Jeff Richard:
La magie runique commune: parlons-en!
Alors que je suis sur le point de terminer la nouvelle version des règles, voici un autre sujet qui me préoccupe : la magie runique commune.
À l'origine, mon intention en créant la magie runique commune était d'encourager les joueurs à utiliser davantage les « méta-sorts » tels que Extension, Multisort, etc., et de donner à tout le monde accès aux sorts génériques tels que Divination, Soigner une blessure, Sanctification, Blocage spirituel, etc. Je pensais que ces sorts étaient utiles mais pas très excitants, donc en donnant aux joueurs un accès gratuit à ceux-ci, ils n'auraient pas à choisir entre un sort intéressant comme Path Watch et un sort utile comme Extension.
Et pour certaines personnes, c'était clairement le cas, en particulier pour les groupes qui comprenaient leur utilité (principalement les groupes comptant un ou plusieurs joueurs expérimentés de RQ).
Mais voici le prix à payer : pour les nouveaux joueurs, les sorts runiques communs représentaient une avalanche d'informations. Cela fait une douzaine de capacités à essayer de mémoriser. Peu de joueurs semblaient même connaître leur existence, à moins que des joueurs expérimentés ne leur rappellent, et relativement peu de nouveaux groupes de joueurs les passaient vraiment en revue. Les trois premiers sorts runiques étaient faciles à suivre pour les joueurs, tout comme les trois ou quatre premiers sorts de magie spirituelle. Cela semblait être un nombre raisonnable de capacités spéciales de départ. Mais en ajouter une douzaine semblait être une charge trop lourde.
Pendant les tests, j'ai remarqué que si les joueurs devaient acquérir ces sorts en cours de partie, ils s'en souvenaient et les intégraient à leur personnage. Ils les utilisaient plus souvent parce qu'ils connaissaient le sort et avaient choisi de l'acquérir.
Alors, qu'en pensez-vous ? Devrions-nous conserver les sorts runiques communs par défaut, ou commencer avec seulement trois sorts runiques ? Bien que je sois intéressé par votre avis, n'oubliez pas qu'il ne s'agit pas d'une démocratie : je suis curieux de connaître les commentaires des gens, mais j'écrirai ce que j'ai à écrire.
Martin Helsdon:
Les sorts runiques courants sont très utiles, mais le problème vient peut-être du fait qu'ils sont présentés comme un bloc d'informations important. Il faudrait peut-être les présenter dans un premier temps sous forme de liste accompagnée de brèves descriptions (les descriptions complètes pouvant être ajoutées plus tard ou en annexe), mais aussi montrer qu'au moins certains d'entre eux sont utilisés à bon escient dans l'« histoire » des personnages pré-générés.
Paul Davies:
Personnellement, je suis satisfait de la magie des runes communes dans le jeu. Mes joueurs la connaissent et l'utilisent parfois (les sorts les plus courants étant Extension, Soigner une blessure et Divination).
À titre de compromis, vous pourriez envisager une option « un acheté, un offert » qui permettrait de choisir un sort commun en plus d'un sort de rune cultuelle lorsque vous les obtenez. Pour 3 points de rune initiaux, vous obtenez 3 sorts runiques cultuels et vous choisissez également 3 sorts communs. Cela ajoute un peu de variété dans la répartition des sorts au sein d'un groupe. Par exemple, quelqu'un qui se considère comme un « initié senior » pourrait très bien choisir Sanctification et Divination plutôt qu'un autre qui se concentre davantage sur les sorts « utiles lors d'aventures » comme Soin et Extension.
Cette option permet aux joueurs de faire un choix actif et met davantage l'accent sur ces sorts sans surcharger les 12 sorts auxquels « tout le monde » a accès.
Chaque point de rune supplémentaire gagné donne également accès à un autre sort runique commun. (vous pourriez même voir des joueurs utiliser un gain de PR pour accéder à un sort runique commun plus un sort runique commun gratuit...)
Hjalti Nönnuson:
Du point de vue de la conception du jeu, vous avez tout à fait raison, les joueurs sont plus conscients et plus enclins à utiliser les capacités qu'ils acquièrent plutôt que celles dont ils disposent dès le début. Bien sûr.
Cependant, c'est la seule et unique raison que je vois pour supprimer la magie runique commune des personnages de départ.
Tout d'abord, les joueurs sont responsables de garder une trace de leurs capacités. Le MJ a déjà suffisamment de travail sans avoir à ajouter cela. D'un autre côté, les MJ sont chargés d'informer les joueurs de ce qu'ils peuvent faire.
Deuxièmement, supprimer la magie runique commune rendra le jeu moins accessible et moins agréable. Il est vrai que les connaître et les comprendre représente un obstacle. Mais un obstacle bien plus grand serait de devoir dépenser des ressources très précieuses pour acquérir des sorts très ennuyeux (mais très utiles) et mettre beaucoup plus de temps à atteindre le même niveau de capacité.
Troisièmement, regardons les choses en face. Il s'agit de RuneQuest. Même si je trouve personnellement que la meilleure façon de décrire le jeu est « compliqué mais pas difficile », lorsque j'anime une partie pour de nouveaux joueurs, ceux qui connaissent déjà le jeu ont presque toujours des idées préconçues selon lesquelles c'est un jeu très difficile à apprendre. Ce n'est pas le cas, quand on y regarde de plus près, il s'agit essentiellement de « lancer un d100 et obtenir ce chiffre ou moins ». RuneQuest a toujours été considéré comme difficile à apprendre et cela ne changera probablement jamais.
Je ne pense pas que le grand défi pour RuneQuest soit de devenir plus facile ou plus accessible. Il pourrait certainement bénéficier de quelques ajustements et simplifications, mais le véritable problème pour attirer de nouveaux joueurs n'est pas sa complexité.
J'ai l'impression de faire partie des joueurs et MJ les plus jeunes de RuneQuest. J'ai 44 ans. C'est là le problème. Avec tout le respect que je dois aux vétérans ici présents, vous êtes formidables, mais notre jeu mourra sans sang neuf.
D'après mon expérience, les gens qui se lancent dans RuneQuest le font à cause de Glorantha. Mettre à jour les règles est utile, mais attirer de nouveaux joueurs est bien plus important.
Brian Duguid:
Mon expérience est très similaire à celle de Jeff : mes joueurs oublient généralement ces sorts et ne les utilisent que rarement. J'ajouterais que pour la plupart des personnages, les points de rune sont précieux, ce qui les dissuade fortement d'utiliser des sorts communs autres que « Soigner une blessure ». Mais leur imposer de les acquérir de manière normale ne fera que les rendre encore moins utilisés.
J'aime beaucoup l'idée suggérée par d'autres ici, qui consiste à commencer avec une sélection de trois sorts runiques communs, puis d'en acquérir d'autres librement au fil du jeu, afin de réduire la charge cognitive.
Martin Hawley:
L'observation psychologique selon laquelle les capacités acquises sont plus mémorables et significatives est bien fondée. Lorsque les joueurs choisissent et acquièrent activement des sorts au cours du jeu, ils prennent des décisions délibérées qui créent des associations mentales plus fortes. Cet « effet d'investissement » est une conclusion solide tant dans la conception des jeux que dans la théorie de l'apprentissage : les gens apprécient et se souviennent davantage de ce pour quoi ils ont travaillé que de ce qui leur a été donné gratuitement.
Jeff Richard Votre diagnostic du problème de « surcharge d'informations » est juste. L'ajout de douze capacités supplémentaires lors de la création du personnage crée un paradoxe classique du choix, où l'abondance devient paralysante plutôt que stimulante. Les nouveaux joueurs sont particulièrement confrontés à ce problème, car ils n'ont pas l'expérience nécessaire pour évaluer les options les plus importantes.
Cependant, je m'opposerais à présenter cela comme un simple choix binaire. La véritable question n'est pas de savoir s'il faut inclure la magie runique commune, mais comment structurer l'expérience d'intégration. Considérez que votre objectif initial, à savoir rendre les méta-sorts et la magie utilitaire plus attrayants par rapport aux sorts de combat spectaculaires, reste valable. Le problème réside dans la méthode de transmission, et non dans le contenu.
Plutôt que de concentrer ces sorts au début du jeu ou de les éliminer complètement, vous pourriez explorer des systèmes de révélation progressive. Les joueurs pourraient commencer avec la magie runique de base, puis débloquer des sorts communs supplémentaires grâce à un déclencheur spécifique (atteindre un certain statut de culte). Cela préserve l'effet de « connaissance acquise » tout en donnant accès à la magie utilitaire que vous souhaitez encourager.
Votre intuition selon laquelle les joueurs expérimentés favorisent l'adoption suggère que ces sorts comblent des niches mécaniques importantes qui deviennent évidentes au cours du jeu. Les supprimer complètement pourrait créer des lacunes dans votre système magique qui ne deviendraient évidentes qu'après un jeu intensif. La question est de savoir s'il existe un moyen plus élégant d'introduire progressivement la complexité plutôt que d'abandonner un espace de conception utile.
Il semble que la méthodologie de test soit ici extrêmement importante : les commentaires que vous recevrez dépendront fortement de la manière dont vous structurez l'introduction et des supports que vous fournissez.
Richard Helliwell:
La moitié d'entre elles ressemblent vraiment à des compétences que l'on acquiert au fur et à mesure que l'on devient initié et que l'on s'améliore avec le temps ! Extension, Multisort, Divination, Sanctification. De cette façon, vous y avez toujours accès et elles n'encombrent pas la liste des sorts runiques. Je peux imaginer utiliser ces compétences rituelles pour compléter votre lancer de runes ?
Scott Martin:
J'aime beaucoup la suggestion de Richard Helliwell ici. La plupart de ces éléments peuvent être plus amusants (caractères mieux différenciés) en tant que compétences qui s'ouvrent lorsque quelqu'un reçoit son premier point de rune lors de l'initiation. Chaque personnage initié à chaque culte peut théoriquement manipuler ses points, purifier l'espace rituel, rechercher la sagesse divine s'il obtient un bon résultat au dé. À partir de là, vous pouvez payer pour apprendre ou apprendre par l'expérience, mais tous les personnages n'investiront pas le temps et l'attention nécessaires pour devenir suffisamment bons et devenir un personnage de type « magicien » classique.
En bonus, ajoutez au moins quelques-uns de ces scores au test de prêtre ou faites-en des augmentations. C'est cool parce que les personnages qui font beaucoup de sanctification ou autre agissent déjà comme des prêtres, donc c'est juste une façon de coder cela mécaniquement. Les capacités de manipulation purement magiques peuvent également entrer en jeu si le culte teste le prêtre en tant que magicien d'une manière intéressante. Notez que dans ce modèle, une divination faible est accessible à tous sur demande. Ce n'est pas grave. Les dieux donnent des indices à ceux qu'ils aiment, n'est-ce pas ?
Enfin, vous pouvez faire cela avec Soigner une blessure ou renvoyer cela dans une liste de sorts. Chalana Arroy et, dans une moindre mesure, Ernalda ne voient pas d'inconvénient à recevoir des dons.
David MacAteer:
Qu'advient-il des personnages existants ? Perdent-ils ces sorts ?
Jeff Richard:
Non.
Du moins, pas si leurs joueurs les utilisent. Il ne s'agit pas d'une question d'équilibre du jeu, mais plutôt de savoir s'ils sont sous-utilisés parce qu'ils constituent une barrière à l'information.
Chris Gidlow:
Je suis d'accord, ce sont des informations superflues. Je me concentre sur les sorts runiques spéciaux ou sur mon culte, au détriment des sorts courants. Cependant, les sorts « courants » de Guérison et de Bouclier sont utilisés si souvent qu'ils annulent efficacement les sorts spirituels et la nature meurtrière des combats dans RQ. Je ne pense pas qu'un seul personnage soit mort depuis la nouvelle édition. Une liste plus courte des sorts courants ? Imprimée sur la fiche de personnage.
Jeff Richard:
Bouclier n'est pas courant. Et d'après mon expérience, les gens utilisent Guérir les blessures avec parcimonie. Les points runiques sont une denrée rare, en particulier dans les campagnes.
Chris Gidlow:
À quoi je pense ? Est-ce que Bouclier est présent dans de nombreux cultes ?
Jeff Richard:
Orlanth l'a et le donne à Taureau Tempête. Humakt l'a, tout comme Babeester Gor. Mais encore une fois, Bouclier vous permet de survivre aux combats, mais cela signifie généralement que vous avez dépensé tous ou presque tous vos points runiques.
Évidemment, une fois que les joueurs ont 7 à 10 points de rune, cela commence à être moins problématique, même si j'ai vu Bouclier 3 et Foudre 4 épuiser rapidement un seigneur runique.
Et si l'aventure est complexe et nécessite plusieurs sessions, cela devient difficile. Il est vraiment difficile de regagner des points de rune lorsque vous êtes sous terre dans les Bastions trolls ou que vous voyagez à travers Prax. C'est vraiment facile si vous partez à l'aventure dans votre propre pays.
Harald Smith:
L'ajout des sorts de runes communes a été une bouffée d'air frais. Nous n'avions plus à choisir entre un sort de culte sympa et Blocage spirituel, Commander l'esprit du culte ou Soigner Blessure. Vous devez toujours décider comment utiliser vos points de runes, mais ceux-ci sont renouvelables.
Ai-je vu tous les sorts runiques communs utilisés à la table ? Non. Extension et Multisort sont rarement utilisés, donc réduire le nombre d'options serait une bonne chose. Ou bien, obtenir 1 à 2 sorts runiques communs lors de l'initiation en plus de ceux du culte auquel vous vous sacrifiez fonctionnerait également.
Wes McClain:
Du point de vue de la construction du monde et de la cohérence du jeu, les sorts de rue commune sont non seulement tout à fait logiques, mais ils renforcent également le sentiment d'immersion et plongent les joueurs dans l'univers de Glorantha. Du point de vue de la conception du jeu, cependant, les 12 pouvoirs supplémentaires quelque peu complexes (métamagie) ou liés au concept de culte et de religion de Runequest (divination, invocation d'esprits cultuels, etc.), qui différencie RQ des autres jeux de rôle fantastiques, sont plus difficiles à comprendre et à utiliser pour les nouveaux joueurs.
Un rapide coup d'œil à la création de personnage et à la progression dans D&D5e nous fournit un contrepoint. De mon point de vue, un personnage RQ lors de la création (en supposant que RQG inclut l'initiation) dispose d'environ le même nombre de sorts et de capacités qu'un personnage D&D de niveau beaucoup plus élevé, mais avec des chances de réussite généralement plus faibles pour la plupart d'entre eux. C'est à la fois un problème de surcharge d'informations (les nouveaux joueurs risquent déjà d'être submergés par le nombre de compétences, le fait que tous les personnages disposent de magie dès le début et la création de personnage, qui est plus complexe que dans la plupart des autres systèmes) et un problème lié au fait que de nombreux pouvoirs ne s'obtiennent pas par la progression et ne fournissent pas de gains de puissance ambitieux qui donnent aux joueurs une raison tangible de faire progresser leurs personnages. (Vous savez, cette envie d'atteindre le niveau 5 parce que le sort Boule de feu est génial !). Le vrai dilemme, c'est que Glorantha et Runequest fonctionnent vraiment mieux avec l'ensemble complet des sorts runiques courants, mais la surcharge d'informations et, franchement, l'absence d'augmentation tangible de puissance autre que l'atteinte d'un niveau runique rendent RQ un peu plus intimidant pour les nouveaux joueurs.
Je suggère soit de réduire la liste des sorts courants à un nombre plus gérable (6 me semble être un bon compromis, mais c'est subjectif), soit de les conserver tous mais de les renommer dans leur ensemble, de les présenter différemment, en mettant davantage l'accent sur leur rôle dans le fonctionnement de la magie runique et de la religion dans RQ, ce qui nécessiterait une réécriture complète de cette partie du livre de base. On pourrait même les répartir en groupes en fonction de leur fonction : religion, englobant la divination, la sanctification, l'invocation et le commandement des esprits cultuels ; métamagie, incluant l'extension, le multisort, etc. ; utilité, incluant la guérison des blessures, la recherche d'ennemis, la dissipation de la magie ; et esprit, avec la vision des âmes et le blocage des esprits (l'invocation d'esprits cultuels pourrait également figurer ici). Au moins, ce type de classification indique où ces sorts pourraient être utiles aux joueurs, ce qui n'est pas le cas lorsqu'ils sont tous regroupés dans une seule catégorie de « sorts communs ».
En général, quand il s'agit de quelque chose comme RQ dans son ensemble, ma philosophie est préférable, ou plus exactement, une documentation plus directe et plus complète d'un système de jeu assez mature et généralement élégant, plutôt qu'une simplification substantielle du système lui-même. Le véritable problème à long terme de RQ est qu'il semble que l'âge moyen des joueurs de RQ soit supérieur à 40 ans, et qu'il existe au moins une barrière psychologique pour de nombreux nouveaux joueurs lorsqu'ils envisagent RQ, et je pense que la perception selon laquelle il est plus difficile à jouer et nécessite des années d'étude pour en tirer quelque chose y est pour beaucoup (et certaines pauvres âmes le rejettent complètement à cause des Canards, mais nous ne parlerons plus de ces gens ignorants). Mais que vous appeliez cela une rationalisation ou une simplification, il est souvent préférable de présenter au moins une fois le système existant avec une mise en forme améliorée et, franchement, de faire davantage de recherches sur ce qui fonctionne le mieux dans l'organisation et la présentation de ces informations avant d'aller trop loin dans la modification du système lui-même, car, en toute honnêteté, si je ne venais pas à RQG avec une expérience confirmée de RQ, il y aurait des domaines entiers où j'aurais vraiment du mal à comprendre les mécanismes et leur application en jeu (je te regarde, Combat spirituel...).
Une première étape importante serait de demander à un éditeur externe qui n'a aucune connaissance de RQ ou BRP de lire une ébauche des règles, d'essayer de mener quelques parties à partir du texte seul, puis de donner son avis sur les parties qui ont du sens et celles qui n'en ont pas... Je pense que l'un des problèmes est que ceux d'entre nous qui vivent (au moins à temps partiel) à Glorantha depuis 50 ans (bon, honnêtement, je ne peux revendiquer que 40 ans...) en savent tellement que nous comblons les lacunes sans même nous en rendre compte grâce à notre connaissance préalable de RQ et BRP. Il semble donc nécessaire d'avoir un regard neuf pour toute nouvelle version ou révision des règles...
Pelle Agerup:
Pour qui écrivez-vous ce jeu ? Pour les 5 000 joueurs aux cheveux gris comme moi ou pour les nouveaux joueurs, lassés du système de niveaux ?
Le principal avantage de RQ réside dans ses mécanismes de jeu améliorés. Il existe une multitude de traditions, mais elles sont inutiles pour les nouveaux joueurs ! (Nous avons essayé L'Oeil Noir allemand avec de belles traditions, mais celles-ci ont fini par imploser). À moins qu'on ne leur serve tout sur un plateau (les personnes aux cheveux gris s'en chargent). Voir SSiS !!! Il existe donc deux approches pour développer RQ : le sang neuf ou le sang ancien.
Si vous avez de nouveaux joueurs RQ adeptes du hack and slash (probablement issus d'autres jeux), oubliez la communauté, le clan et tout le lore, laissez-les simplement profiter du système de jeu dans un petit scénario avec un lore très localisé, c'est tout ce qu'ils connaissent ! Culte, statistiques, armes, sorts. Les nouveaux joueurs sauront que le monde est plat, qu'il y a 5 à 7 dieux à prier, que le bétail est important et qu'il faut rester en vie. Petit et simple. Les 7 livres cultuels ne sont pas utiles pour les nouveaux joueurs, ils sont destinés aux cheveux gris qui connaissent les textes (mot pour mot).
Pourquoi commencer une campagne au niveau initié ? Toute la tradition communautaire commence avec les membres laïcs, l'âge adulte, puis l'initiation. Une campagne complète avec un joueur dédié devrait couvrir cela (dans le jeu, par exemple SSSiS). Encore une fois, si cela ne plaît pas aux joueurs (ou au MJ), passez directement à une bataille de héros prêts à l'action avec des broos et oubliez le contexte. Des jets d'expérience, du butin, de la renommée !
Pour les sorts, il est dit que les sorts runiques courants sont « disponibles » pour être appris (tel qu'écrit ?) - ils ne vous sont pas imposés lors de l'initiation. Les cheveux gris les ajoutent automatiquement et les connaissent tous. Les débutants choisissent un sort par POU offert. Nous les lisons et en choisissons un, il faut une semaine pour apprendre un sort spirituel, à moins que vous ne puissiez vous battre pour l'obtenir, cela devrait demander un effort d'apprendre un sort runique (et le joueur le lirait et en choisirait un - en le connaissant).
Ma suggestion serait, pour une partie rapide avec des joueurs expérimentés (ou de nouveaux MJ), de leur laisser tous les sorts. Pour mener une campagne : commencez par des membres laïcs et apprenez les noms de leurs aînés et leurs traditions, devenez adultes, initie-vous à un culte. Apprenez un sort runique par saison (environ). Partez à l'aventure et essayez finalement d'atteindre le statut de seigneur runique.
Nouveau sur RQG et MJ/GM aux cheveux gris qui participe.