Jeff Richard:
RuneQuest : Jeu de Rôle Fantastique / RuneQuest: Fantasy Roleplaying: Pourquoi utilisons-nous des dés dans les JdR sur Table ?
C'est une question qui me trotte dans la tête depuis la lecture du "Moon and Serpent Bumper Book of Magic" de Moore. Nous utilisons des dés ou d'autres générateurs aléatoires dans les JdR, mais que cherchons-nous vraiment à faire ? Deux réponses évidentes sur lesquelles je m'appuie habituellement ne sont pas tout à fait satisfaisantes :
1. Nous essayons d'établir une probabilité de succès ou d'échec. Si nous réussissons ou échouons tout le temps, nous jouons aux échecs. Le hasard introduit un élément de suspense et de tension.
2. Nous signalons qu'il se passe quelque chose d'important. Comme dire "Abracadabra!", nous indiquons à tous qu'un événement important se produit. Quand les dés sortent, nous nous arrêtons en suspens pour voir ce qu'ils disent.
Ces deux points sont vrais bien sûr, mais je pense qu'il y a plus. Et la clé se trouve dans une question annexe - pourquoi les règles de combat sont-elles généralement plus complexes dans leur utilisation des dés ? Nous lançons pour voir si nous touchons, puis si la cible esquive, pare, fait un jet de sauvegarde, et ensuite combien de dégâts sont infligés. Il y a des règles sur qui peut agir en premier, combien d'actions nous pouvons faire avant que ça ne recommence, etc. Dans la plupart des systèmes, je détermine si j'ai réussi une compétence de communication avec un seul jet, mais un combat peut impliquer des dizaines de jets. Pourquoi ?
Je pense de plus en plus que la réponse est que nous voulons à la fois un degré de prévisibilité combiné à une chance significative que le combat puisse avoir des résultats complètement inattendus. Nous voulons une myriade de résultats possibles, bien plus complexes que le simple succès/échec. Les joueurs se souviennent et savourent ces combats où tout a mal tourné ou ces combats étonnamment anticlimactiques (le canard avec le poignard qui tue le grand troll d'un seul coup chanceux !). Nous voulons des résultats imprévisibles enveloppés d'un certain degré de prévisibilité globale.
Alors pourquoi réserver ce traitement au combat ? Pour cela, je blâme simplement la tradition - il n'y a aucune bonne raison pour ne pas faire de même avec toute autre activité excitante. Combat social, recherche en bibliothèque, batailles d'intrigues, traits de personnalité conflictuels, furtivité face aux gardes - tout cela pourrait être au centre d'une imprévisibilité excitante si c'est important pour le jeu.
Quand seul le combat reçoit ce traitement, nous disons que le combat est L'activité clé du jeu et que tout le reste est secondaire. Mais quand rien ne reçoit ce traitement, nous commençons à perdre la magie de l'imprévisibilité dans nos jeux et la magie devient de plus en plus difficile à maintenir. Du moins, selon mon expérience.
Bref, matière à réflexion !
Notes: En bref, nous avons des jets de dés complexes pour la même raison que nous utilisons plus d'une carte pour une lecture de Tarot, que nous utilisons des tiges d'achillée ou des pièces de monnaie pour créer nos hexagrammes du Yi King, ou que nous lançons un faisceau de runes. Nous créons une myriade de résultats au-delà d'un oui ou d'un non binaire.
C'est là que les jeux trop bien conçus se donnent souvent un auto-objectif. Si les mécanismes du jeu sont trop prévisibles, la gamme de résultats imprévisibles n'entre pas en jeu et la magie est à peine présente.
Il n'est donc pas surprenant que Mike Mearls et moi-même ayons passé beaucoup de temps à réfléchir à des choses telles que le combat social, le moral et d'autres bons candidats pour des résultats complexes.
Et oui, la référence à la « magie » est tout à fait délibérée. Nous tissons de la magie dans les JdRsT - pas seulement nos personnages et nos PNJ, mais toute l'activité est une fantaisie prolongée de créativité improvisée. Si ce n'est pas de la magie, rien ne l'est.