Prax et la Désolation

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Jeff Richard:

Prax et la Désolation

Prax est la partie la plus fertile de la Désolation, même si, pour les étrangers, Prax est assez inhospitalière. Il y a des étendues de broussailles dans la Désolation qui peuvent accueillir des troupeaux, et il y a des troupeaux de bêtes praxiennes, sauvages et domestiques dans la Désolation.

Prax ne peut supporter qu'une quantité limitée de bétail et les tribus et bandes les plus faibles sont donc forcées de quitter Prax pour se rendre dans la Désolation. Elles traversent le Pays des Vautours pour entrer dans la Désolation et trouver une oasis vacante. Parfois, ils doivent s'enfoncer dans la Désolation jusqu'à ce qu'ils trouvent une oasis ou un maquis non revendiqué, ou un oasis dont les revendicateurs sont suffisamment faibles pour pouvoir les déloger.

La vie dans la Désolation est plus difficile qu'à Prax, tant pour les hommes que pour leurs troupeaux. Il y a peu de commerce et beaucoup d'esprits dangereux. Ceux qui vivent dans la Désolation doivent être autosuffisants. Les Praxiens considèrent que la vie dans la Désolation endurcit les hommes, les rend maigres et durs. Et lorsqu'ils sont suffisamment maigres et affamés, ils tentent de revenir de force à Prax.

C'est la grande bousculade des tribus, observée partiellement par les étrangers. Lorsque les Praxiens ont été vaincus à Bouillon de Lune en 1610, les Bisons et les Impalas ont été forcés de se réfugier dans la Désolation et remplacés par les Monteurs de l'Antilope. Lorsque les Lunars furent vaincus par le Taureau Blanc à Bouillon de Lune en 1624, les Bisons et les Impalas revinrent et les Antilopes furent forcés d'aller dans la Désolation.

Cependant, le Taureau Blanc propose une autre voie - avec Jaldon Dent-d'Or, il offre la possibilité d'une guerre dans la Passe du Dragon et même au-delà. Pour beaucoup, c'est de loin préférable à la Désolation. La Passe du Dragon est une terre grasse et riche où il est facile de nourrir les troupeaux. Peloria est légendaire pour ses richesses - une vaste prairie avec de l'eau toute l'année ! Pour de nombreux Praxiens, il s'agit d'une opportunité légendaire.

J'imagine que le déplacement des troupeaux dans la Désolation finit par ressembler à un mouvement brownien, les troupeaux épuisant le fourrage d'une zone et se déplaçant vers une autre. Il y a des zones que tous les troupeaux essaient d'éviter - les Sables de Cuivre, les Collines Tunnelées, le Marais du Diable, etc. Mais autour de ces zones, les troupeaux paissent puis repartent à la recherche de nouveaux fourrages.

Et les Praxiens ont envahi/colonisé Peloria dans le passé. Nous connaissons tous le Peuple Antilope du Plateau de la Faim, mais la Sylilla et le Vanch ont également eu des dynasties Praxiennes au pouvoir. Il y avait aussi des bandes de Praxiens dans ce qui est aujourd'hui les Marches Occidentales et Charg au Premier Âge.

Il s'agit là d'un élément clé de la culture praxienne. Les tribus "gagnantes" peuvent aller paître en Prax, où elles ont accès au travail du bronze, aux produits de luxe, à un meilleur fourrage, à la présence d'Eiritha, etc. Cela se fait principalement par l'intermédiaire des Sartarites - il y a donc un grand chevauchement Sartar/Praxien en Prax. La langue des marchands et le sartarite sont des langues secondaires importantes, etc.

Pendant ce temps, dans la Désolation, les tribus "perdantes" deviennent maigres, affamées et désespérées. Elles cherchent des alliés, des faiblesses et profitent de toutes les occasions possibles pour revenir de force en Prax. En cas de succès, les "perdants" remplacent les "gagnants" et nous assistons à un mouvement entre Prax et la Désolation.

C'est ce qui vient de se produire en 1624 - mais plutôt que de forcer les Antilopes à entrer dans la Désolation, Argrath a clairement fait savoir qu'il avait l'intention de les conduire à la Passe du Dragon. Cela se produit en 1627-1628, ce qui permet à Argrath de disposer d'une réserve inépuisable de cavaliers et de magiciens vétérans. La faiblesse traditionnelle des Sartarites en matière de cavalerie est inversée et l'avantage Lunar est plus que neutralisé.

Aujourd'hui, il y a environ 475 000 animaux nomades en Prax et dans la Désolation. C'est à la fois un grand nombre, mais aussi quelque chose de très dispersé sur un territoire aussi vaste. la Désolation semble donc à la fois vide et source d'un nombre apparemment illimité de nomades (du point de vue des étrangers).

À l'intérieur de Prax, les nomades sont influencés par les Sartarites non seulement par le commerce (qui est significatif), mais aussi par la présence des cultes d'Humakt, d'Orlanth, du Taureau Tempête, de Yelmalio, etc. Les trolls ont également une influence significative en tant qu'ennemis et se recoupent avec les morokanths (un nombre non négligeable de morokanths sont dévoués à Zorak Zoran). Les Mamelons sont la patrie d'Eiritha, mais sa mère y est également présente.

Mais dans la Désolation, c'est Waha qui est le plus important. Il montre aux nomades comment survivre dans cet environnement hostile. Il y a assez de place pour Taureau Tempête (nécessaire pour faire face au Chaos dans la Désolation) et ensemble ils protègent Eiritha (nécessaire pour les troupeaux). Mais il n'y a pas beaucoup de place pour plus.

Les Praxiens interagissent avec les Pentiens, mais en général, c'est plutôt négatif. Tout d'abord, les chevaux ne se plaisent pas dans la Désolation. Deuxièmement, ils ont une ancienne rancune mythologique envers les Barbares à Cheval.

Après le Massacre des Dragons et la fermeture de la Passe du Dragon, les Nomades Animaux sont entrés dans une période de calme et de croissance comparables à ce qu'ils étaient auparavant. Les guerres intertribales se sont poursuivies et se sont souvent transformées en combats interclaniques dans la Désolation de Genertela. Pourtant, ils prospérèrent, enfin libérés de l'influence gênante des civilisations de la Passe du Dragon. De petites aventures dans le Pays Saint, en Kralorela et en Teshnos ont été perçues avec inquiétude par les habitants de ces régions, mais leurs raids de représailles n'ont pas réussi à causer de dommages durables aux Nomades Animaux. Il est probablement heureux pour ces régions que l'ancienne rancune ancestrale contre les Barbares à Cheval de Pent ait été plus forte que leur désir de jouir des luxes de la civilisation.

Coupés des autres zones d'expansion, les nomades se sont étendus vers le nord en Pent. Il s'agit d'un processus graduel qui s'étend sur plusieurs générations, mais qui s'avère inexorable. Les Nomades Animaux et les Barbares à Cheval racontent tous deux l'histoire de la célèbre bataille de "Pas de pied à terre", à laquelle participèrent même le soleil et la tempête, au point que la terre elle-même recula et se retira de la bataille.

Sa date est incertaine, et la multitude d'informations contradictoires ne permet pas de s'en souvenir de manière sensée. Quoi qu'il en soit, la bataille fut un désastre de grande ampleur pour les Barbares à Cheval. Ils furent divisés en deux parties, l'une à l'est, l'autre à l'ouest, et s'enfoncèrent dans les terres civilisées du nord. Leur arrivée en Peloria s'est faite au cours du Troisième Déclin Lunar.

Q:
Est-il facile pour les troupeaux de traverser le Zola Fel ? Y a-t-il beaucoup de gués ou de bas-fonds, doivent-ils attendre la saison du Feu ou aller vers le nord ?

Jeff Richard:
Cela dépend de la saison. Mais il y a beaucoup de gués sur la Rivière aux Berceaux.

La largeur et la profondeur de la rivière varient selon les saisons. À son niveau le plus bas, la Rivière aux Berceaux a une profondeur d'un mètre et une largeur de dix mètres. Au plus fort d'une crue, elle peut atteindre 400 mètres de large et au moins six mètres de profondeur, avec un débit assez rapide. Il s'agit normalement d'une rivière douce, au cours lent et sans obstacle sérieux en amont de Pavis.

Pendant les saisons des Tempêtes et de la Mer, le fleuve a généralement une profondeur de trois à quatre mètres et une largeur de 100 à 200 mètres, parfois beaucoup plus importante pendant les inondations et, pendant les années de sécheresse, moins importante. Pendant la saison du Feu, la profondeur du fleuve n'est plus que d'un mètre ou deux et sa largeur de vingt à cent mètres, mais il reste praticable à la fin de la saison du Feu et au début de la saison de la Terre, lorsque les pluies recommencent à le gonfler. Il atteint une profondeur de deux à trois mètres à la fin de la saison de l'Obscurité, puis remonte jusqu'à sa hauteur annuelle pendant la saison des Tempêtes.
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Jeff Richard:

Il faut un peu moins de deux semaines à une caravane pour aller de Swenville à Nouvelle-Pavis. Ce trajet vous mènera au Bloc de Pimper, au Repos du Jour, à l'Autel du Tournoi, à Pierre de Biggle, aux Mamelons, et à travers la Longue Asséchée.

Je pense que c'est l'une des meilleures introductions à Prax que l'on puisse faire, et il est probable que des milliers de Sartarites aient fait ce voyage.

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Une chose que je trouve intéressante, c'est la proximité de l'Endroit Mort avec Swenville. Vous pouvez sans doute l'apercevoir par temps clair depuis Boldhome - une mer alcaline blanche.

Nick Brooke:
C'est une couche de sel alcalin. La poussière pique les yeux, le nez et la gorge. C'est un endroit horrible.

Jörg Baumgartner:
Qu'en est-il de la route au nord de l'Endroit Mort, rejoignant la route de Pavis qui mène aux terres de Torkani ? Bien qu'il n'y ait pratiquement pas d'oasis à cet endroit (la seule colonie importante serait Adari, à la frontière de Dagori Inkarth), Meilleur Endroit était autrefois sous le contrôle des Pol Joni, et les chevaux des Pol Joni ont joué un grand rôle dans la réapparition de l'élevage de zèbres pavisiens.
Voyager avec des escortes Pol Joni aurait mieux convenu aux Sartarites que d'entrer dans les terres centrales des pillards Praxiens (les Mamelons), même avec sa petite zone de paix garantie.

Jeff Richard:
Pas d'eau. Avec une floppée de mules, le chemin avec de l'eau est de loin préférable à celui sans eau.

Nick Brooke:
Le Jonstown Compendium est votre guide :
Le Bloc de Pimper est détaillé dans "Temples & Towers" de Martin Helsdon.
"Repos du Jour" se trouve dans l'ouvrage éponyme de Jamie Revell ; son "Allée des Caravanes" couvre l'Autel du Tournoi et Pierre de Biggle ; il y a plus sur Pierre de Biggle dans le Livre 4 de Sandheart de Jonathan Webb, "The God Skin & Mad Prax".
Et il y a une vue extérieure des Mamelons dans "Temples & Towers", mentionné ci-dessus.
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Après une averse dans la Désolation (Désert d'Atacama, Chili, par Emilie Dickey)

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Jeff Richard:

Route des Caravanes (de Swenville à Nouvelle Pavis)

La route traditionnelle des caravanes entre Nouvelle Pavis et la Passe du Dragon va de Swenville au Bloc de Pimper, puis le long de la Route des Caravanes jusqu'à Pierre de Biggle, de là jusqu'aux Mamelons, et enfin jusqu'à Nouvelle Pavis. Il faut environ 12 jours à une caravane pour parcourir cette distance, sans compter les jours consacrés au commerce.

Cette route permet à la caravane de commercer avec les Praxiens, d'engager des guides et des gardes du corps, et de nourrir et d'abreuver facilement les mules. Les prêtres de Languedorée entretenaient depuis longtemps des relations avec les khans Praxiens, souvent cimentées par des alliances matrimoniales, et le commerce avec les Nomades Animaux était souvent aussi lucratif, voire plus, que le commerce avec Nouvelle-Pavis.

Lorsque Nouvelle Pavie est tombée aux mains de l'Empire Lunar en 1610, ce dernier a construit une route de terre traversant le nord de Prax, allant du Dernier Fort de Torkan à Nouvelle Pavis. Appelée la Route de Pavis, cette route est plus rapide - il faut environ six jours pour la traverser. Cependant, cette route est dépourvue d'oasis, ce qui signifie que la caravane doit prendre le maximum d'eau et de fourrage qu'elle peut transporter (environ quatre jours) et s'abreuver et se nourrir chaque fois que c'est possible. Heureusement, la partie la plus difficile se situe entre les Collines de la Cité dormante et le Comté de Pavis, donc tant qu'il n'y a pas de raids de nomades ou de trolls, cela fonctionne.

Le culte d'Etyries n'a pas de relations établies avec les nomades en dehors de la nation de l'Antilope Noire. Et compte tenu de l'hostilité générale des cultes de Waha et de Taureau Tempête à l'égard de l'Empire Lunar, les échanges avec les Praxiens sont difficiles et rarement lucratifs. Les sectateurs d'Etyries sont les plus importants pour apporter des marchandises et des pièces de monnaie des Provinces Lunars pour les soldats Lunars, et pour revenir avec des objets de grande valeur de Nouvelle Pavis.

En général, les marchands expérimentés de Languedorée évitent la route de Pavis au profit des oasis, plus sûres et plus lucratives.

Cela donne également une idée de l'échelle réduite de Prax. Ne pensez pas à l'Asie centrale ou au Sahara, mais plutôt au désert de Mojave ou à d'autres déserts d'Amérique du Nord. Prax est un écosystème différent de la Rivière aux Berceaux, qui est différent du Pays des Vautours, qui est différent des vastes Désolations de Genert.

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Nation Impala

Plus grande tribu de Nomades Animaux, la Nation Impala compte le plus grand nombre de cultistes d'Orlanth ET de Yelmalio de toutes les tribus de Prax. Bien qu'Eiritha Impala soit le culte le plus important de la Nation Impala, Orlanth, Waha et Yelmalio sont tous à égalité à la deuxième place.

Malgré les dieux qu'ils partagent, la nation Impala n'est pas particulièrement amicale envers les Sartarites et les Dômeurs du Soleil. Ils sont réputés pour être des tirailleurs hors pair et pour leur capacité à "compter les coups".

Les Impalas ont été exilés dans la Désolation de Genert après la première bataille de Bouillon de Lune, mais sont revenus avec le Taureau Blanc et Jaldon Dent d'Or. Malgré leur exil commun, les Impalas entretiennent une forte rivalité avec la Nation Bison, les deux tribus ayant le sentiment d'avoir été trahies par l'autre lors de la bataille de Bouillon de Lune.

Oui, la Nation Impala et les Dômeurs du Soleil vénèrent la même entité - ce même Dieu de la Lumière qui a persévéré dans les Ténèbres et ne s'est pas retiré du monde. Je suis à peu près certain que le culte ordinaire pratiqué par les Impalas ne s'embarrasse pas de piques ou de longues lances, mais se concentre sur l'arc. Néanmoins, les quelque 9 000 adeptes du culte de Yelmalio au sein de la nation Impala reconnaîtraient leur dieu comme étant le même que celui vénéré dans les temples du Dôme Solaire.

Je pense que le culte leur a été présenté au cours du Second Âge et que, pour une raison ou une autre, il a séduit les Impalas. Tout comme Orlanth (probablement introduit au cours du Premier Âge).

Les principales divinités des Impalas sont la Mère des Impalas, son fils le Boucher, le Vent, la Lumière et les Ancêtres.

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Jeff Richard:

Cultes du Comté de Pavis et du Comté du Soleil

Si l'on considère la population installée du Comté de Pavis et du Comté du Soleil ensemble, on constate que les six cultes les plus importants sont :

. Ernalda, avec 5325 initiés

. Yelmalio, avec 4950 initiés

. Orlanth, avec 4700 initiés

. Déesse des Grains, avec 4000 initiés

. Zola Fel, avec 3500 initiés

. Pavis, avec 1000 initiés

Pour moi, cela explique comment le Comté du Dôme du Soleil parvient à maintenir son autonomie - le culte de Yelmalio est bien trop puissant pour que le culte d'Orlanth puisse le soumettre, et les Orlanthi n'essaient donc même pas de le faire. Au lieu de cela, la compétition entre les cultes est ritualisée par des concours et les cultes maintiennent une neutralité mutuelle respectueuse.

Dans le Comté du Soleil, la Déesse des Grains a probablement conservé une existence indépendante (contrairement à Sartar où elle est intégrée au culte d'Ernalda), mais elle est toujours sous l'influence du culte d'Ernalda. Des concours tels que le festival de la Reine des Moissons de Garhound permettent aux principaux cultes d'établir leurs relations mutuelles et leur statut.

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Adari, Ville Frontière

Adari est une ville frontière entre la Danse des Ombres et Prax. Elle a été colonisée pour la première fois à l'Âge de l'Aurore et c'est aussi le lieu de naissance de Pavis, mais depuis, elle a souvent été rasée et reconstruite. Les trolls, les elfes, les humains et les autres races moins importantes en nombre de la région s'y rencontrent sur un pied d'égalité. Issaries y possède un beau temple.

Les Plaines des Bisons sont une région plate et aride où paissent souvent des troupeaux d'animaux sauvages. Cette région est drainée par la rivière Adari, un cours d'eau généralement à sec. Les cavaliers praxiens fréquentent ces pâturages. Au nord de la région se trouve Adari, une ancienne cité. Les chasseurs des Grandes Grottes fréquentent la région.

Il y a environ 92 kilomètres entre Adari et le Dernier Fort de Torkan, et environ 120 kilomètres entre Adari et Nouvelle Pavis. Une caravane met environ une semaine pour aller d'Adari au Dernier Fort de Torkan, et environ 9 jours pour aller d'Adari à Nouvelle Pavis. Les Grandes Grottes ne sont qu'à 25 km et le redoutable Château de Plomb à 50 km !

Adari est une ville tellement puante que même les Lunars n'en veulent pas. Sa seule valeur durable est d'être un lieu de commerce traditionnel avec les trolls. Ses marchands font confiance à l'ancien sortilège du marché et le seigneur de guerre actuel perçoit un gros impôt. De nombreux trolls fréquentent Adari, en particulier ceux qui ne sont pas des Kyger Litor traditionnels, et la ville est souvent gouvernée par eux. Ils ont la désagréable habitude de faire rôtir les elfes en public et de se battre ensuite pour avoir le droit de les manger. Malgré cette description, la ville compte environ 300 résidents permanents et extorque des taxes aux nomades qui vivent sur les terres proches.

Pourquoi des elfes ? La Forêt de Bois Rouge n'est qu'à une quarantaine de kilomètres d'Adari, ce qui n'est pas très loin.
Et j'imagine que lorsque les elfes se présentent pour faire du commerce, ils le font avec suffisamment de force pour que les trolls locaux l'acceptent et laissent Issaries faire son travail.
Mais tout retardataire aura des ennuis.

Adari (petite ville): Adari est une petite ville indisciplinée qui compte environ 300 résidents permanents et 1500 autres fermiers locaux. Elle se trouve dans les contreforts des montagnes Indigo et est entourée par les terres des trolls. Elle est ancienne, datant du Premier Âge (personne ne sait vraiment de quand elle date, car elle a été saccagée et refondée à de nombreuses reprises). C'est un lieu où les trolls, les elfes, les humains et les races inférieures (comme les babouins) se rencontrent sur un pied d'égalité. Les habitants parlent la Langue Marchand avec les étrangers et utilisent le Vieux Pavic lors des cérémonies religieuses.
Les environs d'Adari sont habités par des trolls et des nomades. Adari n'a pas de grandes murailles, ni de rivière navigable, ni rien d'autre qui puisse servir de base à une ville.

Elle possède toutefois des terres arables dans ses environs immédiats et c'est un endroit où des contacts pacifiques avec les trolls peuvent avoir lieu (mais tous les contacts ne sont pas pacifiques).

Les Plaines des Bisons sont fréquentées par des troupeaux d'animaux sauvages et des cavaliers praxiens.

Les chasseurs de trolls des Grandes Grottes fréquentent la région. Issaries est le dieu protecteur de la ville, et le temple principal de ce dieu est le centre public de la ville. Le temple d'Issaries est un lieu où trois espèces différentes peuvent communiquer et négocier en paix. Il existe des temples mineurs pour Orlanth, Ernalda et Daka Fal, ainsi que des sanctuaires pour Waha et Argan Argar. Les dirigeants d'Adari sont les bandes de bandits qui parviennent à tenir les autres bandits à l'écart. Ce sont souvent des étrangers, des trolls, des praxiens, des elfes et même des sartarites. Ils prélèvent leur dixième sur le marché (ce que le grand prêtre d'Issaries autorise tant que la "taxe" reste dans les limites traditionnelles) et rackettent les fermiers locaux, jusqu'à ce qu'ils deviennent ambitieux et partent pour Pavis (ou retournent chez eux) ou finissent par être remplacés par le groupe de bandits suivant.

Un Brin d'Histoire

Dès qu'il fut en action, Waha ne se reposa pas.
Il envoya ses armées contre des ennemis à chaque frontière, pillant et détruisant.
En 809, son armée prit d'assaut Adari, la ville commerçante située entre Prax et Dagori Inkarth.
De nombreux habitants furent tués ou réduits en esclavage, mais certains s'échappèrent et se frayèrent un chemin à travers le pays des trolls jusqu'à la sécurité de la Passe du Dragon. Pendant les dix années qui suivirent, les peuples de Waha semèrent la zizanie dans les villes voisines de Prax.
Jeune homme, Pavis s'échappa du sac d'Adari et atteignit la Passe du Dragon.
En 870, Thog le géant apparut avec une armée de trolls et de trollkin élevés dans la Danse des Ombres. Ils assiègent Adari et marchent vers le sud jusqu'à Pavis.
Les habitants de la ville se métamorphosèrent de citadins cultivés en sauvages désespérés.
Le plus grand massacre a suivi l'intrusion initiale de Jaldon Dent d'Or en 940 : la moitié des 25 000 habitants de la ville ont été tués ou réduits en esclavage.
Le bain de sang qui s'ensuivit parmi les fermiers désemparés de la périphérie fut encore pire.
Certains se sont égarés à Adari. D'autres trouvèrent leur survie dans le servage aux nomades, en consacrant le meilleur des récoltes et des terres à l'entretien des animaux nomades, et en subsistant avec les restes.
C'était pratiquement la même chose que l'esclavage, mais cela avait la vertu nébuleuse de leur permettre de revendiquer leurs terres.
Après la destruction de Pavis en tant que force politique en 1237, les Praxiens se retrouvèrent à nouveau isolés.
La peur des dragons poussa tout le monde à ignorer les routes menant à la Passe du Dragon, et la fermeture des océans entraîna le dépérissement de Feroda. De nombreux peuples s'enfuirent vers l'est, dans le Pays des Vautours et au-delà. Pendant cette période, de nombreux biens se sont détériorés, usés ou perdus, et le niveau de la culture matérielle a considérablement baissé. Tout le métal de la région provenait soit de Gonn Orta, soit des trolls via Adari, soit des Ruines des Singes.
En 1376, Tarsh envoya des émissaires aux nomades pour engager des mercenaires. Les nomades furent ravis d'accepter et ils s'arrangèrent rapidement pour faire du commerce à nouveau.
Bouillon de Lune fut à nouveau le comptoir commercial avancé, et le reste.
Adari se développa grâce à ce contact.
Vers 1490, une nouvelle colonie vit le jour à l'extérieur des murs de Pavis. Elle s'appelait la Cité des Voleurs (aujourd'hui appelée Mauvaise Rive) et fut autorisée à la fois pour rendre service à Sartar et parce qu'elle offrait un débouché commercial entre les peuples nomades et Adari, dans l'extrême nord.
Ce lieu était soutenu par les bateliers, qui avaient depuis longtemps étendu leur influence tout au long du fleuve, et constituait également un terrain neutre pratique pour les tribus.

La raison principale de la survie d'Adari est qu'il s'agit d'un endroit où les humains peuvent commercer pacifiquement avec les trolls de Dagori Inkarth (et dans une moindre mesure avec les elfes de la Forêt de Bois Rouge). L'accès aux Grandes Grottes, au Château de Plomb, aux Terres de Carnage (Gore) et Entaille (Gash), etc. est aisé. Elle est plus sûre et plus facile pour les trolls que Solitaire, en grande partie parce que les humains d'Adari sont comparativement plus faibles que ceux de Solitaire.

Et il y a toujours des gens prêts à gagner de l'argent à la limite de la civilisation. Adari en regorge : commerçants, ouvriers, saloons, prostituées, tripots, etc. C'est probablement un peu mieux que Mauvaise Rive, mais beaucoup moins bien que Nouvelle Pavis.

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7Tiger:
La ville pouilleuse d'Adari, avec potentiellement ses courses de pods, euh, de scarabées volants magiquement modifiés dans les canyons trolls, est donc facilement contrôlable par des PJs motivés...
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Adari, versions non officielles

En non officiel, le fanzine Tales of the Reaching Moon #3 de 1990 propose un article de 4 page avec plan, par Oliver Dickinson (avec Greg Stafford et Jon Quaife, plan par Walter Moore), pour les années 1615 / 1621.

Le contenu n'est pas partageable ici mais en 2002, Peter Metcalfe en a posté quelques extraits dans le Glorantha Digest:
https://glorantha.steff.in/digests/Glor ... /0963.html

Tales #3 le décrit comme un dépotoir que les Lunars préfèrent laisser tranquille au motif qu'il ne vaut pas la peine d'y mettre une garnison et qu'il est trop éloigné pour nuire à leur contrôle sur Prax.

Description [extrait de Tales #3]

La ville se compose de deux parties, la palissade et la zone des trolls. La palissade contient quelques rues larges, avec des allées derrière elles. Sa population oscille entre 300 et 600 habitants. L'élément le plus impressionnant est le temple d'Issaries, avec des sanctuaires pour quelques autres dieux. Les humains sont pour la plupart des sartarites et des nomades sédentaires, avec une forte proportion de criminels et de hors-la-loi.

Les trolls vivent à l'extérieur de la palissade et sont au nombre de deux mille (70% étant des trollkin). Les marchands trolls y ont un sanctuaire en l'honneur d'Argan Argar, et on y trouve également un restaurant Puedubec.

Langue :

Les habitants parlent probablement le Praxien, le Darktongue et le Sartarite. Le Vieux Pavique est utilisé dans les rites religieux de l'Adari (ce qui signifie probablement le temple d'Issaries).

Gouvernement [extrait de Tales #3]

Le dirigeant d'Adari est l'aventurier qui a pris le pouvoir en dernier. Le pouvoir a changé de mains fréquemment et violemment à Adari, le règne d'un troll ou d'un nomade étant assez courant. Pour rester au pouvoir, il faut un "équilibre rarement atteint entre diplomatie, brutalité, générosité et méfiance, et des partisans à la fois forts et peu ambitieux". Le dirigeant actuel est Ofnili Grandépée, un Gagarthi.

Politique :

Adari abrite un prêtre connu sous le nom d'Argrath Dragonspear. D'après son ami, Jarang Bladesong, il s'agit probablement de Garrath Sharpsword (un aventurier de Pavis). [voir livre PAvis RQ2]

Histoire [d'après Tales #3]

Adari était à l'origine une ville aux murs de pierre forte de trois mille habitants, pour la plupart des réfugiés de l'Empire des Amis des Wyrms. Déjà à l'époque, c'était un lieu reconnu pour commercer avec les Trolls de la Danse des Ombres et les Érudits de l'Ambigu. Mais parce qu'Adari commerçait avec les Érudits de l'Ambigu, Waha l'a mise à sac.

Sa "renaissance" est apparemment intervenue après le Massacre des Dragons, lorsque des réfugiés ont cherché refuge dans les plaines de Prax. Certains se sont installés dans la ville en ruine de Pavis la Vieille, tandis que d'autres ont trouvé "le temple d' Issaries presque désert et le bout de mur qui restait de la Vieille Adari et s'y sont installés".

Un siècle plus tard, des traînards de l'armée troll de Gerak Kag qui avait conquis Pavis se réinstallèrent à Adari aux côtés de ses habitants humains. Adari a été saccagée et reconstruite à de nombreuses reprises lors des raids nomades au cours des siècles qui ont suivi, mais avec l'avènement de Sartar et des PolJoni, Adari s'est "épanouie" et est devenue une ville commerçante.

Commerçants trouvés sur place : Nord Sartar, Tarsh Lunar, Dagori Inkarth et Pavis. Les esclavagistes viennent également ici, ainsi que les nomades, en particulier les PolJoni et les Morocanth.

Ce que les Pavistes pensent d'Adari [extrait de Tales#3]

"Alors vous êtes d'Adari, hein ? Eh bien, je suppose que cela vous montre quelque chose de positif."
"Comment ça ?"
"Pourquoi, que tu es intelligent".
"Comment le savez-vous ?"
"Parce que vous n'êtes plus là. Tout le monde ici sait que l'une des choses les plus intelligentes que notre glorieux Fondateu a été de quitter Adari, haw, haw, haw".
[Amusement général des habitants, suivi souvent d'une bagarre].


et Simon Bray a partagé sa version personnelle d'Adari:
https://glorantha.steff.in/digests/Glor ... /0958.html

Ceci est ma version d'Adari de ma campagne du début des années 1990 - elle n'a rien à voir avec celle d'Oliver Dickinson (version que je détestais d'ailleurs). Elle n'est pas canon, mais elle était amusante.

Adari - La Porte des Ténèbres

L'ancienne Adari se tient au bord des Plaines de Prax depuis l'Âge de l'Aurore de Glorantha. Elle a toujours été une ville frontalière où presque tout le monde est de passage et où seuls ceux qui cherchent à tirer profit des caravanes errantes trouvent une raison de s'installer. Adari est désormais une étape bien établie pour tous ceux qui souhaitent se rendre au nord en Dagori Inkarth, ou au sud dans les plaines arides de Prax.
Les caravaniers viennent ici à la recherche d'un marché sûr, de guides et des derniers vestiges de la civilisation avant les longs et difficiles voyages qui les attendent. Dans l'enceinte des deux places du marché de la ville, on peut rencontrer des marchands de presque tous les pays, des trolls hargneux avec leurs monstrueuses bêtes de somme insectoïdes, des elfes à l'allure frêle avec leurs herbes à vendre, des marchands avides venus du cœur de l'Empire ou des nomades avec leurs animaux étranges et leurs femmes crépusculaires.

Histoire.

Adari s'est installé environ cent ans après que Yelm se soit extirpé de l'Enfer et que le monde ait été remis sur pied. C'était une époque de paix, et Adari a été construite dans ce but. Le Conseil Mondial des Amis envoya des missionnaires pour prêcher l'évangile d'Un. Ceux qui furent guidés vers l'est le furent par un homme appelé Adari, qui établit un point de vue le long de l'ancienne porte de Dagori Inkarth où toutes les races pouvaient se rencontrer sans conflit. Cet endroit devint rapidement un lieu de commerce et de partage, et finit par devenir une ville de paix.
Au cours des troisième et quatrième siècles du Premier Âge, cette paix et cette unité devinrent plus fragiles, des conflits et même des guerres pures et simples entre les peuples du monde affaiblirent considérablement l'harmonie qui régnait auparavant. Adari a bien résisté à cette période de troubles, refusant de rompre son atmosphère d'amitié et de neutralité. Le pouvoir de ses prêtres a protégé la ville de ceux qui voulaient nuire à la paix. Dans le pays de Dorastor, le Second Conseil a cherché à créer un nouveau dieu, afin d'apporter la paix et l'harmonie à ce monde troublé. L'histoire de ce projet est longue et complexe, mais il suffit de dire que ses résultats ont conduit le monde au bord de la destruction, les Guerres de Gbaji faisant rage sur le continent. Lorsque Gbaji marcha sur les trolls de la Passe du Dragon, Adari s'allia pour soutenir les trolls et, une fois de plus, ses murs furent détruits par le chaos. Pendant le reste de cette période, Adari ne fut guère plus qu'une ruine, les relations mondiales avec les trolls s'étant presque complètement désintégrées et un centre commercial comme Adari n'ayant plus de raison d'être. Au cours du Second Âge, la vie reprit son cours dans l'ancienne cité. C'était l'époque des empires. Dans la Passe du Dragon se forma un Conseil d'hommes et de dragons, appelé l'Empire des Amis des Wyrms. L'EAW recherchait la connaissance pour progresser dans ses objectifs. Ils construisirent de nombreux avant-postes pour recueillir ces informations, et Adari fut choisi pour ce développement. Une fois de plus, les marchés fleurirent et le commerce commença.

À l'est de la ville, loin dans les plaines, sur les rives de la rivière Zola Fel, les détestés Érudits de l'Ambigu construisirent la ville de Volberceaux. Les tensions qui existaient entre les deux empires signifiaient que les murs d'Adari étaient plus hauts, qu'une armée siégeait à l'intérieur de ses murs, et que les espions et les éclaireurs rapportaient leurs découvertes aux seigneurs qui les attendaient à Adari. Des conflits eurent lieu, mais Adari les supporta bien. En 693, une délégation de trolls et d'elfes se réunit à Adari sous la bannière de la neutralité et jura de ne pas répandre les fluides des uns et des autres sur le sol de la ville (un accord qui tient toujours, ou presque).
En 842ST, la guerre éclate entre l'EAW et les Érudits de l'Ambigu, la sorcellerie des Jrusteli fait fondre la tour sud d'Adari, mais l'EAW reste victorieuse. Les trente-trois années suivantes sont les plus prospères d'Adari, tandis que l'EAW se développe.
Pavis, un demi-elfe originaire d'Adari, se dirige vers l'est pour fonder sa grande ville, et Adari devient une étape majeure pour toutes les caravanes.
En 907ST, l'hiver de deux ans frappe la Passe du Dragon, Adari souffre gravement de la famine et des émeutes de la faim éclatent, les greniers vides de la ville sont rasés. En 1042, les Dragonewts rejetèrent leurs anciens alliés et tous les chefs de l'EAW furent exterminés en une nuit. Adari se retrouva sans dirigeant et la guerre civile fit rapidement rage dans les rues. Ce matin-là, un millier de personnes périrent et plusieurs quartiers de la ville furent détruits. Lorsque des dirigeants ont été trouvés, ils étaient mal adaptés et ont épuisé les ressources restantes de la ville. Le monde était à nouveau en ébullition, les éléments mêmes se rebellaient contre les perversions des Érudits de l'Ambigu. L'Empire des Amis des Wyrms, sans chef, commença rapidement à s'effondrer. Des collines de l'ouest arrivèrent des bandits et des mendiants, priant pour la faiblesse d'Adari. La fin n'arriva pas, mais les temps sombres s'éternisèrent.
Finalement, en 1120ST, les péchés de l'EAW à l'encontre des dragons furent vengés lors du Massacre des Dragons.

Le Massacre des Dragons a entraîné l'extermination de toute vie humaine dans la Passe du Dragon. Les habitants d'Adari avaient perdu tout lien avec leurs anciens alliés. Pavis était la seule autre source de civilisation à une distance raisonnable, mais Prax était devenu hostile car de nombreux animaux s'étaient tournés vers le banditisme. Les trolls ne s'intéressaient plus à Adari, car ils avaient désormais un accès direct à leurs parents du sud-ouest. Cent ans après le déclin de l'EAW, Adari fut à nouveau rasé, cette fois par le héros praxien Jaldon Dent d'Or, qui cherchait à éradiquer toute civilisation de ses terres.
Les trolls de Dagori Inkarth regardèrent vers l'est, en direction de Pavis, avec des yeux affamés, et finalement, sous la direction de Gerak Kag, ils saisirent leur chance et conquirent la ville qui avait été affaiblie par Jaldon Dent d'Or. Cela rendit les habitants d'Adari encore plus craintifs et insulaires, par peur d'attaques similaires. Ainsi pris au piège de tous côtés, Adari tomba dans sa pire période, connue aujourd'hui sous le nom de Temps de la Peur Vide. La ville se délabra, il n'y eut aucune construction durant cette période, l'analphabétisme, l'ignorance et la peur conduisirent à un effondrement social presque total. Le dernier roi de la dynastie inepte des Garval mourut et la famille du Juste-Apporteur prit le contrôle de la ville. Ils étaient des disciples d'Issaries, mais ils avaient depuis longtemps conservé la pratique de vénérer leurs ancêtres. Une grande cérémonie fut organisée, et le roi des Juste-Apporteur, Samason, convoqua tous ses ancêtres, qui entrèrent dans l'assemblée et apportèrent leur inspiration. Adari lui-même faisait partie des ancêtres, et il prêcha la philosophie de l'unité et de l'harmonie qui avait été si longtemps oubliée. La ville a retrouvé l'espoir et une nouvelle direction.
Grâce à de nombreuses années de travail acharné, d'anciennes relations se renouèrent, et les caravanes de trolls se dirigèrent à nouveau vers les marchés d'Adari. Un grand temple à Issaries fut établi, et dans l'enceinte du palais d'Adari, un nouveau temple fut construit, où résidaient les ancêtres de la ville, prêts à prodiguer leurs conseils.

Alors que les gens commençaient à revenir timidement dans la Passe du Dragon, des liens furent tissés avec le royaume de Sartar, en pleine expansion. Une fois de plus, les caravanes s'arrêtèrent à Adari, cherchant l'abri de ses marchés. En 1503, un grand marché fut organisé pour célébrer le quatorzième siècle de la fondation d'Adari. Ce fut un marché très important, car non seulement les trolls étaient présents, mais aussi une grande délégation d'Aldryami et de Mostali. Au début, l'harmonie entre les deux villes fut mise à rude épreuve, mais les vieilles rivalités furent bientôt oubliées. Les citoyens d'Adari commencèrent à reconstruire et à agrandir leur ville. Finalement, de bonnes relations ont été établies avec les tribus de Prax, dans le traité du Sang des Taureaux, Adari a rendu des terres sacrées aux praxiens en échange d'une paix concessionnelle.

La ville est dans un état épouvantable.

[Notes 7T: pas de plan dans le Digest]

a) Tout est couvert de poussière, le bois est souvent infesté de termites. Les murs sont gravement endommagés en de nombreux endroits. Ceci est dû au manque d'intérêt des anciens rois pour l'entretien.

b) Les puits sont obstrués par des débris et l'eau est importée à grands frais. Cette mesure a été prise par Mercuso, la sorcière du feu, une hydrophobe notoire. L'ancien maître/maîtresse des puits protégeait l'esprit des puits de la ville en la cachant dans la maison connue sous le nom de "Numéro 36, la cour qui surveille les puits".

c) La statue d'Adari l'invincible est inclinée, renversée lors d'une ancienne bataille.

d) La porte du palais a été modifiée à de nombreuses reprises pour répondre aux goûts des anciens rois. On y trouve des vestiges d'or, des têtes coupées, des sculptures ornementales, des runes étranges, etc.

e) L'entrée du palais est gardée par deux grandes statues.L'une représente la reine Helka, épouse d'Adari.
L'autre est à l'origine une statue d'Adari, mais la tête a été enlevée. Autrefois, les têtes en argile des nouveaux rois remplaçaient celles du fondateur. À la base des statues se trouve une plaque en bois qui déclare : "All hail King Ruk-" (Salut au roi Ruk-).

f) La cour du Palais contient une fontaine fraîche et luxuriante de conception ancienne. L'Océanide de cette fontaine est cependant un esclave.

g) La chambre des rois est bloquée par de grandes portes en bois de plomb.
Une petite fissure dans les portes permet à une personne à la fois de regarder dans la chambre.Le bois de plomb bloque la perception de l'obscurité, la magie de la vue et est à l'épreuve du feu.

h) La couronne de plomb est un artefact magique. Elle contient les âmes de tous les anciens rois d'Adari, qui ont été tués par le sang versé. Ils sont forcés de conseiller les nouveaux rois d'Adari. Le roi est capable de tirer 1 pt de Pouvoir pour chaque ancien roi ainsi lié. Actuellement, la couronne contient les esprits de 140 rois. La couronne permet également à son porteur de comprendre l'Auld Wyrmish et de parler cette langue archaïque avec une compétence de 5. Ceci est dû à ses liens avec le'EAW. La couronne ne peut être emportée au-delà des limites d'Adari, et si elle est enlevée, elle assaille le porteur avec d'étranges magies draconiques.

i) Le roi porte également une épée et une masse cérémonielles anciennes. Elles n'ont aucune propriété magique et ne sont pas très impressionnantes à regarder. Elles sont cependant protégées par l'étrange malédiction de la magie draconique.

j) La tour du Vieux Castellan est une formation massive de brochs. Comme toutes les anciennes tours de la ville. Il s'agit donc d'une forteresse autonome. Seuls deux des trois étages sont praticables. Les autres sont infestés de termites. On y trouve trois armures, trophées d'anciennes batailles.
i) Une cotte de mailles en feuilles d'Aldryami, conçue pour s'adapter à la taille 9. A l'intérieur se trouve une graine de Guerrier des Bois - les joueurs l'ont activée et elle est maintenant en sommeil.
ii) Une cotte de mailles en plomb de taille 20. Il s'agit de l'armure d'un Chevalier Noir de la compagnie d'Ethilrist.
Elle n'a pas de propriétés magiques inhérentes, mais elle est importante pour les Chevaliers Noirs.
iii) Une armure en aluminium. Elle flotte dans l'eau et est très légère à porter. Elle garde son porteur au frais sur terre et au chaud dans l'eau. Elle est très précieuse pour les cultistes des rivières. D'origine waertagi, de taille 13.
La tour abrite également un esprit gardien. Appelé Lame Blanche, il est le frère de Lame Large Bleue de Snake Pipe Hollow. Il défend la ville. Si un initié de Humakt fait appel à lui en utilisant un jet de Religion (Humakt) ou de Rituel, il apparaîtra et fera un rapport sur les défenses de la ville. Il s'exprime ainsi : " Je suis Lame Blanche, fils d'Humakt. Je suis le défenseur stoïque d'Adari. Les murs sont percés, mais aucun ennemi n'est à notre porte....etc".

k) La maison de la maîtresse/maître de Wells est une construction mi-bois, mi-pierre. Le sol est en séquoia, poli jusqu'à l'obtention d'un éclat brillant. Les murs sont peints avec du lapis-lazuli.
Il y a des peintures ;
i) Un dessin stylisé des rivières (serpents) qui entourent Adari. Il est ancien et en partie incorrect.
ii) Une peinture de "Comment la femme grenouille a volé Zola Fel, quête héroïque" - il s'agit d'un enregistrement de parcours héroïque correct, s'il est interprété par un prêtre de Zola Fel.
iii) Une peinture du "Rituel de la rivière" de Yelmalion - c'est une quête utile, mais il faut un noble de Yelmalion pour l'accomplir.
iv) La dernière partie du plafond est tachée d'huile de poisson fumée, ce qui est également ancien.
Le fond de la salle est fait de rochers de rivière, qui semblent humides. Ceux-ci scellent une océanide piégée des puits communs et sa compagne ondine.

l) La Maison de la Garde de la Porte des Trolls. C'était jusqu'à récemment un temple de Zorak Zoran. La ville ne pouvant plus le supporter, les berserks se sont déchaînés et ont détruit les quelques Humakti que la ville supportait, avant de s'enfuir dans les collines. C'est toujours un endroit sinistre et sanglant, bien que la magie ne fonctionne pas. Le sanctuaire intérieur est gardé et bloqué par un grand morceau de botte géante, décoré de nombreux maudits ennemis actifs.

Adari - Personnalités.

Ongor le Patient - Chef de la garde cérémonielle. Il est âgé de 70 ans. Initié d'Adari l'invincible. Un homme vieillissant, aux membres et au corps frêles. Il porte une grande barbe blanche qui descend presque jusqu'au sol. Ses cheveux sont tressés à la manière de l'EAW. Il porte sa cuirasse de cuivre poli en public et s'appuie sur un bâton de cérémonie. Les jours saints, il porte les robes pourpres d'Adari. C'est un guerrier redoutable, mais il est aimé de la garde du roi. Sa position est héréditaire, mais il n'a pas d'héritiers. En tant que chef de la garde cérémonielle, il connaît tous les secrets du palais et l'emplacement de toutes les défenses magiques de la ville. Il se considère comme un maître tacticien et a passé de nombreuses années à planifier la gloire d'Adari. Ses petits quartiers dans la tour du palais sont jonchés de cartes de la région, de parchemins sur les grands guerriers et d'images de l'histoire militaire d'Adari.

Harvar Tolkan - Maître maçon de Flintnail. Il est âgé de 40 ans. Initié d'Adari et d'Issaries.
Comme beaucoup de membres du conseil, le rôle de Harvar est cérémoniel. Un véritable prêtre du dieu maçon n'a pas vécu à Adari depuis que Gerak Kag a assailli les décombres. Harvar est responsable des travaux publics et de l'entretien de la ville, mais en raison de bizarreries dans la législation locale, il ne peut pas entreprendre de travaux de construction sans la demande du roi. Jusqu'à présent, Harvar n'a pas eu à construire un seul bâtiment, et il ne le pourrait pas. Harvar passe en réalité la plupart de son temps à travailler comme bijoutier (et receleur), proposant des évaluations et achetant des pierres précieuses au Caravansérail.

Flynn Oreel - Président du peuple.
Âgé de 35 ans. Initié de Lanbril et de Croc Noir. Flynn est le visage public de la profession la plus courante d'Adari, le banditisme. Il est petit, mince et beau. Il ne se déplace jamais sans ses armes préférées, la guache principale et le cimeterre. Il est originaire de la ville de Pavis et a un lien de parenté lointain avec la famille Ingilli. Le culte du Croc Noir l'utilise comme intermédiaire à Adari. Flynn est à la tête d'un petit gang de bandits de grand chemin appelé "Ebon". Ses proies favorites sont les riches marchands de Lunar, et ses hommes sont tous recherchés par l'Empire. Pour l'instant, l'Empire n'a aucune piste directe.

Chopal the Butcher - Master of the Corrals. Age 50. Initiate of Waha the Butcher.
Chopal was once a khan of the Zebra folk. He was wounded during the Jaldon Games, when his folk allied to compete alongside the Bison people. Left for dead by his people to starve in the desert, as is there way. However Copal could not face death and so staggered towards the the city of Adari. He spent many years trading the knowledge of his people in return for grog. Eventually his wounds recovered and he was able to get work as a mule skinner. He is now the head of his profession and is now master of the Adari's meat markets. He is a rich man, who is accustomed to city life. He loves his grog, especially imported wine. Many Praxian see him as soft and despite his apparently imposing appearance he does little to disagree with them. Chopal maintains a statue of Eirithan Herd Mother and Waha the Butcher in the centre of the corrals. Sometimes nomads come to stand and laugh at such foolery, gravely upsetting Chopal and sending him into a drinking binge.

Sedina - Maîtresse de l'Esclavage.
Âgée de 25 ans.
D'une beauté audacieuse, souple et élégante.
Sedina est toujours vêtue d'un treillis et d'un jerkin en cuir souple violet foncé.
Elle semble parfois distraite et avoir la tête ailleurs. Elle devient glacée lorsqu'elle négocie durement.
Sa constitution et sa force sont immenses.
Ses ennemis disent qu'elle est une ogresse. Superbe au combat à mains nues et aux arts martiaux inhabituels. Plusieurs morokanths sont ses serviteurs.
SECRET : Elle est en fait la femme de troupeau éveillée, son maître est un esclavagiste morokanth infirme appelé Pierre de Slam.

Fanvarl Siffleur - Voix du peuple de la tempête. Âge : 63 ans.
Un thane Orlanthi vieillissant. Il est le représentant des cottars et des carls qui tentent de tirer leur subsistance des terres arides d'Adari.
Il est issu d'un clan Colymar exilé et disparu. Connaît le secret des pierres de tonnerre.
A déjà effectué la quête "Vaincre Aroka" et a échoué. C'est en partie ce qui explique la force de Daga. Fanvarl est veuf, mais l'esprit de sa femme communique avec lui lors de certains jours saints d'Ernaldan.
Fanvarl n'aime pas les Uroxi.

Boldam - Porteur de la Coupe.
Il est âgé de 44 ans.
Grand prêtre d'Issaries, maître du marché de la ville. Homme riche, mais toujours généreux.
Grand, jovial, agité.
Aime boire et aime recevoir.
Il semble toujours capable d'acquérir des biens difficiles à obtenir.
Possède de nombreuses œuvres d'art précieuses et volées.

Volkas Korvan - Porte-parole des Lois du Roi. Il est âgé de 55 ans.
Orateur des lois de Lhankor Mhy et d'Adari. Très bon connaisseur d'Adari et de ses environs. L'auteur de "Tada le super héros
Très respecté en tant que juge de moralité. Facilement corruptible.
Porte une sacoche contenant les lois d'Adari. N'aime pas les Yelmalions et les cultistes de la Lumière.

Fadiam Hul-Pah - Serviteur de la Chambre. Âgé de 36 ans. Initié d'Adari et des Issaries.
Homme de petite taille, à l'élocution calme.
Très intelligent.
Très calme et charismatique.
Les PJ peuvent ne pas lui faire confiance, mais il est totalement honnête. A un grand sens de la politique d'Adari.
Connaît TOUS les secrets d'Adari.
Aime Adari.

Gandian Yssan - Grand prêtre d'Adari.
Âgé de 49 ans.
Une figure de proue de la ville.
Comme la ville, il est malade et vieillissant.
Connaît un puissant sort d'harmonie de la ville.
Très préoccupé par l'amélioration d'Adari. Essaie de briser la "malédiction du roi voleur". Détient les clés du palais.
Obsédé par l'histoire et l'archéologie d'Adari.
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

De Nouvelle Pavis au Temple du Dôme du Soleil

[ Voir la carte un peu plus haut dans le fil ]

Il y a environ 45 km entre Nouvelle Pavis et le Temple du Dôme du Soleil. C'est un peu plus loin que la distance entre Swenville et Boldhome. Il faut environ deux jours pour s'y rendre à pied, ou trois ou quatre jours avec des chariots.

Ce n'est pas très loin et on peut dire que les communautés sont en contact permanent. Il existe même une petite communauté autonome Yelmalienne à l'intérieur de Nouvelle Pavis, avec ses propres prêtres et seigneurs des runes, mais qui reconnaît l'autorité du temple du Dôme du Soleil.

Autre chose d'intéressant, du moins pour moi : il n'y a qu'environ 65 km entre Nouvelle Pavis et la forêt de Bois Rouge.

La Rivière aux Berceaux crée une bande fertile d'environ 20 à 30 km de large, qui peut abriter une riche prairie.

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Religion Lunar en Prax, après la Libération de Pavis

Après la libération de Pavis par le Taureau Blanc, l'Armée Lunar a été chassée de Prax, et tous les arrangements qui dépendaient de la présence de l'armée Lunar se sont effondrés. Le gouverneur et sa famille se sont enfuis en Saird. Le temple des Sept Mères de Nouvelle Pavis a été profané et donné au culte d'Eurmal comme sanctuaire. Que reste-t-il alors ?

À Nouvelle Pavis, il ne reste plus qu'une poignée d'initiés Lunar. La plupart d'entre eux bénéficient de la protection d'un culte ami comme Lhankor Mhy ou Issaries.

Dans la Grande Ruine, on sait qu'il existe plusieurs bandes de survivants, qui ne valent guère mieux que des bandits hors-la-loi. On pense qu'ils coopèrent avec des cultes moins recommandables pour leur propre survie. Nous y reviendrons dans un instant.

Dans le Comté de Pavis, les fermiers péloriens qui se sont installés sur des terres ayant appartenu à des colons sartarites courent le risque d'être chassés de leurs fermes par les héritiers déplacés.

Dans les Concessions, les colons qui peuvent défendre leurs terres restent sur place et paient probablement une somme d'argent pour leur protection aux nomades locaux. Les autres ont fui ou sont devenus de nouveaux habitants des Oasis.

Parmi les Praxiens, il existe encore des cultes des Sept Mères assez importants chez les Monteurs de l'Antilope Noire, ainsi que chez les Monteurs de l'Impala ou les Morokanths. Cependant, ces factions sont certainement moins importantes qu'elles ne l'étaient auparavant. Les Monteurs de l'Antilope Noire et les Monteurs de l'Impala sont tous deux dirigés par des chefs de tribus fortement anti-Lunar (bien que la faction pro-Lunar des Monteurs de l'Antilope Noire compte encore près de 4 000 adeptes).

En bref, les alliés de Lunar à Prax sont dispersés et découragés. La plupart sont morts ou ont fui Prax.

Et pourtant, il y a des indices d'une action coordonnée des partisans de Lunar contre le Taureau Blanc et ses alliés barbares. Des tentatives d'assassinat, des embuscades et des attaques spirituelles ont été menées, certaines avec succès, d'autres non. Certains craignent que la secrète Confrérie de Croc Noir ne soit au service des dirigeants impériaux (de telles rumeurs étaient courantes pendant l'Occupation Lunar). Certains prétendent même que les activités récentes de diverses bandes chaotiques dans la Grande Ruine sont coordonnées.

On ne sait pas qui est à l'origine de cette coordination.

Du point de vue du Bout-du-monde, le mieux que l'on puisse espérer est que cela empêche les forces de Prax de se lier à Sartar. Prax a beaucoup moins d'importance que le reste de la Passe du Dragon.

Du point de vue de Glamour, tout cela n'a aucune importance par rapport à la défaite de l'invasion Pentienne dans les Satrapies Orientales. Ou de vaincre la rébellion des paysans de la Lune Blanche. C'est comme si Héraclius s'inquiétait de la chute de Carthagène aux mains des Wisigoths alors qu'il essayait d'empêcher Khosrow de prendre Constantinople.
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