Pays d'Héort / Heortland

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Pays d'Héort / Heortland

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Carte officielle du Pays d'Héort / Heortland, par Jeff Richard:

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> Quelle est la raison pour laquelle les commerçants du Pays d'Héort ne vont pas au sud des montagnes en Prax ?

Parce que l'Erreur d'Orani est une région particulièrement désolée, les Ruines du Singe et le Puits de Cam étant des oasis mal situées.
Pour faire ce trajet, vous devez vraiment faire des réserves d'eau au Fort du Chevalier, car vous devez vous rendre au Puits de Cam, puis faire un très long périple jusqu'à Pierre Biggle ou jusqu'à Ex.
Selon la saison, vous devrez peut-être transporter plusieurs jours d'eau et de fourrage pour vos montures (ce qui n'est pas évident).
Et beaucoup d'histoires de caravanes qui manquent d'eau et dont les animaux meurent à l'Erreur d'Orani avant d'arriver au Puits de Cam ou aux Ruines du Singe.

Il est plus facile d'aller de Swenville au Bloc de Pimper, de Repos du Jour à Autel du Tournoi et de là à Ex ou aux Mamelons.
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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Lorsque Belintar est arrivé en Terre Sainte, les trolls et la tribu des Hendriki étaient dominants. Les Hendriki n'étaient pas une tribu Orlanth Rex, comme les tribus de Sartar, et n'avaient pas accès à cette magie.

Au départ, ils étaient un "clan" - Hendrik était un chef de bandits, pas un roi. Son groupe de guerriers était maintenu par son charisme et sa magie. À la mort d'Hendrik en 439, l'un de ses compagnons, Selelmal, a pris la tête de la bande d'Hendrik, les Hendriki.

C'est Dinorth qui a réellement fondé le royaume. Il a reçu les insignes magiques de Sindan Noir qui a voyagé jusqu'à l'océan occidental et en est revenu. Il s'agissait d'une couronne, d'un sceptre et de six objets magiques. La possession de ces insignes associés aux rites tribaux faisait de lui un roi. Les clans obéissaient ou non au roi, mais le roi était le roi. Les Hendriki se sont développés et regroupés au cours des siècles. Parfois, ils ne représentaient guère plus que la région de Citadelle Blanche. Parfois, ils régnaient sur tout le Pays d'Héort et une grande partie d'Esrolia.

En 1300, les Hendriki régnaient sur la plupart du Pays d'Héort. Les Bandori étaient une tribu soumise. Le sud du Pays d'Héort était gouverné par les Bandori, une tribu soumise aux Hendriki. Les Orshanti étaient un grand clan centré sur ce qui est maintenant Jansholm. Ils se sont séparés lors de l'ascension de la Lune Rouge, Colymar et sa femme Esrolienne menant son clan de la Lance Noire - des fanatiques, des visionnaires et des aventuriers - dans la Passe du Dragon.

En 1313, Belintar est arrivé. Nous connaissons tous l'histoire. Il a tué le roi Hendriki, qui soutenait le Seul Ancien, puis l'a ressuscité un an plus tard. De nombreux Hendriki refusèrent de reconnaître le roi revenu, d'autres le firent, et d'autres encore vénérèrent directement Belintar. Certains groupes décidèrent de prendre le risque de s'exiler dans la Passe du Dragon.

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En 1350, le royaume Hendriki disparu. Le Pays d'Héort - nommé d'après le grand héros culturel qui était souvent invoqué par Belintar - était un Sixième du Pays Saint. Le Roi-Dieu entretenait de bons contacts avec tous les dieux du Pays Saint, et pour le reste du monde, c'était une partie de l'Autre Monde qui se manifestait dans le monde terrestre. De temps en temps, des dieux ou de grands monstres visitaient le Pays Saint, et l'on savait qu'il existait de nombreuses portes secrètes vers l'Autre Monde. Le culte d'Orlanth était fortement soutenu, mais il travaillait en collaboration avec les autres dieux des Sixièmes - un Orlanth monomythe qui pouvait jouer un rôle de premier plan (mais pas LE rôle principal) dans quelque chose de plus grand. Cette situation est intolérable pour les futurs héritiers des Hendriki et en 1340, un groupe de clans se réunit à Citadelle Blanche et acclame Hardard le Vert comme roi de la confédération Volsaxi. Le Volsaxi proclame son indépendance et son autonomie. Curieusement, Belintar n'entreprend aucune action directe contre les Volsaxi, bien que ses gouverneurs en Pays d'Héort les aient souvent combattus. Pendant cette rébellion, d'autres groupes sont entrés dans la Passe du Dragon - les tribus Locaem, Kultain, et Dundealos entre autres.Quand Belintar est arrivé au Pays Saint, les trolls et la tribu Hendriki étaient dominants. Les Hendriki n'étaient pas une tribu d'Orlanth Rex, comme les tribus de Sartar, et n'avaient pas accès à cette magie.

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Le Pays d'Héort était principalement administré selon la loi traditionnelle, mais les institutions sociales changèrent au fil du temps. Les clans avaient tendance à avoir une seule famille dirigeante, parmi laquelle le chef était choisi, etc. Les clans soutenaient la cavalerie lourde à chars (qui a finalement été supplantée par la cavalerie lourde à cheval une fois que des chevaux suffisamment grands ont pu être obtenus de manière fiable des Pâturages).

Le Pays d'Héort lui-même est divisé en quatre provinces : Pays Vandari, Gardufar, et Esvular. La quatrième, le Pays Volsaxi, se gouverne en grande partie elle-même. Les frontières changent de temps en temps, mais en gros elles sont les suivantes :

. Pays Volsaxi - de la Ligne de Croix à la rivière Marzeel.

. Pays Vandari - de la rivière Marzeel à la rivière Syphon ou à la rivière Déluge-du-Taureau.

. Gardufar - de la rivière Syphon ou de la rivière Déluge-du-Taureau au Minthos.

. Esvular - du Minthos aux Marches Nomades.

En 1541, les trolls du Bois des Trolls prirent le contrôle de Citadelle Blanche et brisèrent la confédération Volsaxi. Les Kitori prirent le contrôle du commerce entre Sartar (et Peloria et Prax) et le reste du Pays Saint, et imposèrent des tarifs élevés (en fait du vol). Cette situation dura jusqu'à ce que le Prince Tarkalor vainque les Kitori avec l'aide du culte Yelmalio. Il refonda la confédération Volsaxi à Citadelle Blanche et construisit une route entre Citadelle Blanche et Karse. Tout cela a été fait avec l'approbation tacite de Belintar.

Les échanges commerciaux entre le Sartar et le Pays Saint s'en trouvèrent considérablement accrus, et les princes du Sartar devinrent suffisamment riches pour affronter l'Empire Lunar pendant encore plus de 30 ans.

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26/11/21: ajout carte 1571 - 1616

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En 1616, Belintar disparut. Le gouverneur du Pays d'Héort décèda et en 1617, deux royaumes se partagèrent le Pays d'Héort. Au nord, Broyan des Volsaxi proclama le retour du royaume d'Hendriki avec lui-même comme roi. Une grande partie du Pays Vandari le reconnut. Gardufar et Esvular soutenèrent l'aventurier occidental Rikard Cœur-de-tigre, qui proclama son royaume du Nouveau Malkonwal. Les deux États successeurs ne durèrent que deux ans avant l'invasion de l'Empire Lunar en 1619. Tout le Pays Volsaxi (sauf Citadelle Blanche) tomba rapidement. En 1620, Malkonwal tomba. De petites garnisons Lunars furent placées dans toutes les grandes villes du Pays d'Héort, et Citadelle Blanche tomba en 1621.

Mais même cela ne dura que peu de temps. En 1622, Broyan réapparut et souleva les Hendriki en rébellion, et de nombreux membres de l'ancienne Malkonwal le soutinrent. Les Bandori proclamèrent eux aussi leur indépendance. Broyan infligea une défaite surprenante à l'armée Lunar aux Collines de l'Auroch, au nord-ouest de Citadelle Blanche, puis s'enfuit à Esrolia pour aider la nouvelle reine anti-Lunar. Les Lunars suivirent en 1623 et assiégèrent Nochet pendant un an, sans succès, tandis que leurs garnisons en Pays d'Héort étaient retirées. En 1624, l'armée Lunar fut mise en déroute au Gué de Pennel et dut retourner à Sartar. Puis en 1625, Broyan fut tué et plus personne ne sait comment accomplir ses rites.

Voilà où en sont les choses maintenant. Un désordre confus. Pas de tribus au-delà des Bandori. Juste beaucoup de seigneurs de guerre, d'aventuriers, et d'arrangements ad hoc. Je pense que les choses resteront ainsi jusqu'en 1628.

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Notes du 26/11/21:

Il s'agit d'une série de cartes que Greg et moi avons dessinées il y a quelques années pour visualiser les changements survenus en Pays d'Héort depuis l'arrivée de Belintar jusqu'à aujourd'hui.

Une chose qui ressort clairement de cette série de cartes est que les Pays Volsaxi et Vandari vont avoir beaucoup de liens et d'influences avec Sartar. Les mariages, le partage d'un même culte, d'une même langue et d'une même culture, ainsi que le commerce, font que les habitants du nord du Pays d'Héort ne se distinguent pratiquement pas des Sartarites.

Et pourtant, Belintar est le Roi-Dieu adoré ici parce qu'il a amené le Royaume des Dieux à proximité du monde ordinaire. Le Pays d'Héort fait partie du Pays Saint, tandis que Sartar est taillée dans la nature sauvage.

A l'extrémité sud du Pays d'Héort, nous avons les Éoliens d'Esvular, qui sont clairement influencés par les Orlanthi et les Malkioni de Dieu A Oublié.

Pendant ce temps, dans le centre du Pays d'Héort, de nombreuses coutumes telles que les guerriers d'élite montés qui sont choisis parmi les familles aristocratiques et dont le statut est approuvé par des assemblées, sont clairement influencées par les Malkioni, alors que dans le même temps, la culture est très similaire à celle des Sartarites. Ces guerriers d'élite à cheval ont soutenu le royaume éphémère de Rikard Coeur-de-tigre (1618-1620) et maintenant beaucoup servent comme mercenaires.

Ainsi, à la fin de l'année 1625, le Pays d'Héort est un vrai souk. Les Volsaxi et les Hendriki n'ont pas de chef et se tournent de plus en plus vers le nouveau Prince de Sartar. Gardufar (l'ancien Malkonwal) n'a pas de chef et doit faire face à des poussées chaotiques de l'Empreinte. Et la plupart des Éoliens sont maintenant vaguement organisés comme les Bandori centrés sur le Refuge.

Après le saccage de la Cité des Merveilles, les Pirates Loups ajoutent au désordre, avec de nombreux raids, pillant ce qui leur plaît.
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Ce qui s'est passé dans cette région au cours de la dernière décennie:

Il y a environ une saison (1625), l'armée Lunar de la Passe du Dragon a été détruite par le Réveil du Dragon. L'un des lieutenants de Broyan (Kallyr) se proclame souverain de Sartar.

Il y a environ deux saisons (1625), le Haut Roi et nombre de ses compagnons et partisans ont été tués par un démon invoqué par le Collège de Magie Lunar. Il n'a laissé aucun héritier ou successeur.

Il y a quatre ou cinq saisons (fin 1624), le Haut Roi est revenu à Citadelle Blanche avec des aventuriers, des mercenaires, des Pirates Loups, des Esroliens, des Sartarites, etc., après une absence de plus d'un an et demi.

Il y a plus de deux ans (1623), le Haut Roi est parti pour Esrolia. Il a vaincu la Reine Cheval Plumes, défendu Nochet contre les Lunars, et vaincu les Lunars (avec l'aide de Harrek le Berserk) à la bataille du Gué de Pennel.

Il y a trois ans (1622), le Haut Roi est sorti de sa cachette, a rassemblé une armée et a vaincu l'armée Lunar à la bataille des Collines de l'Auroch. Les Lunars ont été chassés de la région.

Il y a quatre ans (1621), Citadelle Blanche est tombée aux mains de l'armée Lunar pour un coût terrible.

Il y a six ans (1619), le siège de Citadelle Blanche a commencé. Les Lunars ont réorganisé les tribus locales, et ont commencé un séjour en force d'une durée inattendue.

Il y a neuf ans (1616), Broyan est devenu Haut Roi et a reforgé la Tribu Hendriki.
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Message par 7Tigers »

Brouillon pour le Pays d'Héort, par Jeff Richard

Le Pays d'Héort

Ce plateau occupe la majeure partie de la partie orientale des terres autour de la Baie de la Mer Mirroir. Il y a une étroite bande côtière qui laisse rapidement place à des falaises de 300 mètres de haut qui se terminent sur le plateau. Cinq rivières ont creusé des gorges depuis le sommet du plateau jusqu'à la mer et ces fjords constituent le seul accès depuis la côte aux fermes des hautes terres. Ce n'est que dans la partie nord, autour de la rivière Marzeel, que la terre s'enfonce dans le Pays Volsaxi. Il reste peu de choses des grandes forêts qui couvraient autrefois la majeure partie de ce plateau aux Premier et Second Âges.

À l'est des terres cultivées s'élèvent de basses collines boisées, puis une chaîne de montagnes abruptes et enneigées appelées les Monts des Tempêtes, habitées par les Enfants du Vent et d'autres êtres de l'Air. La plus importante d'entre elles est le Mont Marche-Tempête, où réside parfois Taureau Tempête. La nature accidentée de la terre empêche un passage facile entre le Pays d'Héort et Prax, qui se trouve de l'autre côté des Monts des Tempêtes.

Brève histoire

Lorsque Belintar conquit le roi des Hendrikings en 1317, il brisa cette ancienne tribu et lia son esprit à son service. Tant que le Roi-Dieu régna, la tribu des Hendrikings cessa d'exister. A la place, le Roi-Dieu nomma un gouverneur pour diriger la région du Pays d'Héort. Les clans fidèles au Roi-Dieu étaient appelés les Vandari ("loyalistes") ; au nord du Pays d'Héort, la tribu Volsaxi des terres situées entre le Plateau de l'Ombre et la rivière Marzeel (le cœur des anciennes terres tribales Hendriking) refusa de reconnaître l'autorité du Roi-Dieu. Au 15ème siècle, alors que le tiers sud du Pays d'Héort passait sous la domination des Éoliens, cette région fut connue sous le nom d'Esvular.

Dans le Pays Vandari, la menace du Chaos de l'Empreinte donna naissance à une institution particulière. Des bandes de guerriers en armure chevauchant des chars (et parfois des chevaux) sont soutenues par des nobles qui sont à leur tour choisis au sein de certaines familles et approuvés par tous les membres libres de la communauté. C'est ainsi que le centre du Pays d'Héort est connu sous le nom de Gardufar ("Peuple du Guet").

A Esvular (également appelé Bandori d'après la tribu des Éoliens), les Éoliens sont divisés en trois castes héréditaires : libre, noble et sorcier. Ces castes sont héréditaires et endogames : les castes libre et noble utilisent la magie runique et spirituelle ; la caste des sorciers utilise la sorcellerie.

Pendant près de trois cents ans, le Roi-Dieu maintint la paix dans le Pays d'Héort, rompue seulement par les rébellions occasionnelles des tribus des collines du nord et les éruptions chaotiques plus rares de l'Empreinte. Lorsque le Roi-Dieu disparut en 1616 et ne revint pas, le pays tomba rapidement dans le désordre. Au nord, un saint homme orlanthi se proclama Haut Roi et ressuscita la tribu Hendriking, morte depuis longtemps. Dans le Pays Vandari, un aventurier occidental s'empara du pouvoir avec le soutien de ses alliés Esvular, se proclamant Roi de Malkonwal.

En 1619, l'Empire Lunar envahit le Pays d'Héort, capturant Karse. L'année suivante, ils conquirent Malkonwal, tandis que les Hendrikings tinrent bon à Citadelle Blanche, battant tout ce que les Lunars leur envoyèrent, y compris la Chauve-Souris Pourpre. Citadelle Blanche tomba finalement en 1621, pour un coût terrible, mais le triomphe Lunar fut de courte durée. En 1622, Broyan réapparut avec une nouvelle armée et souleva les clans des collines en rébellion. Il vainquit l'armée Lunar à la bataille des Collines de l'Auroch. Les Hommes Scorpions surgirent de l'Empreinte, formant le Reinaume de Jab à Gardufar. Après avoir forcé les Hommes Scorpions à retourner dans l'Empreinte, en 1623 Broyan partit pour Nochet avec une petite armée. Le Haut Roi retourna à Citadelle Blanche à la fin de l'année suivante avec une nouvelle armée d'aventuriers, de mercenaires, de pirates et de fidèles, se préparant à envahir la Passe du Dragon, mais en 1625, le Haut Roi fut assassiné par la sorcellerie Lunar.

Le Pays d'Héort est maintenant en pleine tourmente. Bien qu'une grande partie de l'armée de Broyan se soit éloignée, le noyau dur est toujours là, dominant les temples locaux, revendiquant terres et troupeaux. Sans Broyan, ils n'ont pas de leader unique établi. Certains se tournent vers Kallyr, d'autres vers Harrek, d'autres encore vers Argrath, et d'autres pensent à se faire rois ou chefs de guerre à part entière. Pendant ce temps, les Hommes Scorpions réapparaissent de l'Empreinte, menant des raids toujours plus profonds dans l'ancien Pays Vandari et Bandori.

Stéréotype

Clans d'adorateurs d'Orlanth à l'armure de bronze, bergers célèbres pour leurs querelles et leurs querelles. Les hommes sont émotifs, souvent violemment passionnés, avec des opinions et des sentiments qui changent rapidement. Les femmes sont rusées, pratiques et vindicatives. Les Vandari sont pour la plupart fidèles au Roi-Dieu, tandis que les Volsaxi sont des rebelles invétérés. En comparaison avec les Vandari et les Volsaxi, les Esvular sont considérés comme relativement prudents et moins aventureux. Ils détestent tous le Chaos.

Attitudes communes

Les habitants du Pays d'Héort sont loyaux envers leur clan avant tout, et sont dévoués à leurs dieux. Ils sont ouverts aux étrangers et aux idées étrangères, en particulier à l'Esrolia, avec laquelle ils ont beaucoup de contacts par le biais du culte, du commerce et du mariage.

Religion

Ils vénèrent les dieux des Porteurs de Lumière et les déesses d'Esrolia. Taureau Tempête est un dieu de guerre important, et le dieu taureau réside au sommet du Mont Marche-Tempête. Le Dieu Invisible est vénéré comme le Créateur par les Éoliens d'Esvular.

Climat

Le Pays d'Héort est plus humide que l'Esrolia ou le Plateau de l'Ombre et c'est la seule partie du Pays Saint qui reçoit régulièrement des chutes de neige en hiver.

Température et précipitations à Durengard

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Total des précipitations : 94 cm de pluie, dont 86 cm de neige.

Régions

Esvular
Culture/Religion : Esvularing/Aeolien

Bandori : Cette tribu d'Esvulariens a une ancienne alliance avec les sorciers qui gouvernent la ville de Refuge. La conquête Lunar du Pays d'Héort ne s'est pas étendue aux Bandori, qui conservent une indépendance fragile vis-à-vis de l'Empire.

Duchamp (petite ville) : Cette ville, entourée d'une campagne fertile, se trouve le long de la route principale qui descend du plateau du Pays d'Héort. Elle est gouvernée par un conseil de guildes et de temples. Duchamp est le siège de l'école Jelenkev, célèbre pour ses copies de manuscrits provenant de tout Glorantha.

Mont Passant (grande ville) : La plus grande colonie du peuple Esvularien a été construite avec l'aide de Belintar après que l'ancienne capitale, Bensval, ait été rasée. Elle possède le plus grand temple éolien du Pays Saint. Le nom réel de la ville est Demthal, mais tout le monde l'appelle Mont Passant en référence à la colline qui s'est avancée pour défendre cette région au Temps des Dieux.

Vizel (petite ville) : Cette ville est coincée entre le bras de mer de Vizel et les hautes falaises du plateau du Pays d'Héort. Les habitants sont principalement des pêcheurs éoliens, qui offrent néanmoins des sacrifices à Pelaskos et Choralinthor, et un nombre surprenant d'érudits et de sages ont été attirés dans la ville par sa protection de la Libre Question.


Gardufar
Culture/Religion : Heortling/Orlanthi

Bois de Pierre : Une forêt entièrement composée d'arbres de pierre "pousse" dans l'Empreinte, stoppant la propagation du Chaos depuis les Bois de Sang-vicié. Tout ici est fait de pierre vivante, même les animaux (qui se déplacent incroyablement lentement).

Collines de Jab : Ces collines boisées sont actuellement infestées d'hommes scorpions de l'Empreinte. La Reine du Chaos revendique cette région comme faisant partie de sa "Reinaume de Jab".

Durengard (grande ville) : C'était autrefois le centre tribal de la tribu des Hurlants, et plus tard la capitale du Sixième du Pays d'Héort. Située sur la rivière Déluge-du-Taureau, Durengard est le port principal du Pays d'Héort et son centre politique. L'imposante forteresse-palais a été construite dans le style Nochet par Belintar pour les souverains de la Sixième du Pays d'Héort après la rébellion de Volsaxi.

Empreinte de Larnste : Cette grande vallée non naturelle, souillée par le Chaos, est entourée de falaises abruptes. La rivière Syphon, qui n'est pas naturelle, remonte à contre-sens dans l'Empreinte. Larnste le Façonneur a vu un jour la chose tortillante Krarsht et a cherché à éliminer ce mal du Chaos du monde. Quand Larnste a essayé de marcher sur la souillure, Krarsht a surgi pour mordre le dieu. Là où Larnste a saigné, s'est élevée une forêt immonde et maléfique, un lieu de nidification parfait pour toutes les choses chaotiques. Une forêt entièrement composée d'arbres de pierre pousse à l'orée des bois de Sang-vicié et arrête la propagation du Chaos à l'intérieur.

Gué-arrière (petite ville) : cette ville fortifiée est le passage le plus sûr de la rivière maudite du Syphon. Gué-arrière était le centre du culte du Roi-Dieu du Pays d'Héort, et était reliée à la Cité des Merveilles par un pont magique. La route magique des poissons s'arrête toujours ici lorsqu'elle part de Plus-profond et remonte la rivière Syphon.

Ilot de Jan (grande ville) : Cette île fluviale fortifiée était le centre tribal de la tribu des Jondalariens et est maintenant la capitale de la province de Karhend. L'armée Lunar a pris cette ville par traîtrise en 1620 ; elle a été reprise par les rebelles en 1622.

Karse (petite ville) : Karse est le port le plus important pour le déchargement des marchandises destinées à Sartar, ou par Sartar vers Prax et Tarsh. Les habitants sont des experts en construction de bateaux. Les temples de Diros, Pelaskos, Poverri et Choralinthor se dressent près du port. Malgré ses solides fortifications, la ville est tombée aux mains des Lunars en 1619 après un assaut spectaculaire par terre et par mer. Depuis l'effondrement de la domination Lunar, la ville alterne entre la domination des Esroliens et celle des pirates loups.

Leskos (petite ville) : Cette ville de bord de mer se trouve à l'embouchure d'un ravin abrupt menant au plateau du Pays d'Héort et est entourée de falaises de 300 mètres de haut. Elle est défendue par une ancienne fortification ; la plupart des habitants sont des Esvulariens. Elle sert de port à Durengard et est dirigée par un cercle de marchands locaux.

Lylket (ruine) : Ce sont les ruines d'une ville portuaire fondée par les Erudits de l'Ambigu près de l'embouchure de la rivière Marzeel. Elle s'est enrichie grâce au commerce entre l'Empire de la Mer du Milieu et la Passe du Dragon, et contenait un important temple de Lhankor Mhy, réputé pour ses connaissances sur les trolls. La ville fut détruite lorsque les trolls y pénétrèrent par des tunnels secrets connus d'eux seuls.

Malkonwal, Royaume de : La moitié sud du plateau du Pays d'Héort est divisée par plusieurs rivières rapides qui descendent des montagnes enneigées des Montagnes des Tempêtes. C'est une terre vallonnée de fermes et de forêts. Les fermiers sont pour la plupart des Orlanthi, mais la région la plus au sud est Esvularien, tout comme la plupart des citadins. Lorsque le gouverneur du Pays d'Héort mourut en 1617, l'aventurier occidental Rikard le Tigre s'empara du pouvoir à Gardufar et Esvularing en tant que "Roi de Malkonwal". Cependant, il fut vaincu par l'Empire Lunar en 1620.

Mont Marche-Tempête : le plus grand sommet des Montagnes des Tempêtes, le Mont Marche-Tempête est l'une des grandes montagnes sacrées des Orlanthi. Urox le Taureau Tempête a pris un dieu des montagnes et lui a arraché la tête, et la montagne en est le corps. Elle possède un sentier en spirale discernable qui s'élève autour de ses flancs, faisant sept fois le tour pour atteindre le sommet recouvert de glace. Certains disent que le temple qui s'y trouve peut appeler les vents qui mènent vers le Temple Intérieur d'Orlanth et au-delà, vers d'autres royaumes célestes. Comme de nombreuses caractéristiques géographiques du Pays Saint, il est colossal : environ 3 000 mètres de hauteur. On peut toujours trouver des troupeaux de taureaux célestes à proximité.

Montagnes des Tempêtes : Ces formidables rochers s'élèvent abruptement du plateau du Pays d'Héort, le séparant de Prax. Des forêts couvrent leurs pentes supérieures. Plusieurs clans d'enfants du vent vivent dans des communautés aériennes qui s'agglutinent autour des pics abrupts et des falaises de ces montagnes.

Sklar (petite ville) : Cette ville est coincée entre l'embouchure de la rivière Solthi et les falaises du plateau du Pays d'Héort. Les habitants sont des pêcheurs et des charpentiers de bateaux, surtout connus pour leurs maisons colorées. La ville possède des sanctuaires à Orlanth, Pelaskos, et Poverri.

La rivière Syphon : Cette rivière maléfique coule à contre-courant de la baie de Choralinthor, à environ 130 kilomètres en amont, dans l'Empreinte de Larnste, puis dans un trou profond vers les Enfers. La rivière Syphon a toujours coulé dans ce trou, car elle seule de toutes les eaux du monde a refusé l'appel de Magasta.

Volsaxar
Culture/Religion : Heortling/Orlanthi
Tribus : Volsaxi, Kultain, Sylangi, Bacofi

Citadelle Blanche (petite ville) : Capitale des Volsaxi et ancien centre religieux des Hendrikings. Forteresse imprenable construite au sommet d'un rocher solide, elle est entourée de hauts murs de pierre blanche étincelante de 15 mètres de haut et de 10 mètres d'épaisseur, et la ville est bien pourvue en greniers et en puits. À l'intérieur des murs se trouvent des temples d'Orlanth et Ernalda, ainsi que leur panthéon. Un dieu des étoiles défend la ville depuis les Ténèbres.

Derensev : La grande bibliothèque de Lhankor Mhy est située sur les terres tribales des Kultain, qui ont juré de la défendre. Les sages sont réputés pour leurs prouesses oratoires.

Enclume du Forgeron (petite ville) : Cette ville est riche de son bronze abondant et de ses nombreux forgerons, considérés comme les meilleurs du Pays Saint. La guilde des forgerons rouges domine les affaires de la ville. La ville a été construite autour de la pierre de l'enclume du dieu forgeron Gustbran.

La rivière Marzeel : Cette rivière coule sur 225 kilomètres depuis sa source dans les montagnes de l'orage jusqu'à la baie de Choralinthor. Son cours supérieur est féroce et impétueux, mais le cours inférieur est large et lent près de son embouchure. La Marzeel rejoignait autrefois la rivière Ruisseau-Fleuve avant que Belintar ne détourne le cours de cette grande rivière.

Pays d'Hendriki : Cette terre accidentée située entre les Monts des Tempêtes et le Plateau de l'Ombre est l'ancienne patrie de la tribu Hendriking. Citadelle Blanche est sa capitale. Elle est largement peuplée de bergers et de leur bétail de bovins et de moutons. Les Hendrikings étaient réputés pour être de féroces bandits et magiciens, et cette réputation perdure avec leurs héritiers Volsaxing. D'anciennes tombes de rois et de héros jonchent le paysage.

Pays de Volsaxi : Cette riche vallée abrite un peuple obstinément fier qui récolte l'orge et élève du bétail laitier. Le bronze est très répandu ici. Les Volsaxi se sont rebellés avec succès contre Belintar en 1340 et ont établi ici un royaume indépendant qui a parfois régné sur la majeure partie du Pays d'Héort. Après plus d'un siècle de rébellion, Belintar aida les Kitori à vaincre les Volsaxi et imposa un lourd tribut à la tribu. En 1550, Tarkalor de la Maison Royale de Sartar a vaincu les Kitori avec ses alliés Yelmalio et a forcé les demi-trolls à retourner dans la forêt des Trolls. En 1617, le roi Broyan des Volsaxi ressuscita magiquement le royaume d'Hendriking et se déclara héritier du demi-dieu Vingkot qui régnait autrefois sur tout la Passe du Dragon et Kethaela.

Sen Senrenen : C'est l'ancienne patrie des Hendrikings, une terre accidentée de collines et de vallées peuplée d'éleveurs de moutons et de bétail. Les habitants ont la réputation d'être de féroces bandits et de puissants magiciens. Les tombes des anciens rois jonchent le paysage.
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Durengard (grande ville) : C'était autrefois le centre tribal de la tribu des Hurlants, et plus tard la capitale du Sixième du Pays d'Héort. Située sur la rivière Déluge-du-Taureau, Durengard est le port principal du Pays d'Héort et son centre politique. L'imposante forteresse-palais a été construite dans le style Nochet par Belintar pour les souverains de la Sixième du Pays d'Héort après la rébellion de Volsaxi.
Détails par Jeff Richard:

Durengard
Population : 10 000
90 hectares (dont 20 hectares pour le palais du gouverneur)
Temples à Orlanth, Ernalda, Belintar, Issaries, Lhankor Mhy (et autres Porteurs de Lumière), Dieu Invisible et Uleria.
Palais-forteresse massif dans le style Nochet construit pour le gouverneur du Pays d'Héort.
Port principal du Pays d'Héort. Situé sur la rive droite de la rivière Déluge-du-Taureau. Le port est directement sur la rivière. Les navires s'échouent en aval de la ville ou s'amarrent sur le quai de la rivière.
L'altitude de la ville basse est d'environ 50 mètres avec des collines qui s'élèvent rapidement à plus de 300 mètres de chaque côté de la vallée de la rivière. Durengard reçoit de la neige en hiver, mais elle fond rapidement. Je l'imagine comme quelque chose comme Bilbao en Espagne ou Serres en Grèce. Près d'un quart de la ville est occupé par le complexe du palais du gouverneur.
Durengard date d'environ 1350. A été occupée par Malkioni de 1616 à 1620, par Lunars de 1620 à 1624.

Détails de la carte :
A. Zone du Temple. Il s'agit d'un éperon du plateau, qui s'élève peut-être à plus de 100 mètres au-dessus du torrent. On y trouve les temples d'Orlanth, Ernalda, Belintar, Lhankor Mhy et le Dieu Invisible. Le temple d'Orlanth est le plus grand, mais il a probablement été endommagé ou fermé pendant la période lunaire.
1. Voici le temple de Belintar, d'où est également apparu le pont magique vers la Cité des merveilles. Personnellement, j'imagine que cela ressemble à une illustration de Jack Kirby, avec le pont arc-en-ciel sortant de la bouche d'une énorme tête. Mais ce n'est que moi.
B. Le palais du gouverneur. C'est le palais du Sixième du Pays d'Héort, plus tard du Roi de Malkonwal, plus tard du gouverneur Lunar du Sud. Il est construit dans le style Esrolien, ouvert et aéré, et probablement très joli.
C. La ville basse. C'est là que vit la majorité des gens. La ville s'incline vers le haut en direction de la colline du Temple.

Harald Smith a travaillé à partir de mes croquis (exemple ci-dessous) et de mes notes et en a fait des merveilles.

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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Complément au 2ème message sur le Pays d'Héort au Troisième Age, par Jeff Richard:

Il s'agit d'une série de cartes que Greg et moi avons dessinées il y a quelques années pour visualiser les changements survenus en Pays d'Héort depuis l'arrivée de Belintar jusqu'à aujourd'hui.

Une chose qui ressort clairement de cette série de cartes est que les Pays Volsaxi et Vandari vont avoir beaucoup de liens et d'influences avec Sartar. Les mariages, le partage d'un même culte, d'une même langue et d'une même culture, ainsi que le commerce, font que les habitants du nord du Pays d'Héort ne se distinguent pratiquement pas des Sartarites.

Et pourtant, Belintar est le Roi-Dieu adoré ici parce qu'il a amené le Royaume des Dieux à proximité du monde ordinaire. Le Pays d'Héort fait partie du Pays Sacré, tandis que Sartar est taillée dans la nature sauvage.

A l'extrémité sud du Pays d'Héort, nous avons les Éoliens d'Esvular, qui sont clairement influencés par les Orlanthi et les Malkioni de Dieu A Oublié.

Pendant ce temps, dans le centre du Pays d'Héort, de nombreuses coutumes telles que les guerriers d'élite montés qui sont choisis parmi les familles aristocratiques et dont le statut est approuvé par des assemblées, sont clairement influencées par les Malkioni, alors que dans le même temps, la culture est très similaire à celle des Sartarites. Ces guerriers d'élite à cheval ont soutenu le royaume éphémère de Rikard Coeur-de-tigre (1618-1620) et maintenant beaucoup servent comme mercenaires.

Ainsi, à la fin de l'année 1625, le Pays d'Héort est un vrai souk. Les Volsaxi et les Hendriki n'ont pas de chef et se tournent de plus en plus vers le nouveau Prince de Sartar. Gardufar (l'ancien Malkonwal) n'a pas de chef et doit faire face à des poussées chaotiques de l'Empreinte. Et la plupart des Eoliens sont maintenant vaguement organisés comme les Bandori centrés sur le Refuge.

Après le saccage de la Cité des Merveilles, les Pirates Loups ajoutent au désordre, avec de nombreux raids, pillant ce qui leur plaît.
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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Gardufar
Culture/Religion : Heortling/Orlanthi

Karse (petite ville) : Karse est le port le plus important pour le déchargement des marchandises destinées à Sartar, ou par Sartar vers Prax et Tarsh. Les habitants sont des experts en construction de bateaux. Les temples de Diros, Pelaskos, Poverri et Choralinthor se dressent près du port. Malgré ses solides fortifications, la ville est tombée aux mains des Lunars en 1619 après un assaut spectaculaire par terre et par mer. Depuis l'effondrement de la domination Lunar, la ville alterne entre la domination des Esroliens et celle des pirates loups.
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Détails par Jeff Richard:

Permettez-moi de rappeler aux gens que l'ancien supplément Carse n'a que peu ou pas de ressemblance avec la ville de Karse, en Pays Saint.

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Karse est une très vieille ville, qui remonte à l'Aurore. Elle a été occupée par les Lunars de 1619 à 1624.
Et si elle devait ressembler à quelque chose, elle ressemble à l'ancienne Massalia (Marseille) bien plus qu'au Caernarfon médiéval.

Reconstruction de Massalia:

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Mais bien sûr, Karse va avoir beaucoup d'auberges et de caravansérails car c'est un entrepôt pour le commerce à travers la Passe du Dragon vers Peloria et Prax.

La ville est sans doute remplie de Sartarites et d'Esroliens, peut-être plus que des Heortiens. Il est probable que certains marchands Etyries y soient encore présents, car ils sont protégés par le culte d'Issaries, mais je soupçonne la plupart des sectateurs des Sept Mères d'avoir fui en 1624.

Rajout du 30/01/22 par Jeff Richard:

Karse (grande ville) : Cette ancienne ville portuaire est un important centre de commerce avec la Passe du Dragon. C'est ici que les marchandises sont transférées des navires aux caravanes. Karse est située sur la côte, à quelques kilomètres de l'embouchure de la rivière Marzeel. Les hautes falaises du Pays d'Héort s'élèvent à quelques kilomètres derrière la ville et le Plateau de l'Ombre. Karse est une ville très ancienne, qui remonte à l'Aurore. Des temples aux Dieux de la Mer se dressent près du port, un bras de mer naturel qui a été exploité au cours des 1500 dernières années environ, plus récemment par le prince Tarkalor Trollkiller et ses tailleurs de pierre sartarites.. La ville compte de nombreux entrepôts et auberges, dont une auberge Chez Géo.

La ville principale est fortement fortifiée avec deux portes principales - une porte terrestre (la porte principale) et une porte maritime qui mène au port - et une forteresse qui garde le port. Malgré ces fortifications apparemment imperméables, Karse est tombée aux mains de l'armée lunaire en 1619, après un assaut spectaculaire par terre et par mer.

Karse possède des temples majeurs à Orlanth Aventureux, Ernalda, Issaries, Argan Argar, Choralinthor, et Éol, des temples mineurs à Chalana Arroy, et Lhankor Mhy, et des sanctuaires à Diros, Dormal, Humakt, Lanbril, Magasta, et les Sept Mères.

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Détails de la carte :

Taille : 40 hectares en supposant 150 personnes par hectare

Karse possède des fortifications tout autour, avec deux portes principales - une porte terrestre (la porte principale) et une porte maritime (qui mène au port).

A. Forteresse. Cette forteresse garde le port. Elle est tombée lors d'un assaut des dragons en 1619. C'est maintenant la base d'opérations de celui qui dirige la ville.

B. La ville principale. Ici se trouvent les temples, les résidences, les marchés et les entrepôts. La zone fermée comporte probablement plusieurs zones ouvertes, pour le tannage et d'autres métiers, ou pour le stockage de marchandises en vrac ou d'animaux. Il y a beaucoup d'auberges - caravansérails - dans la ville, y compris une auberge de Chez Géo.

C. La plage. C'est ici que les bateaux sont échoués. Il y a un hangar à bateaux pour les réparations, l'entretien, etc., qui peut probablement abriter 20 bateaux. Il y a un mur près de l'extrémité du port, au-delà duquel de petits bateaux de pêche sont échoués. Sur la plage se trouve également le Temple de la mer, avec des sanctuaires pour Magasta, Choralinthor, Diros, Dormal, et la bande.

Le port est un bras de mer naturel qui a été exploité au cours des 1500 dernières années.

Au-delà du port se trouvent des forêts de pins et des vergers côtiers, ainsi qu'un grand village de pêcheurs.

Je pense que la nuit arrive un peu tôt à Karse, car les falaises d'un kilomètre de haut du Plateau de l'Ombre ne sont qu'à cinq kilomètres. Avant que l'Unique Ancien ne soit vaincu par Belintar, la Tour du Palais de Verre Noir aurait été clairement visible à environ 20 km de là, une énorme structure qui s'élevait jusqu'à l'Air du Milieu.

Argan Argar est bien sûr important dans la région, juste après Orlanth et Ernalda.

Karse est une base intéressante pour une campagne car elle a des liens très forts avec Sartar et Nochet. C'est le terminus méridional de la route des caravanes de la Passe du Dragon, ce qui attire des marchands des terres du Giron Lunar, d'Esrolia, de Prax et même d'au-delà des mers. Les Orlanthi y sont bien sûr les bienvenus, mais il y a même quelques Lunar qui sont restés après sa conquête par les Hendriki.
Depuis Karse, une campagne pourrait facilement relier Sartar aux îles lointaines de Jrustela ou Teshnos, s'impliquer dans la politique Esrolienne, et avoir à combattre des Pirates Loups.

Mais c'est aussi juste à côté du Plateau de l'Ombre et un bastion du culte Argan Argar, donc très favorable aux trolls (par nécessité si ce n'est par inclination).

Il y avait probablement un sanctuaire à Yelmalio mais il a été abandonné en 1619 et le culte n'a joué aucun rôle dans la libération de la ville par les Hendriki en 1624.

Il n'est pas surprenant que Karse après 1625 soit en pleine tourmente post-Libération. Les Lunars sont partis, les Hendriki sont sans chef et leur bref royaume s'effondre. La reine des Esroliens ne règne pas en dehors de ses terres, bien qu'elle ait une grande influence sur Karse. Sur le Plateau de l'Ombre, certains veulent à nouveau étendre l'Ombre.
Mais le commerce avec Sartar revient, et il y a de nouveau un Prince libre à Boldhome.

Non seulement Karse dépend du commerce avec Sartar pour sa subsistance, mais entre 1570 et 1600, je pense que la plupart de l'architecture publique de Karse a été construite grâce aux largesses des princes de Sartar. Le port, les portes, les temples, etc. Cela s'est arrêté après la conquête de Boldhome, et ensuite c'était tout ce que la ville pouvait faire payer par les marchands - soit directement par des cadeaux et des dons, soit indirectement par des droits de marché et des péages. Cela s'est arrêté en 1619 après que la ville soit tombée lors d'un assaut militaire Lunar. Après 1621, le commerce a été gravement perturbé par la guerre. La garnison Lunar a été retirée à la fin de l'année 1624 ou au début de l'année 1625 et la ville a été gouvernée par les Hendriki, mais ceux-ci se sont effondrés au début de l'année 1625.

Il semble donc probable que l'endroit vers lequel les oligarques de Karse se tournent est Boldhome, maintenant qu'il y a de nouveau un Prince.

En 1625, il s'agit de Kallyr.

Argrath devient Prince en 1627 et l'une des premières choses dont il est chargé par les Héortiens et les Esroliens est d'arrêter les Pirates Loups.

Edit 1/02/2022:

Carte par Harald Smith:

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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Il y a environ 150 000 personnes en Esvular. C'est la région autour du Mont Passant - la région entre la rivière Minthos et le Pays Bandori. C'est une terre agricole très colonisée, la plus densément peuplée du Pays d'Héort. Même là, la plupart des gens - presque 60% - suivent Orlanth et Ernalda.

Un peu plus de 21% de la population - environ 21 000 adultes - d'Esvular est proprement Éolienne. C'est environ deux tiers de tous les Éoliens du Pays d'Héort.

Après le Dieu Invisible, le culte le plus important à Esvular est celui de Choralinthor, suivi par les Issaries et Humakt.
Parmi les cultes mineurs d'Esvular, il y a bien sûr les autres Porteurs de Lumière (il y a un temple important à Lhankor Mhy à l'ouest du Mont Passant), il y a Gustbran pour les potiers et les bronziers, et il y a plus de sectateurs d'Argan Argar que dans tout Sartar.

La région autour du Mont Passant est très densément peuplée, probablement l'une des régions les plus densément peuplées du Pays Saint en dehors d'Esrolia, avec une moyenne de 80 personnes par kilomètre carré. C'est environ la moitié de la densité de population de l'Esrolia du Nord et 8 fois celle de Sartar !

Imaginez cette région comme quelque chose qui ressemble aux Pays-Bas médiévaux, non pas dans le sens où elle est gagnée sur l'océan, mais dans le sens où elle est entièrement colonisée. Entre les Bois Incertains et les Falaises, les terres sont habitées et ordonnées, avec des villages distants d'environ 5 km les uns des autres. Le climat est plus chaud que celui de Sartar et il y a des vergers d'olives, de raisins et des champs de blé. La principale menace est la tempête occasionnelle qui descend des Montagnes des Tempêtes.
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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Karse: nouveaux détails intégrés à la descrption de la ville ci dessus
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