Cultes Dominants dans la Passe du Dragon

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Jeff Richard:

Répartions des Cultes dans les Pâturages

Le culte dominant dans les Pâturages est Ernalda, avec quelque 9250 initiés sur une population adulte totale d'environ 26 000 personnes. Le culte d'Ernalda domine les Pâturages comme aucun autre endroit en dehors d'Esrolia. La Reine Cheval Plumes est la grande prêtresse du culte, et également reconnue comme la grande prêtresse de Kero Fin pour la Passe du Dragon. Elle est étroitement associée aux cultes de Maran Gor et de Babeester Gor (avec 1575 autres initiés dans les Pâturages entre les deux cultes). Plus impressionnant encore, la Reine Cheval Plumes est le centre de loyauté du culte d'Humakt dans les Pâturages, avec 1325 autres initiés. Ensemble, ces cultes servent de gardes du corps, d'exécutants et de dangereux rappels du pouvoir de la Reine Cheval Plumes.

Deux dieux-époux se disputent l'affection d'Ernalda dans les Pâturages. Le premier est le culte de Yelm des Éleveurs de Poneys, qui compte quelque 5000 initiés. Principalement composé de Yelm le Cavalier, il comprend également des Seigneurs du Soleil, des prêtres et des chamans de l'Arc d'Or. Peuple Pur du-sang, ils refusent de monter ou de garder tout autre animal que le noble cheval. Ils errent avec leurs troupeaux de chevaux à travers les Pâturages, vivant dans des villages de tentes temporaires qui se déplacent avec eux.
L'autre dieu-époux est Orlanth Tempêtueux avec 4500 initiés, principalement des fermiers du sous-culte Barntar. Ils sont étroitement associés aux autres cultes des Porteurs de Lumière des villes commerçantes, soit 2000 autres initiés, et ont également des liens avec leurs frères ailleurs dans la Passe du Dragon.

Il existe de nombreux cultes plus petits, tels que les Faibles feux, Oslira, Pelora, Asrelia, Ty Kora Tek, Yelmalio, divers cultes spirituels, etc. qui totalisent environ 1725 personnes supplémentaires.

Enfin, il y a environ 1325 adeptes des Sept Mères, principalement dans les environs de Séjour Nord et de la vallée de la Pâture à la jument.

Ces chiffres permettent d'établir les contours des trois groupes d'habitants des Pâturages, unis par la Reine Cheval Plumes. Environ 18 000 personnes sont des Peuple Pur-sang et 18 000 autres sont des agriculteurs. Environ 4 000 personnes vivent dans les trois villes commerçantes. Les tensions entre ces groupes sont résolues par la Reine Cheval Plumes.

Imaginez les comme les ranchers et les fermiers de l'Ouest américain. Les éleveurs (le Peuple du Pur-sang) revendiquent toutes les terres qui leur appartiennent pour le pâturage et les fermiers défendent leurs établissements et leurs cultures. Il y a sans doute eu des guerres de territoire et bien que le Peuple du Pur-sang ait eu le dessus, la démographie (et le culte d'Orlanth) les aurait détruits sur le long terme.

Au lieu de cela, la Reine Cheval Plumes a écrasé les éleveurs du Peuple Pur-sang et a imposé un compromis que les deux groupes pouvaient accepter. Les fermiers échangent du fourrage et de la nourriture avec le Peuple du Pur-sang et, en échange, les troupeaux sont tenus à l'écart de leurs terres agricoles dans les vallées.
Le Peuple du Pur-sang considère les fermiers comme des paysans métayers, tandis que les Orlanthi se considèrent comme des fermiers libres qui coexistent avec le Peuple du Pur-sang.

Les Pâturages possèdent trois petites villes marchandes, établies par la Reine Cheval Plumes et Sartar. Les habitants fournissent des marchandises travaillées, des marchés pour le commerce et d'autres services, et versent sans doute un paiement coutumier à la Reine Cheval Plumes. Les habitants sont presque tous des adorateurs des Porteurs de Lumière, Ernalda, Humakt, les Faibles Feux ou les Sept Mères - les cultistes de Yelm devraient renoncer à leur mode de vie pour y vivre et ne le font donc pas.

L'une des grandes quêtes héroïques du troisième âge a été de découvrir que la déesse de la Terre de la Passe du Dragon était Ernalda (et non Dendara), puis de s'imposer comme grande prêtresse.

Il y avait beaucoup de choses concernant la religion de la Terre à cette époque, avec la Grande Reine d'Esrolia, la Reine Cheval Plumes et Hon-eel, qui réaffirmaient toutes le pouvoir de la Terre à leur manière.

La Reine Cheval Plumes originelle s'est plongée dans la mythologie de la Terre (probablement avec l'aide d'Esrolia) et est allée au-delà de Dendara pour révéler l'Ernalda de la Passe du Dragon. Cela lui a valu l'alliance de Celles-qui-ébranlent et a permis aux Pâturages de survivre dans la Passe du Dragon. La Reine Cheval Plumes protège les femmes et les paysans, et n'a donc pas besoin d'un culte de Gorgorma. A la place, elle a la Celle-qui-ébranle, la Fille Vengeresse et Humakt. Elle a transformé les Pâturages sur le plan social et mythique - c'est pourquoi elle est à mon avis l'un des héros les plus importants du Troisième Âge.

Image

Ceci pourrait même être une meilleure représentation des Pâturages:

Image

Notes:

L'actuelle Reine Cheval Plumes a pris trois maris jusqu'à présent. Deux étaient des sectateurs sartarites d'Orlanth, un était un Tarshite. Aucun n'était un Éleveur de Poneys. La Reine Cheval Plumes prend le mari qui réussit le Concours de Mariage.

La Reine Cheval Plumes est incontestablement aux commandes. La première RCP a écrasé les dirigeants yelmites lors d'un duel de thaumaturgie. Elle bénéficie du soutien loyal du culte d'Humakt et toutes les Reines Cheval Plumes ont eu des alliances de parenté avec la dynastie Sartar (au moins jusqu'en 1602 - après cela, la dynastie n'était plus au pouvoir et l'alliance a été reforgée en 1628).

La plupart des Reines Cheval Plumes s'en tiennent à parler au nom de ceux qui travaillent la terre, s'occupent des chevaux, au nom des villes et des marchands, et sur des sujets d'intérêt magique. Mais son avis est sans appel.
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Jeff Richard:

Si l'on considère la population humaine de la Passe du Dragon dans son ensemble, voici les cultes les plus importants :

Religion de la Terre - c'est l'un des deux cultes les plus importants de la Passe du Dragon avec environ 134 000 initiés, Ernalda ayant 117 000 initiés, et le reste de sa maisonnée 17 000 initiés supplémentaires.

Orlanth et les Porteurs de Lumière - à égalité avec la religion de la Terre avec 134 000 initiés dans la Passe du Dragon, Orlanth ayant 87 000 initiés, les autres Porteurs de Lumière un total de 30 000, Humakt avec 13 000, et Taureau Tempête ajoutant 4 000 autres initiés.

La Voie Lunar est en troisième position, avec 82 000 initiés, la grande majorité d'entre eux se trouvant dans la Ceinture de Maïs de Tarsh. Les Sept Mères en comptent 66 000, et les autres cultes Lunars (principalement Hon-eel) ajoutent 26 000 initiés.

La Religion du Soleil occupe une lointaine quatrième place, avec 25 000 initiés. Environ 20 000 initiés suivent Yelmalio, et 5 000 Yelm.

Si l'on compte la Religion des Ténèbres des trolls, on obtient environ 52 000 initiés supplémentaires, Kyger Litor en comptant environ 22 000, Xiola Umbar 13 000, Argan Argar un peu plus de 10 000, et Zorak Zoran environ 4 000.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les sacrifices humains sont plutôt rares chez les Orlanthi.
Les Monteurs de Sanglier le pratiquent, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles ils sont si peu appréciés.
Zorak Zoran est tristement célèbre pour les morts qui surviennent lors de ses cérémonies.
Hon-eel aime les sacrifices sanglants et organise des concours de gladiateurs mortels pour la satisfaire.

Ana Gor est un nom de Maran Gor invoqué lorsque des êtres intelligents sont sacrifiés à la déesse-qui-ébranle.
Elle n'a pas de culte indépendant ni même de sous-culte - ses initiés sont simplement des initiés de Maran Gor.
Mais Maran Gor est un grand culte !

Parmi les cultes de la Terre, Maran Gor, Babeester Gor, et même les Déesses du Grain acceptent les sacrifices d'êtres intelligents.
Ce n'est pas le cas d'Ernalda.

Daniel McCluskey:
Les Uz sacrifient volontiers des non-trolls intelligents lorsqu'ils pensent pouvoir s'en tirer à bon compte.
Il est tabou de sacrifier d'autres Uz, mais cela peut arriver à l'occasion.
Les funérailles traditionnelles impliquent la consommation rituelle du défunt, mais il est interdit de tuer un autre Uz dans le but de le manger.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Cultes sont le Moteur de la Culture

Il est fascinant de constater à quel point il est difficile pour nous, Occidentaux post-modernes, de nous défaire de l'idée que la culture précède les cultes, même dans un cadre fantastique tel que Glorantha.
Dans une très large mesure, à Glorantha, les cultes sont le moteur de la culture. En examinant les cultes importants (disons plus de 2% de la population) dans une communauté particulière, nous pouvons avoir un aperçu rapide de certains des composants clés de la culture de cette communauté. Tout n'est pas déterminé par les cultes, mais ce sont des éléments importants.
Ainsi, si Orlanth, Humakt et Taureau Tempête sont tous des cultes importants dans une communauté, cela signifie quelque chose. De même, si un tiers de la communauté est initiée à Ernalda, cela signifie quelque chose. Si Taureau Tempête ET les Sept Mères sont toutes deux présentes, cela signifie également quelque chose!
L'un des prochains livres sur les cultes fournira beaucoup d'informations de ce type et devrait vraiment aider à étendre Glorantha en dehors de la Passe du Dragon et de Prax (et apportera beaucoup de lumière sur ces endroits aussi !).

Les cultes changent dans le Temps, mais c'est le résultat des interactions et des expériences continues de leurs adeptes avec le Temps des Dieux, c'est-à-dire les quêtes héroïques.

C'est un autre sujet - mais les gens ont tendance à supposer que les quêteurs héroïques ont voulu les expériences spécifiques qu'ils ont vécues. Mais le Temps des Dieux n'est pas si facile à contenir ou à contrôler.
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Jeff Richard:

Comme l'indique le prochain livre des Porteurs de Lumière:

Orlanth

Orlanth symbolise et forme l'élémentaire Air ; il est le fondement de l'ordre cosmique. Il est le Roi des Dieux par sa force et ses actes, et ses vertus maintiennent le monde. Il est responsable de l'entretien du cosmos. Son culte fournit des lignes directrices que ses membres doivent suivre pour déterminer leurs activités sur eux-mêmes, leur société, le cosmos et le grand mystère de l'être. La participation au culte d'Orlanth fait d'une personne un citoyen à part entière de l'univers.

L'imprévisibilité de l'univers d'Orlanth l'a constamment conduit à relever des défis et à mener des quêtes pour se montrer digne de sa position d'autorité. Il a combattu Yelm, l'empereur cosmique qui prétendait régner par droit de naissance et n'avait besoin d'aucune autre autorité ; il a combattu ses frères et ses proches, même si cela lui faisait mal au cœur de s'engager dans des querelles de parenté ; il a combattu des ennemis élémentaires, tels que Daliath, le dieu de la Sagesse ; et il a combattu le Chaos.

Cette étude de l'imprévisibilité est une caractéristique de son culte. Les dieux et ses adorateurs sont souvent considérés comme peu fiables et changeants, à l'image des tempêtes qui marquent sa présence. Cependant, cette imprévisibilité s'accompagne d'une dévotion passionnée pour le redressement des torts et la défense du bien social. Ces traits de caractère sont prééminents dans la Quête des Porteurs de Lumière, dans laquelle Orlanth est responsable des Petites Ténèbres, mais aussi des efforts surhumains nécessaires à la correction des erreurs et au maintien de l'univers.

À la fois meurtrier de Yelm, qui a plongé le monde dans les Ténèbres, et chef des Porteurs de Lumière, qui l'ont ranimé, Orlanth est le Dieu des Héros, un destructeur sauvage qui protège néanmoins la vie et aide la civilisation. Il détruit non pas pour mettre fin au monde, mais pour faire place à la nouveauté. Orlanth a fait du monde ce qu'il est par ses actes, et son culte est destiné à jouer un rôle central dans la Guerre des Héros.

Je pense qu'il vaut la peine de lire et relire attentivement ces paragraphes - pour ma part, je trouve que c'est une référence utile pour comprendre la raison de la pérennité du culte d'Orlanth.

Notes: Le meurtre de Yelm par Orlanth mérite un commentaire.

Lors des Concours, le test final portait sur les armes - sur la puissance destructrice. Comme le dit l'histoire :
"Cette fois, le concours portait sur les armes. Yelm tira son grand arc et lança ses flèches jusqu'au bout du monde. Orlanth sortit alors l'épée, une nouvelle arme, et prouva ainsi sa supériorité. L'épée avait la forme de la Mort, que l'on avait à peine vue dans tout l'univers avant cela. Yelm tomba et mourut. Les juges s'enfuirent, terrorisés, laissant le champ libre à Orlanth."

Nous pourrions dire que c'était choquant et horrible (au sens le plus ancien du terme), et nous aurions raison, mais ce n'était pas déshonorant. Orlanth n'a pas attaqué par surprise, il n'a pas attaqué un ennemi sans défense - en fait, si nous affirmons cela, alors Yelm ne pourrait pas être l'Empereur de l'Univers ! En effet, ce qu'a fait Orlanth était tout à fait dans les paramètres du concours. Yelm savait qu'Orlanth allait frapper avec son épée, mais ne pouvait pas comprendre ce que la Mort voulait dire.

Eurmal

Les sept Porteurs de Lumière sont tous étroitement associés. Un initié de Lhankor Mhy pourrait se demander pourquoi nous tolérons Eurmal. Mais même les sages reconnaissent l'importance du Trompeur dans l'univers, et le dieu se réjouit de sa présence.

Ce n'est pas tant un problème pour les Orlanthi d'accepter cela - les clowns font ce qu'ils font, et ils apprennent à l'accepter même lorsqu'ils sont enfants - mais pour nous. Nous, les modernes, sommes choqués lorsque le clown fait des blagues obscènes sur Ernalda alors qu'Orlanth la loue, accuse le Seigneur du Vent de lâcheté, et agit comme un miroir comique. Mais les Orlanthi acceptent cela comme une manifestation du divin.

Andrew Logan Montgomery:
Le premier acte d'Umath est de déchirer le Ciel et la Terre pour se faire une place. Le panthéon des Tempêtes comprend de nombreux personnages violents et antisociaux. Personne ne veut que Taureau Tempête sorte avec sa sœur. Orlanth tue le Soleil et déclenche sans doute la fin du monde. Eurmal et Orlanth se ressemblent beaucoup. Il semble tout à fait à sa place auprès d'Orlanth. Et, surtout, il est lui aussi un Porteur de Lumière.
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Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:
Pour les Gloranthiens, les dieux sont littéralement là.

Si vous êtes Orlanthi, votre dieu vous touche physiquement chaque fois que le vent souffle sur votre visage. Vous voyez son pouvoir dans chaque orage. Les prêtresses Ernaldiennes n'ont qu'à s'agenouiller et à toucher le sol pour communier avec leur déesse. Elle est là, entre leurs orteils. Eurmal est là chaque fois que quelqu'un pète, raconte une mauvaise blague ou se comporte mal. Gustbran existe dans chaque forge. Même le Dieu Invisible, qui est indéniablement le plus éloigné, est présent à chaque instant parce que les lois de la sorcellerie fonctionnent, que les runes existent, que le dessin peut être étudié.

La "croyance" au sens moderne du terme n'entre jamais en ligne de compte. C'est un concept étrangement étranger à la grande majorité de l'humanité à travers l'histoire. L'étymologie anglaise est ici importante : croyance / belief est apparentée à "be liege (to)", c'est-à-dire "être lié". À suivre. Le mot "allégeance" contient la même racine. Il ne s'agit pas d'avoir foi en l'existence d'une chose que l'on ne peut pas voir, mais de choisir le phénomène qui se trouve juste devant soi et auquel on s'engage.

*Nous* considérons les dieux comme lointains parce que nous nous sommes séparés de la nature, du monde et les uns des autres. Nous sommes une société incroyablement déconnectée. Mais les Gloranthiens sont intensément liés... à leur famille, à leur culte, à leur culture, à l'environnement dans lequel ils vivent. Les jeux dans lesquels les meurtriers sont en quête d'eux-mêmes sont modelés sur nous. Les Gloranthiens recherchent quelque chose, mais c'est généralement quelque chose à quoi ils sont liés.

Martin Helsdon:
Et le monde est plein d'esprits grands et petits - l'esprit du bosquet, du champ, du ruisseau, l'esprit de la forge, du four, du poêle, du feu de cuisson....

Andrew Logan Montgomery:
Exactement. Et même les dieux (et les esprits) des autres personnes sont "réels", vous n'avez simplement pas choisi d'être lié à eux.

Martin Helsdon:
Si je peux me permettre d'ajouter quelque chose de mon projet actuel.... Un extrait:

Religion et Rituels

Dans le Troisième Âge de Glorantha, presque toutes les activités font l'objet de rituels impliquant des prières, des sacrifices et des offrandes votives. Toute occasion, comme la naissance, le mariage, la mort, la famine, la peste, la pêche, la récolte et la chasse, implique l'invocation de l'assistance divine.

Prendre la mer est par nature dangereux, car on s'aventure à proximité d'éléments puissants et parfois hostiles. Les eaux sont elles-mêmes une zone liminale, et les traverser est un rite de passage littéral. Les mers et les océans sont des lieux de secrets et de pouvoirs terribles.

Pour les marins, le culte de Dormal offre une culture nautique commune autour des ports du Monde du Milieu et une variété de prières et de rites. Nombre d'entre eux sont complétés par le don d'objets de supplication, tels que des modèles en argile, en métal ou en bois de bateaux, de navires, d'ancres et d'équipements nautiques, y compris de vraies ancres et de vraies rames. Les maquettes peuvent porter des inscriptions, afin de rappeler au dieu et à ses prêtres qui a fait l'offrande et pourquoi. Les vieilles ancres peuvent également être utilisées à terre comme pierres tombales ou monuments commémoratifs.

Les pêcheurs dédient leurs filets usés ou leurs prises, en tout ou en partie. Il peut même s'agir de parties non comestibles, comme la carapace d'un crabe.

Des pièces de monnaie, des bijoux, des outils et des armes peuvent être offerts. En général, ces objets sont présentés dans un temple ou jetés directement à la mer. Si l'offrande est faite dans un port, il est parfois accepté que les jeunes et les enfants de la région plongent pour les récupérer, bien que la coutume locale puisse le réprouver. Les marins acceptent également de tels objets au nom des dieux de la mer. Des tablettes en terre cuite ou en bois laissées dans les temples consignent les remerciements, ces dernières pouvant être peintes à l'effigie du navire ou des voyageurs. Elles peuvent être accrochées aux murs d'un sanctuaire. Ces tablettes sont généralement laissées en place pendant un an avant d'être rangées ou jetées.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Je lisais récemment Weavers, Scribes, and Kings d'Amanda Podany (elle a même joué dans le groupe les Bangles !), et j'ai été frappée par ce passage à la page 58 :
"Supposons qu'une prêtresse soit arrivée à Uruk après avoir voyagé depuis le nord de la Mésopotamie, ou l'Iran, ou même l'Anatolie ou l'Égypte. Même dans ce cas, elle n'aurait pas douté du pouvoir d'Inana. Chez elle, cette déesse portait probablement un autre nom, ou n'était peut-être même pas vénérée du tout, mais cela ne faisait pas d'Inana un faux dieu dans l'esprit de la prêtresse en visite. Aucun dieu n'était faux ; tous étaient membres d'une même communauté de dieux qui s'étendait à toutes les terres. Ils ne pouvaient être séparés du monde qu'ils contrôlaient, et les produits du monde existaient tous principalement pour satisfaire leurs besoins".
C'est précisément ainsi que les Gloranthiens voient les choses. Il y a une grande communauté de dieux, divisée en grappes ou en groupes, mais qui font tous partie d'une même communauté.

En effet, les Gloranthiens reconnaissent une multitude de dieux sous de nombreux noms. Certains dieux sont particulièrement amicaux envers un groupe ou un autre, et sont liés entre eux par des liens de parenté ou d'autres associations. D'autres dieux sont des rivaux, créant des groupes ou des dieux rivaux - cela reflète le fonctionnement de la plupart des sociétés gloranthiennes (ou en est peut-être la cause).

Le mot panthéon signifie littéralement "tous les dieux", et nous avons tendance à l'utiliser à tort pour désigner le groupe de dieux d'une seule culture. Mais si vous interrogez une personne de Boldhome sur le Soleil, elle vous répondra probablement que le Soleil est Yelm, qui s'est disputé avec Orlanth (notre patron tribal et le dieu de l'orage) et a été tué - c'est pourquoi nous avons la nuit. Orlanth a entrepris la Quête des Porteurs de Lumière et a ramené Yelm du Monde Inférieur - c'est pourquoi le Soleil se lève à l'Aube. Mais la divinité de notre interlocutrice est Ernalda, la déesse des moissons et de la naissance, et elle respecte les deux divinités (bien qu'Orlanth soit le patron de Boldhome).

Les gens peuvent vénérer toutes les divinités qu'il est utile de vénérer, et ils le font, mais ils ne peuvent exercer la magie que de la divinité avec laquelle ils ont un lien profond par le biais de l'initiation. Il s'agit d'un lien beaucoup plus profond et intime qu'un simple culte laïc, et peu de gens se soucient d'être initiés à plus d'une divinité.

Et c'est là que le bât blesse : nous avons tellement de mal à nous défaire de l'idée que ce sont les cultures individuelles qui créent les dieux, et non l'inverse, que nous avons du mal à accepter cette idée, même dans un cadre fantastique. Laissez tomber votre scepticisme postmoderne et acceptez l'idée qu'il existe une vaste communauté de dieux. Certains peuvent être connus sous plusieurs noms, mais personne ne doute de leur existence.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:
En ajout à Valind dans le contexte de la société orlanthi

Valind n'a pas vraiment de culte à Sartar. Ses sanctuaires (tous de grands temples d'Orlanth) sont entretenus par les initiés qui s'y aventurent.

Aujourd'hui, parmi les Exilés de Tarsh, on compte environ 500 adorateurs de Valind, probablement en raison de la longue période de neige à Cime-d'hiver. Ils y vénèrent le dieu de l'hiver, dont les neiges et les vents froids ont sans doute aidé Cime-d'hiver à conserver son indépendance.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Petits Cultes en Sartar

Dans tout Sartar, environ 2500 personnes sont des initiés de Daka Fal qui vénèrent leurs ancêtres et évitent les autres cultes. C'est à peu près la même taille que les cultes de Chalana Arroy, Lhankor Mhy ou Eiritha, et plus petit que Taureau Tempête.

Quelque 1200 personnes vénèrent Maran Gor, 1100 Babeester Gor, 1000 Eurmal, 1000 autres Gustbran, 800 Argan Argar, 500 Yinkin, 500 Odayla, et peut-être 200 Waha.
4000 autres personnes dispersées dans tout Sartar sont membres de cultes mineurs qui ne sont pas mentionnés dans les livre des cultes de RQG. Asrelia, Ty Kora Tek, Lanbril, divers cultes spirituels, des cultes Lunars de moindre importance, le Dieu Invisible, ce culte que vous venez d'inventer, etc. Cela fait environ 150-200 personnes par groupe tribal (avec peut-être 15-20% d'entre elles dans les villes). Peut-être que votre culte mineur ne se trouve que chez les Kheldon de Boldhome, ou qu'il est disséminé un peu partout dans Sartar.
Le fait est qu'il y a beaucoup de place pour les cultes mineurs, mais ils sont mineurs dans le grand schéma des choses !

Ces chiffres concernent l'ensemble de Sartar, y compris Lieu Lointain.

Tout cela s'additionne et contribue à créer beaucoup plus de diversité dans des endroits comme Sartar. Ainsi, même si les trois cinquièmes de la population sont des initiés d'Orlanth ou d'Ernalda - et que les chefs de ces cultes sont les chefs des communautés tribales et urbaines, il y a encore beaucoup de petits cultes indépendants qui jouent un rôle important.
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Re: Cultes Dominants dans la Passe du Dragon

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