Prax et la Désolation

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Proposition de scénario au large de la Côte des Défenseurs par Dougie Punk (1998)

L'île des Âmes Perdues

Les PJ sont approchés par un certain Kakal LourdeBourse (d'âge moyen, en surpoids, bien habillé et orné de bijoux, contrarié). C'est un marchand prospère basé à Pavis avec de nombreux investissements, y compris une petite (trois) flotte marchande basée à Corflu avec des intérêts s'étendant sur toute la longueur de la côte du S. Génertelienne. Sa fille, Mirand, dirige cette opération sur le terrain et accompagne souvent ces entreprises commerciales. L'année dernière, elle a rencontré Sir Kalgern des Du Temerine de Notchet et, malgré les objections de sa famille, ils sont tombés amoureux et étaient sur le point de se marier à Pavis.

Il y a une semaine, ils ont été frappés par une tempête et leur navire en accostage s'est échoué et s'est brisé en morceaux sur une île connue sous le nom de l'« Île des Âmes Perdues ». Les divinations semblent confirmer la mort de Mirand, bien qu'elles soient loin d'être claires - un fait que Kakal, désemparé, a saisi. Il veut engager le groupe et ramener Mirand vivante, si possible, ou morte, pour qu'elle soit enterrée décemment.

L'île des Âmes Perdues est une petite île rocheuse (environ 2 km x 0,5 km), située à environ 5 km de la Côte des Défenseurs et au centre d'un long et dangereux récif qui a coûté la vie à de nombreuses personnes. Au cours du Second Âge, les Jrustelli y ont construit un petit avant-poste appelé Shell Holm (Îlot aux coquillages). Il a survécu à la destruction de l'Empire et est resté une enclave secrète et minuscule des Erudits de l'Ambigu jusqu'à la Fermeture des Mers. La Fermeture a été catastrophique pour l'île qui survivait presque entièrement grâce à la nourriture récoltée dans la mer. En quelques semaines, toute la population était morte et le dernier à mourir fut un mage amer appelé Canastus. Canastus, en colère contre son destin, maudit l'île et tous ceux qui s'en approchent.

Cette malédiction a pour effet que quiconque meurt sur l'île ou sur les récifs reviendra sous forme de fantômes hanter ses rivages rocheux. Beaucoup de ces malheureux sont devenus fous. Toute personne errant sur l'île se verra attaquée par ces fantômes fous. Les marins locaux évitent l'île à cause des récifs et des rumeurs désastreuses, d'où le nom l'île des Âmes Perdue. Nombreux sont ceux qui ont survécu à un naufrage et qui se retrouvent échoués sur ce rocher hanté, sans espoir de secours.

Il reste les vestiges de deux villages sur l'île : Shellholme et Fishhaven. Shellholme est le plus grand des deux et possède le port le plus facile d'accès pour les PJ, qui peuvent y échouer leur bateau. Les petites maisons de granit trapues semblent presque intactes de l'extérieur, mais à l'intérieur, la plupart des denrées périssables ont pourri et l'on trouve parfois les restes des villageois. Les PJ seront harcelés par des fantômes fous.

Le centre de l'île est couvert d'un bosquet dont les petits arbres sont rabougris par le sol salin et tordus par le vent marin. Trois fantômes sains d'esprit mais malveillants hantent cette zone : des pirates vormainiens qui cherchent désespérément à s'emparer d'un corps vivant pour fuir cet endroit et s'attaquer à nouveau aux mers.

Fishhaven est encore plus petit mais similaire à Shellholme. C'est là que le groupe est approché par un fantôme. Âgé d'une soixantaine d'années et élégamment vêtu, il se présente comme Maltar Tojonsman (il a gardé son dernier sort runique - mindlink [ qui n'existe plus dans RQG; à remplacer par un sort qui permet de comprendre le fantôme. Pas la peine de détailler, c'est magique :mrgreen: ! ] - pour cette occasion), valet de chambre d'un Tojon, le bien-aimé de Pavis. Il a trouvé la mort alors qu'il apportait la nouvelle de la mort de la femme de Tojon, emportée par une fièvre à Karse, et sa dernière lettre à son mari. Il supplie les PJ de transmettre la nouvelle et la lettre à son maître. La lettre se trouve à proximité, sur le squelette blanchi de Maltars, suspendu à un chiffon. Protégée dans un solide étui en cuir, la lettre est datée de 1581 - toutes les personnes concernées sont mortes depuis longtemps, mais Maltar ne le sait pas et sera très contrarié si on le lui dit.

Non loin de Fishaven se dresse la tour de Cornastas. Construite à la manière classique Jrustelli à trois étages, elle est gardée par une étrange création sorcière de Cornastas (énorme et ressemblant à un ours avec un manteau mauve maladif et un visage humain effrayant, son bras gauche se termine par une longue projection osseuse méchamment pointue et légèrement courbée). Il informe les visters que « le Maître n'est pas là pour le moment, veuillez revenir plus tard » et combattra quiconque tentera de forcer l'entrée. À l'intérieur de la tour, les PJ trouvent, en plus d'un petit butin magique, le journal des derniers jours de Cornastas. A la fin de sa vie, il était clairement fou. Le laitage explique la malédiction.

Près de la tour, le groupe sera attiré par le son des pleurs. Sur une plage de galets, le fantôme semi-transparent d'une jeune femme au regard de corbeau (correspondant à un petit portrait de Mirand que Kakal fournit aux PJ) est assis et pleure de désespoir. Lorsqu'elle est dérangée, elle supplie le groupe de retrouver le corps de son fiancé, Sir Kalgern, et d'enterrer son corps (à proximité) à côté du sien. Si les PJ refusent, elle tente de posséder l'un d'entre eux et de faire le travail elle-même.

L'épave du navire dans lequel se trouve la dépouille de Kalgerns gît à environ 450 mètres le long de la crête corallienne qui s'éloigne de l'île et à environ 5 mètres sous la surface de la mer. Pendant que les PJ fouillent l'épave, un requin apparaît mais n'attaque pas à moins d'être sévèrement provoqué (ce qui devrait faire rire !). Lorsque le corps est retrouvé et ramené à terre, le fantôme de Kalgerns apparaît et a des retrouvailles émouvantes avec Mirand. Lorsque les corps sont emmenés hors de l'île, le fantôme s'évanouit en remerciant les PJ. Lors du retour des corps à Pavis, la joie de Kakal est tempérée par le récit de cette histoire.
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Jeff Richard:

La Reconquête de Prax par Argrath

Avec le désastre de Bouillon de Lune en 1610, toute opposition aux Lunars cessa en Prax. Les Impalas et les Bisons furent repoussés au-delà de la rivière dans la Désolation ; les Morokanths et les Grands Lamas se retirèrent au-delà des Mamelons, et les Monteurs de l'Antilope firent la loi entre les Mamelons et la Rivière, et occupèrent toutes les parties les plus intéressantes du Bon Endroit.

Après la victoire des Lunars, les tribus vaincues étaient maussades et perdues jusqu'à ce qu'en 1616, un jeune Sartarien nommé Argrath fasse la paix entre les Monteurs du Bison et les Monteurs de l'Antilope d'Arinstoli en invoquant le Taureau Blanc. Argrath retrouva et captura le Taureau blanc, et tous jurèrent de s'entraider. Les frères du Taureau blanc montaient de nombreux types de bêtes et, lorsqu'ils étaient rassemblés, ils n'obéissaient qu'à leurs propres règles.

En 1624, Argrath rassembla la confrérie du Taureau blanc auprès de lui et, ensemble, ils convoquèrent Jaldon Dent d'Or et une armée de Praxiens. Mais au lieu d'attaquer la Passe du Dragon, Jaldon suivit Argrath vers l'est, en direction de la cité Lunar de Nouvelle Pavis.

En détails:

Argrath s'est rendu au Repos de Jaldon à la fin de la Saison de l'Obscurité ou au début de la Saison des Tempêtes 1624, a réveillé Jaldon et a rassemblé une armée. Il a vaincu l'Armée Lunar à Bouillon de Lune au début de la Saison des Tempêtes (à environ 40 km de là), puis environ deux semaines plus tard, il s'est retrouvé devant Nouvelle Pavis. La ville est tombée après un court siège quand Argrath a utilisé la magie pour percer les murs près de l'ancienne porte.

Voici comment cela s'est déroulé dans la campagne maison de Chaosium :

Argrath rassembla plusieurs milliers de Praxiens de toutes les tribus, des Sartarites et même des pirates-loups pour invoquer Jaldon Dent d'Or.

Il le fit à la frontière de Sartar et de Prax, à un endroit appelé le Repos de Jaldon.

Comme Argrath l'avait promis, l'ancien héros Jaldon Dent d'Or apparut. Jaldon Dent d'Or était un héros qui avait vécu dans des temps si anciens que personne ne se souvenait de l'époque. Il portait des tatouages que personne ne pouvait regarder. Sa seule armure était un casque, des grègues et des gantelets. Personne n'a jamais vu son épée à trois lames, ses disques de lancer aux formes étranges ou sa lance qui s'élance pour atteindre son ennemi. Son destrier ne ressemblait à aucun des six grands destriers de Prax, ni à aucun des 21 destriers de moindre importance. Il prononçait des mots que personne ne connaissait. Toutes les prophéties praxiennes s'accordaient à dire qu'à l'apparition de Jaldon, tous seraient prêts à le suivre. C'est ce qu'ils firent.

Jaldon avait été maudit pour ne pas pouvoir entrer en Prax sacrée, mais Argrath lui montra comment surmonter cette malédiction s'il acceptait de servir le Taureau Blanc. C'est ce qu'il fit et les Praxiens chevauchèrent avec Argrath.

À l'extérieur de l'oasis de Bouillon de Lune, l'Armée Lunar tenta d'arrêter le Taureau Blanc, mais les Lanciers de l'Antilope Lunars furent chassés du champ de bataille. Certains s'enfuirent, mais la plupart furent tués. L'oasis, avec son geyser et ses sources chaudes, était un lieu sacré pour les Lunars, mais elle est désormais revendiquée par Argrath. Certains Praxiens prirent des esclaves Lunars, d'autres se régalèrent de leur vin et s'emparèrent de leurs biens.

Deux semaines plus tard, l'armée du Taureau Blanc se trouvait devant les murs de Nouvelle Pavis.

Voir également:
viewtopic.php?p=22775#p22775
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Re: Prax et la Désolation

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David Scott

Tribu des Antilopes & Argrath

Notes: Antilopes => Monteurs de l'Antilope Noir (Sables en VO).

Voici un aperçu général, probablement incomplet car il laisse de la place pour des accroches narratives et des fins alternatives.

. Les Cultes de Prax (Généalogie page 31) remplacent Taureau Tempête par les Étoiles Jumelles comme père des Fondateurs.
. Les filles Antilopes, chacune étant une fille de la protectrice Antilope, fondent chacune une phratrie (un groupement qui se situe entre la tribu et le clan).
. La légende parle bien sûr de sept filles, sept phratries.
. Les Antilopes migrent avec d'autres Praxiens à travers Genertela.
. Les Antilopes du Plateau Affamé (APA) s'installent (une phratrie distincte) et maintiennent *toujours. le contact avec Prax.
. 5 phratries en Prax.
. Les Lunars arrivent en 1608 avec les APA, finissent aux Mamelons où ils rendent naturellement hommage à l'Ancienne la Plus Respectée qui les reconnaît.
. 1610 Arrivée des Lunars - Armistice de Prax - Les Lunars placent Inire le Rouge, Khan tribal Antilope, comme Khan des Mamelons.
. Polarisation des phratries. 2 deviennent lunarisées (adoptant les cultes lunaires APA), 2 restent conservatrices (rejetant les cultes APA), 1 neutre (part vers la Désolation).
. Avec le soutien des Lunars, Inire le Rouge reconquiert les terres ancestrales Antilopes perdues face aux Pol-Joni et établit un camp permanent près de Bouillon de Lune.
. Inire le Rouge n'assiste qu'aux cérémonies du temps sacré de 1610 et 1611, puis continue sa vie décadente dans son camp permanent. Ne subit jamais de représailles cultuelles.
. Roneer la Teinte (chef des phratries conservatrices) agit secrètement comme remplaçant aux Mamelons, remplissant les rôles sacrés avec Egajia Mâcheuse de Chair (pendant plus de 10 ans).
. Retour de Jaldon. Egajia (Eiritha) déclare l'Armistice de Prax rompu et Jaldon Khan des Mamelons. Elle déclare Inire paria.
. Roneer rejoint Argrath Taureau Blanc.
. Bouillon de Lune II - Roneer tue Inire et devient Khan Antilope.
. La phratrie neutre rejoint les phratries conservatrices sous Roneer.
. Le génocide Antilope commence, les phratries lunarisées se dispersent (les APA se replient vers le Plateau Affamé), ceux qui ne s'échappent pas sont (majoritairement) assassinés par les autres Antilopes. Les enfants non initiés sont absorbés dans d'autres phratries.
. Le Khan Antilope reçoit des terres dans les Ruines du Roi Argrath (aucun autre khan tribal ne reçoit cela).
. La religion Antilope a changé définitivement, les Étoiles Jumelles redeviennent plus importantes (et le cycle Lunar est reconnu), les Sept Mères restent ancrées dans les tribus (elles ont restauré l'importance des Étoiles Jumelles) - mais il n'y a plus de lien avec l'Empire Lunar désormais.
(Pensez à Inire le Rouge comme au Baron Harkonnen, aux Sept Mères en Prax comme aux Bene Gesserit ramenant le mythe des Étoiles Jumelles au premier plan avec une connexion lunar, à Roneer comme à Paul sans les aspects religieux, plus comme un vengeur psychopathe).
Roneer, qui avait commencé avec l'noble idée de sauver son peuple, est Seigneur de Guerre d'Argrath, leader génocidaire des Antilopes, mandaté par la société du Taureau Blanc pour combattre à la fin du monde avec Argrath. Quel Praxien oserait le défier.

RQG commence en 1625 - beaucoup de choses dans ce qui précède pour développer vos propres histoires...

Notes:
Concernant les pâturages ancestraux de Prax, après Bouillon de Lune I, les Pol-joni ont profité du désarroi et ont complètement envahi les pâturages ancestraux des Bisons et des Grands Lamas, alors qu'auparavant ils étaient tolérés à contrecœur et continuellement harcelés avant l'arrivée des Lunars. Les Antilopes ont repris le contrôle de l'ensemble de leurs pâturages, récupérant la partie occupée par les Pol-Joni. Les Morokanths occupent toujours les leurs (mais de nombreux clans se trouvent dans la Désolation). Celui des Impalas est dans la Désolation.

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David Scott:

Tribu des Antilopes & Argrath - 2ème partie

Voici la carte de l'itinéraire d'Argrath que j'ai utilisée lors de mes playtests pour 1624. Mes joueurs ont ajouté beaucoup de détails, comme aller au Bloc de Pimper, aux Ruines de Hender et aux Ruines d'Hiver, parce qu'ils trouvaient que cela avait du sens. Ils jouaient des Monteurs de l'Antilope de la phratrie pro-lunar (non dirigée par Inire).

Image

Notez tout d'abord l'échelle, l'hexagone fait 8 km. Les temps de trajet ne sont pas énormes dans cette région. L'histoire ici peut différer de ce que vous jouez, mais voici mes bases :

Saison du Feu

. Argrath quitte la Colline d'Orlanth Victorieux avec son entourage.
. Au Repos de Jaldon, son groupe entre dans la colline le jour de Dieu/semaine de la Mort pour la quête héroïque du Rêve des Déesses, et retourne au jour saint d'Eiritha/Ernalda le jour de l'Argile/semaine de la Fertilité
. Ensuite, il se rend au Bloc de Pimper.
. Ruines de Hender
. Repos du Jour
. Le Bloc ( récupère des Taureaux Tempête) (jour saint TT Semaine de Stase/jour de l'Eau)
. Autel du tournoi (récupère les Frères de l'épée) (jour saint d'Orlanth Rex)

Saison de la Terre

. Les tribus commencent à converger
. Argrath tient sa cour
. Les Mamelons. Semaine de la Fertilité/Journée de l'Argile jour saint Eiritha/Ernalda.

Saison de l'Obscurité


. Les Mamelons. Jour saint de Waha, Jaldon (Waha) est extrait de la terre par la Sorcière de la Terre (partie de la quête héroïque de Waha et de la déesse) (jour du Gel, semaine de la Fertilité).
. La Très Respectable Aînée déclare l'Armistice de Prax rompu, Inire le Rouge est déclaré hors-la-loi.
. Le groupe quitte les Mamelons.

Saison des Tempêtes

. Ruines d'Hiver (alliance avec des esprits des Ténèbres).
. Deuxième bataille de Bouillon de Lune, juste après le Grand Jour Saint de TT.
.Puis sur la Route de Pavis à Socle Obscur (pour des trucs Draconiques).
. Pierre de mariage (jour saint d'Orlanth).
. Puis Pavis et le siège de Pavis.


Q
J'aimerais en savoir plus sur la traversée de la Place Morte au milieu de l'hiver Praxien. S'agissait-il simplement de se rendre aux ruines d'hiver, ou y avait-il une sorte d'évasion ou de contre-surveillance (pour éviter la surveillance magique lunaire, peut-être) ?

R:
La plupart des Praxiens ont fait le tour (côté sud-ouest), Argrath, les Storm Bulls, le chaman Morokanth, le groupe de joueurs un peu fous, etc, ont traversé.

Pour éviter les problèmes relatifs à Endroit mort, cela s'est déroulé sous la forme d'une Quête Héroïque - Waha et la Princesse Blanche: Des épreuves durant les Grandes Ténèbres à travers un lieu sacré pour Taureau Tempête, un prélude à "J'ai combattu, nous avons vaincu". La neige tombe lourdement, le groupe se disperse dans les rafales - Argrath était dans l'un des autres groupes... Une bataille épique contre Thed en chemin permet à l'un des Taureau Tempête des Monteurs d'Antilope d'être tué et de ressusciter grâce au Pouvoir de la Terre. Recherche des Ruines d'Hiver comme refuge dans la longue nuit. Ils durent ensuite parlementer avec la Princesse Blanche et les autres esprits des Ténèbres pour obtenir refuge et aide (il y avait aussi un peu de "La Reine des Neiges"). Le chaman du groupe rejoignit la société du Peuple de l'Ombre (demeure des esprits des Ténèbres praxiens) suite à cela. La plupart des lieux qu'Argrath visita sur la carte n'avaient pour seul but que de gagner des alliés. Argrath possède des pouvoirs chamaniques, l'esprit du Taureau Blanc est son esprit totem. Avec la Princesse Blanche à leurs côtés, il pouvait faire neiger.

Il n'était guère question d'éviter les Lunars. C'étaient des Monteurs d'Antilope lunarisés ! Une fois qu'ils eurent rejoint le Taureau Blanc, ils se sentirent beaucoup mieux. Bouillon de Lune était là où se trouvait leur clan d'origine. Ils guidèrent les autres Praxiens vers Bouillon de Lune (cela dit, la plupart ne participèrent pas à la Seconde Bataille de Bouillon de Lune).


Notes:
Les Étoiles Jumelles sont deux êtres - des Jumeaux, l'un du Feu/Ciel, l'autre de la Lune. Celui de la Lune était invisible dans le ciel pour tous sauf pour les initiés de l'Ancêtre Caché (Il était toutefois toujours présent - d'où l'Ancêtre Caché), jusqu'à la révélation par Janisor en 1275 quand il devint visible pour tous.

La vérité des Étoiles Jumelles fut apportée en Prax en 1608 par les Monteurs de l'Antilope du Plateau Affamé. Ils révélèrent qu'il existait une mystérieuse connexion entre la Déesse Rouge et les Étoiles Jumelles. Ceci fut adopté par tous les Monteurs de l'Antilope car c'était manifestement vrai. Lorsque les Lunars et les les Monteurs de l'Antilope du Plateau Affamé partirent en 1625, la révélation ne disparut pas avec eux. Dans les faits, cela n'a aucun effet sur le jeu sauf si vous jouez durant la période *post-Pavis* des Praxiens de 1572 à1610).

Chaque esprit accorde une magie runique unique, l'une du Feu/Ciel, l'autre de la Lune, et collectivement, ils forment un seul culte spirituel.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Évolution du Comté du Soleil depuis le Second Âge

En 877, Joraz Kyrem, seigneur de la ville de Pavis, demanda l'aide du temple du Dôme du Soleil de la Passe du Dragon (ce temple fut refondé en 1575). Les mercenaires religieux ont accepté en échange de terres, d'une place au soleil et d'un bon prix pour leurs chevaux. Après avoir aidé à libérer la ville, les mercenaires se sont installés sur leurs nouvelles terres et ont été nommés Comtes des terres du Dôme du Soleil. Arinsor Clair-d'esprit fut le premier chef du Dôme du Soleil. Il était si dévoué à Yelmalio qu'il brillait d'une lueur intérieure pendant les nuits les plus sombres.

Au début, lorsque la dynastie des Forge-flèches régnait sur Pavis, la terre se développait. La nourriture était abondante, les enfants nombreux et les mariages agréables.

Après la chute de Pavis en 1200, le Comté du Soleil fut isolé des peuples autres que les nomades. Ils appellent cette époque « la Solitude de la Mise à l'Epreuve ». Ils estiment avoir passé les épreuves et survécu et reçoivent maintenant la bénédiction de leur seigneur, Yelmalio.

Cette bénédiction a commencé en 1550 lorsque Dorasar est arrivé avec des cadeaux, des offres et une alliance pour débarrasser la vallée des nomades. Bien que leur accord initial le stipulait, le temple du Dôme du Soleil ne vénérait plus les chevaux et n'en élevait plus. Ils s'étaient adaptés à leur destin à pied et comptaient sur les tribus montées de leur religion pour le soutien de la cavalerie.

Le plus important était le compagnon de Dorasar, Varthanis, l'un des premiers sartarites convertis d'Elmal au Yelmalio de Monrogh. Varthanis psalmodiait la liste des voyants, dont faisait partie Arimsor Clair-d'esprit. Il apprit les secrets de ceux qui avaient passé la Solitude de la Mise à l'Epreuve, et leur enseigna la vision de Monrogh sur la Colline d'Or. C'est ainsi que les nouveaux et les anciens cultes de Yelmalio se rejoignirent et se renforcèrent.

Ce phénomène se répercuta sur le culte Yelmalio de la Passe du Dragon, où les restes du culte Elmali se déchiraient, ainsi que Sartar. En l'espace d'une génération, le culte de Yelmalio triompha pleinement et, en 1567, Varthanis devint comte du Comté du Soleil. En 1569, le prince Tarkalor vainquit les Kitori avec l'aide du culte de Yelmalio. En 1575, le temple du Dôme du Soleil de la Passe du Dragon fut rétabli avec la bénédiction du roi de la Passe du Dragon et reçut des terres dans le sud de Sartar.

Le culte de Yelmalio, revigoré, tendit la main à ses coreligionnaires des Provinces Lunars et la lumière des Dômes du Soleil brilla à nouveau dans le sud de Peloria. L'Empire Lunar, acceptant la défaite de son ancien mandataire dans la Passe du Dragon, fit preuve de la souplesse qui fait sa réputation : il adopta le culte de Yelmalio et encouragea l'établissement de nouvelles colonies de Yelmalion dans la Passe du Dragon et ailleurs, comme rempart contre les Orlanthi.

Il y a donc deux choses qui ressortent de tout cela :

1. Bien que le culte de Yelmalio ait été fortement associé aux chevaux au cours du Second Âge, il est largement associé à l'infanterie utilisant des piques au cours du Troisième Âge. C'est le résultat d'une combinaison de facteurs, Prax et Sud de Peloria, qui ont tous contribué à la renaissance du culte dans les années 1560.

2. Le Comté de Soleil et la Passe du Dragon sont liés depuis les années 1550, tout comme la Passe du Dragon et Nouvelle Pavis l'ont été.
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Carte des Mamelons (non officielle) pour le prochain volume 6A des Pavis & Big Rubble Companions de Ian Thomson, par Roy Duffy (partie de l'entrée du temple)

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L'oasis, qui abrite 2000 personnes, est verte et fertile, avec des palmiers et de l'herbe. C'est l'un des lieux saints les plus sacrés des tribus praxiennes.
Son énorme temple terrestre souterrain, vestige de l'âge d'or, abrite un millier de prêtresses y vivent, dont beaucoup s'occupent de dieux et d'esprits que l'on ne trouve nulle part ailleurs.
Toutes ces prêtresses mènent une existence luxueuse, loin des difficultés de la vie nomade.
La campagne qui entoure les Mamelons sur de nombreux kilomètres est une excellente prairie.

Description complète à venir dans le Vol. 06A : Le Guide Pratique de la Ville de Pavis (pour les années 890 et 1620).

En rappel:
Façade des Mamelons, par Martin Helsdon
viewtopic.php?p=24021#p24021
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Compléments sur les Mamelons par Roy Duffy:

Pour ceux qui sont intéressés, voici une image de la chronologie de la création de la carte. L'esquisse originale de Ian Thomson inclut la carte de Only Safe que j'ai réalisée pour le Vol 5 de P&BRC, afin de me donner une bonne idée de l'échelle qu'il recherchait.

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Quelques gros plans:

. La Nécropole, terrasses d'oliviers et entrée du temple Ty Kora Tek

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. La Vallée Cachée

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. Temple, marché et terrasses en escalier

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. Ruines

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Errants dans la Désolation: Les Nomades de Glorantha

The Final Riddle / L'Énigme Finale est enfin sorti, et bien qu'il traite principalement de l'Illumination, du Chaos et des Étendues de la Désolation elles-mêmes, il révèle également, par nécessité, bon nombre de mes réflexions sur les célèbres habitants des Étendues de la Désolation, les Nomades Animaux.

Peut-être seulement derrière les fameux et emblématiques Canards, les Nomades Animaux semblent être ce que les joueurs non-RuneQuest connaissent de Glorantha. "Attendez, c'est le jeu où les gens chevauchent des zèbres, des bisons et autres ?" Eh bien oui, c'est ça. Ce sont, comme leur nom l'indique, des peuples nomades qui montent et élèvent une gamme exotique de bêtes non bovines et non équines. Les plus grandes tribus sont les cavaliers d'Impala, de Bison, de l'Antilope et de Grand Lama, ainsi qu'une espèce non humaine, les Morokanth, qui élèvent des humains (nous y reviendrons). Il existe des tribus plus petites où les montures deviennent encore plus exotiques, comme les rhinocéros, les autruches et les lézards. Ces Nomades Animaux sont antérieurs à RuneQuest : ils sont mentionnés dans White Bear and Red Moon de 1975 et occupent le devant de la scène dans Nomad Gods de 1977, et c'est ce dernier jeu de plateau qui façonne le plus mes idées à leur sujet. Il existe une tendance réductionniste à essayer d'associer les cultures de RuneQuest à celles de notre monde, ce que je considère comme une erreur. Nomad Gods rend cela particulièrement difficile à faire.

Voyez-vous, ici sur l'orbe que nous appelons Terre, le concept de "nomade" est principalement défini par l'idée de "pâturage". La plupart des définitions définissent "nomade" comme "un membre d'un peuple sans domicile permanent qui voyage d'un endroit à l'autre à la recherche de pâturages frais pour ses troupeaux." Le mot anglais lui-même vient du grec nomos, ou "pâturage". C'est exact pour les nomades que nous connaissons, qui ont tendance à exister dans des régions où il y a une rareté des ressources, comme la toundra, les plaines ou les déserts. Mais sur le losange que nous appelons Glorantha, les Nomades Animaux sont définis par une géographie très différente... les Étendues de Désolation.

Image

"Des civilisations anciennes prospéraient autrefois ici mais ont été ensevelies à jamais sous la barbarie divine... La Guerre des Dieux a laissé une grande partie du monde en ruine, mais les Plaines de Prax ont été les plus durement touchées et les plus lentes à se rétablir. Là-bas, la terre sur laquelle vous marchez est hostile aux hommes qui l'ont autrefois pillée... des esprits anciens et des dieux déchus errent sur les ruines de leur civilisation éteinte..."
*** Nomad Gods, p. 1

Oui, les Nomades Animaux ont des troupeaux qu'ils doivent faire paître. Mais ce ne sont ni les anciens Hébreux, ni les Indiens des Plaines, ni les Mongols, ni les Samis, ni les Bédouins. Ce sont les gangs errants et charognards de Mad Max. Leur foyer est un paysage infernal post-apocalyptique, une région ravagée et déformée par le Chaos. La Bataille Éternelle - un trou béant dans le Temps des Dieux où les dieux luttent éternellement contre le Diable - dérive ici comme une tempête de sable. Des parties du Diable rampent encore. La réalité, dans les Étendues de la Désolation, est brisée. Les Nomades Animaux chassent et cueillent, non seulement de la nourriture et de l'eau, mais aussi d'anciennes magies et des reliques de civilisations perdues. J'ai souvent pensé que l'ethos définissant des Nomades se trouve dans la dédicace de Greg Stafford :

"Ce jeu est dédié à mes frères et sœurs, de sang et d'esprit, qui ont foulé l'Expérience de la Ruine et se sont efforcés de dépasser les fragilités pour atteindre les magies de l'Autre Côté."
*** Nomad Gods

Ce que Greg a choisi de mettre en majuscules est révélateur : l'Expérience de la Ruine et l'Autre Côté. En travaillant sur L'Énigme Finale ces dernières années, j'ai rassemblé des notes et commencé à jouer avec l'idée d'une sorte de Six Saisons à Sartar se déroulant dans les Étendues de la Désolation, sur le passage à l'âge adulte parmi les Nomades Animaux. En essayant de comprendre la psychologie de ces peuples, je reviens sans cesse à ces deux phrases. Si je devais le résumer en une phrase maintenant, ce serait : "Ce monde est une ruine maudite, pour y survivre, tournez-vous vers le monde des esprits." La magie - non pas les "sorts sophistiqués disponibles pour les magiciens plus cultivés" mais l'invocation "crue et brutale" de divers esprits - est une ressource aussi importante pour ces peuples que le carburant dans Mad Max et l'eau sur Arrakis. Plus que dans toute autre campagne RuneQuest, je pense qu'une campagne Nomade devrait inclure l'exploration de ruines à la recherche de ressources précieuses (ordinaires et magiques), la présence constante d'esprits et la menace permanente du Chaos.

Non pas que l'élevage et les raids ne soient pas caractéristiques de l'existence Nomade, nous savons qu'ils le sont. Deux des principales divinités ou Grands Esprits vénérés parmi les Nomades sont Eiritha et Waha, la première étant la déesse des bêtes de troupeau et le second étant le fondateur de la société Nomade. L'histoire raconte qu'à l'origine, les animaux à deux et à quatre pattes vivaient côte à côte de manière plus ou moins équitable, mais lorsque le Diable a ravagé la terre, il est devenu évident que des sacrifices étaient nécessaires. Waha - le fils d'Eiritha - a essentiellement négocié le nouvel ordre des choses. Les deux côtés ont tiré au sort pour voir qui deviendrait la propriété de l'autre. Dans la plupart des cas, les animaux ont eu le mauvais côté de l'affaire. Ils donneraient leur lait, leurs peaux, leur viande et leurs os aux humains, et leur serviraient de montures. En retour, les animaux recevraient une protection contre le Chaos (le père de Waha, le Taureau Tempête ennemi du Chaos, était mort en tuant le Diable et n'était plus là pour les protéger). Parmi les Morokanth semblables à des tapirs, cependant, ils ont gagné le pari, et les humains sont devenus leur bétail. Ces hommes de troupeau manquaient de conscience, ou peut-être l'ont-ils perdue. Waha a enseigné aux "gagnants" comment prendre soin de leurs troupeaux et les abattre, et a organisé la société Nomade autour de cette pratique. Razzier d'autres tribus pour leurs troupeaux faisait partie de cette société - il est toujours préférable de manger le bétail de quelqu'un d'autre plutôt que le vôtre - mais les Étendues de la Désolation sont un Très Grand Endroit. Contrairement aux Orlanthi, qui vivent aux côtés d'autres clans, en dehors de Prax, les Nomades Animaux errent souvent seuls. Quand l'occasion de faire un raid se présente, c'est une chose, mais au fond des Étendues de la Désolation, il y a d'autres préoccupations.

Deux autres Grands Esprits des Nomades indiquent quelles sont ces préoccupations. Le Taureau Tempête ou "Vent du Désert" existe pour une seule et unique raison : la destruction du Chaos, et son culte est répandu parmi les Nomades pour des raisons évidentes. Daka Fal, souvent considéré en dehors des Étendues de la Désolation uniquement comme le Juge des Morts, est également le patron des chamans et celui qui a enseigné aux Nomades comment traiter avec le monde des esprits. À l'exception de dieux puissants comme le Taureau Tempête et Eiritha, les Nomades ont tendance à avoir des chamans plutôt que des prêtres, car ils vivent dans un endroit où tous les dieux sont morts, tandis que d'innombrables fantômes et esprits perdus errent dans le pays. Les Runes de Daka Fal sont Esprit et Homme - pas Mort - et il est en fait l'un des propriétaires de la Rune de l'Esprit. Parmi les Nomades Animaux, j'ai tendance à penser que la ligne entre Daka Fal et l'Homme Cornu (qui est également copropriétaire de la Rune de l'Esprit) est floue, et j'ai souvent les Nomades Animaux qui représentent Daka Fal avec des cornes. Ils vivent dans un endroit où "mort" a un sens beaucoup plus large que simplement la mort humaine. Dans les Étendues de la Désolation, ce terme est presque universellement applicable.

Si je dirigeais une campagne centrée principalement sur Prax - un territoire comparativement petit et encombré - je me concentrerais probablement davantage sur l'élevage et les raids. Et pour être honnête, c'est ainsi que la plupart d'entre nous rencontrent les Nomades, à Prax. Mais dans une campagne des Étendues de la Désolation, je la dirigerais davantage comme Battlestar Galactica, une longue traversée d'espaces vides, constamment à la recherche de fournitures, sous le feu d'ennemis hostiles. Juste avec plus d'esprits et moins de Cylons.
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7Tigers
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Sandy Petersen (en 1993):

Notes: pour compléter le texte de Jeff de 2022

Les Oasis Praxiennes

Dans Prax et la Désolation, il existe deux types d'Oasis, bien qu'ils ne soient pas vraiment distingués sur l'ancienne carte de Nomad Gods / Dieux Nomades. Certains sites sont de véritables oasis, tandis que d'autres sont des ruines, vestiges du Temps des Dieux. On peut généralement le déterminer en regardant le nom ou d'autres indices. Par exemple, Ex, les Ruines du Singe et les ruines de l'Endroit mort ne sont que des ruines, tandis que Porte-cornue possède une population humaine permanente.

Les Ruines sont toutes très différentes les unes des autres, mais partagent pratiquement la même origine mythique (vestiges autrefois civilisés). Les Babouins hantent maintenant les Ruines du Singe. Les Ruines de Sog sont un vestige des Érudits de l'Ambigu de l'époque où la côte était plus à l'intérieur des terres. Elles sont maintenant gravement infestées de broos et pire encore. Ex est principalement souterraine (c'était une ville du Temps des Dieux, et quand le Bloc est venu rebondir sur le monde pour s'écraser contre le Diable, il a rebondi sur Ex, laissant la ville aplatie et tous ses habitants morts). D'autres ruines ont d'autres histoires étranges et habitants. La plupart des ruines ont une source d'eau et une végétation, car l'ancienne ville avait été construite à l'origine dans un tel endroit. Ex est l'une des rares exceptions à cette règle générale, et n'a rien à offrir à personne sauf des morts-vivants affamés et la faible possibilité de trouver un artefact de l'Âge Doré.

La Désolation n'a pas vraiment de Ruines, sauf si l'on compte les lieux spéciaux dans les Collines percées ou la Tourbière de Krjalki. Mais en errant dans la Désolation, on peut trouver des oasis.

Les Oasis ont toutes des origines mythiques différentes, mais sont assez similaires une fois sur place. Elles ont généralement un petit groupe de bâtiments, une source d'eau permanente et, selon la quantité d'eau disponible, des terres agricoles ou au moins des arbres crâne. Parfois même des palmiers dattiers si vous êtes assez proche de la côte.

Il est rare de trouver une oasis sans un groupe nomade qui la contrôle. Ainsi, quand vous arrivez, il y aura des célibataires Impala, ou une bande familiale de Grands Lamas, ou (si vous n'avez pas de chance) un troupeau de Morocanth avec leurs esclaves enchaînés. Les nomades peuvent rester une saison ou une année. Finalement, ils partent (ou sont chassés par un groupe plus fort), mais même s'ils partent de leur propre gré, ils sont vite remplacés.

Les oasis ont chacune une population humaine permanente qui vit dans les maisons, s'occupe des arbustes-crâne (RuneQuest Companion page 42), des palmiers et des fermes. Les membres de ce Peuple des Oasis sont traités comme des esclaves par les nomades. Racialement, ils sont assez généralisés. Les Érudits de l'Ambigu affirmaient que le Peuple des Oasis descendait du peuple de l'Âge Dorée de Genert, mais que des siècles de métissage avec les nomades ont produit la population actuelle. Ils sont certainement un peuple sans esprit, prêt à accepter tous les abus que les nomades peuvent les accabler. Tout jeune ou jeune fille montrant du caractère est vite tué, adopté par un clan nomade (rare mais pas inouï), ou s'enfuit pour devenir aventurier (s'il ou elle est assez proche de Pavis ou d'un autre site hors du pays des nomades). La plupart de ces enfants ont un pourcentage élevé de véritable sang nomade en eux.

Bien que les membres du Peuple des Oasis soient des esclaves, ils sont traités comme des esclaves appartenant au public, rarement assassinés, et presque jamais emmenés loin de leur oasis, même par les Morocanth. Ils sont trop utiles comme horticulteurs et pour d'autres tâches, comme maintenir l'approvisionnement en eau non souillée, entretenir les bâtiments (que les nomades s'approprient souvent), et d'autres tâches trop basses pour qu'un cavalier y pense.

L'enfant d'une femme du Peuple des Oasis et d'un homme nomade est considéré comme un du Peuple des Oasis. Il est rare que le nomade voie jamais son enfant de toute façon. L'enfant d'une femme nomade et d'un homme des Oasis est considéré comme un nomade, avec un rang similaire à celui de sa mère. Ce dernier cas est peu fréquent.

Les nomades prennent tout le profit des oasis, et bien que le commerce ait souvent lieu dans ces sites, il se fait toujours entre groupes nomades. Les membres des Gens des Oasis sont considérés comme faisant partie du terrain, mais on leur laisse assez de récolte pour survivre, et parfois même prospérer. Les nomades ne donnent rien en retour au Peuple des Oasis, sauf peut-être une protection contre le chaos, si les monstres apparaissent pendant que les nomades sont dans les parages.

et

Rob Heinsoo:

Ma suggestion: le GRAND secret du Peuple des Oasis est qu'ils descendent en fait des humains qui ont perdu leur pari face aux Morocanth..... Ils pourraient être soit un petit groupe de rebelles qui ont réussi à couvrir leurs traces en passant un accord avec une déesse praxienne pour s'occuper des oasis jusqu'à un moment charnière que je n'ai pas encore spécifié (je veux dire, pensez-y, ils ont TELLEMENT besoin d'être millénialistes).... ou ils pourraient être des types un peu plus ténébreux, qui ont réussi à faire passer des membres d'autres tribus à leur place dans le troupeau des Morocanth....

Sandy Petersen:

L'avantage avec le Peuple des Oasis, c'est que cela polarise toujours les Personnages-Joueurs et leur donne matière à réflexion. Ils sont pratiquement piégés. Ils ne peuvent pas combattre les nomades, qui sont plus nombreux, plus magiques, mieux dirigés, mieux équipés et plus habiles au combat. Où iraient-ils s'ils quittaient l'oasis ? Une autre oasis ? Pent ? Sartar ? Ils peuvent bien avoir quelque secret intérieur qui leur permet de continuer. D'un autre côté, ils ne sont pas si mal lotis comparés à certains - ils sont rarement tués ou torturés par leurs maîtres et ils ont généralement suffisamment de nourriture. Ils sont dans la position d'un esclave d'avant-guerre de Sécession dans le Sud américain, qui ne pouvait pas non plus se rebeller. J'imagine le Peuple des Oasis comme ayant beaucoup moins de caractère qu'un esclave d'avant-guerre (qui s'est montré ensuite d'un caractère très belligérant dès qu'on lui a donné une chance de se battre pour sa liberté). Je pense que depuis la mort de Genert, ils ont perdu toute leur force morale. Peut-être que si Genert se réformait ou était remplacé, ils pourraient faire quelque chose. Même Tada pourrait peut-être renverser la situation.

Dans tous les cas, j'aime particulièrement l'idée qu'ils soient d'anciens hommes-bétail, qui ont échangé leur place avec des membres d'autres tribus, mais cela ne changerait pas la façon dont ils sont perçus ou traités par les nomades.

+

Jörg Baumgartner:

Les habitants des oasis se comportent un peu comme les paysans mexicains dans les films westerns spaghetti :
ils cultivent et on leur prend leur récolte, ainsi que leurs filles et leurs fils.
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7Tigers
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jörg Baumgartner:

Les Nomades Animaux lors du Temps des Dieux

Les habitants caractéristiques de ce qui reste du Jardin de Genert sont des cannibales totémiques rituels, organisés en une culture guerrière dédiée à la survie dans un environnement infesté par le Chaos, poursuivant un darwinisme désordonné réservant la survie aux guerriers et aux pillards les plus accomplis plutôt qu'un effort commun plus civilisé contre le Chaos (le Conseil de l'Unité est issu des survivants de la Bataille de l'Unité, l'une des rares victoires contre la horde de Wakboth).

L'origine des Nomades Animaux n'est pas vraiment pacifique. Ils n'ont pas vraiment commencé par être des pasteurs se consacrant à la production laitière lorsque les nombreux peuples des collines totémiques des bêtes de troupeau sont descendus des hauteurs vers les basses terres.

Le plus souvent, ces migrations vers les terres basses ont donné lieu à des conflits, notamment avec le peuple Andin de Varnaval, qui a poussé les indigènes de l'ouest de Suvaria à réveiller les six volcans Yolp pour les tenir à l'écart.

Les Nomades Animaux Praxiens ont eu de la chance. Ils sont entrés dans les savanes hyperfertiles du Jardin de Genert et dans les terres de Prax couvertes de séquoias, avec de grandes quantités de végétation comestible pour les membres de leurs tribus, qu'ils soient à quatre pattes ou à deux pattes. Il y avait aussi des adorateurs sédentaires de la Terre, le peuple de Tada (alias Tada-shi), des horticulteurs qui maintenaient une plus grande quantité de végétation comestible près de leurs lieux saints pour permettre une plus grande densité de population.

On ne sait pas très bien si la partie omnivore à deux pattes des Nomades Animaux ajoutait de la viande à son régime alimentaire dans le Jardin de Genert et le Royaume de Tada, et si c'était le cas, de quel type de viande il s'agissait.

Ces conditions proches de l'Âge Vert ont perduré jusqu'aux Petites Ténèbres. Les inondations déplacèrent une partie des Tada-Shi et des Nomades Animaux de certaines parties de Prax pendant un certain temps, mais la victoire sur Worcha permit de récupérer le fond de la mer d'Aroka, avec peut-être plus d'espace pour les Nomades Animaux après que les horticulteurs Tada-shi eurent dû évacuer ailleurs. Le démembrement du soleil de l'Âge d'Or a été rattrapé par Yamsur le Splendide au palais de Genert et par Fille du Soleil (la déesse Praxienne du Soleil Nocturne) aux Mamelons.

Les Nomades Animaux n'étaient pas particulièrement belliqueux, mais ils avaient appris à éloigner les prédateurs de leurs troupeaux et de leurs familles, à la manière du Taureau Tempête. Même après la bataille de la chute de la Terre dans le Jardin de Genert [7T: Bataille contre les forces du Chaos, au cours de laquelle Genert et Yamsur ont été tués, et qui s'est déroulée à l'endroit où se trouvent aujourd'hui les Sables du Cuivre.], il y avait des tribus nomades animales en Prax qui continuaient leur mode de vie pastoral de cueilleurs/nomades, bien qu'elles aient peut-être déjà recours aux produits laitiers pour compléter leur régime végétarien désormais moins nourrissant. Le fait qu'Eiritha se soit cachée des forces envahissantes de la Mort (IMO Nontraya/Vivamort avant sa transformation en Vampire) a pu conduire à une crise alimentaire qui a conduit à l'obligation de chasser, enseignée par Enfant Trouvé et son compagnon Frère Chien (peut-être un orphelin immigré des Terres Sauvages des Aînés ?).

La chute de la Terre s'est produite sans la contribution d'aucun ancêtre des tribus praxiennes existantes. Cela ne signifie pas qu'aucun Nomade Animal n'a participé à cette bataille, mais seulement que leurs tribus, si elles étaient présentes, se sont éteintes. Quelles sont les tribus manquantes ? Il y avait peut-être une tribu Quagga, une tribu Okapi, une tribu Éléphant, une tribu Hippopotame, une tribu Gnou, une tribu Oryctérope, une tribu Glyptodon, une tribu Paresseux, ou peut-être des tribus aviaires autres que les autruches. Dans les ruines du palais de Genert, les explorateurs peuvent découvrir des peintures murales représentant de telles bêtes parcourant une savane luxuriante.

La chute de Tada marqua la destruction finale de Prax. Les Tada-shi cherchèrent à combattre l'occlusion de la fertilité du soleil restant en brûlant leur forêt de séquoias par Mange-Chêne, bien que l'absence de fertilité terrestre ait déjà pu signifier que les essences géantes étaient malades ou en train de mourir lorsque Mange-Chêne fut libéré, ne produisant plus de nouvelles graines de séquoias dans les cendres comme il l'avait fait auparavant (dans des brûlages éventuellement cycliques, ouvrant également des pâturages pour les Nomades Animaux).

(Sandy Petersen a suggéré que les cendres de ce dernier brûlage, recueillies dans l'Endroit Mort, pourraient avoir accumulé des produits secondaires toxiques de la combustion du bois comme combustible. Une randonnée dans l'Endroit Mort pourrait exposer les explorateurs à des dioxines).

Lorsque Waha est née d'Eiritha endormie, les protectrices de la tribu avaient été capturées par les ennemis des Nomades Animaux. Waha les libéra et les conduisit au Repos du Jour. Waha a également creusé le Canal du Bien pour supprimer les émanations chaotiques du Bloc, créant ainsi le Marais du Diable. Enfin, Waha instaura le Pacte des Mangeurs et des Mangés, les Mangeurs sacrifiant leur innocence et se nourrissant de leurs troupeaux encore innocents qui reçurent la capacité de se nourrir des résidus spirituels de la fertilité des âges précédents. Bien que ce fut un réveil de l'Âge Gris plutôt traumatisant pour les bipèdes et les Morokanths des 10 tribus (ou à peu près - les élans des plaines, les longs nez et les cornes de nez sont attestés avec les cinq grandes tribus et les rhinocéros, avec des tribus bipèdes comme le lézard bolo et l'autruche adoptés dans le système).
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