Guerre des Héros 1602/1625-1655

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Jeff Richard:

Vasana Ernaldoring

Vasana Ernaldoring fait partie des combattants de la Guerre des Héros. Nous la connaissons en grande partie grâce à la saga sur sa vie attribuée à Sorala Tor, un scribe qui a suivi Argrath dans la Passe du Dragon. Malheureusement, la seule copie connue de cette saga est très endommagée et incomplète, mais il en reste suffisamment pour que nous puissions reconstituer une grande partie de sa vie entre 1625 et 1632.

En 1625, Vasana suivit Argrath à Prax et participa à la deuxième bataille de Bouillon de Lune. Peu après, elle a participé à l'assaut de Nouvelle Pavis et a failli être tuée en tuant une prêtresse Lunar. Avec sa sœur, elle est retournée à la ferme de sa mère pour se rétablir. Après l'ascension du dragon, elle rejoignit l'armée du Front-étoilé et participa à la bataille du Gué du Danger.

Nous n'avons aucune information sur ses actes pendant les trois saisons suivantes, et nous n'entendons plus parler de Vasana qu'à la Bataille des Reines en 1626, où elle a été gravement blessée. Elle accompagne le train funéraire de Kallyr jusqu'à Boldhome et assiste à son incinération. Un différend l'opposa à la Reine Leika, et Vasana et ses proches (Yanioth et Harmast) se rendirent à Swenville, où ils rejoignirent la caravane du Biturian Varosh.

Vasana a voyagé à travers Prax, combattant les broos dans le Marais du Diable et accompagnant sa sœur lors d'un pèlerinage en Prax. Lorsqu'elle est arrivée à Nouvelle Pavis, elle a juré fidélité à Argrath et est devenue l'une de ses compagnes. C'est à cette époque que Sorala Tor est entrée à son service. On sait qu'à un moment donné, elle est entrée dans la Grande Ruine et s'est disputée avec la Dame des Étoiles Morgeneth. Elle s'est battue en duel avec la Dame des Runes et s'est retrouvée avec sa cuirasse de fer enchantée.

Vasana a participé à de dangereux rituels du grand jour sacré d'Orlanth avec Argrath et ses autres compagnons. Lorsqu'Argrath annonça qu'il conduirait son hôte dans la Passe du Dragon, Vasana se joignit à lui.

Elle retourna à la Passe du Dragon au début de l'année 1627, au sein de l'armée d'Argrath. Elle fut élevée au rang de Seigneur du Vent et envoyée en mission dans les Grottes du Chaos. Bien qu'elle ait tué de nombreux broos et autres monstres, sa mission échoua et elle jura de revenir. Vasana participa à la bataille de la Colline aux Épées et accompagna Argrath à Boldhome en tant que garde du corps.

Argrath a envoyé Vasana au Pays Saint en tant qu'émissaire auprès de la Reine Samastina. Nous savons qu'elle et ses compagnons se sont rendus aux ruines de Citadelle Blanche et y ont pénétré le Monde des Esprits, mais des lacunes dans la saga font que nous n'entendons plus parler d'elle dans la Saison des Tempêtes 1627, alors qu'elle se trouve à Nochet. Elle et ses compagnons cherchent un trésor sur l'Ïle de la Grenouille, mais tombent dans une embuscade tendue par Gunda la Coupable et doivent obtenir une rançon. Elle retourne à la Passe du Dragon.

Lors du Temps Sacré 1627, Vasana mène une quête héroïque dans le Creux de la Flûte-serpent. On peut supposer que c'est un succès car Argrath la renvoie à Nochet au début de l'année 1628. La saga étant endommagée, nous devons nous fier à d'autres sources pour le reste de ses récits. Cependant, des chansons la placent à la Bataille des Héros dans la Saison des Tempêtes, aux côtés de Gunda la Coupable. Vasana fait partie de ceux qui ont accompagné Argrath et Harrek pour piller Perchoir à Muse et a assisté à la mort de Gunda aux mains de Sire Ethilrist.

Vasana est également citée comme l'une de celles qui ont aidé le prince Argrath dans ses compétitions avec la Reine Cheval Plumes, et était présente lorsqu'elles ont été proclamées Reine Cheval Plumes.

Un manuscrit de 1632 lui attribue des terres en Tarsh, une concession du Roi et de la Reine de la Passe du Dragon. On pense qu'elle fait partie de ceux qui se sont disputés avec Mularik OEil-de-Fer, qui était le régent de Bout-du-monde.

Par Loïc Muzy

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Jeff Richard:

Yanioth, fille de Vareena

Il n'est pas surprenant que Yanioth soit l'une de mes pré-générées préférées. Ce n'est pas une combattante, elle n'a pas d'autres compétences de combat qu'une hache qu'elle ne peut pas utiliser avec son bouclier (mais qu'elle porte quand même). Mais elle est intelligente, pleine de ressources et magiquement puissante (sans parler de son ambition).

Il existe de nombreuses sources fragmentaires sur les activités de Yanioth, mais elles contredisent souvent les sources de Vasana. Voici donc quelques notes sur ce que nous savons de sa vie entre 1624 et 1632.

Yanioth est la demi-sœur aînée de Vasana, et apparaît pour la première fois dans les récits alors qu'elle se trouve à Nochet pendant le siège de 1623-1624. Elle a donné naissance à son premier enfant, une fille nommée Ernaldestra, au début de l'année 1624, et était présente à la bataille du Gué de Pennel, bien qu'elle n'ait pas combattu. Elle accompagna sa sœur jusqu'à la Passe du Dragon, où elle confia sa fille au temple de la Terre de Vinclair pour qu'elle y soit élevée, puis se rendit en Prax.

Après la bataille de Pavis (1625), Yanioth s'occupa de sa sœur et la ramena à la ferme de leur mère, près du temple de la Terre de Vinclair. Elle n'était pas présente à la Bataille du Gué du Danger, et nous n'entendons plus parler d'elle jusqu'à ce qu'elle réapparaisse à Boldhome lors du conflit autour du bûcher funéraire de Kallyr. Yanioth a traversé Prax avec Biturian Varosh.

Selon la Saga de Vasana, Yanioth est devenue prêtresse de la Terre aux Mamelons en 1626, et son esprit allié était connu pour être un grand serpent. Mais sa propre correspondance avec Sorala Tor n'en fait pas mention (encore une fois, cette correspondance semble porter davantage sur la nourriture et les dalliances que sur la religion).

Selon la correspondance entre Yanioth et Sorala, Yanioth a quitté Nouvelle Pavis peu après que Vasana ait juré fidélité à Argrath, mais cela est contredit par la Saga de Vasana. Toute cette partie de sa vie semble sujette à l'Effet de la Quête Héroïque, où des histoires aussi plausibles les unes que les autres se contredisent. Toutes les sources s'accordent à dire que Yanioth était présente lorsque Argrath est devenu Prince en 1627 et qu'elle s'est rendue en Pays Saint plus tard dans l'année. Elle a participé à la quête héroïque dans le Creux de la Flûte-serpent et est retournée en Pays Saint en tant qu'émissaire d'Argrath en 1628, bénéficiant de la confiance du Prince et de la Reine Samastina.

C'est là qu'elle donna naissance à un autre enfant, bien que les sources ne précisent pas lequel. Des sources ultérieures suggèrent qu'elle s'est rendue à Bout-du-monde avant la Bataille des Héros, et qu'elle a entretenu une vive amitié avec Estal Donge. À un moment donné, elle prit un Mari à l'Année, bien que la date et l'identité varient.

D'après toutes les sources, Yanioth était étroitement associée au Temple de la Terre de Vinclair, qui a élevé tous ses enfants et qui était dirigé par sa cousine Erenava Chan. On pense généralement que Yanioth a servi de bras droit itinérant à sa cousine, représentant le Colymar auprès d'Argrath, de Samastina et même dans le Tarsh Lunar.

Par Anna Orlova:

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Jeff Richard:

1625: Le Point de Vue de Fazzur l'Instruit et de sa famille

Fazzur est né sous le règne du roi Phargentes, dans une famille lunarisée qui servait de bras droit à Phargentes et de pilier à son soutien. Sa sœur a épousé le prince héritier de Phargentes, Moraides, et est la mère du roi Pharandos. La famille de Fazzur régnait sur Dunstop et possédait de riches terres sur l'Îe de Kordos et en Sylila.

C'est donc à partir de là qu'il faut commencer. Fazzur est devenu un Seigneur des Runes de Yanafal Tarnils et un initié Illuminé de la Déesse Rouge. Fantastiquement cultivé, Fazzur a maîtrisé la Lumière d'Action (un manuel de combat Lunar) et est un herboriste et un éleveur de chevaux réputé. Il a lu des documents ésotériques sur le Déclin Zéro, connaît son histoire, sa littérature et sa mythologie.

Fazzur était au bon endroit au bon moment en 1613, et a réussi à vaincre la rébellion de Front-étoilé et à restaurer la domination Lunar à Sartar avec un budget serré (en s'appuyant principalement sur ses disciples et le reste de l'Armée Lunar à Sartar). Il a réussi à se faire nommer Gouverneur Général de la Passe du Dragon et Commandant de l'Armée Provinciale. Je ne suis pas certain qu'un noble provincial ait jamais occupé de telles fonctions.

Et c'est ce qui l'a mené à sa perte. Contrairement à Pharandos, Fazzur est un provincial. Il ne descend pas de la déesse rouge (ni de Yelm). C'est un soldat - et sans doute considéré comme un mercenaire à moitié barbare par de nombreux habitants de Glamour.

À l'apogée du pouvoir de Fazzur, alors que Citadelle Blanche était tombée, que le Pays d'Héort avait été conquis et qu'Esrolia était sous la domination d'un allié, l'Empereur Rouge démit Fazzur de toutes ses fonctions et le remplaça par Tatius l'Étincelant, un parent de l'Empereur Rouge et le doyen de l'École de Magie de Terrain Lunar. Fazzur retourna à Dunstop, où il retrouva ses livres et ses chevaux.

Les fils de Fazzur se battirent pour Tarsh, vainquant les Monteurs de Sanglier et d'autres ennemis, mais ils regrettaient ouvertement l'humiliation subie par leur père. Ils espéraient que leur cousin Pharandos viendrait en aide à Fazzur, mais il n'en fut rien. Bien qu'ils soient eux-mêmes des initiés de la Déesse Rouge, ils ont tendu la main aux Exilés de Tarsh et aux chefs du culte d'Orlanth dans le but d'asseoir leur propre pouvoir. Fazzur ne fit pas grand-chose, préférant ses livres et ses chevaux à la politique impériale, mais il ne retint pas non plus ses fils.

Après le Réveil du Dragon, l'Armée Lunar de la Passe du Dragon était en lambeaux. Le roi Pharandos demanda de l'aide à son oncle et lui confia à nouveau le commandement. Fazzur stupéfia Bout-du-monde par sa capacité à lever presque immédiatement une armée qui lui était fidèle. Fazzur sécurisa Lieu Lointain mais fut vaincu par Kallyr Front-étoilé à la Bataille du Gué du Danger. Fazzur se retira à Alda-Chur pour se ressaisir.

Entre-temps, le Roi Pharandos s'était convaincu de la trahison de Fazzur et avait ordonné l'assassinat des principaux alliés et partisans de Fazzur (y compris, je crois, Fazzur et ses fils). Certains de ces assassinats ont été couronnés de succès, mais pas suffisamment pour paralyser Fazzur. Fazzur démissionna et retourna à Dunstop avec ses partisans. Voilà où en sont les choses en 1625.

Le coup d'État raté de Pharandos n'a fait qu'empirer la situation. Il remplaça tous les Fazzurites par ses propres partisans (les Phargentites) et tenta de reconquérir Sartar l'année suivante. Cependant, Pharandos fut vaincu à la bataille de Vieux Sommet et l'occasion fut manquée. Les fils de Fazzur cherchèrent alors ouvertement à se venger, mais une fois de plus, le vieil homme se contenta de retourner à ses livres et à ses chevaux.

Est-il donc irrationnel pour Onjur et Annstad de s'allier au culte d'Orlanth ? Personnellement, je pense que c'était très rationnel de leur part.

Était-il irrationnel pour le Roi Pharandos de soupçonner son oncle de comploter pour le renverser ? Là encore, c'était parfaitement irrationnel - c'est ainsi que fonctionne les Compétitions de Fléchettes, après tout. Fazzur semblait être un modèle de soldat dévoué, mais il était manifestement ambitieux - personne sans ambition ne devient souverain de la Passe du Dragon pendant 8 ans !

Ian Cooper:
Je pense qu'il est également important que l'Empire n'ait pas conquis Tarsh, il a séduit la dynastie régnante et elle a gagné la guerre civile qui en a résulté. Il ne s'agit donc pas d'une "occupation" à la manière de Sartar. Ses conflits sont ancrés dans la guerre civile et non dans la lutte de libération.

Jeff Richard:
Qu'il l'ait conquise ou séduite est simplement une question de point de vue. Je soupçonne que l'histoire de "Tarsh est séduit" est une histoire racontée principalement à ceux qui soutiennent déjà la Voie Lunar. Je pense que les habitants de Dunstop, Bagnot et Mur-d'esclave pourraient être un peu sceptiques à l'égard de cette histoire.

Fazzur peut être joué comme un homme injustement accusé ou comme un Ieyasu Tokugawa ou un Wallenstein, qui est exactement aussi ambitieux que le prétendent ses adversaires. Cela ne fait aucune différence.

Fazzur l'Instruit, avec et sans son casque, par Hirotsugu Kaga de Clark & Company, tiré de Dangerford Deluxe / Dangerford JP.


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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Voici donc du matériel qui pourrait être utile à beaucoup d'entre vous pour vos jeux - il s'agit des événements de la Passe du Dragon de 1625-1626 [ voir également la chronologie du livre Glorantha (Glorantha Sourcebook en VO) ] .

CHRONOLOGIE

1625

(SAISON DE LA MER) BATAILLE DES RUINES DE HENDER - Argrath Taureau Blanc et sa horde de Praxiens marchent sur le Nouveau Temple Lunar. Alors qu'ils campent près des Ruines de Hender, le Collège de Magie Lunar invoque Cwim la Terreur du Chaos et la lance sur l'armée du Taureau Blanc, tout en projetant de la magie à grande distance. Les nomades furent massacrés et les survivants se retirèrent à Pavis, où Argrath commença à rassembler une nouvelle armée.

(SAISON DU FEU) BATAILLE DU FORT DE DEUX-SOMMETS - Le Haut Roi Broyan marcha vers le nord depuis Citadelle Blanche avec une petite armée d'aventuriers, de mercenaires et de fidèles. Alors que l'armée hendriki campait près de Deux-Sommets, une petite lumière fut éteinte dans les Bois des Trolls, et un démon aux nombreuses bouches acérées sortit de sa cachette. Il chercha à se venger et tomba sur l'armée du Roi Broyan pendant qu'elle dormait. Le roi ne put l'éloigner, car il avait trahi la Cité des Merveilles, et c'est là qu'il fut tué, ainsi qu'une grande partie de son armée.

(SAISON DE LA TERRE) RÉVEIL DU DRAGON - L'Empire Lunar a rassemblé des milliers de magiciens, de prêtres et de nobles pour consacrer le nouveau Temple de la Lune Aascendante et étendre la Frontière Rouge Lunar à l'ensemble de la Passe du Dragon. Un groupe de quêteurs héroïques sartarites menés par Kallyr Front-étoilé a envahi la cérémonie Lunar et a invoqué un Vrai Dragon sous le temple. Le dragon dévora le temple et les participants ; en quelques minutes, la majeure partie de la puissance militaire et magique de l'Empire Lunar dans les Provinces fut anéantie.

Le Vrai Dragon s'éleva ensuite dans le ciel, révélant sa taille impossible - il mesurait plusieurs kilomètres de long. Il s'envola dans l'air du milieu en direction de la Lune Rouge. Des millions d'observateurs à travers Genertela furent témoins de l'événement ; ceux de Peloria, Ralios, Kralorela et de l'extrême ouest virent un « nuage en forme de dragon » obscurcir la Lune Rouge. Ceux qui étaient plus proches ont vu et entendu bien plus. Dans la Passe du Dragon, d'anciens pouvoirs draconiques et des pensées en sommeil depuis l'Empire des Amis des Wyrms se sont réveillés. À Glamour, l'Empereur Rouge a sacrifié une grande partie de sa magie et de son pouvoir pour repousser le dragon. Le Vrai Dragon tourna en spirale autour de la Passe du Dragon, fit le tour du Mont Kero Fin puis retourna dans l'immense crevasse qu'il avait creusée à l'endroit où se dressait autrefois le Nouveau Temple Lunar.

(SAISON DE LA TERRE) LIBÉRATION DE SARTAR - L'Armée Lunar de la Passe du Dragon ayant été dévastée par le Réveil du Dragon, Kallyr Front-étoilé et ses partisans marchent sur Boldhome et s'emparent de la ville. Elle rassemble à la hâte une armée de volontaires appelée l'Union Libre de Sartar et prend d'assaut avec succès la dernière garnison Lunar de Sartar - celle de Jonville.

(SAISON DE LA TERRE) BATAILLE DU GUE DU DANGER - Renforcé par des éléments du Corps de Cavalerie Lunar, Fazzur marche vers le sud pour reconquérir Sartar, comme il l'a fait 12 ans plus tôt. Il se heurte à une coalition de Sartarites au Gué du Danger, dirigée par Kallyr Front-étoilé. Lors de la bataille qui s'ensuit, Front-étoilé remporte la victoire grâce à l'inspiration de ses hommes. Le général Fazzur se retire en bon ordre à Alda-Chur.

- - DÉBUT DE LA CAMPAGNE PAR DÉFAUT - - -

(SAISON DE L'OBSCURITÉ) SARTAR - Kallyr convoqua tous les chefs à la cité de Boldhome. Beaucoup vinrent ; ceux qui ne vinrent pas avaient surtout peur des représailles Lunars qui n'étaient pas encore tombées. Ils se réunirent comme à l'accoutumée et forgèrent un nouvel Anneau de Sartar. Kallyr Front-étoilé fut nommée Prince et chef de guerre.

QUÊTE EN VERSION COURTE DES PORTEURS DE LUMIÈRE - Durant le Temps Sacré précédant 1626, Kallyr choisit de tenter la Quête en version courte des Porteurs de Lumière, un rituel compliqué qui apportait généralement une vie nouvelle et la santé à tous ceux qui y participaient. Pour en garantir le succès, cette cérémonie fut préparée à l'avance, avec plusieurs milliers de participants issus de toutes les tribus de Sartar. Personne n'avait tenté l'expérience depuis de nombreuses années, mais personne ne soupçonnait qu'elle puisse échouer comme ce fut le cas. Vers le point culminant du rituel, la demi-déesse Lunar Jar-eel la Tranchante apparut. Jar-eel était incroyablement armée et tua la plupart des compagnons et de la maisonnée de Kallyr, et blessa gravement Kallyr, avant que la Déesse Rouge ne soit repoussée. Kallyr réussit à terminer la cérémonie, mais le mal était fait : la Quête des Porteurs de Lumière avait échoué. Au lieu d'apporter une vie nouvelle et la santé aux habitants de la Passe du Dragon, la quête héroïque entraîna de mauvaises récoltes, des maladies, les horreurs du Chaos et la guerre.

1626

(SAISON DU FEU) BATAILLE DES REINES - Le roi Pharandros a pris le commandement des troupes impériales restées dans les provinces, et les a conduites avec l'armée de Tarsh pour conquérir les Sartarites découragés. Près de l'endroit où le Ruisseau pénètre dans le Marais des Hautes Terres, quelque 5 000 soldats Lunars affrontèrent moins de 4 000 Sartarites dirigés par Kallyr Front-étoilé. Les Sartarites occupaient une bonne position défensive au pied de la Colline du Vieux Sommet.

Une bande de soldats d'élite Lunars fut téléportée derrière les commandants, et la Reine Kallyr fut tuée au cours de la bataille. Mais la Reine Leika Lance Noire des Colymar chassa l'ennemi opposé à ses guerriers dans la rivière où ils se noyèrent, ce qui provoqua l'arrêt de l'attaque Lunar.

Le lendemain, la Reine Leika harcela tellement les survivants qu'ils se retirèrent à Alda-Chur. Le roi Pharandros, craignant les machinations de son rival Fazzur l'Instruit, retourna rapidement à Bout-du-monde avec ses officiers et ses régiments les plus fidèles.

Malgré leur victoire, les Sartarites subirent de lourdes pertes. Le Prince Kallyr Front-étoilé était morte et ne reviendrait pas malgré les sorts des guérisseurs. Les Colymar, en tant que tribu la plus puissante présente, prirent possession du corps de Kallyr et ramenèrent son cadavre à Boldhome pour qu'il y soit brûlé.

1627

(SAISON DE MER) BATAILLE DE LA COLLINE DES ÉPÉES - L'hiver précédent, Argrath avait mené une bande improvisée de guerriers impatients vers le nord, dans la Passe du Dragon. Les tribus locales leur ont soit laissé le passage, soit se sont levées en armes et les ont rejoints contre les Lunars. Le chef d'Alda-Chur fut assassiné par les Lunars.

Les régiments de Tarsh qui avaient hiverné à Alda-Chur furent rappelés à Tarsh, mais les troupes impériales se rassemblèrent pour combattre. Argrath lança sa nouvelle Union Magique Sartar sur l'ennemi et elle le dévasta tellement que le reste de l'armée se contenta de le poursuivre, jusque tard dans la nuit, et d'abattre la plupart de ses ennemis. Argrath fut acclamé Prince des Alda-Churi et leurs rois le pressèrent d'essayer d'allumer la Flamme de Sartar.

(SAISON DU FEU) SARTAR - Au 88e jour, Argrath se rendit à Boldhome. Malgré plusieurs tentatives d'assassinat et des assauts magiques, Argrath réussit à rallumer la Flamme de Sartar. Argrath fut acclamé par ses amis et ses ennemis comme Prince de Sartar.

TARSH LUNAR - Une guerre civile éclate entre le roi Pharandros et les partisans de Fazzur l'Instruit.

Notes: Lors de la création de ces événements pour publication (notez qu'il s'agit d'éléments qui font partie de la chronologie canonique de Chaosium), les informations données doivent être « ce qui est nécessaire à l'histoire globale » et non pas des détails secondaires qui pourraient être différents sans changer la ligne de l'histoire globale. Tout cela devrait être une question de vue d'ensemble.

Ainsi, le fait que la tribu Malani se soit présentée ou non pour acclamer Kallyr a-t-il une grande importance ? Pas vraiment. Il peut être VRAIMENT important pour VOTRE campagne qu'ils se soient présentés ou tout aussi important qu'ils ne se soient pas présentés. Dans ce cas, la façon dont c'est formulé vous donne beaucoup de latitude et de flexibilité pour que les choses se passent de la façon qui convient à votre jeu, tout en suivant l'histoire globale.

La raison d'être d'une histoire globale est d'aider les MJ à structurer et rythmer leurs propres campagnes, et de les soulager de la tâche de développer tout cela par eux-mêmes. Certains MJ peuvent vouloir faire tout cela eux-mêmes, mais sachez qu'il s'agit d'une petite minorité de MJ dans le monde du JdR.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Mi 1626: Reconquête de Sartar

Au cours de la saison du Feu de 1626, le roi Pharandros de Tarsh tente de reconquérir la Passe du Dragon. Pharandros a dépensé son trésor et les deux dernières saisons à reconstruire l'Armée Provinciale Lunar.

À la fin de la saison de la Mer, il parvient à constituer un noyau de soldats professionnels, composé de quelque 4 000 fantassins, 1 000 cavaliers et 50 magiciens Lunars. Plus de la moitié de l'infanterie est constituée de miliciens du Corps des Natifs de Tarsh venus du Bout-du-monde et du Mur d'Esclaves, mais les Boucliers d'Argent et la Phalange de Granit ont réussi à être reconstitués et sont dirigés par Jomes Wulf.

La cavalerie s'articule autour des Vétérans à Cheval, levés auprès de la noblesse Lunar de Tarsh. Ils sont complétés par les lanciers Antilope qui ont survécu à la bataille de Bouillon de Lune.

Alda-Chur est tenue par des soldats Lunars et sert de tête de pont.

Le plan est simple : suivre l'itinéraire d'invasion de l'Empereur Rouge de 1602, descendre la rivière jusqu'au bord du marais et traverser le ruisseau à Deux Sœurs. Exploiter les dissensions entre les chefs sartarites pour vaincre rapidement la tribu Colymar, puis marcher jusqu'à Wilmskirk et ensuite jusqu'à Boldhome. Pharandros sait tout de l'échec de Kallyr à accomplir la quête des Porteurs de Lumière et lui et ses espions ont acheté la neutralité du Temple du Dôme du Soleil.

Pharandros a les moyens d'y parvenir. S'il n'atteint pas son objectif (Boldhome), il peut toujours se retirer et possède toujours les ressources nécessaires pour réessayer lors de la prochaine saison de campagne.

Comme nous le savons tous, cette campagne s'arrête à la Bataille des Reines, et Pharandros est contraint de se replier sur Alda-Chur. Le roi est contraint de se replier à Bout-du-monde, avec ses vétérans tarshites, laissant les unités Lunars tenir la tête de pont de Lieu-lointain.

Pharandros a besoin de temps et d'argent pour reconstruire son armée. Et pour être honnête, avec la mort de Kallyr, les choses se présentent mieux pour lui - il a peut-être perdu la bataille, mais il semble qu'il va gagner la guerre. Ses agents encouragent les dissensions tribales et la situation est plutôt sombre à Boldhome. À la saison des ténèbres, de nombreux Sartarites pensent qu'ils doivent se préparer à l'inévitable reconquête Lunar.

C'est alors qu'un coup de théâtre se produit : au cours de l'hiver, Argrath se présente à Lieu-lointain avec une petite armée de Praxiens et parvient à convaincre l'armée Lunar de Lieu-lointain de l'obliger à livrer une bataille rangée. Sous la Colline aux Épées, les impériaux sont submergés et Argrath entame sa marche sur Boldhome. Lors de la Saison du Feu 1627, il y a un nouveau Prince, qui dispose de ressources militaires plus considérables que le précédent. Pendant ce temps, la Compétition de Fléchettes au sein de la dynastie Tarshite Lunar devient plus sérieuse. C'est ainsi que l'année 1627 s'écoule sans que le Bout-du-monde ne donne suite à la campagne militaire de reconquête...
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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

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Résumé de la vidéo de Jeff Richard : La Prochaine Grande Campagne RuneQuest - Aperçu de la Philosophie de Design (2021)



I. La Philosophie de "Boîte à Outils"

La philosophie derrière la nouvelle campagne pour RuneQuest: Aventures en Glorantha, est celle d'une « boîte à outils ». Plutôt que de présenter une série d'événements fixes et immuables, la campagne propose une collection d'événements, de personnages et de situations que le maître du jeu (MJ) peut utiliser et adapter à sa guise.

Voici les principaux points de cette philosophie :

. Flexibilité: Le MJ est libre de choisir les éléments qu'il souhaite utiliser et de les modifier selon ses besoins. Il peut ignorer certains événements, en ajouter de nouveaux ou modifier ceux existants pour créer une histoire unique et personnalisée.

. Possibilités narratives multiples: La campagne offre un éventail de possibilités, permettant de multiples interprétations et développements. Par exemple, la nature de la Reine du Cheval Plumes ou le destin des personnages principaux peuvent être modifiés par le MJ.

. Importance des choix moraux: La campagne encourage les situations où les joueurs doivent faire des choix difficiles avec des conséquences significatives, créant ainsi des moments mémorables et des dilemmes stimulants.

. Interaction et improvisation: La campagne met l'accent sur l'interaction entre les joueurs et le MJ, laissant place à l'improvisation et aux décisions spontanées qui influencent le cours de l'histoire.

. Privilégier l'histoire sur le background: Jeff souligne l'importance de se concentrer sur les éléments narratifs qui captivent les joueurs et les impliquent émotionnellement dans l'histoire, plutôt que de s'appesantir sur des détails historiques ou contextuels excessifs.

II. Priorité aux Choix Moraux Complexes

Jeff considère cela comme une caractéristique essentielle d'un scénario bien écrit.

. Rejet des "Dungeon Crawls" classiques: Jeff exprime son aversion pour les scénarios de type "dungeon crawl" traditionnels, où l'objectif principal est de tuer des ennemis et de récupérer du butin. Il trouve ce type de jeu trop simpliste et répétitif, et préfère les scénarios qui offrent aux joueurs des choix plus nuancés et stimulants.

. Exemple de dilemme moral: Un exemple de choix moral difficile est présenté dans le scénario "Le Dragon des Collines du Tonnerre". Les joueurs doivent décider si une créature est un monstre à abattre ou une entité divine à vénérer. Quelle que soit leur décision, il y aura des avantages et des inconvénients, créant ainsi un dilemme moral significatif.

. Impact sur l'investissement des joueurs: Jeff affirme que les choix moraux complexes contribuent à l'investissement des joueurs dans l'histoire. En étant confrontés à des dilemmes difficiles et en devant prendre des décisions aux conséquences importantes, les joueurs se sentent plus impliqués dans le récit et dans le monde du jeu. Ils se souviennent de ces choix et en discutent même après la fin de la partie.

. Création d'une expérience unique: L'accent mis sur les choix moraux complexes s'inscrit dans la philosophie de la "boîte à outils" de la campagne RuneQuest. En permettant aux joueurs de faire des choix significatifs qui influencent le cours de l'histoire, chaque partie devient une expérience unique et personnalisée.

III. L'Importance de l'Histoire Engagante

Jeff privilégie les éléments narratifs qui incitent les joueurs à s'investir émotionnellement dans le jeu, plutôt que de se focaliser sur un background trop détaillé.

. Investissement émotionnel: Jeff met en avant le besoin d'éléments narratifs forts qui suscitent l'enthousiasme des joueurs et les marquent durablement. Il souhaite que les joueurs se remémorent les choix difficiles qu'ils ont dû faire et qu'ils en discutent même après la fin de la partie.

. Réactions et discussions animées: Un scénario réussi, selon Jeff, est celui qui provoque des réactions vives et des discussions passionnées entre les joueurs. Il donne l'exemple d'un groupe de joueurs qui débattent encore après la partie s'ils ont bien fait de trahir un clan ou de s'allier avec lui. Cette implication émotionnelle est un signe que l'histoire les a captivés.

. Préférence pour le récit sur le background: Jeff exprime clairement sa préférence pour les scénarios qui mettent l'accent sur le récit et les dilemmes moraux plutôt que sur des descriptions exhaustives du contexte historique. Il considère que les longs textes de background sont souvent décourageants et qu'il est plus important de se concentrer sur les éléments qui font avancer l'histoire et impliquent les joueurs.
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7Tigers
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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

1625 - 1627 Résumé de la Chronologie en Sartar
(version détaillée juste au dessus:
viewtopic.php?p=26390#p26390 )

Après le Réveil du Dragon, la hiérarchie dirigeante lunar de Sartar (et même de la plupart des Provinces) est décapitée.

Boldhome est tombé aux mains de Kallyr Front-étoilé une semaine après le Réveil du Dragon. Elle marche sur Jonville, qui se rend rapidement à elle et à ses alliés. Wilmskirk et Swenville se sont libérées elles-mêmes.

Pendant ce temps, à Bout-du-monde, Fazzur l'Instruit a été appelé à sortir de sa retraite par le roi Pharandos. Il rassembla rapidement ses partisans et ce qui restait de l'armée impériale dans les Provinces et marcha IMMÉDIATEMENT sur la route Alda-Chur, puis au sud vers Sartar, dans le but de restaurer l'ordre Lunar.

Environ quatre semaines après la Réveil du Dragon, Fazzur a été arrêté par les rebelles à Gué-du-danger. Vous pouvez participer à cette bataille dans la Soloquête du Coffret Découverte. Fazzur se retira à Alda-Chur, qui devint le QG de l'Armée Lunar.

Pendant ce temps, Kallyr marchait sur Boldhome pour se faire acclamer Prince par les tribus. Certaines tribus n'ont apporté qu'un soutien minimal, comme les Colymar, les Sambari, les Balmyr, les Pol-Joni, etc. Comme elle dépendait largement de milices tribales volontaires pour son armée (et que certains des plus grands de ces groupes étaient neutres ou même quelque peu hostiles à son égard), cela signifiait beaucoup de négociations et de cadeaux généreux, mais pas beaucoup d'action. La décision d'entreprendre la quête des Porteurs de Lumière a probablement été perçue comme un moyen de contourner ce problème et d'obtenir la sanction divine.

La tentative de Kallyr d'entreprendre la Quête des Porteurs de Lumière est considérée comme un désastre, tuant nombre de ses partisans et de ses compagnons. Un peu plus d'une saison plus tard, le roi Pharandos arrive sur Alda-Chur (sans son oncle) et mène l'Armée Lunar vers Sartar. Kallyr l'apprend, s'allie avec les reines rivales des Colymar et des Malani, et près de Vieux Sommet, les Lunars et les Sartarites se battent. Kallyr est tuée, mais les Sartarites parviennent à mettre en déroute les Lunars, et le roi Pharandos se retire à Alda-Chur (puis à Bout-du-monde pour s'assurer qu'il conserve son trône). Les Sartarites sont trop désorganisés pour prendre Alda-Chur et se replient sur Boldhome.

Toutes les tentatives pour ressusciter Kallyr échouent, et les autres chefs de tribus ambitieux ne parviennent pas à allumer la Flamme. Certains envoient des suppliques à Pavis, où le (désormais) principal prétendant à la direction de la dynastie Sartar s'est établi en tant que souverain. Après une ou deux saisons de négociations, Argrath rassemble une armée qui lui est fidèle et marche sur la Passe du Dragon pour combattre les Lunars. L'année suivante (1627), il vainc les Lunars grâce à d'étranges magies (et à la cavalerie nomade), s'empare d'Alda-Chur, puis marche sur Boldhome pour être acclamé Prince de Sartar.
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7Tigers
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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Boldhome après la Mort de Kallyr

Après la mort de Kallyr à la Bataille des Reines (Saison du Feu, Jour Sauvage / Semaine de la Stase 1626), il n'y a plus de régent à Boldhome. Il existe un Haut Conseil auto-proclamé composé de diverses figures telles qu'Erynn Mercy, Vamastal Peaugrise, Erenava Chan, etc., mais il n'y a même pas un cercle complet et plusieurs puissants chefs tribaux les reconnaissent à peine.

À l'intérieur de Boldhome, le chef de la guilde des tailleurs de pierre (Leikan) reste l'administrateur de la ville et est le dirigeant de facto de la cité. Il tente de gérer les désaccords entre les guildes et les temples, bien qu'il n'ait aucune sanction religieuse ni autorité traditionnelle pour faire appliquer les décisions. Il doit donc s'appuyer sur la construction de consensus et la négociation, combinées à l'utilisation de sa guilde comme bâton et carotte. Leikan fait un travail étonnamment bon dans ce domaine, mais n'a aucune autorité en dehors de Boldhome - bien qu'il ait une certaine influence, il n'est pas capable de commander le respect des tribus.

Les autres figures clés de la ville sont Montagradus le Bibliothécaire, le chef du temple de Lhankor Mhy, la famille Vor (une importante famille sacerdotale), la famille Ingani (figures de proue de l'Association des Princes Marchands), Serzeveth Mine-d'Argent (chef de la Guilde des Joailliers qui contrôle les mines d'argent près de la Ville des Guildes), Bondaru Chemise-de-Soie (qui sont des figures clés dans le commerce caravanier outre-mer), et Arrenava Tisserand (chef de la Guilde du Tissu). Il y a quelques Seigneurs du Vent et capitaines mercenaires qui tentent de diriger la ville dans les affaires militaires, mais ils forment un groupe divisé.


Une des pièces d'argent fabriquées sous le règne du Prince Kallyr, par Chris Huth

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