Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine
Posté : mar. 15 oct. 2024 09:39
Jeff Richard:
Nouvelle Pavis et la Grande Ruine en mode Campagne
Quelques réflexions sur Nouvelle Pavis et la Grande Ruine dans le cadre d'une partie ou d'une campagne de RQ:
La Grande Ruine est l'endroit où nous allons pour explorer, partir à l'aventure et découvrir. Il y a quelques forteresses/marchés où nous pouvons trouver la sécurité - le Temple de Cloussilex, la Cité Concrète et le Fort Zèbre, plus quelques autres que nous pourrons trouver/fabriquer au cours du jeu - mais la plus grande partie de la Grande Ruine est potentiellement dangereuse. C'est notre nature sauvage, notre « mégadonjon », notre « autre monde ».
Nouvelle Pavis est l'inverse - c'est là que nous allons pour résider, récupérer, commercer, nous entraîner et participer à des activités cultuelles. C'est notre civilisation, notre communauté. Nous avons des temples, des marchés, des artisans, des auberges, des dirigeants et des riches. Il y a aussi les pauvres, les voleurs et autres criminels, etc.
Dans nos jeux, nous aboutissons donc à une relation symbiotique entre les deux lieux. Nous allons de Nouvelle Pavis à la Grande Ruine, nous explorons et nous espérons obtenir des richesses, que nous dépensons ensuite à Nouvelle Pavis. Et ainsi de suite. À la base, il s'agit de la même relation entre le château de Greyhawk et la Ville Libre de Greyhawk dans D&D classique.
Mais bien sûr, il est possible de faire évoluer les choses - Nouvelle Pavis peut être un lieu d'aventure avec des crimes, des intrigues et des assassinats dans les ruelles sombres et étroites. Les Ingilli, les Seigneurs du Trou et les autres « familles “ de Lanbril, les Crocs Noirs et les vestiges des Masques de la Lune constituent tous de bonnes bases pour une campagne de ” crime noir » qui pourrait mener les aventuriers jusqu'à la Grande Ruine. Les intrigues politiques et les conflits entre les compagnons d'Argrath peuvent être à la fois lucratifs pour les aventuriers et mortels.
Et bien sûr, il y a les cultes. Les temples peuvent avoir besoin des aventuriers pour diverses raisons - n'oubliez pas que les temples d'Orlanth, d'Humakt et de la Taureau Tempête sont désormais étroitement liés à Argrath, et qu'il peut y avoir des objectifs de quête héroïque derrière certaines de ces demandes. Comme il s'agit de RQ, les esprits, les dieux et la dynamique de la Guerre des Héros trouvent leur chemin jusqu'en Prax. Les temples des Porteurs de Lumière pourraient engager des aventuriers pour récupérer ou sanctifier des sanctuaires longtemps silencieux sur la Colline des Temples, laissant aux aventuriers le soin de s'occuper des nuées de trolls et de trollkin qui y vivent. Et bien sûr, cela peut être lié à la politique et aux intrigues de Nouvelle Pavis.
N'oubliez pas que tout ceci est dynamique. Argrath et son armée viennent de libérer la ville et resteront à Nouvelle Pavis jusqu'à la fin de l'année 1626 - après quoi ils partiront pour la Passe du Dragon. Vos joueurs peuvent jouer un rôle clé, voire LE rôle clé, dans ce à quoi ressemblera la ville après le départ d'Argrath. La Grande Ruine est également dynamique. Brisez le pouvoir du clan Kaggroka et la Grande Ruine s'en trouvera changée. Peut-être allez-vous répeupler l'ancien Hôtel de la Monnaie ou reprendre la villa du Champion de Pavis aux Démons des Ténèbres ?
Nouvelle Pavis et la Grande Ruine en mode Campagne
Quelques réflexions sur Nouvelle Pavis et la Grande Ruine dans le cadre d'une partie ou d'une campagne de RQ:
La Grande Ruine est l'endroit où nous allons pour explorer, partir à l'aventure et découvrir. Il y a quelques forteresses/marchés où nous pouvons trouver la sécurité - le Temple de Cloussilex, la Cité Concrète et le Fort Zèbre, plus quelques autres que nous pourrons trouver/fabriquer au cours du jeu - mais la plus grande partie de la Grande Ruine est potentiellement dangereuse. C'est notre nature sauvage, notre « mégadonjon », notre « autre monde ».
Nouvelle Pavis est l'inverse - c'est là que nous allons pour résider, récupérer, commercer, nous entraîner et participer à des activités cultuelles. C'est notre civilisation, notre communauté. Nous avons des temples, des marchés, des artisans, des auberges, des dirigeants et des riches. Il y a aussi les pauvres, les voleurs et autres criminels, etc.
Dans nos jeux, nous aboutissons donc à une relation symbiotique entre les deux lieux. Nous allons de Nouvelle Pavis à la Grande Ruine, nous explorons et nous espérons obtenir des richesses, que nous dépensons ensuite à Nouvelle Pavis. Et ainsi de suite. À la base, il s'agit de la même relation entre le château de Greyhawk et la Ville Libre de Greyhawk dans D&D classique.
Mais bien sûr, il est possible de faire évoluer les choses - Nouvelle Pavis peut être un lieu d'aventure avec des crimes, des intrigues et des assassinats dans les ruelles sombres et étroites. Les Ingilli, les Seigneurs du Trou et les autres « familles “ de Lanbril, les Crocs Noirs et les vestiges des Masques de la Lune constituent tous de bonnes bases pour une campagne de ” crime noir » qui pourrait mener les aventuriers jusqu'à la Grande Ruine. Les intrigues politiques et les conflits entre les compagnons d'Argrath peuvent être à la fois lucratifs pour les aventuriers et mortels.
Et bien sûr, il y a les cultes. Les temples peuvent avoir besoin des aventuriers pour diverses raisons - n'oubliez pas que les temples d'Orlanth, d'Humakt et de la Taureau Tempête sont désormais étroitement liés à Argrath, et qu'il peut y avoir des objectifs de quête héroïque derrière certaines de ces demandes. Comme il s'agit de RQ, les esprits, les dieux et la dynamique de la Guerre des Héros trouvent leur chemin jusqu'en Prax. Les temples des Porteurs de Lumière pourraient engager des aventuriers pour récupérer ou sanctifier des sanctuaires longtemps silencieux sur la Colline des Temples, laissant aux aventuriers le soin de s'occuper des nuées de trolls et de trollkin qui y vivent. Et bien sûr, cela peut être lié à la politique et aux intrigues de Nouvelle Pavis.
N'oubliez pas que tout ceci est dynamique. Argrath et son armée viennent de libérer la ville et resteront à Nouvelle Pavis jusqu'à la fin de l'année 1626 - après quoi ils partiront pour la Passe du Dragon. Vos joueurs peuvent jouer un rôle clé, voire LE rôle clé, dans ce à quoi ressemblera la ville après le départ d'Argrath. La Grande Ruine est également dynamique. Brisez le pouvoir du clan Kaggroka et la Grande Ruine s'en trouvera changée. Peut-être allez-vous répeupler l'ancien Hôtel de la Monnaie ou reprendre la villa du Champion de Pavis aux Démons des Ténèbres ?