Jeff Richard:
Naviguer sur le Plan des Héros
Lorsque je pense à une quête héroïque, je commence par regarder l'une des vieilles cartes du Plan des Héros de Greg. Il s'agit d'une carte des archétypes, qui n'a rien à voir avec les cartes mythiques (qui montrent la relation entre les événements mythiques connus et la façon dont ils ont façonné le monde). Je vois cela comme un guide des Rêves ou même quelque chose comme les Sefirot. Peut-être notre quête consistera-t-elle à voyager de la Maison du Seigneur des Tempêtes en passant par le Pont, l'Air Calme (en passant par les Quatre Vents), la Mer des Flammes et le Palais du Ciel afin d'aider secrètement la Reine Emprisonnée et de la ramener dans le ventre de sa mère. Nous associons ces lieux à des événements et des endroits mythiques (l'Ossuaire est-il le grand temple d'Ezel, des Mamelons, ou simplement le sous-sol du Temple de la Terre ?), mais vous créez votre propre histoire lorsque vous vous y rendez.
Armez ensuite les joueurs de quelques histoires. Peut-être ont-ils appris, grâce à un parchemin des Érudits, qu'il est possible de se lier d'amitié avec M. Raton laveur qui pourra vous faire entrer en douce dans les chambres de la Reine Emprisonnée. Ou peut-être ont-ils appris quelque chose dans le Berceau qui vous permet de voyager à travers la Mer Noire jusqu'au fleuve Styx ou réalisent-ils qu'ils ont déjà vu cette scène dans la Galerie d'Art de Kakstan. Quelle que soit la façon dont vous le faites, essayez de lier cela à leurs expériences dans le jeu.
S'ils ont déjà participé à une quête héroïque, c'est encore mieux - intégrez cette expérience dans le récit.
Et ajoutez toujours un élément inattendu qui ne devrait pas être là. Laissez la déesse de la Lune Blanche être leur guide au lieu de Voria. Faites en sorte que le Seigneur des Arbres refuse la fleur offerte (celle qui, d'après le parchemin, vous permettrait de passer).
En bref, essayez de traiter le Plan des Héros comme un bac à sable qui change constamment. C'est le royaume des rêves et des esprits. Les histoires des autres peuvent vous guider mais ne sont que des aperçus, comme lire les rêves des autres. Traitez le Plan des Héros comme un lieu à part entière, qui change constamment, mais qui nous donne aussi des visions des fondations de Glorantha.
Voir les exemples de cartes plus haut dans le fil
viewtopic.php?p=22312#p22312
et
viewtopic.php?p=22858#p22858
Un conseil essentiel : résistez à la tentation de prédéfinir ces lieux/événements au-delà de l'archétype. Laissez vos joueurs les définir à travers leurs expériences !
Les fans d'une propriété intellectuelle (et je fais la distinction entre les fans et les personnes qui jouent et dirigent le jeu, même s'il s'agit souvent de la même chose) ont tendance à vouloir marteler les détails et les graver dans le marbre. Ils se plongent dans des collections de documents ou de notes approfondies, recherchent les spéculations des fans précédents, etc. afin de donner une définition solide à ce qui devrait être un archétype onirique.
Mon conseil : ne faites pas ça. Vos joueurs interagissent avec Visage éclatant, Dame verte et Seigneur des Tempêtes dans le Plan des Héros, pas dans une encyclopédie. Laissez les interactions de vos joueurs avec ces archétypes les définir. Laissez la quête héroïque être une nouvelle histoire.
Scott Martin:
C'est une excellente façon de distinguer la quête libre d'une simple reconstitution rituelle d'une vérité sur une religion. Le rituel est connu. Bien que l'expérience puisse varier dans des circonstances inhabituelles, le but est de garder tout ce qui est conforme aux traditions connues dans la tête de la prêtrise (ou de la base de fans)... Vous essayez d'exclure les surprises et de supprimer l'individu. Vous essayez de faire prendre conscience d'une certaine fraction du dieu dans la vie des fidèles. Lorsque la cérémonie se déroule bien, "ce que la voix du vent dit" ou autre est ce que vous voyez.
Les traditions cultuelles peuvent fournir un cadre pour l'interprétation de ce que vous rencontrez dans la quête libre, mais elles ne peuvent pas déterminer de manière fiable ce que vous voyez. Ce que vous voulez vraiment, c'est le radical libre qui indique que l'environnement interagit personnellement avec vous + ce que vous apportez avec vous. Il peut s'agir d'éléments tirés de la tête du personnage (mémoire, passion, culture) ou de la tête collective du monde (compétences et souvenirs que vous n'avez pas encore, personnes que vous ne connaissez pas encore). C'est là que de nouveaux chemins se créent. Bien sûr, l'un des objectifs de certaines personnes est de créer un rite persistant à travers le territoire que vous pouvez ensuite enseigner. Ensuite, vous êtes sur la voie pour devenir vous-même persistant et peut-être qu'un jour vous aurez vos propres prêtres.
Il s'agit d'un rite persistant à travers le territoire que vous pouvez ensuite enseigner. vous êtes alors sur la voie de devenir persistant à l'intérieur de ce territoire et peut-être un jour vous aurez vos propres prêtres.
Jeff Richard:
Oui - Connaissances du Culte peut être un moyen d'obtenir des indices ou des associations, mais il ne doit pas être déterminant !
Scott Martin:
"Nous sommes coincés. peut-être qu'il y a quelqu'un ou quelque chose dans Connaissances du Culte que nous ne visitons pas le long de notre circumnavigation annuelle de notre paysage mythique, allons-y et voyons ce que c'est."
Peut-être que Connaissances du Culte est juste un autre module d'aventure semi-programmé, certaines rencontres sont fixes et les autres circulent sur la table aléatoire.
Jeff Richard:
Notez que beaucoup, voire la plupart des entités que vous pourriez rencontrer n'ont aucun culte, n'apparaissent dans aucune autre histoire que la vôtre. Nous pouvons avoir M. Raton laveur et la Grenouille ivre, l'Homme miroir et les Jumeaux rouge et blanc, le Dragon de la poussière d'étoile et l'Albinos boudeur, mélangés au Roi des Tempêtes et à la Dame de la Terre.
Je les ai inclus comme exemples d'archétypes que vous pouvez intégrer dans l'exploration du Plan des Héros par vos joueurs. Ils sont comme des figures alchimiques ou des cartes des Arcanes majeurs du Tarot. Le fait qu'ils n'apparaissent pas dans les grands mythes signifie que les joueurs doivent les définir et leur donner un sens à travers leurs interactions.
Mais je pourrais écrire ces entités comme ceci :
Grenouille ivre - cet amphibien ivre est plus grand que les joueurs et porte un caftan et un fez. Il est d'abord amical et invite les héros quêteurs à se joindre à lui pour ses réjouissances. S'ils acceptent, ils parcourront le Plan des Héros à la recherche de l'Infusion Folle et Noire - s'ils la trouvent et la consomment, la Grenouille ivre deviendra morose et s'endormira. S'ils refusent, la Grenouille ivre deviendra belliqueuse. Associé à l'eau et au désordre.
L'Albinos boudeur est un homme grand et mince avec une épée noire. Il se dit frappé par le malheur et propose une philosophie mélancolique, portant essentiellement sur la nature de la mortalité et l'éthique. Associé à l'Homme et à la Mort.
Dragon de poussière d'étoile - cette entité serpentine sinueuse prétend venir d'au-delà du Vide. Il est recouvert de la poussière scintillante du Dome Céleste. Il change constamment de forme, s'efface et disparaît, et est tour à tour utile et menaçant.