Andrew Logan Montgomery:
Un mythe n'est pas un fait. Un mythe est une *observation*.
J'aime utiliser la vieille parabole indienne des "aveugles et de l'éléphant". Un groupe d'aveugles rencontre un éléphant pour la première fois et le touche. "Un éléphant est un grand serpent, comme un python" dit celui qui touche la trompe. "Non, l'éléphant est une toile, comme une voile" dit celui qui touche l'oreille. "Non, l'éléphant est rond et fort, comme la base d'un arbre" dit celui qui touche la jambe. "Non, un éléphant, c'est comme un grand mur ! dit celui qui touche son flanc.
Chacun reçoit une partie de la vérité, mais pas l'ensemble. Ils représentent chacun l'une des cultures de Glorantha.
Les Érudits de l'Ambigu sont arrivés et ont rassemblé ce sur quoi chaque "aveugle" s'est mis d'accord. Disons que tous étaient d'accord pour dire que l'éléphant était "chaud au toucher", qu'il était "rugueux et en cuir", qu'il "tonnait et claironnait". Ces observations partagées sont devenues le Monomythe.
Des observations si communes. Il y avait un temps avant le Temps. La Lumière a quitté le monde. Les Ténèbres et le Chaos sont apparus. La Lumière revint et le monde renaquit. Telle est l'expérience commune.
Mais dans cette expérience commune, chaque culture ("homme aveugle") a des faits qui diffèrent. "Orlanth a tué Yelm puis l'a sauvé de l'Enfer. "Rebellus Terminus a tué Murharzam et a libéré la Mort dans le monde. Yelm est allé en Enfer pour Eclairer et Réconforter les Morts et les Juger, puis il est revenu dans le monde pour ressusciter les Morts. "Zzabur a tissé le sort du Temps et a rappelé la Lumière dans le monde, le sauvant ainsi.
Toutes ces histoires sont vraies... mais aucune d'entre elles n'est la Vérité. Nous ne pouvons donc pas considérer les dieux de Glorantha de manière définitive, comme les anciens blocs de stats dans Deities & Demigods, et nous ne pouvons pas non plus dire avec une certitude totale ce qui s'est passé avant le Temps.
VGWV (Votre Glorantha Va Varier) ne s'applique pas seulement aux joueurs de RuneQuest, mais aussi aux habitants de Glorantha.
Jörg Baumgartner:
Les mythes constituent une catégorie étrange de séquences explicatives ou de stations dans le domaine mythique (connu sous le nom de "temps cyclique" ou " Temps des Dieux " dans le contexte de Glorantha).
Le Temps des Dieux est à la fois persistant et immuable, une toile de fond partagée de couches de mythes comprises comme des âges, ou si ce ne sont pas des couches, comme des positions d'une carte en spirale où chaque rotation complète signifie l'entrée dans un nouvel Âge. Et une grande partie de ce Temps des Dieux reste inexplorée ou inaccessible depuis le rétablissement de la Guerre des Dieux, tandis que d'autres morceaux ont été éliminés de l'existence par le Chaos au cours des Grandes Ténèbres. Non seulement interrompus comme le corps du mythe auquel les habitants du Monde de Surface peuvent encore accéder mais qui n'existe plus physiquement dans Glorantha (comme l'Aiguille avec la Cour Céleste à son sommet), mais aussi profondément excisés à travers tous les Âges, éradiqués même de la mémoire.
Les cultes interagissent avec le Temps des Dieux à travers des rituels qui correspondent à des "événements mythiques" ou à des "exploits" de l'objet du culte. Ces événements peuvent être des répercussions ou des imitations d'autres événements (souvent "antérieurs", mais parfois aussi "postérieurs"), comme par exemple la mise à mort du Dragon d'eau pour libérer Heler - un mythe qui met en scène Vadrus, Enkoshons et la Femme bleue/Orlanth, Aroka, et Heler/Barntar et le dragon et l'entité pluie de son expression de ce mythe.
Une quête est une expérience d'une séquence d'événements mythiques dans un certain contexte pour l'entité protagoniste de l'histoire (généralement l'entité culte) ainsi que pour les circonstances du quêteur qui fait l'expérience de cette séquence. (Je suppose que les quêteurs suffisamment avancés peuvent vivre simultanément deux ou plusieurs quêtes à embranchements).
L'expérience est à la fois unique et personnelle, d'une part, et suit un schéma général avec des rencontres au moins en partie prévisibles, d'autre part. Les événements sont souvent des rencontres avec d'autres entités, ou plutôt des croisements entre les chemins de l'histoire de ces protagonistes souvent antagonistes. La perception des rencontres et des antagonistes peut être abstraite et mystérieuse, ou bien bien définie si le quêteur projette fortement son histoire et ses circonstances sur la rencontre.
Il arrive assez régulièrement que des quêteurs parallèles ou antagonistes interagissent lors de ces rencontres, généralement à peu près à la même époque, mais pas nécessairement. Parmi les exceptions les plus marquantes, on peut citer Vingkot, qui a reçu sa blessure mortelle du Chaos lors d'une bataille bien postérieure à son règne et à son immolation, et Arkat, qui a reçu une blessure inguérissable de la main d'un autre lui-même, arrivé à cet événement mythique par un chemin différent.
Cette blessure auto-infligée d'Arkat fait écho à un mythe sur la chute de la Cour Céleste où Kargan Tor a dû se battre lui-même. Ces deux versions sont vraies, mais aucune ne peut prétendre de manière concluante être l'originale, même si les histoires avec des entités de la Cour Céleste ont tendance à avoir une certaine préséance.