Quêtes Héroïques

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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PhilippeK
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Re: Quêtes Héroïques

Message par PhilippeK »

Je suis 1000% d'accord. D'une part, il ne faut pas confondre le joueur et le perso. Le perso est un héros de l'âge des héros, et on ne devient pas héros sans épreuves et sans douleur. Ce qui compte, c'est que le joueur, lui, s'amuse de ces difficultés surmontées, tout comme on est passionné par les même choses quand on regarde un film, une série, ou en lisant un livre. Les longs fleuves tranquilles sont ennuyeux à mourir.

Maintenant, ne soyons pas trop durs par rapport à l'autre jeu non plus. Les transformations dont tu parles ne sont pas inhérentes au jeu lui-même, et nous continuons d'y jouer totalement à l'ancienne. Les transformations sont apportées par l'environnement sociétal d'un pays spécifique et la pression sur une compagnie qui est de très loin la plus (la seule ?) visible par le public. C'est le prix de leur visibilité et de leur succès d'une certaine manière.

Mais je dois dire, en particulier en lisant ta dernière phrase, que je suis content de jouer comme je le souhaite, en France, et de pouvoir avoir des races/espèces aussi diverses et inégales que celles que j'ai dans RQ, aussi typées, et je n'ose même pas imaginer si la religion s'invitait en plus dans le débat autour du fameux jeu (ça a été le cas dans les années 80-90, avec les conséquences qu'on connaît).

D'ailleurs l'aspect politiquement incorrect de Glorantha et en particulier des Orlanthis est extrêmement intéressant, mais rend aussi le jeu plus difficile pour pas mal de gens. J'ai pas mal joué à KoDP, et c'est très intéressant de voir comment, dans la présentation du jeu, ils insistent sur ce point, alors que j'ai été voir une revue de Sixth Age, et le reviewer indiquait qu'il ne fallait pas chercher autre chose que des choix "politiquement corrects" pour avancer dans ce jeu (du coup, je ne l'ai pas acheté). Donc des changements fondamentaux probablement pour se comformer à une audience plus classique.

Et donc, pour en revenir aux difficultés et aux épreuves, je pense que nous sommes bien d'accord, il faut juste que les joueurs soient en ligne pour ne pas tomber sur des situations qui ne conviendraient pas à certains joueurs.
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7Tigers
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard cause des Quêtes Héroïques, 13mn35 en VO sous-titrée VO



Ma trad rapide du transcript:

Bonjour, je suis James. J'ai eu une discussion avec Jeff Richard, le directeur créatif de Chaosium, au sujet du concept de quête héroïque.
Les quêtes héroïques constituent un mécanisme essentiel de RuneQuest et revêtent une importance significative dans le royaume de Glorantha en général.
Jeff s'est penché sur la définition des quêtes héroïques et sur les méthodes les plus efficaces pour les mettre en œuvre dans les jeux.

Jeff Richard:
Une quête héroïque est essentiellement une aventure dans laquelle les personnages-joueurs s'aventurent dans l'Autre Monde, le Plan des Héros, le Royaume des Dieux et des Esprits, ou le Monde des Esprits. Ils y rencontrent des archétypes, des puissances mythologiques, des dieux et des esprits et, à leur retour dans leur monde d'aventure d'origine, ils acquièrent généralement un avantage - un pouvoir ou une capacité qui surpasse les règles de base. En outre, ils peuvent également acquérir un fléau, une malédiction ou un déguisement, en fonction de leurs actions au cours de la quête. Les avantages peuvent être un puissant objet magique provenant des royaumes légendaires, un esprit ou même un dieu avec lequel le personnage forme une alliance ou qu'il gagne en tant que protecteur.

Essentiellement, les quêtes héroïques ont deux aspects fondamentaux en termes de gameplay.

. Tout d'abord, elles offrent aux joueurs la possibilité de s'embarquer dans une aventure qui s'apparente à une quête onirique, à un conte de fées ou à un mythe, ce qui leur permet d'interagir avec des éléments qui seraient normalement considérés comme invraisemblables dans le cadre d'un jeu. Par exemple, avoir affaire à une montagne parlante de 300 mètres de haut dépasserait généralement les limites de la crédibilité. Dans une quête héroïque, c'est une chose que vos personnages peuvent faire.

. Et l'autre chose qui est bien dans une quête héroïque, c'est un moyen pour nous d'obtenir des pouvoirs ou des capacités qui ne sont pas normalement possibles, qui ne sont pas normalement là dans les règles de base.

Lorsque vous regardez d'autres jeux et que vous commencez à parler de s'aventurer dans le Royaume des Dieux ou quelque chose comme ça, l'une des hypothèses pourrait être : " D'accord, vous devenez assez puissant pour être capable d'intéragir avec le Royaume des Dieux, puis vous obtenez une sorte de sort de translocation, et vous y entrez ; vous y faites quelques donjons ; et vous en ressortez ; vous avez fait allusion à la sorte de qualité onirique des quêtes héroïques ; ce n'est pas juste un donjon ". Il ne s'agit pas seulement d'un donjon, mais aussi d'une plongée dans le royaume d'un dieu ou autre ; c'est beaucoup plus compliqué que cela.

Je ne sais pas si compliqué est le bon terme, alors pensons à des exemples dans d'autres jeux où vos personnages peuvent aller dans un royaume où les lois normales de la physique, les lois normales de la causalité ne s'appliquent tout simplement pas, et normalement nous associons cela à une quête onirique. Votre PJ va dans un autre monde où il est possible qu'une porte soit à 9 mètres, ou qu'elle soit à 5 km, et qu'elle puisse changer. Tout dépend de l'endroit où l'on se trouve à un moment donné.

Dans Mage et Werewolves, on pouvait parfois aller dans un autre monde où il y avait des esprits bizarres et où les lois de la physique ne s'appliquaient pas vraiment, mais on n'en a pas fait grand-chose.

Q: Dans une quête héroïque ou RuneQuest, quand vous entendez quête, vous voulez dire que c'est là que votre héros veut finir, parce que quand vous y allez, vous pouvez redéfinir la mythologie du lieu.
La quête héroïque est donc aussi quelque chose qui existe dans le monde de Glorantha.
En quoi la quête héroïque est-elle différente dans la façon dont elle est perçue ?

R: Par les habitants de Glorantha par rapport à la façon dont nous la voyons ? Eh bien, quand vous allez, quand vous avez une quête héroïque qui va de l'Autre Côté ; ils traitent du domaine de la mythologie, et vous revenez et vous dites, "Hé, vous savez, je suis allé de l'Autre Côté et j'ai fait ceci et j'ai vu cela et j'ai expérimenté ceci, et je suis revenu avec cette magie, et cette histoire devient une partie de Glorantha. C'est ainsi que nous comprenons le royaume mythologique.

Il y a en quelque sorte deux façons de comprendre le domaine mythologique.

Tu sais, grand-père a dit que son grand-père avait entendu parler de son grand-père. Tu sais, Orlanth vit au sommet d'une montagne, et il y a un aigle avec trois plumes blanches. Et si tu descends de la montagne et que tu attrapes l'aigle avec trois plumes blanches, tu peux gagner la mûre magique. Vous savez, pensez à la façon dont fonctionnent les contes de fées et les mythes. Le héros part en quête de la magie, du royaume, et cherche la grande montagne. Il y grimpe, et il y a un dieu des tempêtes. Mais, vous savez, à cause de ce qu'il fait: Hey, le dieu des tempêtes là-haut n'était pas Orlanth. C'était Taureau Tempête au sommet de la grande et haute montagne, et je suis descendu. Je n'ai pas trouvé d'aigle. Au lieu de cela, j'ai trouvé un griffon, je l'ai tué et je n'ai pas eu de baies de Winnie. Mais le griffon m'a donné un truc cool. Sa tête. Qui me parle encore, vous savez, il dit " grand héraut " et ajoute, vous savez, vous en avez fait l'expérience. C'est la réalité. C'est le mythe, et les gens à qui vous le racontez, cela devient leur histoire, de ce qu'il y a dans l'autre monde.

Q: En tant que maître de jeu, comment s'y prendre pour mener à bien une quête héroïque? Parce qu'il peut être assez inhabituel de créer ce genre d'atmosphère et ce genre d'histoire.

R: D'accord. D'une certaine manière, c'est plus facile. On est prêt à se laisser porter par les associations. Vous n'avez pas à vous préoccuper autant de l'histoire ou des détails parce que, vous savez, l'une des choses que je fais toujours dans une quête héroïque, c'est de ne pas nommer les entités. Je leur ai donné une description. Hé, c'est un grand dieu des tempêtes en colère qui est là et je laisse les personnages, les joueurs dire, eh bien, vous savez, je vénère un grand dieu des tempêtes en colère, mais mon dieu des tempêtes n'est pas comme, je ne pense pas qu'il soit comme ça. Donc je ne pense pas que ce soit un seigneur de guerre. Je pense qu'il s'agit d'un autre dieu des tempêtes très en colère. Et donc vous, vous, vous, vous essayez de laisser les joueurs faire les associations qu'ils sont capables de faire. À bien des égards, c'est beaucoup plus facile parce que je n'ai pas à m'asseoir et à plonger profondément dans les noms et les mythes de la même manière. Ce que j'essaie de faire, c'est d'imaginer un paysage onirique dans lequel il y a des gens qui ne sont pas d'accord avec ce qu'on leur dit. Je l'ai partagée plusieurs fois [dans ce fil du forum]. Il s'agit d'association d'archétypes. Vous savez, ici c'est le rouge, et la Déesse Rouge est là-bas. Hé, par ici, si nous allons là-bas, c'est là que se trouvent les Frères des Nuages. Là-bas, c'est l'utérus de la déesse, et ainsi de suite. Et là-bas, c'est le vide. Je laisse les joueurs faire des associations libres et se déplacer dans ce paysage de rêve. Et à bien des égards, c'est beaucoup plus facile. D'un autre côté, la difficulté réside dans le fait qu'il y a moins de garde-fous. Vous devez être prêt à laisser libre cours aux joueurs et à votre propre imagination. Du point de vue du gameplay, si vous menez une quête héroïque, il s'agira d'un élément important de votre histoire.

Q: Avez-vous des conseils à donner pour que cette quête ait des conséquences ? Comment l'aborder d'un point de vue narratif ? Devriez-vous penser que vous ne voulez vraiment faire qu'un seul de ces événements comme une sorte de point culminant d'une saison ? Ou est-ce que c'est bien d'en mettre plein la vue ? Vous savez, tout au long de la saison ? Comment les traiter dans le cadre de la fluidité du jeu ?

R: Ce que j'essaierais toujours de faire, c'est de m'assurer que les quêtes héroïques, tout comme les grandes batailles ou les grands événements du jeu, sont significatifs.

Il y a aussi trois approches que j'ai adoptées dans les jeux.

. Il y a les quêtes héroïques qui vous font découvrir que vous êtes dans l'Autre Monde. Par exemple, j'ai lancé le scénario du Berceau, l'ancien scénario du Berceau de RQ2 dans le livre de Pavis. Et dans ce scénario, les joueurs sont maintenant les personnages, dans le Berceau, et ils se rendent compte qu'ils sont dans l'Autre Monde. Les choses ne s'enchaînent pas de la manière dont on dit habituellement que la physique ne fonctionne pas. La façon dont ils l'associent normalement à l'espace est différente. C'est donc un événement important pour les joueurs parce qu'ils ont affaire à des esprits bizarres et à des entités mythologiques, mais il n'y a pas eu d'énorme préparation. En gros, ils ont couru, se sont enfuis et se sont retrouvés dans le paysage de ruisseaux. C'est une façon de faire. C'est mémorable.

. Une autre façon est de laisser les joueurs prendre la décision. Nous voulons entrer dans le monde des super-héros. Eh bien, vous savez, vous devez demander des faveurs. Vous devez faire venir des prêtres, et ils danseront, et vous devez payer pour ces grandes cérémonies et tout ça. Encore une fois, les joueurs s'investissent et cela les fait réagir. Oh, il va se passer quelque chose de grand et de cool.

. Et puis le dernier type que je fais est une sorte de variation du premier. Hé, vous savez, vous êtes sur une route solitaire. Vous essayez de vous rendre sur place. Il y a ces brumes, et vous vous retrouvez. Hé, il y en a un ici. La dernière fois que vous étiez sur cette route, il n'y avait rien. Et vous savez, c'est un endroit magique. En d'autres termes, ce que je veux dire, c'est que vous utilisez tous les tropes des contes de fées, des légendes et des mythes, l'essentiel étant de signaler à vos joueurs que ce sera un peu différent et que les règles ne fonctionneront peut-être pas comme vous en avez l'habitude, en faisant une analogie avec les jeux vidéo.

Dans beaucoup de jeux vidéo, il y a des choses qui ressemblent à la quête héroïque. Je vais choisir un vieux, très vieux jeu vidéo. Mais si vous vous souvenez, je crois qu'il s'appelait Jade Empire et qu'il a été réalisé par Bioware au début des années 2000. Dans l'acte, je crois que c'est l'acte trois, ou peut-être que c'est au début de l'acte quatre du jeu. Je crois que c'était un jeu en quatre actes. Votre personnage meurt. Vous avez échoué et vous vous retrouvez dans le monde des esprits, un monde rempli d'esprits morts, et vous vous promenez pour régler des problèmes. C'est une quête héroïque. Vous êtes dans un autre monde. Cela ne fonctionne plus comme d'habitude.

Si vous jouez à Cyberpunk 2077 et vous vous retrouvez dans le réseau à traiter avec ces entités IA, et tout le monde est un code électronique. C'est une quête héroïque, n'est-ce pas ? Ce n'est donc pas tant pour les joueurs avancés ou les MJ avancés, mais c'est l'occasion de faire quelque chose de très différent et de très étrange. Vous aurez l'impression d'avoir affaire aux entrailles, aux tripes mêmes de l'environnement.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Greg Stafford et Jeff Richard en 2014: Mythologie & Jeu de Rôle



Part 1:

GS: Mon nom est Greg Stafford. Mon premier jeu publié est sorti en 1975, et il est sorti en même temps que D&D. C'était un jeu de plateau / jeu de guerre appelé White Bear & Red Moon, qui était la première publication sous forme de jeu pour le monde de Glorantha, un monde basé sur les mythes. Et Glorantha a été publié à travers divers jeux et médias depuis 1975. En ce qui concerne d'autres qualifications, je suis un mythologiste professionnel. J'ai consacré ma vie à l'étude et à l'apprentissage de cette chose. J'ai beaucoup d'expérience en mythologie, en la vivant comme mode de vie, en la vivant comme forme de spiritualité, et en proclamant pour la grande déesse comme je l'ai promis de faire.

JR: Je suis Jeff Richard. Je n'ai pas tout à fait les mêmes qualifications que Greg, mais je travaille avec lui depuis près de 20 ans maintenant. Je suis en réalité le directeur de la création et le rédacteur en chef pour tous les projets liés à Glorantha, ce qui nécessite que je consacre une grande partie de mon temps à étudier la mythologie. Pas seulement la mythologie de Glorantha, mais une grande variété de mythologies à travers le monde, telles que la babylonienne, la hittite, la védique, l'indonésienne et les Américains d'origine.

Je veux dire, pour que la mythologie de Glorantha semble réelle, je pense qu'il est nécessaire d'avoir une assez bonne idée des différents systèmes mythologiques qui ont été enregistrés dans le monde entier. Je dois écrire beaucoup de mythes fictifs pour Glorantha, et avoir une idée de ce que cela signifie.

Je ne sais pas combien d'entre vous connaissent quelque chose sur Glorantha. Ce n'est pas à propos de Glorantha, mais cela aide à expliquer certaines de nos hypothèses et présuppositions à son sujet, et à répondre à certaines de vos questions.

Glorantha est l'un des grands univers de fantasy. Glorantha a été décrit comme "la Terre du Milieu a été créée par un linguiste; Glorantha est un univers de fantasy créé par un mythologiste". Et donc la mythologie est la caractéristique centrale et le moteur central qui anime Glorantha en tant qu'univers. Non pas un seul mythe, mais une variété de systèmes mythiques de différents groupes culturels, qui essaient de comprendre les mêmes événements cosmologiques, mais avec des interprétations assez différentes de ce que cela signifie réellement.

GS: Je vais commencer par vous donner une brève idée de ma conception de la mythologie. Je veux d'abord que vous oubliiez ce que vous croyez savoir à ce sujet. En ce qui concerne ma compréhension et mon expérience, la mythologie est un sens secret que nous possédons. C'est comme l'odorat ou l'ouïe, mais c'est un moyen de recevoir des informations du monde non physique.

Selon la philosophie pérenne, le cosmos tout entier est divisé en trois types de perception.
. Le monde physique est tout ce que nous pouvons apprendre de nos deux sens, y compris les machines que nous utilisons pour affiner ces sens.
. Le monde non physique est tout ce qui n'est pas physique. Il comprend les rêves, les pensées, les formules magiques, la mythologie, les émotions et tout ce qui s'y rattache.
. Un troisième monde est tout ce qui n'est ni physique ni non physique, c'est le monde spirituel. Il est très difficile à comprendre. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons la mythologie, pour nous aider à combler ce fossé et à le comprendre.
SI je passe des jours dans le désert sans nourriture, juste moi et l'esprit, et que je rentre au camp et que quelqu'un me demande : "Qu'est-ce qui s'est passé ?" Et je réponds : "J'ai vu Dieu." J'ai déjà minimisé cette expérience en utilisant des mots. C'est-à-dire, elle est entrée dans le monde physique et a déjà créé des murs autour de mon expérience, à cause des mots. Votre compréhension peut ne pas être la même que la mienne. Et puis ils demandent : "Et c'était comment ?" Je dis : "Elle était belle." Une fois de plus, j'ai minimisé cette réalité, cette expérience, en utilisant des mots. Et cela vous donne la meilleure idée que je puisse vous donner sur ce que représente ce troisième monde.

La mythologie dans le second monde est un des ponts entre notre corps physique et notre être spirituel. Elle relie l'écart entre nos petites vies physiques et les grandes questions, expériences et mondes qui existent en dehors du domaine physique. Le langage de la mythologie est une métaphore, pas une comparaison.
"Dieu est mon cœur. Dieu est ce qui nous tient tous ensemble dans cette pièce, intéressés à penser à la même chose."La poésie est le langage de la mythologie."
La mythologie, telle que nous l'entendons souvent, ce sont ces jolies histoires que nous avons apprises et lues dans les livres des Grecs, des Nordiques, des Hindous et d'autres qui ont existé avant le monde moderne. C'est seulement une couche de ce qu'est la mythologie. Si vous la cherchez dans un dictionnaire ou si vous demandez à quelqu'un, ils pourraient dire que la mythologie est un mensonge. Par exemple, vous pourriez lire un article intitulé "Six mythes sur la Seconde Guerre mondiale", listant des choses que nous savons ne pas être vraies. La croyance populaire selon laquelle les hommes sont plus importants que les femmes est un mythe, c'est-à-dire un mensonge.

Ceci n'est qu'une seule couche de mythologie, et elle n'est importante que si elle signifie plus d'une chose. Toutes les mythologies peuvent et probablement sont interprétées différemment. Certaines choses que j'ai lues m'ont convaincu que le noir est blanc, pas seulement que le blanc est blanc. C'est un processus mental qui a fait cela.

Mais la mythologie est plus que cela.
Lorsque j'utilise le mot "mythologie", je parle de mythologie vivante, pas de la chose morte qui est écrite. Par exemple, on dit qu'Homère a changé la mythologie grecque en écrivant les mythes et les prières sur les dieux et les déesses, tuant ainsi le mythe. Les gens ont alors dit : "Voilà ce qu'est la mythologie grecque." Elle a été restreinte.

A.B. Cook, par exemple, a écrit une série de 12 volumes sur Zeus, examinant tous ses différents aspects. Si vous lisez ce livre, vous découvrirez tous les différents aspects de Zeus, mais il est difficile de déterminer lequel est le bon ou le mauvais. Ce sont toutes les façons dont Zeus a été vénéré et les histoires de sa vie et de ses mythes.

Parfois, vous lirez un mythe et vous trouverez que le même dieu est un bon gars dans un et un méchant dans un autre. J'ai lu des mythes hindous qui sont la même histoire, sauf qu'il s'agit de Shiva dans un et de Vishnu dans un autre.

JR: Par exemple, l'histoire d'Indra et du dragon Ria, il existe deux versions très célèbres de la même histoire où un grand dragon a avalé les eaux du monde provoquant une inondation et une famine.Et Indra, dans le texte védique, la plus ancienne version enregistrée de celui-ci, est le bon gars, tous les dieux fuient et ils ont peur du dragon. Et Indra, le guide des tempêtes, rassemble ses armes, se saoule de soma, entre et tue Ria, libérant les eaux du monde et ramenant la fécondité, et s'établissant comme roi des dieux.

Plusieurs centaines d'années plus tard, il y a beaucoup de changements dans la religion indienne, et la classe Brahmane, caste de prêtres héréditaires, finit par réinterpréter ce mythe. C'est la même chose, le même mythe, mais il doit être réinterprété. Il doit faire face à Ria sur le problème. Un est que Ria est maintenant de la caste Brahmane, et il est tabou et sacrilège pour lui d'être tué. Et Indra doit essentiellement être séduit par de plus puissants dieux qui font réellement tout le travail lourd. Indra reçoit le crédit, mais il subit également la malédiction, avec une variété de versions de la malédiction. Je pense qu'une d'entre elles est qu'il perd sa virilité en partie, mais il existe une variété d'interprétations, de différentes versions de la malédiction. C'est le même aspect, la même vision, mais l'événement a des interprétations radicalement différentes de la signification.

GS: La mythologie concerne la signification. Les sciences physiques sont dans le monde physique pour nous dire ce que sont les choses, mais elles ne peuvent pas nous dire ce qu'elles signifient. C'est la fonction du monde invisible du monde non matériel, des choses que représente la mythologie.

La mythologie est une histoire. Nos histoires. Ceux qui sont familiers avec ces histoires sont les squelettes, la croûte de la mythologie restante après que les entrailles aient été oubliées. Mais ces histoires dans la mythologie grecque sont nos histoires et en général, elles doivent être divertissantes car les gens vont les écouter, doivent les écouter. Et si vous n'obtenez rien d'autre et que vous aimez l'histoire, c'est super. Personne n'insiste pour que vous compreniez toutes les significations à tout moment. Il est simplement bon d'être conscient que ces choses peuvent avoir d'autres significations qui vous conviennent. C'est ce que vous avez besoin de savoir.
L'un des usages classiques de la mythologie est de définir le rôle d'une personne dans la vie. C'est ainsi que l'on trouve des dieux, appelés dieux de carrière. Il y a le dieu des médecins, la déesse de l'agriculture, le dieu du ciel.

Un autre usage est de définir le rôle social des gens. Les mythes du tricheur définissent ce que feraient les rejetés du tribe et comment ils s'intègrent dans la norme. Les histoires de dieux de guerre définissent ce que signifie être guerrier.

Et puis il y a le sens cosmique, qui est peut-être le plus ésotérique, mais qui vous dira ce que vous devez savoir sur le monde à venir et comment agir dans ce monde pour y parvenir. Tous définissent les rôles sociaux, les rôles personnels et les rôles cosmiques.

Et la plupart des mythes incluent les quatre éléments. Le quatrième étant les histoires ou les vies.

La mythologie est donc notre communication avec le monde invisible. Ce que nous voulons garder à l'esprit, c'est que notre tendance à considérer la mythologie comme des histoires que nous pouvons lire est la dernière étape de la mythologie. C'est le moment où les gens écrivent ce que tout le monde connaît avant que cela ne soit oublié car c'est en train d'être oublié et les gens ne se rappellent plus de quoi il s'agit. Mais les 30 000 années qui ont précédé l'écriture étaient l'âge mythique, où les gens utilisaient ces mythes pour se rappeler comment vivre correctement.
Et c'est génial de penser à cela comme 30 000 ans parce que beaucoup de cette mythologie inclura des notes sur notre réalité biologique et évolutive. Vous savez, pourquoi les gens aiment tellement les chiens ? Les chiens sont avec nous depuis trente mille ans et notre conscience a, pour la plupart de ces trente mille ans, incorporé notre relation avec les chiens, notre relation avec le soleil, notre relation avec la terre et notre relation les uns avec les autres. C'est ces trente mille ans qui sont véritablement à l'origine de la mythologie et ce qu'elle est.

Beaucoup de mythes nous diront comment atteindre ces choses, mais la plupart de la mythologie moderne, comme je le dis, n'est que des squelettes; c'est juste la surface la plus minimale de ce que nous savons. Je veux dire, pour une chose, s'ils n'ont pas tout écrit, je veux dire, ces 12 volumes de mythologie sur Zeus parlent de Zeus, mais il y a des histoires là-dedans que tout le monde a oublié. J'ai entendu certaines personnes dire qu'elles étaient des experts en mythologie nordique parce qu'elles ont mémorisé chaque mythe nordique, mais cela s'appelle de l'orgueil. La mythologie des Nordiques a été ravagée, jetée et perdue, et il y avait des milliers, voire des millions d'autres mythes auxquels ces gens croyaient et pratiquaient. Quand on regarde la mythologie hindoue, ils ont une floppée de mythes, et vous devez vous souvenir que c'était aussi le cas des Vikings: ils les mémorisaient, ils ne les ont pas écrits. C'était aussi le cas des proto-Grecs, c'était aussi le cas des hommes des cavernes. Ils avaient ces histoires et légendes qui donnaient un sens à leur vie. C'est ce que la mythologie représente pour moi.

JR: Maintenant, je ne suis pas en désaccord avec ce que Greg a dit. Je veux simplement le ramener dans le jeu de rôle. Typiquement, et c'est juste mon opinion personnelle subjective, les jeux de rôle (à quelques exceptions près) sont assez mauvais à ce sujet. Ils viennent d'un point de vue de jeu vaniteux, où les auteurs se soucient essentiellement de la simulation matérielle que le jeu est censé avoir. Dans la mesure où il y a un intérêt pour les dieux, peut-être est-ce quelque chose qu'il faut expliquer que votre clerc adore, mais tous les clercs sont assez semblables. C'est très rarement que la mythologie est vraiment au cœur de la construction du cadre, et c'est juste une critique professionnelle sur tout cela, ce qui est très dommageable car la mythologie offre d'énormes opportunités pour les récits, et pour que les joueurs jouent mieux leur personnage.

Qui d'autre a joué à Pendragon ? Pendragon est un jeu, je veux dire, pas de la même manière que Glorantha, mais Pendragon est similaire. C'est un jeu sur les histoires et la mythologie.

GS: Et il vous offre la possibilité d'interagir et de la pratiquer, de la vivre. Et après avoir expliqué, le pire usage de la mythologie qui me vient à l'esprit est celui de Deities & Demigods (TSR 1980), où les dieux sont des monstres que vous affrontez et tuez, obtenez de l'expérience et prenez leur butin. C'est le pire exemple auquel je puisse penser.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Part 2:

GS: Donc, Glorantha , le jeu que j'écris depuis 1975, avec des éléments écrits depuis 1966, est un jeu basé sur la mythologie. Il est dérivé d'une utilisation consciente de la mythologie comme thème, comme partie du décor, comme partie du fond et comme partie du système de jeu. Et c'est l'un des, sans surprise, l'un des meilleurs pour le faire. Il prend toutes les formes différentes de mythologie que j'ai rencontrées et les présente dans un cadre de fantasy avec tous ces quatre niveaux en tête : pour enseigner, pour donner l'expérience mythologique héroïque à travers les jeux de rôle. Je crois fermement que les jeux de rôle sont une nourriture pour l'âme.

Je pense que les jeux de rôle nous attirent parce que, pendant trente mille ans ou plus, nous avons participé à une expérience de mythologie.

La première passerelle est les histoires, et les histoires que nous connaissons, les histoires qui continuent de se produire, nos modèles pour cette façon ancienne, inconnue et oubliée de penser et d'expérimenter. Tous les jeux de rôle participent à cela dans une certaine mesure parce que vous serez surpris de combien de temps nous passions à nous parler et à nous raconter ces histoires autour du feu et à participer à ces histoires à travers la cérémonie et le rituel. La cérémonie et le rituel est un des moyens de participer parce que nous prenons le monde physique et le monde non physique et nous les mêlons consciemment ensemble. C'est une passerelle pour ce troisième monde.

JR: Et un jeu de rôle, c'est juste cela, n'est-ce pas ? Un an ne compte pas si vous jouez à un groupe d'aventuriers qui descendent dans un donjon, ce qui peut être vu comme une métaphore pour un voyage dans le Monde Inférieur. Cela peut être vu comme une métaphore pour La Descente d'Inanna aux Enfers, par rapport au voyage d'Héraclès. Le donjon lui-même, la progression de base du donjon, est un motif mythologique classique, et vous le faites avec un groupe de personnes, en créant une histoire. Même si l'histoire elle-même est principalement sur la façon dont vous avez tué le groupe d'orcs dans la salle 13, c'est toujours une histoire développée en groupe avec beaucoup de ces thèmes mythologiques. En en prenant conscience, ou en jouant un peu avec, en tant que maître de jeu ou joueur, vous pouvez vraiment enrichir votre jeu, et vous pouvez également acquérir une certaine compréhension personnelle de ce que sont certains de ces thèmes presque universels dans la culture humaine. Vous pouvez le jouer à travers des jeux de rôle et peut-être apprendre et acquérir une certaine compréhension pour vous-même et votre propre compréhension personnelle du monde.

GS: Je pense que cela arrive vraiment à tout le monde qui se passionne pour les jeux de rôle. Cela nourrit nos âmes, c'est le mot que j'utilise, même pas consciemment. Nous sommes conçus pour recevoir ces informations et les intégrer à notre vie, et en jouant à des jeux de rôle, nous faisons cela.

JR: C'est l'une des récompenses que nous obtenons pour cela, c'est donc une grande partie de la raison de la popularité de cette forme d'activité.

GS: Absolument, donc je crois, et donc l'une des façons de faire entrer le rôle-jouant et la mythologie dans votre propre spiritualité est d'être conscient de cela. J'ai écrit cela dans les jeux, comme HeroQuest, qui était la dernière forme, car j'ai essayé de définir dans un jeu la façon dont ces personnes le feraient. C'est appelé "Hero Questing" [ entreprendre une Quête Héroïque ]. C'est essentiellement les personnages du jeu de fantasy jouant à un jeu de fantasy et nourrissant leurs âmes en utilisant consciemment ces archétypes et matériaux.

Quelqu'un m'a demandé comment utiliser la mythologie grecque avec Pendragon. Pendragon est un autre de mes jeux, et c'est le seul que je connaisse qui ne concerne pas seulement ce que fait votre personnage, mais quel genre de gars ou de femme êtes-vous. Il met en place une façon de faire un enregistrement et de quantifier le comportement de votre personnage, en le définissant sous forme d'archétypes différents, tels que les guerriers et les gens sacrés, à travers l'utilisation de vos traits. C'est un système cool parce qu'il reflète ce que fait votre personnage. Cela est venu parce que j'étais irrité toujours lorsque vous avez un personnage qui, comme beaucoup de personnages, est fondamentalement un alcoolique invétéré et boit à chaque opportunité qu'il a, et lorsqu'il est quelque part ailleurs et que la princesse dit : "Buvez ceci", ils disent : "Non, je ne vais pas boire ça". Je ne sais pas pour vous, mais je connais quelques alcooliques et ce n'est pas comme ça qu'ils agissent: si vous buvez à chaque fois, vous en prenez l'habitude et donc, oui, votre personnage peut refuser de le faire mais il y a un système de jeu qui penche pour qu'il soit comme il a toujours été au lieu de le changer; et il mémorise ce genre de choses. Donc si vous êtes luxurieux, spirituel, avide, toutes ces choses sont intégrées pour permettre que ça arrive et c'est une bonne chose.

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Question: Comment un MJ peut-il introduire des éléments de mythologie sans que cela devienne indigeste pour les joueurs?

JR: C'est évidemment un gros problème à Glorantha parce que vous avez des gens qui jouent dans le cadre de Glorantha qui a un énorme corpus de mythologie pour le cadre, et vous ne voulez pas juste dire: "ok, avant que vous ne jouiez, voici un traité de 810 pages que vous voudriez bien lire avant de commencer à jouer!".
Ce que je fais dans les jeux, par exemple, si j'introduis une communauté aux thèmes Gloranthiens et s'ils ne savent rien du contexte, c'est toujours une très bonne chose parce qu'ils proposent souvent une bien meilleure manière de jouer, si on leur a présenté un peu le contexte du jeu, un peu le contexte de l'environnement.
Ex: c'est une communauté agricole de l'Âge du Bronze et il y a un temple au centre ici pour la plus importante déesse de cette petite région ici et c'est la déesse que nous allons voir tous chaque année pour avoir la grande cérémonie pour la remercier pour la récolte et pour la remercier pour le travail accompli, et pour offrir des sacrifices afin qu'il y ait une récolte l'année prochaine et vous introduisez un peu de détails si c'est quelque chose qui est pertinent pour ce que le joueur va faire et, lors de chaque jeu ou presque, vous essayez d'ajouter quelque chose.
Par exemple, tout le monde sait qu'il y a un conflit entre le Dieu Soleil et le Dieu des Tempêtes et c'est pour ça qu'il y a le jour et la nuit parce que dans le temps mythique sans fin, le Dieu des Tempête a tué le Soleil et l'a envoyé dans le Monde Inférieur et maintenant ce fils Dieu doit faire ce cycle de renaissance le matin en errant dans le ciel pour mourir au crépuscule et passer la nuit à ramper dans le Monde Inférieur (c'est également une histoire égyptienne de base).

Il suffit donc d'introduire peu à peu la mythologie. Après quelques jeux, les joueurs commencent généralement à connaître suffisamment la mythologie pour y faire référence. Ils commenceront à créer des histoires basées sur les petits extraits que vous avez mis ici et là. Vous pouvez approfondir en donnant un sens mythique à la construction d'un personnage, ou vous pouvez opter pour Pendragon.

J'ai dirigé Pendragon pour un groupe de joueurs allemands qui ne connaissaient pas bien la mythologie arthurienne car ce n'est pas allemand. Cependant, ils ont rapidement commencé à comprendre grâce au système de règles et à la création de personnages. Il vous incite à jouer dans le genre de la mythologie arthurienne. Après seulement une ou deux sessions, vous êtes récompensé pour agir de la bonne manière.

GS: Un autre moyen de faire cela est de laisser vos joueurs découvrir la mythologie par eux-mêmes au lieu de leur faire ingurgiter. Vous faites cela en menant les aventures de manière à leur permettre d'interagir avec la mythologie. Par exemple, si vous partez pour une bataille, vous pouvez leur demander:
"Avez vous besoin de magie pour cela, ou choisissez-vous de combattre sans?".
"Avec".
J'ai dit : "D'accord, voilà ce que votre dieu a fait, et vous pouvez faire passer vos personnages par ce processus
Et vous dites : "Oh, votre gars a échoué. Vous n'obtenez aucune magie. Mais vous, vous l'avez en abondance".
De cette façon, ils vont apprendre ces choses et ils vont prendre conscience qu'ils agissent comme leurs dieux ont agi. C'est ainsi qu'il faut faire.

JR: Une autre manière de faire qui s'est avérée très réussie est le jeu informatique 'King of Dragon Pass', qui se déroule en Glorantha.
Dans ce jeu, agir de manière appropriée à la mythologie est la clé pour gagner le jeu et garder vos vaches en vie. Ce sont les deux éléments clés.
La façon dont cela est introduit est à travers la création de votre communauté. Vous passez, à grande vitesse, tout le cycle mythique, et il est toujours pertinent pour les choix que vous faites en créant cette communauté. Cela établit également la mythologie pour votre communauté. Si quelqu'un joue demain, je proposerai une partie de HeroQuest Glorantha, et nous ferons une création de communauté super abrégée pour aider tout le monde à connaître les éléments clés de la mythologie de cette communauté. C'est une initiation rapide et 'in media res' dans le cadre, et ça fait réfléchir les gens.
'King of Dragon Pass' est probablement l'un des meilleurs que j'ai jamais vus pour l'éducation rapide aux personnes qui ne savaient rien.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Part 3:

Question: que peut-on faire lorsque un joueur perd ses nerfs au cours d'une partie de jeu de roles?

GS: En tant que maître de jeu, nous avons une responsabilité envers nos joueurs de les divertir. En tant qu'êtres humains adultes, nous avons une responsabilité envers les autres humains de les protéger et de les prendre en charge. Tout le monde n' accepte pas toujours cette responsabilité, et peut-être que vous ne pensez pas que nous l'avons. Peut-être que vous n'êtes pas le gardien de votre frère, je ne sais pas. Dans ma compréhension, une des choses à propos d'Orlanth, c'est qu'il fait des erreurs tout le temps, mais il travaille dur pour assumer ses responsabilités et les réparer. Il ne répare jamais tout à fait tout, mais au moins il essaie. Dans cette situation, si quelqu'un a une crise spirituelle, le mieux que nous puissions faire est de les protéger et de leur obtenir l'aide qu'ils peuvent accepter. Si cela les a emmenés dans le désert, c'est ce que nous devons faire.

"Avant", il n'y avait pas de chose telle qu'une dépression nerveuse. Il n'y avait même pas de chose telle qu'une crise de nerfs, mais les gens avaient un processus pour faire face à ces crises, que ce soit une maladie, un système de croyance ou un effondrement émotionnel. Très souvent, une initiation était une tentative délibérée de briser quelqu'un pour qu'ils puissent échapper à leur structure quotidienne et apprendre quelque chose de nouveau. C'est à peu près le mieux que nous puissions faire. Nous avons une responsabilité les uns envers les autres et si nous n'avons pas d'expérience pour aider quelqu'un à travers un type spécifique de crise, nous devrions essayer de l'aider à trouver les bonnes ressources. Je serai heureux de parler avec vous plus tard sur les détails.

Je dirige des cérémonies de hutte à sudation depuis 45 ans. C'est une cérémonie de prière païenne et c'est une des choses que je fais. Je transmet à quelqu'un la connaissance à l'avance de ce que cela signifie, et ensuite vous pouvez utiliser un processus ou une cérémonie comme un moyen de reconstruction spirituelle ou de réanimation. C'est une chose.

La plupart d'entre nous diraient probablement : 'Je connais ce thérapeute et je vous suggère de lui passer un coup de fil', ou 'Peut-être que je vous donnerai un coup de fil si vous êtes incapable de le faire.' C'est une explication assez typique de notre époque moderne. L'un des défis que nous rencontrons aujourd'hui est que les gens n'acceptent pas la mythologie. Ils pensent que c'est un mensonge et que cela fait partie de la religion, mais c'est vivant et tout à son sujet. C'est seulement la croûte superficielle la plus importante de la vérité, et il y a beaucoup de choses plus importantes et plus profondes à apprendre. Mais dans notre monde moderne, cela ne se produit plus depuis la Renaissance. Les gens se sont éloignés de la connaissance spirituelle et l'ont critiquée, et avec de bonnes raisons. Vous savez, ces pauvres gens au Moyen Âge étaient sous le pouvoir de quelqu'un de très, très mauvaise manière, et étaient exploités et abusés comme mode de vie. Donc, ils avaient raison de jeter ce truc, mais je pense que cela est allé trop loin ou que c'est peut-être juste le processus naturel.

Les gens vous diraient qu'il n'y a plus de mythologie vivante aujourd'hui, tout est mort. C'est parce que la mythologie est un mensonge et ne fonctionne plus. Je ne suis pas d'accord, car l'une des clés de la mythologie est que, en général, les personnes qui y participent sont conscientes du fait que c'est une mythologie. Oui, vous pouvez en prendre conscience, et vous continuez à faire la même chose, en comprenant que c'est quelque chose de différent. Et aujourd'hui, nous participons à des mythologies dans des constructions de pensée que nous acceptons comme réalité et qui forment notre existence et notre être.

Par exemple, l'un des grands mythes sous lesquels nous vivons est le mythe du capitalisme. Ce n'est pas la réalité. Je veux dire, c'est notre système monétaire, mais vous savez que ce billet de un dollar n'est qu'un bout de papier, c'est sans valeur. La seule raison pour laquelle il a de la valeur, c'est parce que nous avons tous convenu qu'il en avait. La seule raison pour laquelle nous faisons confiance à la banque pour prendre soin de notre argent et nous donner un intérêt - qu'est-ce que c'est que l'intérêt? Je veux dire, je suis intéressé par la mythologie, quel est le rapport avec mon argent? Mais tout le système économique sous lequel nous travaillons est fictif. Il n'existe pas, c'est un mythe sous lequel nous avons convenu d'accepter pour pouvoir vivre et il aide à façonner notre comportement. Il nous aide à dire ce qui est bien et ce qui est mal, et l'un des problèmes avec cela, c'est que c'est une mythologie assez lamentable pour baser sa vie. Si tout ce que vous voulez faire, c'est gagner de l'argent, vous êtes une personne assez superficielle. Je veux dire, je m'en fiche de combien de maisons vous avez, vous êtes une personne assez superficielle si c'est tout ce qui vous motive.

Le mythe du progrès est un des mythes sous lesquels nous vivons - la science nous sauvera. Parce que tout ce qui s'est passé depuis la Révolution agricole a été sur une ligne droite, où tout s'améliore pour nous tous, dit le mythe. Mais si vous y pensez, l'idée que la science va nous sauver est vivante. La science ne nous sauvera pas. Je ne peux pas penser à quelque chose que la science ait sauvé qui n'ait eu un résultat pire que le problème qu'elle devait résoudre. Il est facile de dire que la médecine a très bien fonctionné, mais l'utilisation de la médecine a maintenant créé des germes que nous ne pouvons pas combattre à cause de la mauvaise application de la médecine, et cela nous reviendra en boomerang, tout comme les autres.

Par exemple, comme la Révolution verte, lorsque dans les années 1960, on a dit que nous avions atteint la fin de notre capacité à nourrir la Terre et qu'il y aurait une famine généralisée. Mais non, nous avons été sauvés par la Révolution verte et le bénéfice de la Révolution verte est la pollution que nous voyons aujourd'hui, les monocultures et si vous aimez les bananes, je vous suggère de les apprécier autant que vous le pouvez maintenant car il y a un virus qui traverse toutes les bananes que nous mangeons en Amérique. Elles sont presque toutes les mêmes, en fait, elles sont en réalité des clones les unes des autres et il y a un virus qui ne peut être arrêté et qui se propage dans le monde entier maintenant.

Bientôt, toutes nos bananes de marché ne seront plus que de la purée sur les arbres, alors j'espère que vous aimez les bananes plantains. Mais c'est un exemple de pourquoi le progrès n'est qu'une forme de pensée que nous acceptons tous. Le capitalisme, d'accord ? Et la démocratie ? Le fait que la démocratie et ces choses que nous considérons comme étant un mode de vie supérieur, certainement meilleur que beaucoup d'autres, et je suis d'accord. Mais encore une fois, c'est de la mythologie ; c'est quelque chose que nous avons tous convenu pour nous aider à guider nos vies et à créer le monde dans lequel nous vivons. Mais c'est une mythologie, et je cite ces exemples simplement pour vous faire réfléchir. Vous savez, autrefois, les mythologies qu'ils avaient, et qui ont été réduite en croûtes que nous avons maintenant. Alors que chaque petit détail était important pour ces gens dans leur vie quotidienne. Le progrès, le capitalisme et la démocratie sont importants pour nous, et il y a d'autres mythes sous lesquels nous vivons, mais c'est un peu déprimant de les exposer tous, alors je vous laisserai y réfléchir.

JR : La mythologie moderne dans les comics de super-héros est probablement la raison pour laquelle le genre de super-héros est si populaire. À mon avis, c'est l'une de nos plus fortes mythologies populaires. Vous savez, les figures imposantes, plus un élément classique. C'est l'une des rares occasions où nous avons ces héros plus grands que nature, souvent très grecs, qui sont des figures fortement défectueuses, sur cette scène massive combattant contre les forces du chaos et du désordre, ou quoi que ce soit, et restaurant l'ordre juste, qui est l'un des rôles clés du héros dans la plupart des systèmes mythiques. Pour nous, c'est Batman, les Avengers et Dirty Harry, qui est un peu une inversion. C'est pourquoi ce genre de films, de bandes dessinées et d'histoires ont, selon moi, le pouvoir culturel qu'ils ont.

GS: Jeffrey Ash, qui est un auteur bien connu, était l'une des personnes responsables de la popularisation du mythe et de la mythologie au cours des 40 dernières années. Il a dit un jour que l'Amérique a produit trois mythologies de son propre chef qui sont uniques dans notre expérience.

L'une est la bande dessinée de super-héros et tout le genre qui l'accompagne. C'est une mythologie très moderne américaine.

L'autre qui est la nôtre est la mythologie de l'Ouest sauvage. Vous savez, la plupart de ce que nous savons sur l'Ouest sauvage n'est jamais arrivé, mais c'est un grand ensemble d'histoires. C'est une grande chose de nous aider à guider notre comportement moral.

Le troisième est le Mythe de Cthulhu.

JR: A propos de  la mythologie de l'Ouest sauvage: je suis Américain, mais je vis à Berlin, en Allemagne. Concernant la culture populaire, l'Allemagne est devenue folle de l'Ouest sauvage, et vous êtes en réalité plus susceptible de regarder des westerns à la télévision allemande que sur la télévision américaine, beaucoup plus probablement. Il y a des parcs thématiques de l'Ouest sauvage basés sur l'écrivain allemand le plus populaire de tous les temps, qui a écrit une série de livres sur un héros appelé Old Shatterhand . Karl May est de loin l'écrivain allemand le plus populaire des cent dernières années. Il a écrit cette gigantesque mythologie allemande de l'Ouest sauvage américain, qui est, en soi, simplement bizarre et délirante. C'est pourquoi c'est encore plus étrange que, vers 1900 environ, l'écrivain Karl May, qui de loin, avec Martin Luther ait été l'auteur le plus vendu en langue allemande. Karl May est allé aux États-Unis après avoir écrit cet énorme corpus de livres sur Old Shatterhand et Old Sure-fire. Il était convaincu que les héros de l'Ouest sauvage américain devaient avoir "Old" devant eux pour avoir leur pouvoir et qu'ils devaient toujours être alliés avec un Indien. !l est venu en Amérique vers 1900 pour finalement aller à l'endroit où ses histoires étaient situées, mais il est allé aussi peu loin que Philadelphie et s'en est retourné, disant qu'il ne pouvait pas y aller parce qu'il savait déjà que ce qu'il avait créé ne portait absolument aucun lien avec ce qu'il allait y trouver. Il a tourné les talons et est rentré directement en Allemagne.

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Pour en savoir plus sur la Mythologie:

GS: Le Seigneur des Anneaux utilise bien les mythes, mais fondamentalement, si vous voulez en savoir plus à ce sujet, commencez par toutes les histoires et contes que vous connaissez. Lisez le corpus de la mythologie grecque et mémorisez les 27 mythes de la mythologie germanique. Lisez tout. The Golden Bough par James George Frazer, les Secrets de Mithras; le Code d'ISIS. Lisez les histoires [classiques]. Si vous ne connaissez pas les histoires, vous ne comprendrez pas ce qui se passe. Et ensuite, commencez à lire les livres sur les histoires et gardez-les près de vous. Relisez les histoires en version originelle en lisant les notes de bas de page de ces livres pour découvrir ce que les penseurs originaux ont voulu dire. Et ensuite lisez Le Héros aux mille visages de Joseph Campbell. Le Sacré et le Profane par Mircea Eliade. Et ses autres ouvrages. Son travail tient toujours la route. Mais en premier, les histoires. Puis les ouvrages sur ses histoires, les premiers ouvrages explorant ses histoires. Et vous trouverez un grand décalage entre les deux; la légende populaire et la mythologie. Quand ils prennent des idées et qu'ils les rendent plus profanes. Et je vais vous dire autre chose: si vous voulez vraiment commencer à comprendre, soyez conscient des rituels auxquels vous participez. Faites un peu de ces choses étranges que vous avez lues dans les livres. Si vous vous asseyez dans la nature pour une Quête de Vision, vous apprendrez quelque chose sur la mythologie et quelque chose sur vous-même. Vous ne pouvez pas l'empêcher. Et ne faites pas ce genre de choses seul. Trouvez quelqu'un qui sait ce qu'il fait et suivez leur direction.

JR: Je voulais suggérer trois livres que je pense que vous regretterez de ne pas lire : Homère, Gilgamesh et le Kalevala. Lisez Homère lui-même, ne lisez pas le livre de quelqu'un sur Homère. Une bonne traduction en anglais est celle par Fagles, qui est fantastique. Si vous n'avez pas lu Gilgamesh et le mythe de la création babylonienne, lisez-le. Et si vous n'avez pas lu le Kalevala par Elias Lönnrot, c'est un autre grand livre. J'ai été choqué de découvrir combien peu de Finnois connaissaient leurs contes nationaux, qui sont l'un des grands textes de mythologie.

GS: C'est une version assez courte et limitée, mais lisez chaque histoire que vous pouvez obtenir.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Quêtes Héroïques dans RuneQuest

Dans RuneQuest, les Quêtes Héroïques se divisent en deux types d'activités:

. La première est la plus courante. Les initiés et les maîtres des Runes (qui sont bien sûr aussi des initiés) d'un ou de plusieurs cultes sont préparés à manier la magie de leurs dieux, tandis que la grande communauté rapproche la magie du Temps des Dieux de notre monde. Les initiés désignés tentent ensuite de reconstituer plus ou moins un événement du Temps des Dieux dans notre monde. Certains adversaires sont choisis au sein de la communauté, d'autres sont recrutés comme volontaires, impressionnés par la tâche, ou viennent en essayant de perturber le rituel. D'autres encore viennent tout simplement. C'est ce que nous appelons souvent le Plan des Héros.

On peut citer comme exemples la quête en version courte des Porteurs de Lumière de Kallyr, le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort, les Concours de Mariage des puissantes Prêtresses de la Terre, les Trois Coups de Colère décrits dans Cults of Prax, la consécration des Temples de la Lune Ascendante, les premières quêtes de Hon-eel, l'écorchage de l'Ours Blanc par Harrek, etc. C'est également la norme dans les cérémonies de culte, d'initiation, etc. Les héros (avec un "H" majuscule) existent toujours dans ce contexte.

Du point de vue des règles, c'est ce qui demande le moins de travail. Les quêteurs héroïques peuvent obtenir des Points de Héros et tirer un peu de magie du Temps des Dieux, mais vous pouvez utiliser vos personnages habituels de la manière habituelle. Les adversaires sont intéressants car l'improbable se produit souvent, et les adversaires peuvent inclure des esprits puissants ou même des entités telles que les Trolls de Race Maîtresse, les Vrais Mostali, les hollri, les souverains, etc.

. L'autre type d'activité que nous appelons Partir en Quête Héroïque est plus extrême. Les quêteurs héroïques entrent dans le Temps des Dieux et interagissent directement avec ses archétypes (et non pas filtrés par un avatar comme dans la version précédente). Ce type de quête est beaucoup plus dangereux, car les quêteurs héroïques doivent naviguer seuls dans le monde du mythe.

On peut citer comme exemples la Quête de la Déesse Rouge, les Quêtes des Porteurs de Lumière d'Harmast (qui ont commencé par la première version, mais qui ont échoué et sont devenues le deuxième type), et les Quêtes des Porteurs de Lumière d'Argrath. Il se pourrait que toutes les quêtes en Enfer tombent dans cette catégorie.

Du point de vue des règles, c'est très différent, car les compétences et les caractéristiques terrestres du personnage n'ont guère d'importance dans le Plan des Dieux. Ce qui compte, ce sont ses Runes, sa CHA et son POU, ses passions et sa magie. Ils sont plus susceptibles d'acquérir de nouveaux pouvoirs et de la magie à la suite de leur quête, mais ils sont aussi plus susceptibles d'être changés en tant que personnages.


Cérémonies du Temps Sacré, par Michelle Lockamy

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Quêtes Héroïques dans RuneQuest 2ème partie: Notes complémentaires

Aller dans le Monde Inférieur signifie traiter avec l'"inconscient" de Glorantha. Ce qui signifie quitter complètement le monde terrestre.

Se perdre dans le Monde Inférieur est la clé des magies les plus puissantes. C'est ainsi que la déesse rouge est devenue un dieu et que la Quête des Porteurs de Lumière fonctionne. Une fois perdu, il n'y a plus guère d'autre issue que l'ascension.

Se perdre dans le Monde Inférieur, c'est atteindre la première étape des AA - vous devez admettre et reconnaître que vous êtes perdu et que vous ne pouvez pas trouver votre chemin tout seul.

C'est pourquoi ces quêtes sont si dangereuses. La plupart des personnes qui entrent dans le Monde Inférieur s'y perdent à jamais.

Même le fait de pénétrer dans un réseau de grottes ou dans une mine naine constitue une menace.



Dans aucun de ces cas, il ne s'agira de ce qui a été présenté dans le jeu vidéo King of Dragon Pass. Dans le premier cas, disons que nous voulons mettre fin à une sécheresse en libérant Heler d'Aroka. Nous avons plusieurs façons d'y parvenir : nous pouvons faire participer tous les membres de la tribu ou des tribus, et avoir une marionnette de dragon géante (comme dans la danse chinoise du dragon), que les maîtres des Runes doivent vaincre. Sur le chemin de la marionnette du dragon, ils doivent surmonter divers obstacles - peut-être des membres de la tribu déguisés en trolls ou en Gagarthi.

Mais le danger ici est que le Plan des Héros est proche - peut-être qu'au lieu des membres de la tribu, nous serons attaqués par un Seigneur de la Mort Zorak Zoran ou par une véritable bande de Gagarthi. Peut-être qu'au lieu d'une marionnette, nous sommes confrontés à un véritable dragon onirique. Plus le Plan des Héros est proche, plus ce genre de choses se produit, et plus la magie est puissante. Mais au moins, le chemin est clair.

Nous pourrions essayer de pousser les choses plus loin et d'incorporer intentionnellement des ennemis. Nous recherchons un dragon onirique au sommet de la Montagne Noire (une émanation du Dragon Noir lui-même) et empruntons une route qui traverse le royaume d'Araignée-Roc, ce qui garantit que de puissants ennemis essaieront de nous arrêter.

Les plus grands dangers (et pouvoirs) surviennent si, à un moment donné, nous nous détachons du monde terrestre et interagissons directement avec les pouvoirs du Temps des Dieux.

L'une des quêtes héroïques les plus connues de Dragon Pass est sans doute les Concours de Mariage de la Reine Cheval Plumes, où la Reine Cheval Plumes, incarnation d'Ernalda, organise un concours au cours duquel les dieux s'affrontent pour lui offrir des cadeaux, des promesses et de la magie. Ce concours a été organisé quatre fois en un peu plus d'un siècle.

Une autre quête héroïque bien connue est le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort dans le Pays Saint. Cette quête héroïque couvre l'ensemble du pays et aboutit à la renaissance de Belintar.

Mais la quête héroïque la plus connue a lieu chaque année et est universelle : il s'agit des rites du Temps Sacré.

Même les quêtes héroïques "courtes" sont rarement réalisées en dehors des cérémonies de culte. Elles nécessitent des centaines, voire des milliers de participants, et sont potentiellement très dangereuses. Pour les Orlanthi, elles ont tendance à être associées au Prince et à quelques personnages comme Kallyr Front-étoilé, Hofstaring Sauteur-de-haie, Vamastal Peau-grise, Minaryth le Pourpre et Gringle Bonnes-affaires. J'imagine qu'avant 1625, il n'y avait que quelques dizaines de personnes vivantes à Sartar (tout au plus !) qui avaient une expérience directe de la quête héroïque en dehors des cérémonies de culte. Le chiffre est un peu plus élevé dans le Pays Saint, mais n'oubliez pas que les participants directs sont ceux qui ont participé au Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort.

Même chose dans l'Empire Lunar. Ce genre de choses se fait en grande partie avec le Collège de Magie ou avec le patronage d'un satrape ou de l'Empereur Rouge.

Cela permet peut-être d'imaginer à quel point les quêtes héroïques "expérimentales" sont difficiles. Soit vous rapprochez le Plan des Héros, donnez des pouvoirs à quelques dizaines de participants et les laissez faire, soit vous sortez du monde ordinaire et vous vous baladez.

Par ordre de fréquence, nous avons:

. Les cérémonies d'adoration. Elles ont lieu tout le temps. Nous amenons le Plan du Héros à la place du dieu et restaurons nos liens avec le divin.

. Le Temps Sacré. Se produit une fois par an. Nous amenons le Plan du Héros à proximité du monde matériel et répétons les actes qui font revivre le monde.

. Les quêtes héroïques "courtes" (à défaut d'un meilleur nom). Se produit peut-être une fois toutes les quelques années (bien que la fréquence s'accélère grandement avec la Guerre des Héros). Nous rapprochons le Plan des Héros du monde matériel et empruntons des chemins à travers les Plans mondains/ des Héros pour interagir avec d'autres personnes qui exercent également des pouvoirs divins ou du moins qui les représentent.

. Les quêtes héroïques "profondes" (à défaut d'un meilleur nom). Cela se produit environ une fois par génération (bien que la fréquence s'accélère considérablement avec la Guerre des Héros). Nous entrons dans le royaume des dieux et empruntons des chemins à travers le royaume mythique, en interagissant directement avec les archétypes divins

Et ces quatre concepts se rejoignent. Nous pourrions dire:

. Les cérémonies d'adoration: nous les faisons chaque semaine, chaque saison et chaque année. Nous les faisons comme nous l'avons toujours fait.

. Le Temps Sacré : nous le pratiquons chaque année. C'est l'activité spirituelle la plus importante que nous réalisons chaque année. Nous le faisons comme nous l'avons toujours fat.

. Les quêtes héroïques "courtes": Parfois, le temple fait quelque chose de plus. Il peut s'agir d'un événement régulier, voire annuel, organisé par CE temple. Parfois, il s'agit de quelque chose que les dirigeants du temple décident de faire pour une bonne raison. Ces actions sont coûteuses et peuvent être dangereuses.

. Les quêtes héroïques "profondes". Parfois, quelqu'un interagit directement avec le royaume des dieux. C'est toujours inhabituel et toujours dangereux.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Un vieux texte de Scott Martin, exhumé par Nick Brooke:

Le Monde Inférieur Mythique En Tant Que Donjon Gloranthien

Qu'est-ce qu'un "donjon" ? Où vont ces longs couloirs sombres ? Il y a un moment obsédant, sans doute hanté, dans Arcane Lore où le Plan du Héros est explicitement assimilé à la "Féerie".

Commençons par là.

La conscience héroïque opère dans le reflet enchanté du monde terrestre. Il ne s'agit ni d'un territoire divin et séparé, ni des domaines que nous connaissons, mais plutôt d'une négociation entre les deux. Il s'agit peut-être du monde de tous les jours vu avec les yeux croisés. C'est peut-être votre cerveau sous l'emprise de drogues. Peut-être est-ce le paysage à travers lequel vous tenez vos conversations avec le pouvoir, le haut désert de mon adolescence invraisemblable.

[..]

Et dans Glorantha, c'est l'endroit où le pouvoir et les gens se chassent les uns les autres pour réaliser "l'aventure". Souvent, c'est le désert hurlant où les esprits ont le monde pour eux seuls. Les nids du Chaos. Les forteresses des anciens. Les rêves. Le passé mythique. Toutes les limites du monde que nous connaissons.

Les donjons aussi, bien qu'ils aient disparu de la surface comme tout ce avec quoi nous partagions autrefois le monde. Le monde intérieur est l'endroit où les héros chassent le pouvoir et où la mort chasse les héros.

Dans les premières formes de Runequest, les principaux sites d'aventure - là où le Plan du Héros croisait toutes les cours à cochons - se résumaient à "des bâtiments, des donjons ou des grottes". Le reste évolue par la suite.

Bien que certains lieux en surface puissent servir de portails vers l'aventure, la plupart des sites les plus importants parmi les premiers publiés sont des donjons et des grottes. Les Monts Arc-en-ciel. Le Creux de la Flûte-serpent. Le Terrain de jeu du Diable. Même les monticules et les fosses de Balazar. Plus tard, ajoutez les Royaumes des Trolls, les Cavernes de Dyskund, tous les sanctuaires perdus et les complexes de grottes qui creusent Prax comme mes poumons.

Ce ne sont pas les seuls portails vers la " Féerie " que nous voyons dans les premiers documents. Glorantha est célèbre pour avoir grandi très tôt hors de la cave, pour avoir pris le soleil et l'air frais et pour avoir reconnu qu'une grande partie de la magie du monde des adultes réside dans nos relations avec les grandes idées et les autres personnes. C'est certain.

Mais pour les donjonneurs, que nous dit l'autre monde inférieur ? Beaucoup des mêmes choses que les autres mondes de la surface et céleste, mais plus sombres et plus explicitement dangereuses. La mort visite quotidiennement la surface mais vit dans l'obscurité. Les grottes sont remplies de monstres qui, par définition, ne coexistent pas avec l'ordre civilisé. Certaines grottes sont remplies de trolls. Les trolls sont l'un des masques d'une rencontre avec le Plan des Héros, car leur royaume descend et remonte la Mer Noire jusqu'à la vallée la plus profonde des âmes, d'où nous venons tous. Les premières parties du jeu aimaient les trolls. C'est toujours le cas.

Certaines grottes sont remplies de nains et de leurs créatures. Ce que nous savons d'eux, c'est qu'ils nous détestent. Pour autant que je sache, aucun complexe nain actif n'est décrit dans la littérature ancienne. Si vous vous aventurez dans leurs tables de rencontre, vous êtes très perdu.

De nombreuses grottes sont des ruines, les traces d'un passé oublié. Mémoire mythique, artefacts extraterrestres, civilisations mortes. Des fantômes. Les morts-vivants infestent également les premières tables de rencontre. Tous ces vampires et ces squelettes inquiétants viennent de quelque part et ce n'est pas des sanctuaires de Zorak Zoran. Ils ne sont plus aussi effrayants. Les morts ne sont plus que nos parents.

Mais si l'on remonte suffisamment loin dans le pays des morts, on commence à rencontrer la mythologie vivante elle-même, des divinités oubliées, des figurants du monde de l'aurore. C'est ce qui se produit à maintes reprises dans les sources. Leika Ballista descend dans les grottes et remonte le temps. On pourrait presque penser que c'est la principale raison pour laquelle les jeux s'aventurent dans ces lieux. C'est sans doute le cas. Le Plan des Héros est souvent représenté de manière géologique, comme si vous découvriez les strates successives de la conscience préhistorique. C'est de la psychologie des profondeurs au sens propre.

Et bien sûr, l'autre axe ouvert le long duquel ce dépôt psychique s'étend est le chaos et l'impur. Les anciennes civilisations sont tombées pour une bonne raison et leurs ruines sont hantées par des vers ainsi que par des morts irréprochables.

La nature et l'architecture se mélangent dans le processus. Giniji était autrefois un royaume prospère des Dieux des Tempêtes. Dorastor est mort deux fois et les grottes ont été scellées. Tous les sites de l'EAW dans les étendues sauvages de Prax que je connais ont été transformés en sanctuaires du chaos. Les villes mortes de Delecti.

C'est intéressant, vous ne trouvez pas ? Beaucoup de ces sites contiennent des influences secondaires, parfois les clés de leur restauration, parfois simplement des échos d'une antiquité non chaotique. Le Duc de Désordre, son Bouffon et leur entourage dans les profondeurs de Giniji. Une fête de fées, strictement observée : le peuple sous la colline, qui peut être mort mais qui n'est décidément pas comme nous en tous points.

Sans oublier les coureurs des ruines, les lézards des rochers, les gorps, les serpents du chaos et autres vermines de l'écologie des "donjons". Tout le monde a faim dans l'épave : le secret des Souterrains d'Alice.

À un certain moment de l'évolution du jeu, nous avons arrêté de jouer dans la poussière et nous n'avons jamais regardé en arrière. Quand on remonte, c'est comme si on renaissait. Ou plutôt, Glorantha est passé à autre chose et les tombes de Rudy Kraft et tous les autres complexes en ruine de RQ sont restés. Le soleil a frappé la Grande Ruine et la "Cité Concrète" s'est transformée en gravier éparpillé et en querelles intestines entre squatters. Mais les grottes sont restées fraîches et éveillées.

Votre Glorantha a-t-il des donjons ? Et d'ailleurs, où sont vos dragons, rêveurs ou non ?
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Interaction avec le Plan des Héros

Les deux moments les plus fréquents où nos personnages interagissent avec le Plan des Héros :

1. Les cérémonies d'adoration. Chaque fois que nous vénérons les dieux, nous rapprochons le Temps des Dieux de notre monde. C'est ainsi que nous renouvelons et renforçons nos liens avec les dieux. Dans la mécanique du jeu, c'est ainsi que nous réapprovisionnons nos Points de Rune.

2. Obtenir des sorts runiques. Les sorts runiques ne sont pas une activité intellectuelle : on ne les apprend pas ! Les prêtres rapprochent le Temps des Dieux de notre monde terrestre et NOUS faisons l'expérience d'être le dieu. C'est ainsi que nous sommes capables de manier une partie de la magie du dieu - parce que, pendant ce moment, nous sommes l'incarnation de la divinité. Cela se fait dans le cadre d'une cérémonie plus importante, d'où la raison pour laquelle les nouveaux sorts runiques coûtent beaucoup d'argent (vous payez la communauté pour qu'elle rapproche le Temps des Dieux) ou sont une récompense (ou une incitation) pour le temple.

Ces deux cas de figure sont courants, et vos personnages ont sans doute participé à des dizaines de ces rituels. C'est pourquoi nous n'avons pas besoin de "petites quêtes héroïques" pour la récolte - nous avons les sorts de Bénir les Récoltes qui sont obtenus grâce à ces cérémonies.

Tout cela est déjà pris en compte dans les règles, et personne ne les appelle "quêtes héroïques" bien qu'il s'agisse du même type d'activité - amener le Temps des Dieux à proximité de notre monde terrestre afin que nous puissions interagir avec lui et en tirer de la magie. Mais pratiquement tous les adultes gloranthiens ont participé à cette activité, qui fait partie intégrante de la vie spirituelle.

Ce que nous appelons "quête héroïque" va bien au-delà. C'est en dehors de la routine et de la régularité.

Ce que nous appelons " participer à une quête héroïque " commence par une nouvelle étape de complexité et de danger. Les initiés et les maîtres des Runes (qui sont bien sûr aussi des initiés) d'un ou de plusieurs cultes sont préparés à manier la magie de leurs dieux, tandis que la grande communauté rapproche la magie du Temps des Dieux de notre monde. Les initiés désignés tentent ensuite de reconstituer plus ou moins un événement du Temps des Dieux dans notre monde. Certains adversaires sont choisis au sein de la communauté, d'autres sont recrutés comme volontaires, impressionnés par la tâche, ou viennent en essayant de perturber le rituel. D'autres encore viennent tout simplement.

C'est évidemment plus imprévisible et plus dangereux qu'une cérémonie d'adoration ou que l'acquisition d'une nouvelle magie runique. Les adversaires qui participent au rituel n'y vont pas de main morte, et certains membres de la communauté peuvent même en profiter pour s'en prendre aux quêteurs afin d'obtenir de la magie, de régler des comptes, etc. Et parfois, des choses très puissantes apparaissent au cours de la cérémonie.

Qu'est-ce que le Plan des Héros ? C'est très simple : il s'agit de la zone de chevauchement entre le Monde des Dieux ou des Esprits et le monde terrestre du Temps.

Il ne s'agit pas tant d'un "lieu" que de l'endroit où notre monde terrestre entre en proximité avec le Divin. Parfois, c'est le résultat de rituels et de sacrifices, parfois c'est un endroit où le Divin pénètre dans le monde ordinaire (la montagne Kero Fin, le Cratère, le Bloc, etc. en sont tous de bons exemples).

Ainsi, lorsque les prêtres construisent un sanctuaire (ou un temple), ils choisissent des lieux aussi proches que possible du Temps des Dieux de leur dieu. Ils célèbrent ensuite le culte les jours où le dieu sera proche du monde terrestre. Cela signifie que les prêtres commencent avec le Temps des Dieux déjà proche avant de commencer leurs cérémonies.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Interaction des cultes avec le Plan des Héros

La plupart des cultes limitent leur interaction avec le Plan des Héros au culte et à d'autres cérémonies de ce type. Le Temps des Dieux est rapproché, les prêtres et les initiés communiquent avec le Divin, puisent dans la magie du Temps des Dieux et s'en tiennent à ce qui est connu et traditionnel. Depuis la fin du Second Âge, c'est la norme.

Très peu de cultes encouragent l'exploration et l'expérimentation actives. L'un d'entre eux est Orlanth, dont la possession de la Rune de Maîtrise dénote davantage l'héroïsme que le commandement. Le culte d'Orlanth ne peut s'empêcher d'explorer et d'interagir avec l'inconnu - c'est après tout la voie de leur dieu.

Une autre exception est le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort, qui est une quête expérimentale permanente, bien que limitée aux pouvoirs du Saint Pays. La Déesse Rouge, elle aussi, encourage ses initiés à trouver leur propre voie spirituelle, pour le meilleur et pour le pire.

Soit dit en passant, peu de cultes de dirigeants possèdent la Rune de Maîtrise. Jusqu'à présent, je crois qu'Orlanth est le seul culte sur plus d'une centaine à l'avoir.


Les Maîtres de la Chance et de la Mort, par Katrin Dirim pour Cultes de RuneQuest: Mythologie

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