Jeff Richard:
Qu'est-ce qu'une Quête Héroïque ?
Une quête héroïque est l'interaction directe entre le Temps des Dieux éternel et les êtres mortels. Cela peut paraître bizarre, mais cela nous permet d'éviter beaucoup d'erreurs.
Dans une quête héroïque, les mortels ont un pied dans le Temps des Dieux et un pied dans notre monde. Imaginez donc que les deux plans soient fusionnés pour eux. Ils commencent à un endroit ou à un événement où les deux plans se chevauchent déjà - généralement un temple, un lieu sacré, une haute montagne, une grotte profonde, etc. Ils ont les histoires des dieux et des héros pour les guider ET leurs propres expériences.
Nos mortels essaient de faire quelque chose - parler à une déesse, sauver une divinité perdue, vaincre un démon, etc. Si leur dieu l'a fait, ils peuvent commencer à l'endroit où il l'a fait et essayer de s'orienter en utilisant les points de référence du mythe. Ils peuvent avoir des expériences personnelles qui élargissent leurs points de référence. Mais le Plan des Héros est un lieu, pas un ensemble de scènes. Si vous perdez votre navigation, vous errez jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose (ou plus probablement jusqu'à ce que vous soyez vaincu, tué ou même détruit).
Le Plan des Héros est une fusion entre notre monde temporel et le monde éternel des dieux et des esprits. Plus on s'enfonce dans le royaume des dieux et des esprits, moins on a de liens avec notre propre monde et plus la navigation est difficile. Certains endroits sont presque entièrement situés dans le Royaume des Dieux - les enfers les plus profonds, le Dôme du Ciel, etc.
Lorsque je voyage sur le Plan du Héros et que je reviens, j'ai de nouvelles histoires qui m'aident à naviguer sur le Plan des Héros. De nouveaux mythes. Je n'ai pas changé ou invalidé l'ancienne histoire, mais j'ai une nouvelle histoire qui coexiste avec l'ancienne.
Les cultes sont des canaux permanents par lesquels nous pouvons interagir avec le Temps des Dieux, apporter son pouvoir et ses possibilités dans notre monde de mortels. En sacrifiant nos propres POU, nous pouvons créer des liens avec une entité puissante du Temps des Dieux. Nous faisons des sacrifices à cette entité pour maintenir ces liens, pour garder le conduit ouvert. Mais nous dépendons des mythes (y compris ceux qui nous sont apportés par les quêteurs héroïques) pour définir les paramètres de ce conduit.
Nous pouvons donc imaginer les cultes comme l'axe X et les quêtes héroïques comme l'axe Y.
A propos des compétences utiles : Il n'y a pas de compétence unique. Si je suis un quêteur héroïque, la Connaissance du Culte me sera d'une aide précieuse pour identifier des choses dans les récits de mon culte. Si je suis un scribe bizarre et que j'ai mis la main sur le Livre Bleu de Zzabur, Lecture de la langue Occidentale pourrait m'être utile. Si je suis un chaman, le Voyage Spirituel pourrait m'aider à éviter certaines choses.
L'Illumination n'est pas une compétence particulièrement utile pour naviguer et interagir dans le Temps des Dieux.
Q:
Que se passe-t-il lorsque plusieurs histoires se chevauchent au même endroit dans le Plan des Héros, et qu'un quêteur héroïque visite cet endroit ? Comment cette expérience varierait-elle pour quelqu'un qui a) a été initié à l'un des cultes pertinents pour les histoires de ce lieu vs b) quelqu'un qui ne l'est pas mais qui a une sorte de carte vs c) quelqu'un qui ne l'est pas et qui n'a pas de carte (il est vraiment perdu).
Par exemple, comment un héros quêteur peut-il naviguer avec succès jusqu'à l'Aiguille au lieu du Tourbillon de Magasta, ou vice-versa ?
Les cultes/mythes agissent-ils comme un filtre pour déterminer la version de l'endroit où le quêteur arrive, ou peut choisir d'arriver (s'il connaît les secrets de son culte ou d'autres) ?
Jeff:
Le Temps de Dieu est un plan d'existence. Il est rempli d'entités, de lieux et de choses. Ainsi, dans le Temps de Dieu, il y a une Aiguille, etc. Selon l'endroit où vous entrez, certaines choses peuvent être présentes et d'autres non.
Quel que soit mon point de départ, si je regarde vers le centre du monde, je verrai l'Aiguille, qui soutient le monde. Si je veux aller là-bas, il me suffit de m'y rendre. Il y a peut-être une route magique à proximité que je peux emprunter. Je peux lancer Vol, demander à un élémentaire d'air de me porter ou lancer Téléportation. Peut-être que j'ai simplement une LONGUE marche à travers d'autres parties du Plan des Héros.
Je suis aussi un être terrestre et donc si je dois marcher, je voyage aussi à travers le monde terrestre. Comme je ne veux vraiment pas me retrouver dans le Tourbillon de Magasta, je pourrais avoir besoin de construire une Aiguille, ou de créer un Axis Mundi, ou encore d'utiliser une Montagne du Monde éligible, comme Kero Fin. Mais bien sûr, ces éléments ne correspondent pas parfaitement à l'Aiguille, et il se peut que les choses ne s'alignent pas vraiment et que je rencontre des entités ou des obstacles qui ne figurent dans aucune des histoires.
Quelques enseignements à en tirer :
1. Le Temps des Dieux est une chose réelle, avec des entités, des lieux et des événements. Mais il est tout cela, toujours, tout le temps. Chaque fois qu'une chose temporelle - c'est-à-dire un quêteur héroïque - interagit avec lui, il s'agit d'une interaction limitée, mais aussi d'une interaction permanente. Les expériences du quêteur héroïque sont VRAIES, même si l'expérience d'un autre quêteur héroïque les contredit.
2. Le Plan du Héros est l'endroit où le Temps des Dieux et le monde terrestre se chevauchent. Ainsi, l'intérieur sanctifié d'une cérémonie du Jour Saint se trouve sur le Plan des Héros. La plupart des quêteurs héroïques essaient de créer un microcosme du Temps des Dieux dans le monde environnant afin de pouvoir interagir avec plusieurs lieux.
3. La plupart des quêtes héroïques sont des interactions avec des parties proches du Plan des Héros. D'un autre côté, ceux qui voyagent sur des sentiers battus gagnent peu de choses qui ne font pas déjà partie du culte. Ainsi, par exemple, les initiations, les jours saints et les rites du Temps Sacré entrent dans cette catégorie. Ne pensez pas qu'ils donneront aux aventuriers de nouveaux pouvoirs au-delà de ce qui est décrit dans le texte du culte.
Mais les quêtes héroïques les plus importantes impliquent de quitter les sentiers battus et de se rendre dans des régions étrangères et largement inconnues, et d'interagir avec des pouvoirs nouveaux et étranges. Cela signifie souvent qu'il faut sortir du microcosme construit par la secte et aller dans le grand cosmos. La plupart des cultes ne le font pas, sauf pour des raisons désespérées. Les grandes exceptions sont bien sûr Orlanth et les Porteurs de Lumière, qui ne cessent de fourrer leur nez dans des endroits étranges.
Les Érudits de l'Ambigu ont étudié cette matière pour comprendre comment tout s'imbrique. Mais ils n'étaient pas particulièrement intéressés par la partie "héros" des quêtes héroïques.