranché en fonction de ce que le guerrier veut faire.
Uzz a écrit : ↑dim. 9 mai 2021 08:43
Ces prétirés montrent d'ailleurs bien la difficulté de la création de personnages dans RQ:G.
En révélant les statistiques d'un prétiré à venir, Mago le féroce, Chaosium a déclenché sur le forum BRP central des pages de débat sur les runes utilisables pour un sort d'invocation d'esprit de l'air par un guerrier Taureau-Tempête, montrant au passage que personne n'avait la même interprétation du sort "invoquer les esprits du culte" que tout personnage a d'office.
Le personnage est montré tenant deux armes, or d'après les retours sa feuille de personnage n'indique pas de compétences permettant de combattre avec deux armes en même temps, et les calculs de ses Rangs d'Action sont faux. PhilHibbs, spécialiste de la création de personnage s'il en est vu qu'il a mis au point un tableur permettant de calculer automatiquement les compétences, a révélé une erreur sur le calcul des compétences.
Et on parle là d'un personnage crée par Jason Durall, un des designers du jeu !
Parmi les prétirés "anciens", passés par toutes les étapes de correction collective avant publication, regardons les choix de sorts runiques pour Harmast : Epier le chemin, Troquer un sort et Passage.
Epier le chemin est un sort terriblement mal
designé et équilibré vu qu'on peut se retrouver à dépenser deux points de rune pour absolument rien et que le sort ne fonctionne pas dès qu'on quitte "un chemin identifié".
Passage est un sort qui ne peut se lancer qu'en complément du sort
Fermeture dont Harmast ne dispose pas. C'est un choix de sort absurde. Les designers ont attribué à ce prétiré un sort dont ils n'ont pas lu la description et personne n'a détecté et corrigé le problème.
Troquer un sort, outre des conditions d'utilisation qui le rendront impraticable dans bon nombre d'aventures, nécessite de dépenser 2 points de rune plus les points de rune du sort échangé. Harmast ne peut, au mieux, troquer que
Passage, qui restera aussi inutile vu que toujours pas accompagné du sort
Fermeture. Il a intérêt à trouver un bon pigeon le jour où les conditions pour lancer
Troquer un sort seront réunies.
Je conclus de ces deux exemples que la création de personnages dans RQ:G est tellement complexe que les designers du jeu eux-même ne la maîtrisent pas dans tous ses détails, en particulier au moment de choisir les sorts runiques. C'est pas dramatique et ça n'empêchera personne de jouer ni de profiter de Glorantha, mais c'est quand même symptomatique d'une sacré usine à gaz.