Andrew Logan Montgomery: (2019)
Ce texte propose une approche pour maîtriser des parties dans l'univers de Glorantha, en mettant l'accent sur quatre principes fondamentaux :
. Un monde de mythe, pas de science - Où même les phénomènes les plus banals ont des explications mythiques plutôt que scientifiques
. Chaque acte est magique et mythique - Où les actions quotidiennes résonnent avec les gestes des dieux
. L'histoire se répète - Où les cycles cosmiques se reproduisent à travers les âges
. Le réalisme brut avec des nuances de gris - Où les personnages ont des attaches culturelles complexes et où la moralité n'est jamais simple
ALM insiste particulièrement sur l'importance de la culture, des cultes et de la "cultivation" (les 3C) pour créer des personnages authentiquement gloranthiens, et sur la nécessité de dépasser les clichés manichéens pour embrasser la complexité morale du monde.
Maîtriser des Parties dans Glorantha : Quelques Réflexions
En trente-six années [7T: en 2019] où j'ai écrit des scénarios et dirigé des sessions de jeu, Glorantha est le cadre vers lequel je reviens le plus souvent. En commençant par le classique RuneQuest 2, puis RuneQuest 3 [7T: celui traduit par Oriflam], Hero Wars, HeroQuest, HeroQuest: Glorantha, ma propre adaptation GURPS (ne demandez pas, c'était les années 90), deux éditions de RuneQuest: Second Age de Mongoose, et plus récemment RuneQuest: Aventures dans Glorantha et 13th Age Glorantha, j'ai mené des dizaines de groupes à travers Prax, par-dessus les montagnes de Sartar, à travers l'Océan du Retour, et dans le Monde Inférieur. Maintenant, rien de tout cela ne fait de moi "l'expert". Personne n'est ici pour vous dire comment votre Glorantha doit être dirigée. Mais j'ai vécu, respiré et pensé Glorantha pendant la majeure partie de mon existence terrestre, et j'ai pensé prendre un peu de temps loin de la chronique de la campagne en cours pour partager avec vous quelques réflexions sur la façon de diriger des jeux dans ce cadre.
Commençons par les bases. Sans ordre particulier, voici les principes fondamentaux auxquels je reviens sans cesse pour essayer de rendre Glorantha "Glorantha" pour mes joueurs.
Un Monde De Mythe, Pas De Science
La première, dernière et principale chose à garder en tête quand on dirige Glorantha est que c'est un monde forgé par le mythe. Dans les premiers âges intemporels du monde, les actions des dieux, héros et esprits ont posé les fondations du cosmos. Le monde fut créé, il y eut un âge d'or, puis les dieux se firent la guerre et laissèrent entrer le Chaos. Pour sauver l'existence, le Temps naquit, et le cycle de l'Âge des Dieux devint le modèle pour tout dans le monde.
Il n'y a pas de physique, pas de biologie, pas de chimie. Ce n'est pas un cadre fantastique qui est un monde comme le nôtre avec juste un peu de magie ajoutée. Sur ce monde plat, sous un Dôme Céleste et au-dessus d'un Monde Inférieur, il n'y a pas "d'inclinaison axiale" - les saisons changent pour refléter le cycle de l'Âge des Dieux. Le printemps est l'Aurore du monde, l'été et l'automne l'Âge d'Or, l'hiver la Guerre des Dieux et la venue du Chaos. Ce n'est pas une planète qui tourne - le soleil se lève et se couche parce qu'il est né, a ascensionné au trône des cieux, puis fut tué et envoyé dans le Monde Inférieur. Comme tous les dieux, il répète maintenant ses actions de l'Âge des Dieux (du point de vue des mortels) sans fin. Il n'y a pas de gravité - les rivières coulent vers la mer en réponse au dieu de la mer qui les a appelées pour l'aider à remplir le trou que le Diable a laissé au centre du monde. Gardez cela en tête en permanence ; quand les choses dans Glorantha semblent fonctionner exactement comme dans notre monde, elles le font pour des raisons mythiques et non scientifiques. Rendez cela clair dans la vie quotidienne des personnages joueurs.
Dans mes jeux, par exemple, les gens n'attrapent pas de "rhumes". Il n'y a pas de virus ou de bactéries. Au lieu de cela, ils deviennent possédés par des esprits de maladie. Les blessures s'infectent parce que la coupure laisse de tels esprits "entrer". Si l'esprit est assez mineur, l'esprit propre du possédé finira par l'éjecter. Sinon, appelez une prêtresse guérisseuse ou un chaman pour exorciser l'esprit possesseur. De même, les adolescents ne mûrissent pas sexuellement parce que leurs glandes pituitaires et leurs gonades se mettent en action ; leurs Runes s'éveillent. Même alors, ils ne sont pas capables de procréer (ou d'accomplir de la magie) jusqu'à ce qu'ils passent leurs rites d'initiation à l'âge adulte et éveillent pleinement ces Runes. En effet, les jeunes garçons non initiés peuvent aider leurs pères à planter les champs en menant la charrue ou en portant des sacs de graines... mais ils ne plantent jamais les graines eux-mêmes parce que rien ne pousserait. Il leur manque ce pouvoir procréateur. De la même façon, les femmes dans mes jeux ont leurs règles parce que la déesse mère locale a jadis fait un sacrifice de sang pour éveiller sa fertilité. Parce que j'aime commencer mes campagnes de Glorantha avec des jeunes devenant initiés à l'âge adulte, tout cela devient un moyen d'introduire les joueurs à la saveur unique du cadre.
Votre Glorantha Variera, et si vous ne voulez pas entrer dans les détails sur les "faits de la vie" gloranthiens, c'est très bien. Trouvez d'autres exemples de comment même le banal dans Glorantha est mythique. Une fois que les joueurs comprennent que même les "faits de la vie" ici fonctionnent selon des règles mythiques, ils comprennent qu'ils ne sont plus au Kansas.
Chaque Acte Est Un Acte Magique Et Mythique
La magie dans Glorantha est la façon dont les êtres mortels dans le Monde Intérieur (du Temps) interagissent avec le Monde Extérieur (du Mythe). Parce que le mythe est le modèle de l'existence, la magie est omniprésente. Presque tous les actes de changement et de création sont magiques parce qu'ils font appel aux mythes sous-jacents à l'existence. Planter un champ, forger une épée, porter un enfant, construire une maison, tout cela est aussi magique qu'appeler la foudre du ciel.
Ces actes sont par définition aussi mythiques. Les champs sont plantés parce que le dieu fermier l'a fait en premier dans l'Âge des Dieux. Les lames sont forgées parce que le dieu forgeron l'a fait en premier. Quand vous accomplissez n'importe laquelle de ces actions, vous agissez donc comme un dieu l'a fait.
En dirigeant Glorantha, laissez ce concept colorer tout. Rassembler un groupe et descendre dans une ruine à la recherche de trésors n'est pas juste une exploration de donjon ; votre groupe marche dans les pas d'Orlanth, qui rassembla les Porteurs de Lumière et descendit dans le Monde Inférieur pour sauver le soleil. Une bagarre d'ivrognes entre un guerrier orlanthi et un soldat lunar hors service est un reflet de la rébellion des Dieux des Tempêtes contre l'Empire Céleste (inversement, le Lunar émule la Déesse Rouge au Château Bleu, prouvant son droit d'exister dans le monde). Tout ce que vous tenez typiquement pour acquis dans d'autres cadres fantastiques dans Glorantha résonne avec les plus hauts niveaux d'existence. Il n'y a pas de "petites" aventures. Même une campagne RuneQuest de bas niveau sur des jeunes sartarites sans-abri luttant pour survivre dans les rues dangereuses de Nouvelle Pavis fait partie de la tapisserie épique et héroïque du monde.
l'Histoire Se Répète
Tout comme le cadre est mythique au niveau microcosmique et quotidien, il l'est également dans le grand balayage macrocosmique de l'histoire. C'est un aspect du jeu de rôle fantastique auquel vos joueurs sont plus susceptibles d'être habitués - Tolkien l'a utilisé encore et encore - mais le changement des Âges dans Glorantha fait autant partie du cycle des choses que le changement des saisons.
La guerre cosmique de la Tribu des Tempêtes contre l'Empire Céleste résonne dans les modèles météorologiques, les vies personnelles et les âges du monde. On dit que le Diable revient tous les six ou sept cents ans, mais on pourrait aussi suggérer que la Guerre des Dieux se répète. La lutte de Nysalor (le nouvel empereur de lumière) et Arkat (le rebelle) au Premier Âge porte de forts échos de Yelm (l'ancien empereur de lumière) et Orlanth (le rebelle original). Dans les deux cas, nous avons un défiant orageux et tempétueux à l'incarnation ordonnée du statu quo. Dans les deux cas, les deux camps sont moralement ambigus (un point que nous revisiterons ci-dessous). Il y a des cultures entières qui voient Orlanth ou son équivalent local comme le méchant dans cette lutte mythique, tout comme d'autres le présentent comme le héros. C'est très semblable avec Arkat et Nysalor. Lequel d'entre eux est "Gbaji" (le Décepteur) ? La réponse inconfortable est probablement "les deux".
La Guerre des Héros semble être encore un autre retour de ce cycle cosmique. Cette fois, le statu quo céleste est incarné par l'Empereur Rouge et sa mère, avec Argrath (dont le nom est même une corruption commode d'Arkat) comme le rebelle orageux. Les liens avec Orlanth sont encore plus clairs quand nous nous rappelons qu'Arkat et Argrath signifient tous deux "Libérateur", et c'est très exactement ainsi que la culture orlanthi voit le dieu des tempêtes. Pourtant la même question encercle la Guerre des Héros que les Guerres de Gbaji... qui exactement est le "gentil" ici ? L'Empire Lunar, qu'Argrath réduira en lambeaux, est probablement le meilleur endroit dans la Glorantha du Troisième Âge pour vraiment vivre. La philosophie lunar de guérison du monde et e pluribus unum est séduisante. En même temps, ils embrassent le Chaos destructeur du monde et subjuguent les populations locales via une chauve-souris démoniaque titanesque qui donnerait matière à réflexion à Godzilla. Argrath, pendant ce temps, a une histoire personnelle sympathique, presque arthurienne - un royal, roi destiné élevé dans l'obscurité qui revient et montre son droit au trône en tirant une épée d'une pierre... ou plutôt dans le cas d'Argrath en rallumant la Flamme de Sartar. Il semble être un unificateur aussi. D'autre part, il est un Illuminé, quelque chose de central à la philosophie lunar qu'Argrath et son peuple tendent à détester, et une grande partie de ce qu'il accomplit ressemble, franchement, aux mêmes choses que fait l'Empire. Il est impitoyable, dangereux, imprévisible. Et, oh oui, il détruit le monde... du moins tel que nous le connaissons.
Le point ici est qu'une rébellion sombre et orageuse, brisant le monde, émergeant contre un ordre cosmique qui est paisible mais stagnant est intégrée dans le cadre. C'est dans l'ADN du monde. L'histoire se répète pour la même raison que les saisons ; tout est arrivé dans l'Âge des Dieux.
Réalisme Brut, et Cela Signifie des Nuances de Gris Inconfortables
Nous tendons à penser au "réalisme brut" dans le jeu comme synonyme de "létalité". Je vous soumets, cependant, que le réalisme est une fonction des détails d'arrière-plan... qu'il réside dans la représentation d'un monde qui est riche, cohérent et crédible pour les joueurs.
Ayant juste passé les dix dernières minutes à expliquer les dimensions mythiques du monde, il faut souligner que de nombreuses façons Glorantha est probablement aussi plus réaliste que d'autres cadres fantastiques que vos joueurs sont susceptibles d'avoir rencontrés. Les personnages joueurs sont rarement des bandes errantes d'aventuriers qui restent éternellement dans la vingtaine et vivent leurs vies en libérant les monstres du fardeau de leurs trésors. Les PJ gloranthiens viennent de cultures, ils appartiennent à des communautés, ils ont des familles, des carrières, et même des cultes.
Mes campagnes gloranthiennes parlent toujours des "3C" ; culture, cultes et cultivation. Les trois mots émergent du latin cultus, "soin, labeur, adoration, société, soins" et résument bien ce que font les personnages gloranthiens. Au lieu d'alignements, leurs visions du monde sont façonnées par leurs cultures, par les coutumes, traditions, histoire et lignée de leurs peuples. Cela façonne comment les personnages pensent, comment ils déterminent ce qui est juste et approprié. Cela façonne aussi leurs objectifs. Ils se battent pour protéger, soutenir et voir leurs communautés prospérer.
Fondamentalement, en cela ils sont exactement comme nous.
Dès le RuneQuest original, cela était rendu clair dans la façon dont les cultes fonctionnaient. Contrairement aux classes de personnages, les cultes faisaient des demandes toujours croissantes en échange du pouvoir qu'ils accordaient. Devenir un initié signifiait gagner une plus grande magie, mais aussi signifiait donner votre temps, énergie, loyauté et ressources au culte. Les demandes augmentaient plus vous montiez, jusqu'à ce qu'éventuellement le personnage et le culte soient inséparables.
En pratique, un MJ Gloranthien a vraiment besoin de prendre du temps au début de la campagne pour rendre la culture du personnage réelle pour lui ou elle, et pour qu'elle compte. Dans
Six Saisons en Sartar, j'ai commencé les personnages comme des jeunes non initiés, et j'ai passé quatre sessions entières juste à peindre un tableau de la vie de village sartarite. J'ai exploré les structures de parenté, la vie quotidienne, l'agriculture, le régime alimentaire, ce qu'ils portaient, les valeurs, etc. Je leur ai donné des membres de famille dont ils se souciaient, des rivaux, des animaux de compagnie. Si je devais diriger une campagne lunar - ou la campagne Uz dont j'ai toujours secrètement rêvé - je ferais exactement la même chose. Glorantha rend cela facile à faire parce que les cultures sont toutes si vibrantes et richement détaillées. Le
Guide to Glorantha est une ressource extraordinaire pour cela, mais il y a aussi 40 ans de matériaux d'arrière-plan disponibles. Je vous soumets, cependant, que Greg Stafford et Compagnie n'ont pas passé des décennies et des centaines de milliers de mots à rendre les cultures gloranthiennes si riches si elles n'étaient pas proches du cœur du jeu dans le cadre.
Bien que toutes les campagnes ne puissent (ou ne doivent) pas commencer leurs personnages comme des jeunes grandissant dans la même communauté, une autre façon d'aborder cela est l'ancien concept du Monde des Ténèbres du prélude. Si vous avez l'intention d'avoir un groupe de personnages de différentes cultures, essayez une session solo avec chaque joueur avant le premier jeu, dans laquelle vous représentez leur histoire et leur éducation. Une session face à face serait le mieux, mais à défaut même un échange d'emails ou une discussion peut faire toute la différence pour rendre la culture du personnage centrale à son identité.
Tout cela améliore votre jeu en le rendant réel pour les joueurs, en rendant le cadre multidimensionnel et complexe. Oui, il y a des dragons longs de plusieurs kilomètres et un Monde Inférieur, mais les gens cultivent aussi, aiment et font des bébés (et ces trois dernières occupations sont bien plus importantes pour eux). Parce que le cadre parle vraiment du choc des cultures et des religions - tout comme notre propre histoire terrestre - les clichés fatigués du noir et blanc, bien et mal, lumière et ténèbres cèdent la place à des nuances de gris plus compliquées. Laissez-moi vous donner des exemples concrets ;
Dans les six épisodes de
Six Saisons en Sartar, j'ai représenté l'Empire Lunar comme un mal sans visage et monstrueux. C'est, après tout, comment un village de montagne isolé dans un Sartar occupé le verrait. Pourtant dans la campagne
Rivière aux Berceaux subséquente [7T: campagne perso non publiée avec le clan Haraborn en exil en Prax], j'ai commencé à jeter le doute sur cela. Les personnages joueurs se sont liés d'amitié avec un garçon lunar qui s'est avéré ne pas être si différent d'eux. Dans une session récente, un des personnages (qui a une épouse à la maison et attend un enfant) tue un soldat lunar. En fouillant le corps, il trouve un médaillon autour du cou de l'homme avec les portraits soigneusement peints de sa propre épouse et enfant à l'intérieur. À mon avis, c'est du réalisme brut. Tuer un orc soulève rarement de tels scrupules moraux.
Bien sûr, il y a beaucoup de tueries "qui font du bien" dans Glorantha ; aucun Broo ne mérite de vivre (ayant dit cela, je peux instantanément imaginer créer un personnage Broo qui pourrait défier cela). Mais Glorantha fonctionne mieux quand elle est désordonnée et compliquée et humaine. N'oubliez jamais que la mythologie elle-même existe en partie pour explorer les questions morales et éthiques profondes autant qu'expliquer d'où vient le monde. Non ? Revisitez l'Iliade, le Mahabharata, ou le Kalevala et les luttes éthiques de leurs personnages.