Re: Créations non officielles
Posté : lun. 14 avr. 2025 09:51
Après The Final Riddle / L'Énigme Finale, Andrew Logan Montgomery finalise Nochet Noir (3 enquêtes à Nochet) comme indiqué plus haut, puis vient d'annoncer un nouvel ouvrage:
Andrew Logan Montgomery:
Le pauvre Riddle a été retardé par les trois livres Six Seasons et d'autres choses, et j'ai commencé Nochet Noir à sa place. Mais l'occasion s'est présentée de sortir enfin Riddle, et tandis que je le retravaillais, les Nomades Animaux et la Désolation continuaient à grandir dans mon esprit. J'ai déjà écrit une série de scénarios... Il ne me reste plus qu'à les infliger à mes testeurs. Mais j'ai une campagne potentielle pour la Désolation, A Song in the Empty Places, qui se prépare et dont mon instinct me dit qu'elle finira par être diffusée.
Comment suivre l'expérience de ce long voyage ?
J'adapterais mes mécanismes de caractéristiques communautaires de La Compagnie du Dragon. Parce qu'ils modélisent ce que vous voulez modéliser : la force, la rapidité, la diplomatie, la richesse, l'information, etc. de la communauté. Quel que soit le système que vous utilisez, vous voulez couvrir ces aspects. N'importe quel système peut le faire, mais modélisez la communauté entière comme un PNJ gigantesque.
Simon Bray:
Ma campagne des Sept Épées de Tolat s'est enfoncée dans la Désolation depuis Teshnos à la recherche des Collines Collines Percées et du Plateau des Statues, guidée par un chaman qui vénérait le Trésor de Bronze et les Étoiles Jumelles, et par son petit clan de cavaliers de sable. Le jeu s'inspire clairement des films étranges (et de certains aspects de Way of the Wyrd), de Mad Prax et des films post-apocalyptiques de ma jeunesse. La section sur les Collines Percées s'appuie fortement sur le journal de campagne de Sandy Petersen et sur les conversations que j'ai eues avec lui des années auparavant, lorsque je cartographiais ces maudites collines pour lui dans Tales of the Reaching Moon .
Peter HT:
Je suis en train d'écrire une campagne où les aventuriers sont tous membres d'un clan de Monteurs du Bison, à savoir le Clan de la Corde Ardente. La campagne implique un voyage à travers la Désolation en commençant par l'oasis de la Maison de Yak à l'extrémité de la Désolation près de Kralorela et les ramènera finalement à Prax. La campagne est actuellement testée sur Zoom.
Quelle bonne idée que de fouiller les ruines à la recherche de ressources précieuses !
Jörg Baumgartner:
Prax et la Désolation mettent en évidence la nature post-apocalyptique de Glorantha de manière assez explicite, mais dans la Passe du Dragon, l'apocalypse de la Guerre des Dieux est éclipsée par le cataclysme du Massacre des Dragons.
L'architecture fantastique (et la magie quotidienne, ainsi que les machines) des civilisations précurseurs de Glorantha sont gravement sous-explorées. Le Tumulus de Tada et la nécropole de la Cité endormie à ses pieds ? Rien. La Cité des Merveilles, avec ses flèches fantastiques, ses dômes et ses dieux qui se promènent ? Détruite dans la préquelle. La mégapole du Pont à Kralorela ? Loin de là, et sur le point de s'effondrer lors de l'ascension de Godunya - entraînant peut-être la population du pont avec lui. Glamour et la Lune Rouge ont au moins une description générale dans les publications des fans.
L'architecture de l'EAW devrait être disponible sous forme de "châteaux cachés", tout comme des images rémanentes de la Cité des Merveilles.
Ian Cooper:
En effet, beaucoup de gens oublient que Genertela, tout comme le Troisième Âge de Tolkien, est un cadre post-apocalyptique. L'engloutissement de Slontos, le Massacre des Dragons, la Fermeture, le Ban des Syndics etc....
Jörg Baumgartner:
Les habitants caractéristiques de ce qui reste du Jardin de Genert sont des cannibales totémiques rituels, organisés en une culture guerrière dédiée à la survie dans un environnement infesté par le Chaos, poursuivant un darwinisme désordonné réservant la survie aux guerriers et aux pillards les plus accomplis plutôt qu'un effort commun plus civilisé contre le Chaos (le Conseil de l'Unité est issu des survivants de la Bataille de l'Unité, l'une des rares victoires contre la horde de Wakboth).
L'origine des Nomades Animaux n'est pas vraiment pacifique. Ils n'ont pas vraiment commencé par être des pasteurs se consacrant à la production laitière lorsque les nombreux peuples des collines totémiques des bêtes de troupeau sont descendus des hauteurs vers les basses terres.
Le plus souvent, ces migrations vers les terres basses ont donné lieu à des conflits, notamment avec le peuple Andin de Varnaval, qui a poussé les indigènes de l'ouest de Suvaria à réveiller les six volcans Yolp pour les tenir à l'écart.
Les Nomades Animaux Praxiens ont eu de la chance. Ils sont entrés dans les savanes hyperfertiles du Jardin de Genert et dans les terres de Prax couvertes de séquoias, avec de grandes quantités de végétation comestible pour les membres de leurs tribus, qu'ils soient à quatre pattes ou à deux pattes. Il y avait aussi des adorateurs sédentaires de la Terre, le peuple de Tada (alias Tada-shi), des horticulteurs qui maintenaient une plus grande quantité de végétation comestible près de leurs lieux saints pour permettre une plus grande densité de population.
On ne sait pas très bien si la partie omnivore à deux pattes des Nomades Animaux ajoutait de la viande à son régime alimentaire dans le Jardin de Genert et le Royaume de Tada, et si c'était le cas, de quel type de viande il s'agissait.
Ces conditions proches de l'Âge Vert ont perduré jusqu'aux Petites Ténèbres. Les inondations déplacèrent une partie des Tada-Shi et des Nomades Animaux de certaines parties de Prax pendant un certain temps, mais la victoire sur Worcha permit de récupérer le fond de la mer d'Aroka, avec peut-être plus d'espace pour les Nomades Animaux après que les horticulteurs Tada-shi eurent dû évacuer ailleurs. Le démembrement du soleil de l'Âge d'Or a été rattrapé par Yamsur le Splendide au palais de Genert et par Fille du Soleil (la déesse Praxienne du Soleil Nocturne) aux Mamelons.
Les Nomades Animaux n'étaient pas particulièrement belliqueux, mais ils avaient appris à éloigner les prédateurs de leurs troupeaux et de leurs familles, à la manière du Taureau Tempête. Même après la bataille de la chute de la Terre dans le Jardin de Genert [7T: Bataille contre les forces du Chaos, au cours de laquelle Genert et Yamsur ont été tués, et qui s'est déroulée à l'endroit où se trouvent aujourd'hui les Sables du Cuivre.], il y avait des tribus nomades animales en Prax qui continuaient leur mode de vie pastoral de cueilleurs/nomades, bien qu'elles aient peut-être déjà recours aux produits laitiers pour compléter leur régime végétarien désormais moins nourrissant. Le fait qu'Eiritha se soit cachée des forces envahissantes de la Mort (IMO Nontraya/Vivamort avant sa transformation en Vampire) a pu conduire à une crise alimentaire qui a conduit à l'obligation de chasser, enseignée par Enfant Trouvé et son compagnon Frère Chien (peut-être un orphelin immigré des Terres Sauvages des Aînés ?).
La chute de la Terre s'est produite sans la contribution d'aucun ancêtre des tribus praxiennes existantes. Cela ne signifie pas qu'aucun Nomade Animal n'a participé à cette bataille, mais seulement que leurs tribus, si elles étaient présentes, se sont éteintes. Quelles sont les tribus manquantes ? Il y avait peut-être une tribu Quagga, une tribu Okapi, une tribu Éléphant, une tribu Hippopotame, une tribu Gnou, une tribu Oryctérope, une tribu Glyptodon, une tribu Paresseux, ou peut-être des tribus aviaires autres que les autruches. Dans les ruines du palais de Genert, les explorateurs peuvent découvrir des peintures murales représentant de telles bêtes parcourant une savane luxuriante.
La chute de Tada marqua la destruction finale de Prax. Les Tada-shi cherchèrent à combattre l'occlusion de la fertilité du soleil restant en brûlant leur forêt de séquoias par Mange-Chêne, bien que l'absence de fertilité terrestre ait déjà pu signifier que les essences géantes étaient malades ou en train de mourir lorsque Mange-Chêne fut libéré, ne produisant plus de nouvelles graines de séquoias dans les cendres comme il l'avait fait auparavant (dans des brûlages éventuellement cycliques, ouvrant également des pâturages pour les Nomades Animaux).
(Sandy Petersen a suggéré que les cendres de ce dernier brûlage, recueillies dans l'Endroit Mort, pourraient avoir accumulé des produits secondaires toxiques de la combustion du bois comme combustible. Une randonnée dans l'Endroit Mort pourrait exposer les explorateurs à des dioxines).
Lorsque Waha est née d'Eiritha endormie, les protectrices de la tribu avaient été capturées par les ennemis des Nomades Animaux. Waha les libéra et les conduisit au Repos du Jour. Waha a également creusé le Canal du Bien pour supprimer les émanations chaotiques du Bloc, créant ainsi le Marais du Diable. Enfin, Waha instaura le Pacte des Mangeurs et des Mangés, les Mangeurs sacrifiant leur innocence et se nourrissant de leurs troupeaux encore innocents qui reçurent la capacité de se nourrir des résidus spirituels de la fertilité des âges précédents. Bien que ce fut un réveil de l'Âge Gris plutôt traumatisant pour les bipèdes et les Morokanths des 10 tribus (ou à peu près - les élans des plaines, les longs nez et les cornes de nez sont attestés avec les cinq grandes tribus et les rhinocéros, avec des tribus bipèdes comme le lézard bolo et l'autruche adoptés dans le système).
Andrew Logan Montgomery:
Le pauvre Riddle a été retardé par les trois livres Six Seasons et d'autres choses, et j'ai commencé Nochet Noir à sa place. Mais l'occasion s'est présentée de sortir enfin Riddle, et tandis que je le retravaillais, les Nomades Animaux et la Désolation continuaient à grandir dans mon esprit. J'ai déjà écrit une série de scénarios... Il ne me reste plus qu'à les infliger à mes testeurs. Mais j'ai une campagne potentielle pour la Désolation, A Song in the Empty Places, qui se prépare et dont mon instinct me dit qu'elle finira par être diffusée.
Comment suivre l'expérience de ce long voyage ?
J'adapterais mes mécanismes de caractéristiques communautaires de La Compagnie du Dragon. Parce qu'ils modélisent ce que vous voulez modéliser : la force, la rapidité, la diplomatie, la richesse, l'information, etc. de la communauté. Quel que soit le système que vous utilisez, vous voulez couvrir ces aspects. N'importe quel système peut le faire, mais modélisez la communauté entière comme un PNJ gigantesque.
Simon Bray:
Ma campagne des Sept Épées de Tolat s'est enfoncée dans la Désolation depuis Teshnos à la recherche des Collines Collines Percées et du Plateau des Statues, guidée par un chaman qui vénérait le Trésor de Bronze et les Étoiles Jumelles, et par son petit clan de cavaliers de sable. Le jeu s'inspire clairement des films étranges (et de certains aspects de Way of the Wyrd), de Mad Prax et des films post-apocalyptiques de ma jeunesse. La section sur les Collines Percées s'appuie fortement sur le journal de campagne de Sandy Petersen et sur les conversations que j'ai eues avec lui des années auparavant, lorsque je cartographiais ces maudites collines pour lui dans Tales of the Reaching Moon .
Peter HT:
Je suis en train d'écrire une campagne où les aventuriers sont tous membres d'un clan de Monteurs du Bison, à savoir le Clan de la Corde Ardente. La campagne implique un voyage à travers la Désolation en commençant par l'oasis de la Maison de Yak à l'extrémité de la Désolation près de Kralorela et les ramènera finalement à Prax. La campagne est actuellement testée sur Zoom.
Quelle bonne idée que de fouiller les ruines à la recherche de ressources précieuses !
Jörg Baumgartner:
Prax et la Désolation mettent en évidence la nature post-apocalyptique de Glorantha de manière assez explicite, mais dans la Passe du Dragon, l'apocalypse de la Guerre des Dieux est éclipsée par le cataclysme du Massacre des Dragons.
L'architecture fantastique (et la magie quotidienne, ainsi que les machines) des civilisations précurseurs de Glorantha sont gravement sous-explorées. Le Tumulus de Tada et la nécropole de la Cité endormie à ses pieds ? Rien. La Cité des Merveilles, avec ses flèches fantastiques, ses dômes et ses dieux qui se promènent ? Détruite dans la préquelle. La mégapole du Pont à Kralorela ? Loin de là, et sur le point de s'effondrer lors de l'ascension de Godunya - entraînant peut-être la population du pont avec lui. Glamour et la Lune Rouge ont au moins une description générale dans les publications des fans.
L'architecture de l'EAW devrait être disponible sous forme de "châteaux cachés", tout comme des images rémanentes de la Cité des Merveilles.
Ian Cooper:
En effet, beaucoup de gens oublient que Genertela, tout comme le Troisième Âge de Tolkien, est un cadre post-apocalyptique. L'engloutissement de Slontos, le Massacre des Dragons, la Fermeture, le Ban des Syndics etc....
Jörg Baumgartner:
Les habitants caractéristiques de ce qui reste du Jardin de Genert sont des cannibales totémiques rituels, organisés en une culture guerrière dédiée à la survie dans un environnement infesté par le Chaos, poursuivant un darwinisme désordonné réservant la survie aux guerriers et aux pillards les plus accomplis plutôt qu'un effort commun plus civilisé contre le Chaos (le Conseil de l'Unité est issu des survivants de la Bataille de l'Unité, l'une des rares victoires contre la horde de Wakboth).
L'origine des Nomades Animaux n'est pas vraiment pacifique. Ils n'ont pas vraiment commencé par être des pasteurs se consacrant à la production laitière lorsque les nombreux peuples des collines totémiques des bêtes de troupeau sont descendus des hauteurs vers les basses terres.
Le plus souvent, ces migrations vers les terres basses ont donné lieu à des conflits, notamment avec le peuple Andin de Varnaval, qui a poussé les indigènes de l'ouest de Suvaria à réveiller les six volcans Yolp pour les tenir à l'écart.
Les Nomades Animaux Praxiens ont eu de la chance. Ils sont entrés dans les savanes hyperfertiles du Jardin de Genert et dans les terres de Prax couvertes de séquoias, avec de grandes quantités de végétation comestible pour les membres de leurs tribus, qu'ils soient à quatre pattes ou à deux pattes. Il y avait aussi des adorateurs sédentaires de la Terre, le peuple de Tada (alias Tada-shi), des horticulteurs qui maintenaient une plus grande quantité de végétation comestible près de leurs lieux saints pour permettre une plus grande densité de population.
On ne sait pas très bien si la partie omnivore à deux pattes des Nomades Animaux ajoutait de la viande à son régime alimentaire dans le Jardin de Genert et le Royaume de Tada, et si c'était le cas, de quel type de viande il s'agissait.
Ces conditions proches de l'Âge Vert ont perduré jusqu'aux Petites Ténèbres. Les inondations déplacèrent une partie des Tada-Shi et des Nomades Animaux de certaines parties de Prax pendant un certain temps, mais la victoire sur Worcha permit de récupérer le fond de la mer d'Aroka, avec peut-être plus d'espace pour les Nomades Animaux après que les horticulteurs Tada-shi eurent dû évacuer ailleurs. Le démembrement du soleil de l'Âge d'Or a été rattrapé par Yamsur le Splendide au palais de Genert et par Fille du Soleil (la déesse Praxienne du Soleil Nocturne) aux Mamelons.
Les Nomades Animaux n'étaient pas particulièrement belliqueux, mais ils avaient appris à éloigner les prédateurs de leurs troupeaux et de leurs familles, à la manière du Taureau Tempête. Même après la bataille de la chute de la Terre dans le Jardin de Genert [7T: Bataille contre les forces du Chaos, au cours de laquelle Genert et Yamsur ont été tués, et qui s'est déroulée à l'endroit où se trouvent aujourd'hui les Sables du Cuivre.], il y avait des tribus nomades animales en Prax qui continuaient leur mode de vie pastoral de cueilleurs/nomades, bien qu'elles aient peut-être déjà recours aux produits laitiers pour compléter leur régime végétarien désormais moins nourrissant. Le fait qu'Eiritha se soit cachée des forces envahissantes de la Mort (IMO Nontraya/Vivamort avant sa transformation en Vampire) a pu conduire à une crise alimentaire qui a conduit à l'obligation de chasser, enseignée par Enfant Trouvé et son compagnon Frère Chien (peut-être un orphelin immigré des Terres Sauvages des Aînés ?).
La chute de la Terre s'est produite sans la contribution d'aucun ancêtre des tribus praxiennes existantes. Cela ne signifie pas qu'aucun Nomade Animal n'a participé à cette bataille, mais seulement que leurs tribus, si elles étaient présentes, se sont éteintes. Quelles sont les tribus manquantes ? Il y avait peut-être une tribu Quagga, une tribu Okapi, une tribu Éléphant, une tribu Hippopotame, une tribu Gnou, une tribu Oryctérope, une tribu Glyptodon, une tribu Paresseux, ou peut-être des tribus aviaires autres que les autruches. Dans les ruines du palais de Genert, les explorateurs peuvent découvrir des peintures murales représentant de telles bêtes parcourant une savane luxuriante.
La chute de Tada marqua la destruction finale de Prax. Les Tada-shi cherchèrent à combattre l'occlusion de la fertilité du soleil restant en brûlant leur forêt de séquoias par Mange-Chêne, bien que l'absence de fertilité terrestre ait déjà pu signifier que les essences géantes étaient malades ou en train de mourir lorsque Mange-Chêne fut libéré, ne produisant plus de nouvelles graines de séquoias dans les cendres comme il l'avait fait auparavant (dans des brûlages éventuellement cycliques, ouvrant également des pâturages pour les Nomades Animaux).
(Sandy Petersen a suggéré que les cendres de ce dernier brûlage, recueillies dans l'Endroit Mort, pourraient avoir accumulé des produits secondaires toxiques de la combustion du bois comme combustible. Une randonnée dans l'Endroit Mort pourrait exposer les explorateurs à des dioxines).
Lorsque Waha est née d'Eiritha endormie, les protectrices de la tribu avaient été capturées par les ennemis des Nomades Animaux. Waha les libéra et les conduisit au Repos du Jour. Waha a également creusé le Canal du Bien pour supprimer les émanations chaotiques du Bloc, créant ainsi le Marais du Diable. Enfin, Waha instaura le Pacte des Mangeurs et des Mangés, les Mangeurs sacrifiant leur innocence et se nourrissant de leurs troupeaux encore innocents qui reçurent la capacité de se nourrir des résidus spirituels de la fertilité des âges précédents. Bien que ce fut un réveil de l'Âge Gris plutôt traumatisant pour les bipèdes et les Morokanths des 10 tribus (ou à peu près - les élans des plaines, les longs nez et les cornes de nez sont attestés avec les cinq grandes tribus et les rhinocéros, avec des tribus bipèdes comme le lézard bolo et l'autruche adoptés dans le système).