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Re: News de la VO

Posté : mer. 28 mai 2025 11:19
par kaleo
J'aimerais aussi une correspondance des nouveaux personnages pré-tirés RQF avec RQG.

Se serait biern de pouvoir utiliser ces pré-tirés dans RQG.

Re: News de la VO

Posté : mer. 28 mai 2025 13:46
par GianniVacca
Mouais, je suis partagé. D’une part, tout ça ne me dit rien qui vaille... ça sent le RQ donjonnisé à plein nez. D’autre part, si ça peut relancer RQ [je soupçonne que les ventes ne sont pas si bonnes] et si la campagne est celle sur laquelle bossait Robin D Laws avant le COVID, ça ne peut être que bénéfique pour notre jeu de rôle préféré.

Re: News de la VO

Posté : jeu. 29 mai 2025 10:25
par 7Tigers
De 2018 à 2026 pour sortir une mini campagne dans Pavis, ce n'est quand même pas très sérieux!
Notons que d'ici là, Ian Thomson aura largement terminé sa série de Pavis & Big Rubble Companions (7 livres + 2 annexes), qui contiennent plein de concret pour jouer. Les 2 nouveaux livres (Vol 6 et 6A, 300 pages chacun) sont en approche rapide (juin et juillet pour l'instant) et l'ultime livre est en cours d'écriture pour publication d'ici l'automne.

Côté coûts et délais de production, chaque bouquin officiel publié a-t'il vraiment besoin de zillions d'illustrations couleurs? Des livres de scénarios en N&B suffiraient largement...

Côté ventes, proposer par 2 fois l'ensemble des PDF de la gamme pour 16€ sur HB n'a pas dû vraiment aidé à écouler les stocks physiques des entrepôts, surtout que les produits ne sortent même pas par 2 pour permettre aux gens d'économiser sur les frais de port!

Pour RQG, attendons les annonces possiblement gardées en réserve pour la Gen Con / 50 ans de Chaosium...

Et bien qu'il s'agisse d'avantage d'un skin gloranthien sur un mécanisme déjà existant qu'un vrai jeu gloranthien (mais qui est quand même une bonne chose pour la diffusion de Glorantha), voici quelques images supplémentaires pour RuneQuest: Warlords

Les portes d'une forteresse Orlanthi qui a été attaquée par le Chaos

Image

Hahlgrim Épée-de-Fer en vidéo:


Re: News de la VO

Posté : jeu. 29 mai 2025 11:38
par Cassius
Le choix de sortir un bouquin par panthéon (+ Mythology et la Prosopaedia) est lourd de conséquences. J'ai l'impression que la gamme s'est enlisée dans ces Cults of RQ. Je ne suis même plus sûr que tout sortira finalement (celui sur les dieux de la Mer et de l'Eau ? et même celui sur les Esprits ? - ne parlons pas d'un éventuel supplément sur le Dieu invisible).

C'est peut-être juste un moment de découragement de ma part. :)

J'espère surtout que le livre consacré à Sartar, de la sous-gamme Lands of RQ, sortira et qu'il sortira bientôt. Pour le reste, je me débrouillerai avec les ressources disponibles, celles des anciennes éditions et celles du Jonstown Compendium.

Re: News de la VO

Posté : ven. 30 mai 2025 08:38
par 7Tigers
Côté inspiration, les premières saisons de la série Vikings sont excellentes pour illustrer les concepts de clan, de raids, de relations amicales/ennemies au sein de la famille, de trompeurs, de chamans...

Une Session Questions / Réponses concernant Age of Vikings a eu lieu le 18 Mai sur Twitch.tv/ChaosiumInc (bientôt sur YouTube avec sous-titres), avec les auteurs Pedro Zivani, Neil Robinson & Jason Durall.

La session Q/R était animée par Bridget, la coordinatrice communautaire de Chaosium.

Points Principaux

Bridget: Qu'est-ce que Age of Vikings ?

Pedro Zivani: Age of Vikings apporte à la table de jeu les sagas islandaises, les anciens documents médiévaux qui constituent une riche tapisserie d'histoires sur l'ère Viking en Islande. C'est une nouvelle version, beaucoup plus étendue et révisée, d'un livre précédent appelé Mythic Iceland, sorti en 2012. Mythic Iceland nécessitait le livre de base Basic Roleplaying pour être joué, c'était un livre de setting. Maintenant, Age of Vikings est un jeu complet ; vous n'avez besoin que de ce livre pour jouer. Il y a beaucoup de nouveau contenu dont je suis très fier.

Bridget: Est-ce que je dois incarner un Viking dans ce livre, comme on incarne un chevalier dans Pendragon ? Ou puis-je jouer quelque chose de différent ?

Jason Durall: En fait, non. Viking est un terme qui décrit une activité. On "va en viking" ; on fait un raid maritime ou un voyage vers un autre pays pour faire un raid. Donc, quiconque fait cela est techniquement un Viking temporairement. C'est comme un emploi à temps partiel. Dans le jeu, vous incarnez des personnages qui sont des autochtones islandais, propriétaires terriens. Vous pourriez être un fermier, un maître des runes, une sorcière seiðr, ou un personnage voyageur. L'idée est que vous êtes lié à votre communauté et que vous êtes potentiellement un héros de saga.

Ce n'est pas nécessairement un jeu axé uniquement sur les raids et les beuveries. Il y a un aspect générationnel où vous essayez d'accroître la valeur de votre foyer, de maintenir votre ferme. Vous essayez de contribuer à votre communauté. Vous faites partie d'une structure sociale très riche que vous essayez de maintenir. Il a certains éléments de Pendragon, mais il est beaucoup plus ouvert et offre considérablement plus de liberté aux joueurs. Dans Pendragon, vous êtes principalement un chevalier et devez obéir à votre seigneur. Dans Age of Vikings, vous avez beaucoup plus de liberté sur la manière de jouer et ce que vous faites.

Pedro Zivani: C'est un point très important qui différencie Age of Vikings d'autres settings historiques : les personnages joueurs ont beaucoup d'autonomie. Il n'y a pas de roi ou de forces politiques majeures. Il y a des chefs, mais ils sont principalement élus et peuvent perdre leur soutien. Les personnages joueurs peuvent être des acteurs majeurs dans la société islandaise de l'époque autant qu'ils le souhaitent. Il n'y a pas autant à simplement suivre des missions pour un roi, car il n'y en a pas en Islande. Il y a des ingérences des rois de Norvège et du Danemark, mais il y a beaucoup de liberté. Cela distingue vraiment le setting d'Age of Vikings des autres jeux de rôle historiques.

Jason Durall: J'ajouterais une chose que nous avons peut-être omise. Il y a l'élément de la magie et le fait qu'il existe un monde secret de trolls et de gens cachés (elfes). Les elfes existent depuis toujours en dehors du cadre humain. Il y a des morts-vivants, des fantômes, et toutes sortes de créatures étranges du folklore islandais. Vous ne jouez pas seulement un jeu historique, mais un jeu profondément enraciné dans un monde magique où les gens croyaient à ces forces du surnaturel et de la magie. C'est intégré à la narration.

Bridget: C'est un jeu avec un setting historique. Peut-on bien y jouer si l'on ne connaît rien au setting historique ?. Par exemple, j'ai appris aujourd'hui qu'un Viking n'est pas une personne, mais une activité. Si je prends ce livre sans aucune connaissance des Vikings autre que ce que j'ai vu à la télévision ou dans les jeux vidéo, est-ce que ça va aller ?

Neil Robinson: Vous êtes parfaitement capable d'y jouer. D'ailleurs, l'endroit où nous avons vu les maisons en tourbe s'appelait encore "Viking town", ils utilisent aussi le terme. Et même si les tatouages n'étaient pas courants en Islande à l'époque, si vous voulez jouer des Vikings avec des tatouages et les coiffures des films, vous pouvez le faire. Bien sûr que oui.

L'avantage, c'est que vous êtes le conteur. Les gens le savent. Il est très facile de commencer à jouer et de prendre en main le jeu sans en savoir beaucoup sur les Vikings. Et il y a des dieux, des gens cachés, des trolls, des baleines horribles. Le jeu peut être différent. Vous n'avez pas besoin de savoir ce qu'est un Viking pour y jouer, et de toute façon, vous avez une idée générale, n'est-ce pas ?. Le livre est très accessible de ce point de vue. Ne vous inquiétez pas.

Jason Durall: Le livre contient tout ce que vous devez savoir sur l'époque et la culture. C'est présenté de manière à ce que vous puissiez approfondir autant que vous le souhaitez ou jouer de manière très superficielle. Les luttes que traversent la plupart des personnages sont soit universelles, soit des histoires héroïques facilement reconnaissables.

Pedro Zivani: Et pendant la création de personnage, nous avons un système où vous définissez ce que vos grands-parents et parents ont fait lors des événements majeurs en Islande, ainsi que votre propre personnage jusqu'au début du jeu. Cela donne aux gens un aperçu de l'ambiance du setting et de ce qui s'est passé dans la société islandaise, ce qui est généralement suffisant.

Bridget: Selon vous, quelle est la chose la plus unique qui ressort du jeu Age of Vikings par rapport à d'autres jeux de rôle historiques ?

Pedro Zivani: Je reviens sur le fait que les personnages ont de l'autonomie. Ils n'ont pas à obéir à un roi ou à prendre des missions d'NPC plus puissants. Vous pouvez vraiment avoir vos propres ambitions au sein de la société islandaise. Il y a aussi beaucoup de variété dans ce que vous pouvez faire. Vous pouvez aller en viking. Il y a plein d'aventures à vivre chez vous en Islande. Il y a toujours des problèmes avec les créatures mythiques si vous voulez les intégrer. Même l'entretien de votre ferme est conçu pour être un défi, si le MJ le souhaite. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez intégrer pour que le jeu reste frais, et cela, avec la flexibilité et l'autonomie des joueurs, rend le jeu très prenant.

Jason Durall: Je pense qu'une chose vraiment unique, basée sur un fait historique, que je n'ai jamais vue dans un autre jeu de rôle malgré ma grande connaissance des JdR, est le système juridique robuste, intéressant et captivant. C'est peut-être étrange, mais comme la société dit "pas de rois, mais des lois", il y a un système juridique très solide. Si vous désobéissez aux lois, vous pouvez être poursuivi en justice. Si vous tuez quelqu'un, sa famille peut vous poursuivre. Il n'y a pas de police, mais c'est la personne lésée ou ses proches qui poursuivent.

Lors d'une partie que je dirigeais hier avec de jeunes joueurs islandais (qui connaissaient leur histoire), j'ai mentionné qu'ils rencontraient des gens qui pourraient être Nordiques. Un aspect de l'époque est que les Nordiques, même en tant que Vikings, ne s'attaquaient pas à leur propre peuple. Un joueur a dit : "Oh, on ne peut pas les embêter. Ils sont Nordiques. S'ils ont des parents qui apprennent ça, leurs parents pourraient venir en Islande et nous poursuivre en justice, on aurait de gros problèmes.". C'était fascinant de voir cela. Le fait que cet aspect soit présent vous fait sentir, en tant que personnage, que vos actions sont parfois guidées par un cadre concret de survie et d'exploration.

J'ajouterais une autre chose. Lorsque les Norvégiens et les Danois ont commencé à s'installer en Islande, c'était un pays presque vide. C'était une grande île avec des animaux et peu d'autre. C'était un nouveau pays. Je pense qu'il est fascinant de jouer dans ce setting où vous faites partie d'une nouvelle société en formation. C'est un endroit que les Islandais ont forgé et transformé en leur monde. C'est une chose incroyablement excitante en tant que concept de jeu et à découvrir par l'histoire.

Neil Robinson: Je dirais la manière dont vous interagissez avec le setting et le monde, pas seulement avec les créatures mythiques comme les gens cachés et les trolls. Vous ne dites pas juste "C'est un troll. Tue-le." Non, vous travaillez avec eux. Ils sont de la région, ils peuvent penser différemment, mais vous pouvez travailler avec eux. Ce n'est pas seulement question de prendre leurs biens.

L'autre chose, comme Jason l'a dit, c'est que Pedro et moi sommes allés sur une île où une partie a été recouverte par une éruption volcanique en 1973. Votre plus grand défi peut souvent être les éléments. On parle de la loi et de se rassembler une fois par an à l'Alþing (assemblée nationale). J'ai pu le visiter lors d'un précédent voyage. C'était un long voyage à travers l'île sans routes. Vous appreniez des autres. Cette excitation et ce défi contre la nature sont présents. C'est la même chose que de s'installer et de découvrir une région. Et beaucoup de gens sont morts à cause des hivers horribles et des volcans.

Bridget: Quelles parties ont été étendues pour Age of Vikings par rapport à Mythic Iceland, et quels sont les différences avec le supplément RuneQuest Vikings?

Neil Robinson: RuneQuest a été initialement publié dans l'univers de Glorantha avec RQ2 en 1978. Plus tard, quand Chaosium a confié la production à Avalon Hill, des coffrets sont sortis. En 1985, ils ont produit Vikings, qui se déroule en Norvège. Vous y jouez un groupe Viking. C'était une époque où nous essayions de faire de Rune Quest une "Fantasy Earth". C'est toujours BRP. La magie utilisée venait de Rune Quest. Nous avions d'autres settings comme Lands of Ninja au Japon.

Ils ne sont pas les mêmes. L'Islande n'est pas la Norvège, elle a ses propres subtilités. Mais cela pouvait donner une bonne idée. Cependant, ce n'est nulle part près de la profondeur de Mythic Iceland, encore moins d'Age of Vikings. Quelques éléments de contenu ont été inclus dans Age of Vikings comme un hommage à ce produit.

Pedro Zivani: Mythic Iceland est sorti en 2012. Il fallait le livre de base Basic Roleplaying. Mythic Iceland était un livre de setting. Le grand changement est qu'Age of Vikings est son propre jeu ; toutes les règles sont incluses. La majeure partie du contenu de Mythic Iceland est présente, mais elle a été massivement étendue et beaucoup de contenu a été ajouté.

Nous avons un nouveau système de magie. Mythic Iceland n'avait que la magie runique. Maintenant, Age of Vikings a également la magie seiðr, qui est un type de chamanisme. C'est un type de magie qui apparaît dans de nombreuses sagas et a une saveur très différente. J'ai veillé à ce que ces magies aient des sensations différentes, et les retours sur le nouveau système de magie seiðr ont été excellents.

Nous avons de nouvelles mécaniques de création de personnage. Il y a de nouvelles règles pour les raids vikings. De nouvelles créatures dans le bestiaire. Les informations historiques ont été beaucoup étendues et révisées pour être plus faciles à apprendre. Il y a un système complet pour ce qui se passe dans les fermes des héros entre les aventures. C'est similaire à ce que nous avons dans Rune Quest, mais avec une saveur nordique autour de la fin de l'année en Islande. À cette époque, en été, il y a un grand festival religieux, et les personnages joueurs prendront le temps de faire des jets pour voir les conditions de la ferme, comment va la famille et les animaux. C'est une belle nouvelle addition. Nous avons également de nouvelles règles pour les navires, la navigation et le combat naval. Et plus de scénarios.

Bridget: Avez-vous des scénarios dans le livre ? Y en a-t-il d'autres à venir ?.

Jason Durall: Oui, il y a un scénario dans le livre. Il est spécifiquement conçu pour être un démarreur de campagne et se déroule à l'Alþing (assemblée nationale). Vos personnages y arrivent pour trouver leur voie, avec des opportunités de commerce, d'aventure, de s'impliquer dans le système juridique. Il se passe des choses mystérieuses. C'est aussi une aventure qui peut être réutilisée car cet événement a lieu chaque année. Il y a un tas de mini-événements que vous pouvez utiliser ou reporter à l'année suivante. Le MJ a plein d'outils et de scènes à ajouter. La structure globale de l'événement est la même, mais ce qui s'y passe peut être différent. Il y a une tonne de fils d'intrigue intégrés qui peuvent se transformer en aventures ultérieures.

Deuxièmement, oui, nous travaillons sur d'autres choses. Nous avons fait la démo d'une aventure appelée La Ferme Maudite (The Cursed Farm) lors de nos événements. Il y a d'autres projets en cours pour plus d'aventures. En supposant que la ligne se passe bien, nous ferons probablement beaucoup d'aventures. L'enthousiasme du lancement nous a rendus enthousiastes, et nous avons fait de grands projets.

Neil Robinson: Et pour ajouter à cela, il est rare que nous soyons tous les trois réunis. Nous en avons profité pour nous rencontrer, discuter et brainstormer. Nous avons également impliqué d'autres Islandais autochtones pour avoir leurs idées sur ce qu'ils aimeraient voir. Spécifiquement, faire traduire le livre et voir s'il y a autre chose à partir de là. Nous avons une longue liste de projets potentiels. En tant que producteur de la ligne, mon objectif est de terminer les quelques projets sur lesquels nous travaillons actuellement avant d'aller plus loin. C'est principalement Jason, Mike Curry (qui a écrit La Ferme Maudite) et moi-même. Pedro travaille sur des projets un peu plus lointains en termes d'écriture. Mais c'était très bien que nous puissions nous rencontrer tous les trois et discuter.

Bridget: À quoi ressemble une année islandaise typique en termes de jeu ? Dédiez-vous l'été aux raids, et les mois hors hiver à la cueillette, à l'entretien des terres ou à la résolution de conflits ?

Pedro Zivani: Oui, il y a différentes activités selon les saisons. Au printemps, il y a les assemblées de printemps où les joueurs peuvent présenter leurs griefs avec les voisins. Le système juridique permet aussi des manœuvres hors cour amusantes où les joueurs peuvent contourner les procédures formelles pour les influencer. En été, il y a la grande assemblée nationale, l'Alþing, où la plupart des gens se rendent. C'est aussi l'occasion d'aller en viking.

Les problèmes avec les créatures mythiques et le folklore se produisent toute l'année. L'hiver lui-même apporte beaucoup de défis. Certains monstres deviennent plus actifs pendant l'hiver. Il y a toujours beaucoup à faire.

Bridget: Quelle est la partie la moins "viking" du jeu ? Quelle est une chose vraiment surprenante qui est une partie importante du setting ?

Jason Durall: Je dirais honnêtement que c'est le fait qu'il y ait un système juridique robuste. Je pense que le stéréotype que la plupart des gens ont des Vikings est celui de barbares sans foi ni loi qui pillent et prennent ce qu'ils veulent. En fait, il y a un système juridique très raisonnable et démocratiquement établi. Les gens s'accordent à respecter les lois, et si vous les enfreignez, vous pouvez devenir un hors-la-loi.

C'est intéressant, car dans la plupart des settings fantastiques, c'est l'église ou la noblesse qui fait respecter les lois. Dans Age of Vikings, c'est la communauté qui crée ses lois, et l'application repose sur les personnes lésées ou leurs proches. Je pense que c'est très intéressant et inattendu dans un jeu de rôle sur les Vikings.

Bridget: Ma question personnelle maintenant, évoquée par Jason au début. Age of Vikings a un système de mécanique sociale très unique. Pouvez-vous m'en dire plus ?

Pedro Zivani: La structure de la société islandaise à l'époque est très unique. Nous la représentons dans le jeu avec une série de mécaniques. Vous avez votre statistique de statut. Vous pouvez essayer de grimper l'échelle sociale et devenir un chef en accumulant des points de statut. Vous avez aussi votre réputation. La culture compte 36 chefs élus qui ne maintiennent leur siège qu'avec le soutien de leurs partisans, et ils peuvent toujours être contestés.

Je pense que la structure sociale flexible est très intéressante car les joueurs peuvent jouer à n'importe quel niveau. Ils peuvent avoir l'ambition de devenir eux-mêmes chefs, ou même le Lögsögumaður (gardien des lois) qui est le chef de l'assemblée nationale. En même temps, la partie où il y a des hors-la-loi dans le pays est très intéressante. Les gens ont la protection de la loi, mais cela peut leur être retiré s'ils sont reconnus coupables par les tribunaux. On leur donne du temps pour quitter le pays, mais beaucoup choisissent de rester et de vivre dans les hautes terres isolées. Il y a beaucoup d'opportunités d'aventure autour de cela, soit pour chasser les hors-la-loi, soit pour les aider s'ils ont été lésés. Il y a des aspects très intéressants et uniques à la société islandaise de l'époque qui sont très ouverts à l'interaction des personnages joueurs à tous les niveaux.

Bridget: Est-il envisagé de réintroduire le système d'allégeance de Mythic Iceland, ou la mécanique de dévotion l'a-t-elle remplacé ?

Pedro Zivani: Oui, le système d'allégeance était essentiellement une liste d'aptitudes que vous obteniez au fur et à mesure que votre dévotion envers vos dieux choisis progressait. C'était un système intéressant, mais j'ai trouvé avec le temps qu'il pouvait devenir très complexe. Nous avons décidé de le remplacer par un système beaucoup plus simple avec les points de dédication. Mais Jason et moi avons discuté de la manière dont nous pourrions réintégrer certaines de ces aptitudes très savoureuses dans Age of Vikings d'autres manières.

Neil Robinson: Pour revenir en arrière, l'Allégeance est un système optionnel dans le système de base Basic Roleplaying qui a été publié et réédité en 2023. Vous pouviez l'ajouter à n'importe lequel de vos jeux. Pedro est un excellent exemple de quelqu'un qui a utilisé et choisi les types de choses qu'il voulait prendre du livre de base, dans ce cas l'allégeance, et l'appliquer quand il a créé Mythic Iceland. Mais maintenant, il a repensé cela et a créé un autre excellent système. C'est génial de les voir travailler ensemble et discuter de ce qu'ils peuvent faire ensuite avec Age of Vikings à ce sujet.

Bridget: Quelle est l'année de setting prévue ?

Pedro Zivani: Le setting est en l'an 977. Cela nous place entre la création de l'Alþing (parlement national) et avant la conversion au christianisme. C'est l'âge d'or des Vikings.

Bridget: Que me dites-vous comme argument final pour me convaincre ?

Neil Robinson: Pour moi, c'est une histoire de découvrir ce qu'ils veulent vraiment faire et comment ils veulent jouer. Chez Chaosium, l'une de nos forces est la variété de marques. Vous pouvez jouer un jeu d'horreur, un jeu solo, ou un jeu honorable. Age of Vikings est un jeu où vous voulez jouer des personnages héroïques, mais vous êtes lié à votre famille et à votre communauté. Ce que vous faites a des conséquences importantes. Et il est facile à jouer. Comme tous nos jeux BRP, vous pouvez passer de l'un à l'autre car il est enraciné dans quelque chose que même si vous n'avez regardé que la série Vikings ou Le 13ème Guerrier, vous pouvez toujours vous lancer et comprendre 99% ou assez pour jouer. C'est ce que je leur dirais. Pedro et moi l'avons vendu à quelqu'un qui s'est arrêté par curiosité et qui gérait une partie de D&D. Deux minutes après notre présentation, il était heureux et a dit : "Je le prends.". C'était génial.

Jason Durall: Eh bien, ce livre a vraiment été un travail d'amour. Cela vient de toute l'équipe. Il y a des illustrations incroyables. Une couverture brillante. Les personnages que vous pouvez créer sont fondamentalement cools. Comme nous l'avons mentionné, vous pouvez vraiment trouver votre voie. Quel genre de jeu allez-vous jouer ? Il n'est pas enfermé dans un "boucle de jeu" typique comme le "tuer, piller, répéter".

Il y a beaucoup plus de choses dans cette culture étendue où de nouvelles choses se produisent. Vous pourriez jouer un jeu dynastique axé sur votre famille et son histoire. Vous pourriez jouer un jeu où vous êtes un groupe de raiders explorant et prenant des choses. Vous pouvez jouer des jeux où vous êtes profondément impliqué dans la politique de votre région. Ou vous pouvez jouer à un jeu complètement surnaturel et être impliqué avec les gens cachés et les trolls. Découvrir les secrets du monde magique. Ou vous pouvez jouer un jeu basé entièrement sur l'environnement, où l'idée est de survivre à un climat incroyablement rude. Toutes ces choses sont possibles. Je pense qu'à bien des égards, c'est probablement le jeu le plus adaptable de Chaosium en termes de ce que vous pouvez faire et apporter.

Pedro Zivani: Eh bien, si vous voulez apporter de grandes histoires à la table. Avoir toute cette saveur historique nordique passionnante. Autant du mythe et de la magie que vous voulez. Avoir un monde frontière passionnant, plein d'opportunités et d'aventure pour vos joueurs. Alors Age of Vikings est le jeu pour vous. Je suis très content du livre. Il est magnifique.

Re: News de la VO

Posté : ven. 30 mai 2025 17:34
par GianniVacca
7Tigers a écrit : jeu. 29 mai 2025 10:25
Côté coûts et délais de production, chaque bouquin officiel publié a-t'il vraiment besoin de zillions d'illustrations couleurs? Des livres de scénarios en N&B suffiraient largement...
Je pense que « malheureusement » la gamme RuneQuest est un labour of love en ce qui concerne Jeff. Il engrange des sous grâce à l'Appel de Cthulhu, et il les dépense sur les illustrations de RQ :D

Personnellement ça me va... je n'ai même pas besoin des bouquins pour jouer (d'autant que mes campagnes se déroulent dans le Royaume de l'Ignorance et en Kralorela), mais c'est vrai que pour attirer du sang neuf il faudrait une politique éditoriale plus agressive. On verra bien ce que donnera la nouvelle m̶o̶u̶t̶u̶r̶e̶ édition de RuneQuest.

Re: News de la VO

Posté : ven. 30 mai 2025 18:40
par El Hobbit
Je vous trouve un peu sévère avec Chaosium.

Cela fait 38 ans que je joue à RuneQuest, et je n’ai jamais vu une telle profusion de publications. Pendant près de 30 ans, j’ai attendu ce moment, et ce qui a été publié ces dernières années dépasse largement ce que j’espérais — en quantité, en qualité, et en cohérence. Honnêtement, cela représente plus de possibilités de jeu que je n’aurai d’années pour toutes les explorer. Et je ne parle même pas de la richesse des illustrations, de la finition des ouvrages, des goodies, ou de la cohérence éditoriale impressionnante de l’ensemble.

À mon humble avis, il faut remettre nos attentes en perspective, en tenant compte de la place réelle de RuneQuest (et de Glorantha) dans le paysage du jeu de rôle mondial, et en regardant cette production à travers le prisme de l’histoire éditoriale de Glorantha :

1. Une niche passionnée, pas un mastodonte commercial

Il n’existe pas de chiffres officiels, mais les estimations tournent autour de 50 000 à 200 000 joueurs dans le monde pour RuneQuest. À titre de comparaison, Dungeons & Dragons (5e édition) comptait entre 10 et 15 millions de joueurs actifs en 2023. On parle donc d’un rapport de 1 à 13, voire plus. RuneQuest est un jeu de niche. Ce qui le fait vivre, ce n’est pas le profit — qui serait illusoire à ce niveau — mais l’amour sincère et profond de ses auteurs pour cet univers. C’est un projet passionnel avant tout.

2. Une cadence de publication sans précédent

Entre 1984 et 1995, à l’époque de RuneQuest 3 (édité par Avalon Hill), on comptait environ 1 à 2 publications officielles par an. Depuis la relance avec RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (souvent appelé RQG ou RuneQuest 7), on tourne autour de 7 à 8 publications par an, sans compter le dynamisme de la communauté via le Jonstown Compendium.

Alors oui, mes attentes ne sont pas toutes comblées — cela fait 30 ans que j’attends la fameuse Great Argrath Campaign, et je sais pertinemment qu’elles ne le seront jamais totalement. C’est le revers de la passion. Mais je ne peux qu’exprimer une profonde reconnaissance pour ce qui a été accompli jusqu’ici. La gamme actuelle est, à mes yeux, un âge d’or.

Re: News de la VO

Posté : sam. 31 mai 2025 13:13
par GianniVacca
El Hobbit a écrit : ven. 30 mai 2025 18:40 C’est un projet passionnel avant tout.
Ah mais c’est exactement ce que j’ai écrit (labour of love).
El Hobbit a écrit : ven. 30 mai 2025 18:40 La gamme actuelle est, à mes yeux, un âge d’or.
Oui, pour moi ça manque juste de monuments du jeu de rôle tels qu’ont pu l’être Griffin Mountain, Trollpak ou Pavis/Big Rubble. Je ne veux pas me lancer de fleurs mais franchement les Enfants de la flamme c’est quand même mieux que les derniers recueils de scénars en v.o. :oops:

Re: News de la VO

Posté : mar. 3 juin 2025 08:58
par 7Tigers
Vidéo du panel 2019 de Robin D. Laws & Jeff Richard: La Grande Ruine et le Jeu de type Bac à Sable (50 minutes)



Ma VF:

Nous sommes ici pour parler des prochains livres Pavis & la Grande Ruine à travers le prisme du jeu en "bac à sable" (sandbox gaming). Nous aborderons comment le mettre en œuvre au mieux en jeu et comment, en tant que concepteurs, concevoir pour ce type de jeu au bénéfice de YouTube. Je suis concepteur de jeux et écrivain, Robin D. Laws, et parmi mes crédits Glorantha, on trouve King of Dragon Pass et Six Ages, un jeu pour mobile, ainsi que l'ensemble de règles HeroQuest, entre autres. Et voici Jeff Richard, qui est le directeur créatif et président de Chaosium. Il est l'éditeur de belles choses comme RuneQuest et Cthulhu. Je pense que la première chose intéressante serait de parler du jeu en bac à sable lui-même et de ce que c'est.

Et quelle influence l'ouvrage la Grande Ruine a-t-il eue sur toute l'idée du jeu en bac à sable au fil des ans ? Alors que nous approchons de cette nouvelle version, à quoi pensons-nous en termes de jeu en bac à sable maintenant ? Après, qu'est-ce que c'est, 35 ans depuis la publication de l'original ? Oui, il ne faut pas trop y penser. Je pense que la Grande Ruine est un produit marquant et, entre autres, par la manière dont il a établi les attentes pour le jeu en bac à sable. Il est intéressant de noter qu'à un grand niveau métaphorique, c'est un bac à sable. C'est une section aride de sable et d'autres matériaux entourée de murs. Pas littéralement, mais s'en rapprochant à grande échelle imagistique, un bac à sable. L'attente est que les personnages y entrent et commencent simplement à fouiner, à chercher quelque chose d'intéressant à faire. Et c'est en quelque sorte l'idée principale derrière le jeu en bac à sable, bien que, comme beaucoup d'autres termes de jeu de rôle, il ait plusieurs sens selon ce que les gens veulent qu'il soit. Il n'a pas autant de sens que l'expression "railroading" (suivre un chemin préétabli), Dieu merci. Mais il a quelques sens quand même. Certaines personnes, je pense, disent "bac à sable" pour désigner tout ce où il y a une forte agence du joueur, où les joueurs prennent des décisions et où le MJ (Maître de Jeu) réagit essentiellement à leurs décisions. Ceci par opposition au style d'aventure plus classique, si l'on peut dire, de style mission, où il y a une prémisse au début du scénario, le MJ a travaillé sur ce qu'elle est.

Il peut y avoir tout un tas de façons différentes d'arriver à la fin, mais au début, vous savez quel est votre objectif, et pendant le reste du temps, vous travaillez en quelque sorte vers cet objectif. Cela ne signifie pas qu'il doit être linéaire ou sans choix. Le scénario Mother of Monsters qui fait partie de la série de chapbooks Kraken [ 7T: indisponible actuellement ], ce n'est pas une aventure en bac à sable, mais il est plein d'options différentes et vous donne toutes sortes de façons de vous aligner avec différentes forces ou ainsi de suite. Mais en fin de compte, il s'agit d'un problème particulier que vous êtes censé résoudre.

Alors que dans le jeu en bac à sable, les joueurs sont censés trouver le problème qui les intéresse. Et c'est pourquoi la Grande Ruine est l'environnement archétypal pour aller chercher des ennuis intéressants. Alors, Jeff, quelle est votre relation avec la Grande Ruine ? Quel est votre avis de joueur sur la Grande Ruine ?

Eh bien, je veux dire, mon histoire personnelle à ce sujet est que la Grande Ruine a été en fait notre premier véritable cadre de jeu, et quand j'ai commencé les jeux de rôle, il donnait l'impression d'être un véritable lieu. Auparavant, j'avais commencé le jeu de rôle avec des jeux comme Metamorphosis Alpha, le jeu de James Ward, j'ai foiré ce mot à chaque fois, et les premières versions d'AD&D. Et dans ces jeux, le cadre de jeu et le lieu... vous exploriez un endroit, mais si vous faisiez demi-tour pour revenir sur vos pas, le lieu pourrait très bien ne plus exister. C'était... je me souviens m'être plaint une fois à mon MJ que j'avais l'impression d'être sur une carte vierge et que le seul endroit qui existait était là où la lampe de poche était focalisée. Et puis si nous revenions sur nos pas, il n'y avait rien, il n'y avait rien. Ça pouvait être... nous étions venus d'une ville, nous retracions nos pas et ça pouvait être une ruine, ça pouvait être un marais ou autre. La Grande Ruine a été le premier endroit que nous pouvions explorer et si nous trouvions quelque chose, ça restait là. Et donc c'était... c'était confiné en termes de lieu, et nous avons passé beaucoup de temps en tant que joueurs à essayer de fouiner là-dedans. Et comme dans le livre original de la Grande Ruine, peu de choses sont réellement détaillées.

Ok, donc nous y voilà. Donc la mission du nouveau livre la Grande Ruine est d'être la Grande Ruine dont vous vous souvenez, pas la Grande Ruine qu'il est réellement quand vous ouvrez la boîte et regardez ce produit. Parce qu'il a entre 35 et 40 ans, et nous avons compris certaines choses depuis. Pourriez-vous me mettre sur une piste ?

Absolument. Et cela existe en fait en grande partie dans une sorte d'espace intermédiaire entre un livre de base, où il décrit de manière générale beaucoup de choses d'une très haute altitude sur ce qui pourrait se trouver dans la Grande Ruine, et une aventure. Donc il y a quelques sections très détaillées. Le Canal-Puzzle est en quelque sorte l'environnement de donjon bizarre archétypal. Mais dans beaucoup de cas, il vous dira que peu de choses sont connues sur cette culture particulière. Et la réponse que le nouveau livre apporte est : eh bien, je vais vous dire tout ce que vous devez savoir, MJ, sur cette nouvelle culture. Parce que les joueurs pourraient bien aller demander. Par exemple, la tribu Monney est mentionnée, et ils obtiennent généralement un petit paragraphe disant : "C'est un culte mystérieux qui vénère un ancêtre qui se réincarne périodiquement dans la tribu, et ils sont très conservateurs et ils ont toutes ces règles importantes". Ce n'est pas assez si mes joueurs disent : "Tribu Monney, allons voir de quoi il s'agit". Et notre travail est de ne pas vous laisser en plan quand ils font ça. Et donc le nouveau livre vous dit ce que vous avez besoin de savoir sur la tribu Monney et vous donne leur mythologie. Il vous dit qui est la personne à qui vous allez parler. Ils sont insulaires, mais ça ne veut pas dire qu'ils n'interagissent jamais avec personne. Donc voici la personne qui parle aux étrangers. Voici ce qu'ils vous disent s'ils apprennent à vous faire un peu plus confiance, et voici comment gagner vraiment leur confiance. Donc toute l'idée du reste du livre est de continuer à faire cela. Donc le principe que vous voulez en tirer, en termes de ce qui est intéressant et excitant dans le jeu en bac à sable.

C'est que tout ce que vous rencontrez dans un bac à sable amusant et excitant est une opportunité. Il n'y a rien que les joueurs fassent qui ne mène à rien. Quoi qu'ils explorent, et la Grande Ruine est quelque chose qui les mène à une autre possibilité. Maintenant, ils choisissent toujours, contrairement à un jeu axé sur une mission plus traditionnelle, s'ils veulent donner suite à cette opportunité et comment. Et idéalement, vous voulez organiser les choses de manière à ce que tout ce qu'ils rencontrent et gèrent puisse avoir plusieurs issues possibles.

Donc, par exemple, s'ils parlent à la tribu Monney, il y a... c'est la Grande Ruine, il y a tous ces groupes hostiles. La façon par défaut dont quelque chose peut être intéressant ou aller dans un sens ou dans l'autre. Ils peuvent vous être hostiles ou amicaux. Mais surtout, ils peuvent avoir des choses spécifiques qu'ils vous envoient faire pour eux. Donc les descriptions des différentes cultures et des personnages parlent de leurs agendas et de ce qu'ils veulent vraiment et de ce qu'ils pourraient vouloir des aventuriers. Donc cela vous donne... si vous êtes amical avec eux, ils pourraient vous dire d'aller faire ceci pour eux. Et ils vous donneront cela. Et donc... et c'est quelque chose qui n'est qu'un peu intéressant dans des petits bouts et des pièces dans le livre original. Oh, eh bien, le livre original est... nous l'avons parcouru, Jeff et moi, pas mal.

Il y a beaucoup moins dans le livre original que ce dont tout le monde se souvient. Et vous savez, par exemple, Troll Ville ou la Colline des Temples. Je veux dire, tous ces endroits excitants. Par exemple, la Colline du Roi aveugle, et autres. Ils... il n'y avait tout simplement pas assez d'informations pour qu'un MJ fasse grand-chose, à moins qu'il ne veuille faire tout le travail lui-même. Et oui, c'est... c'est cool et il devrait y avoir des détails. Les gens peuvent le faire. Mais vous savez, les endroits excitants où tous les panneaux du jeu vous disent "vous et vos aventuriers voulez aller ici" et il n'y a absolument rien à ce sujet nulle part dans le livre, c'est un peu, dans le monde d'aujourd'hui, une petite déception. Surtout dans quelque chose qui est basé sur l'improvisation. Parce que ce n'est pas nécessairement idéal, mais c'est acceptable si vous avez un jeu axé sur une mission et que nous ne vous avons pas dit assez de choses sur la tribu Monney ou les elfes pour faire une implication dans une mission. Mais dans le jeu d'improvisation, où les joueurs... vous ne vous attendez peut-être pas au début de la soirée à ce qu'ils disent : "Allons parler à la tribu Monney". Et vous vous dites : "OK, donc le livre doit fournir les réponses à ces questions pour faciliter les choses". Pour vous décharger de la tâche d'inventer des choses sur le monde à la volée, afin que vous puissiez mieux gérer la question de savoir "Qu'est-ce que les personnages vont vouloir de ce film ?" et "Quelle opportunité intéressante de faire quelque chose d'amusant peut découler de cela ?". Et une des choses amusantes dans un décor de bac à sable, et certainement le matériel que Robin a rassemblé, est l'idée qu'il s'agisse d'un bac à sable dynamique. Donc Pavis, la Grande Ruine, n'est pas un lieu statique, ou surtout maintenant, oui, surtout maintenant. Et donc l'une des choses que je trouve vraiment intéressantes avec un bac à sable est... et c'est une comparaison... j'ai beaucoup joué à des jeux vidéo. Oui, nous jouons au bac à sable dans un jeu informatique, vous vous promenez et vous allez en ville, et rien n'a changé.

Vous savez, malgré tous vos efforts pour faire des choses, très peu de choses ont réellement changé dans l'environnement. Dans un jeu de rôle, il est beaucoup plus facile pour nous de faire un retour dynamique. Les joueurs font quelque chose et ils changent l'environnement dans la Grande Ruine. Mais il se passe aussi des choses à l'extérieur, ce qui... oui. Et donc je suppose que c'est ce qui nous amène à ce qui est le changement dans la Grande Ruine. Et ce changement est qu'Argrath a pris le contrôle de Pavis. Il y a un système de parcours de vie différent dans le livre la Grande Ruine si vous voulez l'utiliser. Donc, si vous commencez votre campagne RuneQuest dans la Grande Ruine, vous créez de nouveaux personnages à cet effet. Et contrairement à l'ancien, celui-ci est beaucoup plus... vous avez traversé les guerres. L'hypothèse est que vous êtes des vétérans de la guerre du côté d'Argrath. Et vous avez peut-être commencé à combattre pour les Enrolii ou Brian, ou vous auriez même pu être un pirate loup. Il y a statistiquement, dans un groupe de six, certains d'entre vous auront été des pirates loups. Vous avez donc vu le monde entier et vous avez été sur le bateau avec Harreck. Vous avez survécu à cela. Et par conséquent, vous êtes les personnages, comme dans les westerns classiques, qui ont survécu à la guerre civile. Et vous avez ceci... vous avez peut-être été brisés par la guerre. Vous avez peut-être... une des options et une des choses des parcours de vie est que lorsque vous avez rencontré Harrek, vous l'avez énervé, alors il vous a arraché le bras. Mais ensuite, il a trouvé que vous l'aviez si bien pris qu'il a utilisé de la magie pour remettre votre bras en place. Donc vous avez vu des choses, mec. Et c'est une des choses les plus douces.

Quelques-unes des choses que vous avez pu vivre. Oui, il est possible d'avoir à la fois les passions "Loyal envers Harrek" et "Craint Harrek". Et maintenant... donc Argrath est dans une phase d'attente. Il veut... c'est la phase où il rassemble la nouvelle magie folle, les magies incompatibles de différentes cultures, et trouve un moyen de les fusionner en une arme de champ de bataille. Donc il est en quelque sorte en pause à Pavis, rassemblant ses forces alors qu'il va commencer à pousser vers le reste d'Esrolia et toutes les autres villes esroliennes.

Alors que fait-il de cette vaste force de soldats endurcis, peut-être un peu traumatisés et/ou lunatiques, pendant cette période intermédiaire ? La réponse est qu'il ne veut pas les payer. C'est un roi, il a besoin de son argent pour d'autres choses. Eh bien, il ne veut pas les renvoyer. Il ne veut pas les renvoyer. Une partie des Praxiens sont déjà partis, mais... et ils reviendront, c'est le Taureau Blanc. Mais une partie d'entre eux traînent maintenant dans la Grande Ruine. Et vous aussi. Et donc, en clin d'œil à une partie classique du livre original, Argrath donne à tout le monde, à tous ses soldats, une charte pour exploiter un territoire particulier dans la Grande Ruine. Donc vous avez tous les droits de déterrer des choses et de gagner des trésors dans la parcelle qu'il vous a attribuée. Et vous y allez, oui, vous êtes la loi. La question est de savoir quels pouvoirs d'application vous avez. Parce que tout ce que vous... parce que beaucoup des choses qu'il vous donne sont occupées par d'autres personnes. Donc vous obtenez la charte de la Colline du Roi Aveugle (Blind King's Hill). Allez-vous frapper à la porte et dire aux morts-vivants à l'intérieur que vous êtes le nouveau shérif ? Les joueurs de mon groupe ont découvert que les squelettes vous tirent des flèches quand vous faites ça. Et ils ont aussi découvert que c'est RuneQuest et que les flèches sont dangereuses. Donc l'aventure qui va être l'aventure d'introduction dans le livre est essentiellement l'ancien temple de Cloussilex, pas le actuel, mais celui que les nains avaient autrefois. Il est maintenant occupé par un clan de bandits. Et vous avez la charte pour cela. Bien sûr, en tant que MJ, vous pouvez décider de leur donner une charte pour tout ce que vous trouvez intéressant. Mais cela leur donne un peu un dilemme. Eh bien, il y a des bandits dans notre fort. Et un fort comme ça, c'est plutôt bien. Vous avez une très bonne charte, et c'est un fort construit par des nains. C'est un fort construit par des nains. Mais il y a des gens dedans. Qu'en faites-vous ? Et donc ils disent initialement : "Les bandits, on va les déloger !".

Vous y allez et vous les rencontrez, et ainsi de suite. Il y a des femmes et des enfants qui y vivent, et c'est toute une communauté. Et il y a l'ancien. Mais... mais vous êtes des bandits. Et la réponse est : "Eh bien, nous aussi". C'est comme... juste là. Donc toute l'aventure tourne autour du dilemme moral. Est-ce que vous les chassez ? Est-ce que... ils ne reconnaissent pas votre autorité, mais ils disent : "Oh, vous semblez assez impressionnant. Si vous travaillez assez dur pour nous, nous pourrions vous laisser entrer dans notre clan". Mais est-ce que vous faites ça ? Est-ce que vous leur prenez ça ? Et... et donc d'une manière ou d'une autre, vous vous retrouvez avec une base d'opérations. Et ensuite vous commencez à vous demander : "Eh bien, maintenant, qu'est-ce que je fais ?".

Vous savez, peu importe comment vous obtenez ce fort, ou vous décidez d'aller... tant pis pour ça, échangeons notre charte contre une autre et voyons ce qui se passe en ville. Et donc tout de suite, cela confronte les joueurs à la question : "Qu'est-ce que je vais faire ? Qu'est-ce que je vais essayer de construire ? Comment vais-je me faire plus grand ?" pendant cette période où nous attendons qu'Argrath agisse. Et cela nous amène au prochain principe du jeu en bac à sable, que mon complice Kenneth Hite a décrit comme "Le MJ enterre les dinosaures, et c'est aux joueurs de les déterrer". Et ensuite ce qu'ils font du dinosaure, c'est à eux de décider. Donc le processus de construction et de détail du décor a consisté à s'assurer qu'il y ait beaucoup de dinosaures. Et les dinosaures... la trame que les joueurs décident de suivre. Il y a un arc narratif vers lequel vous pouvez travailler qui est suggéré dans le livre.

Voulons-nous... Oui, absolument. OK, donc il y a... donc quand j'ai pitché ce projet à Jeff, j'ai dit : "Alors qu'est-ce qu'il y a au fond de la Grande Ruine ? Qu'est-ce qu'il y a sous la Grande Ruine ?". Et Jeff a expliqué : "Eh bien, il y a l'Œil de Wakboth, tout en bas, sous le Marais du Diable". Et cela fait partie du problème. Un petit retour en arrière pour les gens qui ont eu des discussions de fans sur Pavis. À quel point... Je ne pense pas que nous le fassions. Nous avons à peu près renoncé à l'idée... que c'était une théorie de fan dans les années 90 de toutes ces expériences de l'Âge Vert et de tout ça. Et c'est... je n'ai... tout le monde a regardé cette partie. Mais il y a l'Œil de Wakboth en dessous. Et quand on regarde la carte, c'est la vérité.

Nous savons que Wakboth, le Diable, a été écrasé sous le Bloc. Mais il y a des parties de Wakboth qui ont été éparpillées. Et l'une des pièces qui n'est pas sous ce qui est le Bloc est son Œil. Je veux dire, ça... ça revient à Robin. Donc, quand nous commençons, pratiquement personne ne sait que l'Œil est quelque part sous la Grande Ruine. Et il vous permet de spécifier, il vous fournit, en tant que MJ, plusieurs options d'où il pourrait se trouver, comment il se manifeste. Mais... et je pense qu'une des choses probables que les joueurs vont faire est qu'ils vont regarder l'Île des Ogres et voir qu'elle est couverte de broussailles sèches et se dire : "Qu'est-ce qui se passe quand... l'Île des Ogres ? Ça a l'air d'un meilleur endroit à attaquer que cette forteresse pleine de bandits qui sont, sinon, non, ce n'est pas sympathique, non, moins... même que nous sommes des ogres, ça sonne mal. Allons sur l'Île des Ogres". Et ils mangent des gens. Ils mangent des gens. Morale claire, oui, clairement moral de tuer les ogres, n'est-ce pas ? Bien sûr, les ogres sont trop intelligents pour traîner sur l'Île des Ogres, cela les dénoncerait. Mais il y a tout un tas de broussailles sèches et de choses qui rendent l'accès essentiellement impossible. Et la question que mes joueurs ont immédiatement posée, et peut-être d'autres générations de joueurs passés, est : "Eh bien, pourquoi ne mettons-nous pas tout ça en feu ?". Et il se pourrait que mettre le feu à l'Île du Chaos libère un panache de fumée qui monte dans le ciel et ressemble en quelque sorte à un œil. Et ils... donc les joueurs pourraient réaliser que quelque chose qu'ils font, ou quelque chose que quelqu'un d'autre fait, commence à libérer l'Œil de Wakboth. Et... et c'est une mauvaise nouvelle pour tout le monde. Surtout pour Argrath qui dit.

Vous savez, "J'ai disposé du Chaos. Je l'ai déploré quand nous avons envahi la ville et nous sommes débarrassés des Lunars. Nous nous sommes débarrassés des Lunars. Nous avons pris Gemik et Grimm et les avons décapités et jeté le corps dans ce jardin elfique". Parce qu'Argrath s'appuie évidemment sur la Grande Ruine précédente où vous n'interagissez pas avec les elfes. Mais cette version, ils peuvent interagir avec vous et ils ne sont pas contents de ça. Donc cela vous donne un grand arc narratif vers lequel vous pouvez travailler. Que les joueurs peuvent avoir l'impression d'avoir découvert et qu'ils peuvent attaquer de différentes manières. Donc ce n'est toujours pas une chronologie d'événements comme vous l'obtiendrez dans les choses ultérieures qui traitent plus directement de la guerre. Mais plutôt, voici une idée avec laquelle vous pouvez jouer, que vous pouvez manipuler. Et c'est aussi un endroit où, au fur et à mesure que les joueurs deviennent de plus en plus conscients d'autres choses qui se passent dans la Grande Ruine, comme l'Œil de Wakboth, certaines des décisions qu'ils ont prises tôt concernant leur charte pourraient revenir les hanter.

Vous savez, si vous... les joueurs à un certain moment peuvent arriver à la conclusion : "Oh, c'est en fait important d'avoir des alliés locaux qui en savent plus sur ce qui se passe dans la Grande Ruine, qui ont plus d'histoire ici. Peut-être que nous n'aurions pas dû tous les anéantir". Ou, vous savez, ne serait-il pas utile d'avoir une relation amicale avec les elfes ? Peut-être que nous ne devrions pas brûler cette partie du Jardin pour trouver notre trésor". Et... et c'est quelque chose que j'aime vraiment parce que... je... une de mes approches préférées en tant que MJ, et cela se reflète dans tout le matériel que j'ai rassemblé pour RuneQuest ou d'autres jeux comme King of Dragon Pass, est que la majeure partie de l'histoire vient des conséquences du succès des joueurs. Donc le succès... si je suis votre MJ, le succès est souvent pire que l'échec. Parce que le succès vient toujours avec toutes sortes de prix que vous devez commencer à payer après. Vous savez, l'histoire ne se termine pas lorsque vous avez dégagé des bandits le fort de l'ancien Cloussilex.

C'est en fait le début de l'histoire. Et comment vous avez fait cela, vous savez, comment vous avez réussi à obtenir ce que vos personnages pensaient tous être si important, c'est la graine des histoires futures. C'est là que le conflit est créé. Et cela fonctionne très bien dans un bac à sable parce que vous avez... dans un bac à sable, vous avez beaucoup de choses à jeter aux joueurs, et les joueurs à renvoyer contre. Donc, lorsque vous concevez votre propre décor de bac à sable, l'une des techniques que je recommanderais est de penser en termes d'activation des éléments du décor. Et en places... est-ce quelque chose que vous voulez écrire, c'est quelque chose qui s'active. De sorte que lorsque vous y allez, quelque chose se passe, une opportunité se présente. Et donc une chose que vous voulez éviter est quelque chose qui arrive parfois dans la Grande Ruine original, qui dit : "Voici cet endroit très intéressant et fascinant, et vous ne pouvez pas y aller". Et le jardin elfique est l'un des exemples de cela, où en fait, il n'y a pas un seul elfe réel décrit. Le système défensif elfique est décrit. Et puis la section elfique est principalement une liste de plantes étranges et de ce genre. Et si vous y allez, vous mourrez. Ils vous criblent aussi de flèches, n'est-ce pas ? Et n'y allez pas, n'est-ce pas ? C'est cool cependant. Oui, c'est cool.

Et oubliez ça. Et donc, dans la nouvelle version bien sûr, bien sûr, si les joueurs décident qu'ils veulent vraiment parler aux elfes, vous, MJ, n'allez pas l'arrêter. Ils font un choix, ils font quelque chose dans le bac à sable. Donc le Jardin elfique est un endroit qui est activé. Et il est dit que bien qu'il soit très difficile d'entrer dans le Jardin, les elfes sont insulaires et très défensifs. Mais vous pourriez avoir un excellent point d'accès parce que, aussi, il y a de fortes chances qu'un des joueurs ait le genre de connexions runiques que les elfes aiment. Et c'est exactement le genre de personne... allez apprendre tout ça, oui, allez... un Orlanthi. Et donc, il vous fournit maintenant la liste de la direction elfique. Et il vous dit qui est leur porte-parole, qui pourrait réellement vous parler, et ce qu'ils.

Ils veulent faire un tas de choses. Ils sont en colère contre Argrath pour avoir jeté le cadavre du Chaos dans leur Jardin. Mais ils se demandent aussi : "Avec qui allons-nous rétablir notre commerce d'herbes ?". Donc il y a un tas de choses différentes que vous pouvez aller faire. Et bien sûr, chaque faction majeure dans la Grande Ruine est en colère contre toutes les autres factions majeures dans la Grande Ruine. Et donc... donc, quelle est la manière la plus simple de rendre les elfes heureux avec vous ? Tuer les trolls. Tuer les trolls, tuer les trolls. Bien sûr, d'un autre côté, si vous faites cela, alors vous avez un problème avec les trolls, qui sont une autre grande faction, n'est-ce pas ? Et... et ils sont, comme dans l'original, amusants parce qu'ils sont divisés en factions. Donc si un groupe de trolls est en colère contre vous, vous savez, parlez à l'autre groupe de trolls. Et il se passe quelque chose entre eux. Et ces personnages, qui encore une fois n'obtiennent qu'une ligne de dialogue ou une ligne de description dans le livre original, obtiennent maintenant des descriptions complètes et des stats. Et cela m'amène à la chose suivante : activer les personnages. Non seulement vous voulez donner aux personnages que les gens peuvent rencontrer des agendas et une raison de vouloir interagir avec eux. Donc toutes les descriptions de toutes les factions sont : "Voici pourquoi ils pourraient être réceptifs à une approche, et voici ce qu'ils pourraient vouloir des aventuriers". Voici les conditions dans lesquelles cela pourrait arriver. Et aussi, cela vous donne plus de caractérisation avec laquelle travailler. Et nous sommes habitués à voir dans les produits RuneQuest et Glorantha où, typiquement, la description d'un personnage est : "Voici à quoi il ressemble, il déteste les nains et aime les elfes". Et souvent, c'est tout ce que nous avons obtenu traditionnellement. Et cela rend ces personnages très difficiles à jouer parce que qu'est-ce que vous faites réellement avec ça ?

Haïr les nains n'est pas un agenda, et aimer les elfes n'est pas un trait de personnalité. Et donc maintenant, vous obtenez beaucoup plus d'informations sur la manière de jouer ce personnage. Donc cela vous donne des manières que vous pourriez vouloir décrire. Leur voix. Cela donne une apparence plus détaillée. Et donc cela vous donne tous les outils, en tant que MJ, si vous êtes soudain surpris de découvrir qu'ils parlent au clan du Seigneur des Trolls ce soir, alors que vous pensiez qu'ils allaient parler aux morts-vivants sur la Colline dud Roi Aveugle, vous avez les outils dont vous avez besoin pour incarner rapidement ce personnage. Maintenant, vous ne voudrez peut-être pas nécessairement parler avec la voix bizarre qu'il suggère ou... une certaine manière. Mais cela vous donne quelque chose que vous pouvez soit accepter soit rejeter. Et c'est l'une des choses qui est vraiment importante. Chaque fois que vous avez un décor de bac à sable, en tant que MJ, vous devez être capable d'avoir... vous savez, parce qu'un bac à sable est basé sur l'idée que les joueurs peuvent aller dans n'importe quelle direction. Vous devez avoir ce matériel là pour que le MJ puisse réagir à cela qui va dans n'importe quelle direction. Surtout avec RuneQuest, parce que RuneQuest a beaucoup d'éléments mobiles.
Oui. Et cela nous amène à quelque chose de très spécifique à un bac à sable Glorantha qui ne sera pas nécessairement un problème dans d'autres bacs à sable. Les campagnes à créer. Ce qui est activer l'histoire. Nous avons cette vaste et fascinante histoire de 1500 ans de la Grande Ruine qui commence à l'Âge Vert, quand c'est une forêt luxuriante et verdoyante. Et elle est ensuite brûlée par Mange Chêne lors des Petites Ténèbres. Et le Chaos arrive. Et puis il y a une période de jachère. Et puis des géants apparaissent. Et peu de temps après, les Érudits de l'Ambigu apparaissent. Et puis ceci arrive et il y a cette très longue histoire détaillée qui passe même par le destin des Pavisiens après la chute de leur ville. Et puis jusqu'à nos jours. Et traditionnellement, il n'y a pas de moyen particulier d'interagir avec cela. Si les aventuriers... vous êtes juste comme : "Oui, c'est tout... Je ne sais pas grand-chose à ce sujet". Et... donc... ici un essai de trois pages, voici un essai de trois pages sans point de vue discernable. Que beaucoup des... traditionnellement, beaucoup des... ce n'est presque une omission.

Narrateur. Sauf que le narrateur omniscient ne sait pas un tas de choses. Parfois, il en sait beaucoup sur quelque chose et parfois le narrateur non identifié qui n'est même pas nécessairement comme Orlanth. Mais, vous savez, peut-être que c'est un document du Sixième Âge, qui sait ? Et voici... et puis il y a un autel d'If et Bix. Et nous ne savons pas grand-chose à ce sujet, sauf que c'était assez. Les joueurs pourraient savoir quelque chose à ce sujet parce qu'ils pourraient le rencontrer. Et plus important encore, il y a un tas de gens dans la Grande Ruine qui se souviennent de l'Âge d'Or de Pavis. Ils étaient là. Et vous pourriez... ils ne vont pas nécessairement raconter à tout le monde parce qu'ils ne s'en soucient pas tant que ça. Mais il y a des gens à qui vous pouvez aller parler qui peuvent vous raconter, qui sont là depuis leur histoire, depuis leur point de vue. Et donc la nouvelle présentation vise à présenter l'histoire du décor non pas d'un point de vue objectif et omniscient, mais d'une myriade de points de vue subjectifs différents. Ainsi, chaque faction majeure raconte l'histoire de son peuple. Donc, en gros, cela commence par la connaissance commune, juste ce que n'importe quel commerçant de Pavis sait sur les nains par exemple. Ensuite, la connaissance des aventuriers. Les aventuriers en savent beaucoup plus. Et donc cela vous donne le résumé de base sur les nains, que vous pouvez ensuite paraphraser et expliquer aux joueurs qui sont nouveaux à Glorantha. Et c'est en quelque sorte la norme. Et puis cela va au.

Une grande section qui s'appelle "La façon dont les nains le racontent". Et cela vous donne l'histoire de base des nains depuis le début de la création de la terre jusqu'à l'histoire de ce groupe particulier de nains dans ce lieu particulier. Et cela vous raconte l'histoire de leur point de vue, comme ces personnages particuliers pourraient l'expliquer aux aventuriers si les aventuriers se donnaient la peine de demander. Et ceci est répété encore et encore pour les différentes factions. Donc il y a... il y a la version des trolls, qui bien sûr ne... leur histoire dans la Grande Ruine ne commence qu'avec la deuxième vague de conquête de la ville. Et voici la version du point de vue de la tribu Monney, si vous allez leur parler. Et oh, et il y a cet autre groupe bizarre de personnes qui se promènent avec des tatouages d'yeux au milieu du front. Et ils ont une nouvelle révélation qu'ils viennent d'obtenir, selon eux, toute l'histoire connue est en quelque sorte fausse et mal comprise d'une autre direction. Et voici l'histoire telle qu'ils la racontent. Et c'est une façon réelle de transmettre toute cette grande exposition aux joueurs en quantités digestibles. En quantités digestibles, dans le contexte de quelque chose dont ils se soucient réellement. Et c'est l'une des questions avec Glorantha en tant que décor. Glorantha est un décor riche. Et la plupart des fans de Glorantha sont très très enthousiastes à propos de la richesse de ce... ce décor. Et plus souvent que nous ne voulons l'admettre, ils font l'erreur, et c'est une erreur, d'aller voir de nouveaux joueurs et d'essayer de leur télécharger un essai de quatre à douze pages sur l'histoire du décor. Et cela rebute d'autres joueurs ou c'est juste trop d'informations. Et ce que j'aime vraiment dans l'approche que Robin adopte, c'est que toutes ces informations sont là, mais elles sont toutes en morceaux digestibles. Et donc si les joueurs veulent reconstituer l'histoire complète, ils doivent parler à tout le monde. Ce qui est aussi quelque chose que je trouve fantastique, c'est d'encourager les gens à aller.

Dans les endroits et à obtenir d'autres histoires. Mais aussi, cela donne cette information dans la richesse du décor, mais d'une manière conviviale pour les joueurs et les MJ. Et parce que les joueurs sont beaucoup plus susceptibles de retenir les parties du décor qui sont réellement pertinentes pour ce qu'ils veulent faire. Et cela nous amène à une autre chose qui est activée dans le décor, et ce sont les objets. Nous... je pense que l'un de nos chapitres préférés jusqu'à présent est celui intitulé "L'histoire comme butin". Et ce que cela fait, c'est que même si vous allez parler à tous les groupes dans le décor, ils ont tous leur propre version particulière de l'histoire. Mais il y a quelques lacunes dans cette histoire. Mais si les joueurs parviennent à acquérir, soit en déterrant un objet fabuleux, soit en détroussant quelqu'un d'autre et en prenant cet objet, ils veulent alors comprendre ce que c'est. Et donc il y a tout un groupe d'artefacts magiques qui sont décrits dans ce chapitre et qui remontent à l'Âge Vert, en passant par chaque phase de l'histoire de la Grande Ruine. Et puis il s'étend... puis il vous donne le morceau d'information digestible que vous obtiendrez si vous allez voir un expert, que ce soit comme dans un temple de la Lumière ou un marchand de reliques, ce qu'ils vous diront sur ce qu'est l'objet Orlanthi. Donc, vous savez, il y a des boucliers datant de la Guerre des Dieux. Ce sont des boucliers Orlanthi de la bataille contre Wakboth. Oui, vous en obtenez un et cela vous en dira beaucoup sur le décor. Ou pendant l'âge où les Géants régnaient sur la ville, il y a un tas d'artefacts. Vous savez, il y a une longueur de corde qui ne peut être coupée par aucun moyen normal. Et c'est... c'est un des cheveux de la tête du Géant, n'est-ce pas ? N'est-ce pas ? Il y a un poignard fait à partir de son ongle. Et ce qui est vraiment génial à ce sujet, c'est que c'est une autre façon... donc Robin parlait de bac à sable. Et normalement, ce que les gens.
Ils traitent un bac à sable en se concentrant sur les lieux et les individus. Mais avec un décor aussi riche que Glorantha, il y a un autre bac à sable à explorer, et c'est le lore du décor lui-même. Et donc c'est une façon d'encourager les joueurs à en apprendre davantage sur le décor. Mais encore une fois, c'est d'une manière digestible. Et c'est à travers leurs objets cool dont ils sont si fiers. Donc si, vous savez, si vous parvenez à obtenir, vous savez, il y a un artefact cool qui appartenait autrefois à un chef de guerre troll et qui a sa propre histoire.

Les joueurs se soucieront de cette histoire. Et ils s'en soucieront beaucoup plus et seront beaucoup plus susceptibles d'utiliser cela comme tremplin pour faire d'autres choses et d'autres formes d'interaction que s'ils... avec le. Et c'est quelque chose... c'est certainement ma section préférée dedans. Et c'est une de ces choses où je me disais : "Duh, pourquoi n'y ai-je jamais pensé ?". Je veux dire, les germes sont dans Plunder. Mais, vous savez, parce que si vous vous souvenez, dans l'ancien produit RQ Plunder, il y avait les informations, le mythe associé à l'histoire de l'objet. Mais comme tant des idées brillantes des premiers jours de RuneQuest, elle a flotté dans l'éther et personne n'en a jamais fait grand-chose. Et... et sans doute... les mains de Robin. Oui. Et par exemple, une des choses traditionnelles de la Grande Ruine que j'ignore pour un gameplay plus agréable est l'idée que la meilleure source d'information est un temple Orlanthi. Et ils vous font payer beaucoup d'argent pour de petites anecdotes parce qu'elles ne sont pas si précieuses. C'est comme : "Est-ce que je veux savoir cette rumeur sur cette pyramide ou est-ce que je veux une armure de jambe ? Je pense que je veux une armure de jambe". Donc je ne sais pas combien de personnes ont réellement fait payer de grosses sommes d'argent à leurs personnages. Eh bien, ce qui est pire, c'est d'un autre côté, il y avait un autre, dans le bon vieux temps, un autre tableau sur "Combien ça coûte ?" OK, voici combien cela me coûte de poser cette question au culte Orlanthi, qui vient avec cette rumeur marginalement utile. Ou pour moins d'argent, je peux leur faire lancer un sort runique, ce qui peut être des informations beaucoup plus détaillées qui viennent du dieu de la vérité et sont absolument vraies.

Oui. Ou je peux avoir une armure de jambe. Oui. Et en tant que MJ, vous voulez avoir autant de façons de donner des informations aux joueurs de manière transparente que possible. Et c'est un autre point d'arrêt où les personnages, vous savez, refusent de coopérer à vos efforts pour fournir de l'exposition aux joueurs. Donc nous avons juste, je pense, quelques minutes restantes. Alors vous pouvez poser des questions.
Quelqu'un a des questions ? Public difficile. Le bac à sable, je pense par définition, c'est que les joueurs sont le moteur de l'action. Même si vous avez, vous savez, c'est le retour à la métaphore de l'enterrement des dinosaures, vous avez une chose possible qui se produira lorsque qu'ils commenceront à fouiner. Et vous pourriez, vous savez, leur donner plus d'un indice pour aller dans cette direction. Mais c'est une chose qu'ils pourraient faire. Et vous serez également préparé à ce qu'ils s'intéressent à autre chose. Donc, par exemple, les joueurs de mon groupe, il semble qu'ils vont soit donner suite à l'affaire de l'Œil de Wakboth, soit tenter d'établir un centre bancaire et financier à Fort Zèbre. Comme on le fait. Et donc l'une de ces choses, je l'avais en tête, et l'autre non. Et les deux peuvent mener à toutes sortes de choses intéressantes. Mais je voulais que les joueurs sentent qu'ils sont le moteur de l'action. Maintenant, c'est un peu un bémol. Mes joueurs, je pense, préfèrent une configuration axée sur une mission. Parce que je pense qu'ils sont souvent un peu.
Ils ont un petit défi à négocier ce qu'ils vont faire ensuite. Et donc ils préfèrent je pense plutôt un système de détective, genre "Voici l'affaire de la semaine". Et quand cela arrive, vous pouvez décider d'être un moteur d'action plus actif et d'aller plus fortement dans une direction qui les mènera quelque part. Mais l'idée par défaut du bac à sable est de leur donner un tas d'opportunités d'aller dans des endroits et ensuite de réagir à eux. Les joueurs sont aux commandes.

Et vous, en tant que maître de jeu, vous vous démenez pour avoir toujours une longueur d'avance sur eux. Et de temps en temps, vous savez, vous devez, vous savez, quand les joueurs sont bloqués, c'est un bon moment pour proposer quelque chose où, oh, vous savez, parce que vous avez en fait beaucoup de donneurs de missions potentiels. D'abord et avant tout, vous avez Argrath là-bas à Nouvelle Pavis lui-même, vous savez. C'est bon, les joueurs sont vraiment bloqués ici, d'accord. Eh bien maintenant, nous pouvons donner une mission ici. Mais l'autre... c'est pour un autre livre qui a beaucoup plus de résistance et de conséquences. Mais c'est le prochain livre, donc nous en parlerons l'année prochaine. Oui, et un autre point sur le bac à sable est que parce que c'est un terme qui parle d'agence du joueur, je pense que beaucoup de joueurs vous diront "Oui, oui, je veux vraiment que chaque décor soit un bac à sable". Mais il s'avère qu'ils ne le veulent pas nécessairement. Mais ils veulent généralement un mélange.

Alors encore une fois, sachez de quoi vos joueurs parlent quand ils disent bac à sable. Et parce qu'il est plus facile de revenir à un jeu axé sur une mission, comme Jeff vient de le dire, qu'il ne l'est de transformer un jeu axé sur une mission en un bac à sable. C'est donc essentiellement implicite dans le décor, n'est-ce pas ? Que donc, une des suggestions est : si vous n'aimez pas votre charte, peut-être que vous rencontrerez quelqu'un d'autre. Et ils fuient de l'endroit où se trouve leur morceau de terre. Ou vous, oui, il y a toute une grande section sur d'autres vétérans dans la Grande Ruine. Et certains d'entre eux possèdent déjà des zones, d'autres sont comme vous et traînent. Donc oui, ils peuvent aussi devenir des alliés. Certains sont très susceptibles d'entrer en conflit avec vous. Oui. Et ils sont un groupe de gens diversement intéressants. Oui, la personne qui dirige maintenant la vraie ville.

Elle est maintenant… c'est parce que les restes de tout Glorantha sont dans l'armée d'Argrath. Et elle… elle la dirige très efficacement, mais vous ne la croiserez pas. Eh bien, et c'est l'autre chose à ce sujet, c'est que vous rencontrez ces autres vétérans et vous pourriez vouloir les embêter, ils pourraient vouloir vous embêter, peu importe. Mais il y a un grand chef. Et c'est la dernière chose à dire, c'est ce merveilleux passage sur la rencontre avec le Taureau Blanc. Et c'est… aller voir le Taureau Blanc est-ce quelque chose que les joueurs trouveront facile à faire et non menaçant s'ils le connaissent personnellement ? Et c'est toujours effrayant. La cour d'Argrath est… Argrath a de nombreuses compétences, la bureaucratie institutionnelle n'en fait certainement pas partie.

Oui. Et… et sa cour est entourée, vous savez. C'est des fous, c'est des tueurs, c'est des fanatiques, c'est… c'est des chefs de guerre praxiens. Des danseurs sauvages, des danseurs huilés, n'importe quoi. Et ils… une visite à la cour est une aventure en soi. Oui. Et vous serez probablement sévèrement défoncé par… bien que la seconde main… oui. Haha, bon sang. Oui. Et il a… la consommation de drogue dans la Grande Ruine était un grand encadré là-dessus. Comme le livre sur Berlin, les photos étaient très isolées. Eh bien, ça attirera l'attention de tout le monde si l'Œil de Wakboth sort de sous la ville. L'une des choses que Jeff souligne en regardant les cartes est qu'en fait, Pavis est assez proche de Sartar. Et ce n'est pas… ce n'est pas Argrath qui s'entraîne sur une petite ville de départ en plein milieu de nulle part. C'est le tremplin pour tout le reste de l'avancée vers Sartar. Donc, nous avons terminé la Passe du Dragon. C'est donc un atout stratégique crucial où les choses commencent à peine à bouillonner et à se mettre en place pour cela. De sorte que les joueurs, ce qu'ils découvrent dans la Grande Ruine en termes de trouvailles. Par exemple, ce miroir des Éruditsde l'Ambigu que, s'ils le reconstituent, ils peuvent traverser pour aller de l'Autre côté et se retrouver dans un mythe aléatoire quelque part. Et s'ils reviennent, Argrath voudra les voir. Et il pourrait même, vous savez, écarter les danseurs pour vous écouter à ce sujet. Eh bien, et c'est la dernière chose, et ensuite je pense que nous partons.
L'argent est... c'est... ou nous manquons de temps. C'est que tout cela est ensuite lié à un autre livre, qui est la Grande Campagne RuneQuest. Parce que, contrairement à l'une des choses dans l'ancien livre de Pavis, c'est que les gens ont eu l'impression que les Lunars sont toujours là, ça continue toujours plus ou moins comme c'est présenté dans ces livres. Argrath ne sera pas là pour toujours. C'est son tremplin pour sa campagne. Et très probablement, si vous jouez à un jeu centré sur Pavis, à un moment donné, Argrath partira. Parce qu'il n'est pas stable. Vous savez, c'est le... c'est la rampe de lancement, le pas de tir. Et chaque fois que vous avez un pas de tir, à un moment donné, il y a un lancement. Et la personne qu'il laisse en charge de Pavis n'a pas été canoniquement déterminée. Donc vous la déterminez en jeu, et vos joueurs la déterminent en jeu. Donc ça pourrait être leur pire ennemi. Ça pourrait être eux.

Ça pourrait être leur meilleur patron, ou ça pourrait être l'un d'eux qui finit par diriger la ville. Et... et puis une fois... et c'est parce que c'est un décor dynamique. Une fois qu'il part, ce sera radicalement différent. Parce que tous les vétérans décrits dans le chapitre sur les vétérans, à l'exception de quelques-uns laissés derrière pour garder le magasin lors d'une action d'arrière-garde, ils seront partis. Et tous les... ainsi que les 10 000 Praxiens nomades. Et donc tous les gens que vous avez joyeusement opprimés et pillés, ils seront les... disons, les limites de... c'était un pouvoir, vous savez, qui a été... il n'y a pas tant de choses, vous savez, il y a une armée de nomades, de pirates loups et d'aventuriers qui surpasse largement en nombre les habitants locaux. Mais quand cette armée est partie, vous savez, tout ce qui reste, c'est l'arrière-garde. Soudain, le terrain de jeu devient un peu plus équilibré.

Et vos joueurs pourraient trouver que certaines décisions qu'ils ont prises au début, qui avaient beaucoup de sens, vont maintenant leur retomber dessus. Ce qui, pour moi, est une merveilleuse source de nouvelles histoires. Et déjà, la population est complètement différente de la dernière fois que vous avez vu un livre sur Pavis. Oui, tous les Lunars ont été chassés. Beaucoup de gens avec un nom affiligeants sont partis ou ont été horriblement tués.

Et sur ce, merci d'être venus écouter!

Re: News de la VO

Posté : mar. 3 juin 2025 12:43
par Jakaboom
Bonjour et merci pour cet article 7T.
J ai toujours trouvé interessant de disposer des informations permettant de prendre des décisions "éclairées". Cet article complete a mrveillrcelyi que tu as posté sur FB.
Bonne journée les gloranthiens !