Jeff Richard:
L'attribution de votre Vie Inconsciente
Runequest distingue trois niveaux de base de participation spirituelle à un culte : membre laïc (occasionnel), initié (dévoué), Maître Runique (professionnel).
Une autre façon d'envisager la question est de savoir quelle part de notre Vie Inconsciente est consacrée à un culte ou à une chose particulière.
Imaginons donc quel pourcentage de notre vie inconsciente est consacré à des poursuites spécifiques:
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Maintenir le contact avec une divinité majeure comme Orlanth ou Ernalda requiert au moins 5% de votre inconscient (minimum requis pour l'initiation à l'âge adulte).
Mais un contact total, comme être un initié, requiert 20% de votre inconscient.
Donc disons que Vasana a 20% - 5% avec Orlanth en général, et 15% avec Vinga Aventureuse.
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Une divinité mineure occupe 5 à 15% de votre inconscient.
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Un esprit allié occupe 10 % de plus. Chaque esprit lié prend 2% de plus.
Les relations avec les ancêtres et ce genre de rites communautaires représentent au moins 5% supplémentaires.
Ce n'est pas le culte de Daka Fal - c'est une divinité mineure - mais juste ce qu'une communauté fait pour vénérer ceux qui l'ont précédée.
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La magie spirituelle. Cela prend aussi de la vie inconsciente - disons généralement quelque part entre 10 et 15%.
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Le pouvoir personnel. Tout le monde a une certaine réserve intérieure qui est utilisée pour se protéger et protéger son ego. Disons 10%.
Disons que Vasana en a 15%.
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Le rêve. Dans un sens, toutes les autres catégories déterminent la forme que prennent les rêves d'une personne, mais il s'agit d'un élément qui échappe à notre contrôle.
Un minimum de 10% pour rester sain d'esprit.
Disons que Vasana met 25% dans Rêve.
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Indifférencié. C'est ce que vous ne savez pas et ne pouvez pas savoir.
Au moins 10%. Quelques traditions mystiques essaient d'atteindre 100% pour pouvoir savoir.
Disons que Vasana a 25% dans cela aussi.
Ainsi, avec
Vasana, nous avons déjà environ 50% de sa vie inconsciente allouée à des poursuites spirituelles spécifiques, le reste étant consacré à la rêverie ou à l'indifférenciation.
Elle est assez concentrée et focalisée sur les choses spirituelles, mais presque la moitié de son inconscient est soit indifférencié, soit en train de rêver.
Maintenant, disons qu'elle devient un Seigneur des Runes.
Cela augmente encore les choses de 10%, probablement en sortant de son moi indifférencié - cet esprit allié fait partie de son inconscient !
Elle devient ensuite une héroïne, ce qui augmente encore les choses de 10%, car elle essaie d'organiser des activités cultuelles autour de ses explorations - cela vient de son moi indifférencié et de ses rêves.
Si l'on ajoute quelques esprits supplémentaires, son inconscient est bientôt entièrement consacré à des activités spirituelles.
Il n'y a vraiment rien d'autre qu'elle puisse faire !
Le but de cette expérience de pensée est de montrer que nos aventuriers sont déjà des personnages assez développés spirituellement.
Nous pourrions imaginer
Alvin l'Ordinaire.
Il fait le minimum nécessaire pour fonctionner spirituellement dans sa société :
5% à Orlanth
5% pour les ancêtres
10% pour le pouvoir personnel
5% pour la magie spirituelle
25% pour le rêve
50% pour l'indifférenciation.
Alvin est plus proche de nous, les modernes, que nous ne le sommes de Vasana !
Vous pouvez donc voir une grande différence ici.
Nous appelons Alvin un membre laïc et Vasana un initié, mais il s'agit en fait de la part de leur inconscient qu'ils consacrent à la recherche spirituelle.
Certaines cultures (comme nous, les modernes) consacrent une grande partie de leur inconscient à diverses abstractions comme le monothéisme, la sorcellerie, la démocratie, etc. Mais les Orlanthi et les Péloriens ne font pas vraiment ça.
Sauf les philosophes.
Mais ils sont bizarres.
Notes:
Il est important de noter que ce n'est pas quelque chose qui sous-tend une quelconque mécanique de jeu à ce stade.
Mais cela nous donne quelques limites dures intéressantes sur la participation spirituelle.
Plus haut, j'ai comparé Vasana, notre héroïne en herbe, à Alvin l'Ordinaire.
Aujourd'hui, nous allons comparer Argrath à Harrek.
Argrath consacre en fait la majeure partie de son inconscient à d'autres choses que lui-même :
Rêve 15% - Argrath est plus rêveur que la plupart des gens.
Indifférencié 10% - c'est la partie qu'Argrath ne connaît pas et ne peut pas connaître.
Il n'est qu'un mortel après tout.
Orlanth 25%, répartis entre Orlanth, Aventureux et Rex.
Les trucs de dragon 10% ( Les Coureurs de Dents de Dragon, etc.)
Taureau Blanc 10%.
Pouvoir Personnel 20 %.
Autres esprits 10%.
Ainsi, en termes d'enrichissement personnel, Argrath est à peu près au même niveau que Vasana ou d'autres types de héros Orlanthi.
Plus de la moitié du mana qu'il reçoit va à Orlanth, aux trucs Draconiques, au Taureau Blanc, ou à d'autres esprits.
Environ un tiers va au pouvoir personnel et au rêve.
Il est vrai que son gâteau est BEAUCOUP plus gros que celui de quelqu'un comme Vasana, mais il le divise d'une manière plus ou moins normale.
Harrek est différent:
Ours blanc 30
Rêve 10
Indifférencié 10
Pouvoir Personnel 50
Avec Harrek, presque tout va à son pouvoir personnel et à son moi Ours Blanc.
Et vu l'ÉNORME réserve de mana avec laquelle il peut jouer, ce pouvoir personnel lui permet de faire des choses comme tuer d'un coup d'œil.
Jar-eel est similaire à Harrek, pas à Argrath:
Pouvoir personnel 50 %.
Sanguinaires 20
Rêve 10
Indifférencié 10
Déesse Rouge 10
Donc, avec Jar-eel, environ la moitié va à son enrichissement personnel, et 20% à sa garde Sardukar.
Cela montre en fait une façon agréable et nette de faire la distinction entre les super-héros et les simples héros.
Les héros sont soutenus par d'autres et ces autres partagent leurs récompenses.
Les super-héros sont arrivés à un point où ils n'ont plus besoin des autres et se sont affranchis de ce système.