Re: Quêtes Héroïques
Posté : lun. 26 janv. 2026 09:12
Jeff Richard:
Encore plus de notes sur les Quêtes Héroïques
Alors, comment faire ?
Commençons par les règles RQ elles-mêmes.
Imaginons un groupe de personnages qui enquêtent sur l'ancienne Caverne des vampires pendant le jour le plus sombre de la saison des Ténèbres, et que le chef des Humakti prévoit d'entrer dans le monde souterrain à partir de là pour chercher la Mort. Pour mettre toutes les chances de son côté, il s'assure d'avoir un adorateur d'Eurmal avec lui, et a amené ses proches adorateurs d'Orlanthi pour garder le Décepteur sous contrôle. Sans oublier le groupe habituel de personnages joueurs.
Pour se préparer, le joueur (et non le personnage) a relu la description du culte Humakt dans le Livre des Porteurs de Lumière, ainsi que l'extrait pertinent du livre Mythologie.
Le MJ décide de traiter cela comme une exploration de donjon surréaliste, avec les éléments suivants :
Section caverne - il s'agit de l'entrée et, à mesure que les aventuriers s'enfoncent dans celle-ci, le monde réel commence à se dissoudre dans le monde souterrain. L'obscurité est plus grande que la simple absence de lumière, et le MJ décide que tout cela doit être traité comme une ombre géante que les aventuriers doivent surmonter.
Plus profondément dans le monde souterrain, le MJ traite cet endroit comme un étrange paysage onirique jungien peuplé d'esprits qui ignorent l'existence de la mort. Une troll de la race des maîtresses leur informe des règles - des geases qui doivent être acceptés par le chef et suivis par ses disciples (sans être des geases). Enfin, la troll dit que le passage là-bas est strictement interdit et gardé par plusieurs ombres puissantes/trolls de la race maîtresse qui ont juré d'empêcher toute entrée pour quelque raison que ce soit. Elle n'exige pas de serment pour cette dernière règle. Toute violation de l'une de ces règles entraîne un combat.
Les aventuriers peuvent décider d'essayer de vaincre les ombres et les trolls, ce qui entraîne une mêlée féroce. Peut-être gagneront-ils et continueront-ils, peut-être mourront-ils tous.
Les aventuriers pourraient décider de trouver un autre chemin. N'oubliez pas qu'il y a un Décepteur dans le groupe après tout. L'une des ombres est curieuse de savoir ce qu'est ce passage et peut être persuadée de les aider grâce à un Baratin ou à un autre test social.
D'une manière ou d'une autre, ils parviennent à entrer dans le passage (ou sont déjà morts). Pour trouver leur chemin, quelqu'un doit gagner un rôle opposé de leur Rune de Mort contre les Ténèbres Profondes. Les Ténèbres Profondes obtiennent un coup critique sur un 1-10, un coup spécial sur un 11-40, réussissent sur un 41-95, échouent sur un 96-99 et ratent complètement sur un 00. Une seule personne peut essayer à la fois.
À chaque échec, ils sont soumis à un choc de peur et sont attaqués par d'innombrables créatures qui mordent et effectuent plusieurs attaques à chaque tour contre chaque ennemi (ce qui rend l'échec à ce test de CON vraiment désastreux).
Finalement, soit ils meurent, soit quelqu'un réussit. Ils parviennent jusqu'à la crypte et voient la Mort. Mais leur guide fantomatique les trahit et tente de voler la Mort. Il se révèle être un mort-vivant et attaque le groupe pour s'emparer de l'épée. Traitez-le comme un seigneur vampire de Vivamort.
S'il est vaincu, le mort-vivant s'enfuit dans les ténèbres en hurlant. C'est leur chance de s'emparer de la Mort. Traitez cela comme une alliance avec un esprit, car c'est exactement ce dont il s'agit : un puissant esprit allié qui enfreint les règles existantes. S'il est allié, il est prêt à être lié à une arme en échange de quoi son propriétaire doit strictement respecter 3 nouvelles contraintes. Cette arme lance automatiquement Amputer l'Esprit la première fois qu'elle frappe quelqu'un au combat (en utilisant l'esprit allié ou le POU du propriétaire) et agit comme si elle était dotée en permanence de Épée de Vérité. Elle ne peut pas être brisée, ou peut-être a-t-elle simplement un nombre de points de vie ridiculement élevé.
Les aventuriers doivent désormais fuir les Enfers, passer les gardes restants (la présence de Death devrait les aider) et s'enfuir à la surface.
Et voilà, une quête héroïque avec une arme cool et plein de conséquences !
Vivamort vous considère comme son ennemi personnel (par l'intermédiaire de son grand prêtre Delecti).
Avez-vous tué un troll de la race maîtresse ? Les trolls pourraient vous détester profondément.
Vous avez tout un tas de nouvelles contraintes. Mais vous maniez la Mort, ou du moins une copie.
Et les joueurs étant ce qu'ils sont, ils vont se lancer dans quelque chose de bizarre. Suivez-les dans leur délire.
Bref, c'est une aventure où les joueurs peuvent obtenir un objet magique super cool et quelque chose qui enfreint les règles (un nouvel esprit allié ou un esprit allié hors des moyens normaux).
Deux points importants:
1. Les quêtes héroïques devraient aboutir à la création de héros. Les héros sont intrinsèquement surpuissants et déséquilibrés, c'est leur nature même. Les quêtes héroïques devraient donc être très risquées si elles aboutissent à l'obtention de pouvoirs importants.
2. Les mécanismes écrits qui atténuent cela ont tendance à devenir des règles que les joueurs contournent, puis les MJ abandonnent l'atténuation, estimant qu'ils ont fait ce qu'ils devaient faire.
Par exemple, prenons un adepte d'Orlanth : il pourrait insister pour que cette nouvelle arme redoutable serve les intérêts de la tribu, du clan ou d'une grande cause, plutôt que simplement les geases et l'honneur du temple de Humakt. Nous avons déjà entendu cela auparavant, n'est-ce pas ?
Et si vous le souhaitez, les Passions utilisées peuvent également avoir des conséquences.
Nick Brooke:
C'est intéressant. Au cours de votre quête héroïque, vous vous ferez des ennemis divins permanents, et leurs agents, dotés d'un pouvoir approprié, s'en prendront à vous (ainsi qu'à vos proches et à votre temple) dans le monde ordinaire. Et comme « un grand pouvoir implique de grandes responsabilités », vous devrez assumer de nouveaux geases, tabous, passions et obligations cultuelles. Ainsi, si la récompense de votre quête héroïque est un pouvoir permanent, elle s'accompagne de problèmes permanents. Il ne s'agit pas seulement d'un enchantement d'armure ou d'un sort runique à volonté, cela peut être beaucoup plus amusant que cela...
Jeff Richard:
Oui. Si je devais donner plus que les grandes lignes, je dirais probablement que l'honneur est la clé pour conserver l'épée, mais je donnerais peut-être aussi aux autres le besoin compulsif de l'utiliser pour faire avancer la passion qu'ils ont utilisée dans le scénario. Cela pourrait même déformer leurs passions.
Et plus d'indices et de dialogues sur le « terrible secret ».
Mais bon, j'ai écrit cela en moins d'une heure comme une ébauche pour illustrer mon propos.
Nick Brooke:
L'autre pensée qui me vient à l'esprit est que vous n'obtenez pas nécessairement exactement ce que vous voulez - vous pourriez bien obtenir beaucoup trop de ce que vous pensiez vouloir. Les mortels ne sont pas censés avoir autant de pouvoir. (D'innombrables exemples tirés de la mythologie grecque et d'autres mythologies.)
Morgan Conrad:
Je pense qu'une règle bien connue des grandes quêtes héroïques de Glorantha est que vous n'obtenez pas toujours ce que vous voulez, mais vous obtenez ce dont vous avez besoin.
Nick Brooke:
Par exemple, chaque fois que le pouvoir Amputer l'Esprit de votre épée est déclenché, votre plus ancien parent vivant meurt - et ne peut être ressuscité.
Morgan Conrad:
Vous feriez mieux d'espérer en avoir beaucoup, sinon vous deviendrez votre plus ancien parent vivant.
Nick Brooke:
Tout à fait.
Mais je pense que vous ne prêtez pas attention à l'horreur personnelle inhérente au fait d'être responsable d'avoir apporté la mort dans le monde. Soyez désinvolte, si vous voulez. Votre clan et votre tribu le remarqueront.
Jeff Richard:
Je n'irais pas aussi loin. Juste une épée parlante qui insiste sur le meurtre et l'honneur. Et qui prendra n'importe quel propriétaire prêt à satisfaire ses exigences. Et probablement maintenant un Zorak Zoran Seigneur de la Mort énervé, descendant du troll de la Race Maîtresse que vous avez tué, une bande de vampires, et qui sait quoi d'autre.
Nick Brooke:
Mauviettes.
Vos joueurs veulent combattre des ennemis que vous avez calibrés pour être coriaces mais battables.
Ils ne veulent pas être directement responsables de la mort de leurs chers parents âgés.
Mais comme Morgan nous le rappelle, on ne peut pas toujours obtenir ce qu'on veut.
Jeff Richard:
En fin de compte, ce qui importe, c'est de se rappeler qu'une quête héroïque doit être un événement jouable, avec un groupe de personnes autour d'une table, qui font quelque chose de cool et dont le personnage en ressort soit mort, soit héroïque.
Pour moi, l'essentiel est que nous n'ayons pas eu besoin de règles de méta-jeu pour y parvenir. Même si cela « enfreint » les règles de RQ, cela utilise les règles de RQ et toute règle situationnelle étrange peut être expliquée pour cette situation (trouver un chemin dans les ténèbres, le choc de la peur et les innombrables bouches qui mordent, etc.
Nick Brooke:
Oui : il n'y a pas de « points de héros », pas de « pourcentage de maîtrise des runes », pas de « compétences de connaissance des quêtes héroïques », pas de « libre arbitre ». Vous jouez toujours à RuneQuest, exactement comme prévu. (Vous pourriez presque le faire à partir d'une fiche Sapienza, s'il n'y avait pas les runes et les passions...)
Morgan Conrad:
Je suis d'accord, c'est génial pour la simplicité et l'absence de règles spéciales. C'est un gros plus.
Jouant un peu l'avocat du diable, je crains que cela ne devienne un « Super Runequest ». Par exemple, cette Ombre des Ténèbres Profondes était à 200 %. Il est important de garder l'ensemble surréaliste, étrange, farfelu et (insérez ici vos termes préférés), comme Jeff Richard l'a très bien souligné. Les MJ et les joueurs doivent s'en souvenir.
Jeff Richard:
Cette Ombre était à 200 % parce que nous devons supposer que l'initié Humakt a une Rune de la Mort de 85 %+, et nous voulons que ce soit quelque chose qu'ils échouent plus souvent qu'ils ne réussissent à faire durer.
Morgan Conrad:
Oui, je comprends le raisonnement et c'est un niveau d'opposition raisonnable.
Jeff Richard:
Une dernière réflexion : remarquez que le « mythe » est assez basique et réduit à des archétypes. Je recommande VIVEMENT d'aborder le sujet de cette manière et de laisser les décisions et les actions des joueurs être la source de complexité.
Nick Brooke:
Je suis tout à fait d'accord avec vous. Mon cadre de référence pour écrire des quêtes héroïques consiste à examiner les runes du culte concerné et à créer une « étape » / rencontre / épreuve vaguement inspirée de chacune d'entre elles.
Encore plus de notes sur les Quêtes Héroïques
Alors, comment faire ?
Commençons par les règles RQ elles-mêmes.
Imaginons un groupe de personnages qui enquêtent sur l'ancienne Caverne des vampires pendant le jour le plus sombre de la saison des Ténèbres, et que le chef des Humakti prévoit d'entrer dans le monde souterrain à partir de là pour chercher la Mort. Pour mettre toutes les chances de son côté, il s'assure d'avoir un adorateur d'Eurmal avec lui, et a amené ses proches adorateurs d'Orlanthi pour garder le Décepteur sous contrôle. Sans oublier le groupe habituel de personnages joueurs.
Pour se préparer, le joueur (et non le personnage) a relu la description du culte Humakt dans le Livre des Porteurs de Lumière, ainsi que l'extrait pertinent du livre Mythologie.
Le MJ décide de traiter cela comme une exploration de donjon surréaliste, avec les éléments suivants :
Section caverne - il s'agit de l'entrée et, à mesure que les aventuriers s'enfoncent dans celle-ci, le monde réel commence à se dissoudre dans le monde souterrain. L'obscurité est plus grande que la simple absence de lumière, et le MJ décide que tout cela doit être traité comme une ombre géante que les aventuriers doivent surmonter.
Plus profondément dans le monde souterrain, le MJ traite cet endroit comme un étrange paysage onirique jungien peuplé d'esprits qui ignorent l'existence de la mort. Une troll de la race des maîtresses leur informe des règles - des geases qui doivent être acceptés par le chef et suivis par ses disciples (sans être des geases). Enfin, la troll dit que le passage là-bas est strictement interdit et gardé par plusieurs ombres puissantes/trolls de la race maîtresse qui ont juré d'empêcher toute entrée pour quelque raison que ce soit. Elle n'exige pas de serment pour cette dernière règle. Toute violation de l'une de ces règles entraîne un combat.
Les aventuriers peuvent décider d'essayer de vaincre les ombres et les trolls, ce qui entraîne une mêlée féroce. Peut-être gagneront-ils et continueront-ils, peut-être mourront-ils tous.
Les aventuriers pourraient décider de trouver un autre chemin. N'oubliez pas qu'il y a un Décepteur dans le groupe après tout. L'une des ombres est curieuse de savoir ce qu'est ce passage et peut être persuadée de les aider grâce à un Baratin ou à un autre test social.
D'une manière ou d'une autre, ils parviennent à entrer dans le passage (ou sont déjà morts). Pour trouver leur chemin, quelqu'un doit gagner un rôle opposé de leur Rune de Mort contre les Ténèbres Profondes. Les Ténèbres Profondes obtiennent un coup critique sur un 1-10, un coup spécial sur un 11-40, réussissent sur un 41-95, échouent sur un 96-99 et ratent complètement sur un 00. Une seule personne peut essayer à la fois.
À chaque échec, ils sont soumis à un choc de peur et sont attaqués par d'innombrables créatures qui mordent et effectuent plusieurs attaques à chaque tour contre chaque ennemi (ce qui rend l'échec à ce test de CON vraiment désastreux).
Finalement, soit ils meurent, soit quelqu'un réussit. Ils parviennent jusqu'à la crypte et voient la Mort. Mais leur guide fantomatique les trahit et tente de voler la Mort. Il se révèle être un mort-vivant et attaque le groupe pour s'emparer de l'épée. Traitez-le comme un seigneur vampire de Vivamort.
S'il est vaincu, le mort-vivant s'enfuit dans les ténèbres en hurlant. C'est leur chance de s'emparer de la Mort. Traitez cela comme une alliance avec un esprit, car c'est exactement ce dont il s'agit : un puissant esprit allié qui enfreint les règles existantes. S'il est allié, il est prêt à être lié à une arme en échange de quoi son propriétaire doit strictement respecter 3 nouvelles contraintes. Cette arme lance automatiquement Amputer l'Esprit la première fois qu'elle frappe quelqu'un au combat (en utilisant l'esprit allié ou le POU du propriétaire) et agit comme si elle était dotée en permanence de Épée de Vérité. Elle ne peut pas être brisée, ou peut-être a-t-elle simplement un nombre de points de vie ridiculement élevé.
Les aventuriers doivent désormais fuir les Enfers, passer les gardes restants (la présence de Death devrait les aider) et s'enfuir à la surface.
Et voilà, une quête héroïque avec une arme cool et plein de conséquences !
Vivamort vous considère comme son ennemi personnel (par l'intermédiaire de son grand prêtre Delecti).
Avez-vous tué un troll de la race maîtresse ? Les trolls pourraient vous détester profondément.
Vous avez tout un tas de nouvelles contraintes. Mais vous maniez la Mort, ou du moins une copie.
Et les joueurs étant ce qu'ils sont, ils vont se lancer dans quelque chose de bizarre. Suivez-les dans leur délire.
Bref, c'est une aventure où les joueurs peuvent obtenir un objet magique super cool et quelque chose qui enfreint les règles (un nouvel esprit allié ou un esprit allié hors des moyens normaux).
Deux points importants:
1. Les quêtes héroïques devraient aboutir à la création de héros. Les héros sont intrinsèquement surpuissants et déséquilibrés, c'est leur nature même. Les quêtes héroïques devraient donc être très risquées si elles aboutissent à l'obtention de pouvoirs importants.
2. Les mécanismes écrits qui atténuent cela ont tendance à devenir des règles que les joueurs contournent, puis les MJ abandonnent l'atténuation, estimant qu'ils ont fait ce qu'ils devaient faire.
Par exemple, prenons un adepte d'Orlanth : il pourrait insister pour que cette nouvelle arme redoutable serve les intérêts de la tribu, du clan ou d'une grande cause, plutôt que simplement les geases et l'honneur du temple de Humakt. Nous avons déjà entendu cela auparavant, n'est-ce pas ?
Et si vous le souhaitez, les Passions utilisées peuvent également avoir des conséquences.
Nick Brooke:
C'est intéressant. Au cours de votre quête héroïque, vous vous ferez des ennemis divins permanents, et leurs agents, dotés d'un pouvoir approprié, s'en prendront à vous (ainsi qu'à vos proches et à votre temple) dans le monde ordinaire. Et comme « un grand pouvoir implique de grandes responsabilités », vous devrez assumer de nouveaux geases, tabous, passions et obligations cultuelles. Ainsi, si la récompense de votre quête héroïque est un pouvoir permanent, elle s'accompagne de problèmes permanents. Il ne s'agit pas seulement d'un enchantement d'armure ou d'un sort runique à volonté, cela peut être beaucoup plus amusant que cela...
Jeff Richard:
Oui. Si je devais donner plus que les grandes lignes, je dirais probablement que l'honneur est la clé pour conserver l'épée, mais je donnerais peut-être aussi aux autres le besoin compulsif de l'utiliser pour faire avancer la passion qu'ils ont utilisée dans le scénario. Cela pourrait même déformer leurs passions.
Et plus d'indices et de dialogues sur le « terrible secret ».
Mais bon, j'ai écrit cela en moins d'une heure comme une ébauche pour illustrer mon propos.
Nick Brooke:
L'autre pensée qui me vient à l'esprit est que vous n'obtenez pas nécessairement exactement ce que vous voulez - vous pourriez bien obtenir beaucoup trop de ce que vous pensiez vouloir. Les mortels ne sont pas censés avoir autant de pouvoir. (D'innombrables exemples tirés de la mythologie grecque et d'autres mythologies.)
Morgan Conrad:
Je pense qu'une règle bien connue des grandes quêtes héroïques de Glorantha est que vous n'obtenez pas toujours ce que vous voulez, mais vous obtenez ce dont vous avez besoin.
Nick Brooke:
Par exemple, chaque fois que le pouvoir Amputer l'Esprit de votre épée est déclenché, votre plus ancien parent vivant meurt - et ne peut être ressuscité.
Morgan Conrad:
Vous feriez mieux d'espérer en avoir beaucoup, sinon vous deviendrez votre plus ancien parent vivant.
Nick Brooke:
Tout à fait.
Mais je pense que vous ne prêtez pas attention à l'horreur personnelle inhérente au fait d'être responsable d'avoir apporté la mort dans le monde. Soyez désinvolte, si vous voulez. Votre clan et votre tribu le remarqueront.
Jeff Richard:
Je n'irais pas aussi loin. Juste une épée parlante qui insiste sur le meurtre et l'honneur. Et qui prendra n'importe quel propriétaire prêt à satisfaire ses exigences. Et probablement maintenant un Zorak Zoran Seigneur de la Mort énervé, descendant du troll de la Race Maîtresse que vous avez tué, une bande de vampires, et qui sait quoi d'autre.
Nick Brooke:
Mauviettes.
Vos joueurs veulent combattre des ennemis que vous avez calibrés pour être coriaces mais battables.
Ils ne veulent pas être directement responsables de la mort de leurs chers parents âgés.
Mais comme Morgan nous le rappelle, on ne peut pas toujours obtenir ce qu'on veut.
Jeff Richard:
En fin de compte, ce qui importe, c'est de se rappeler qu'une quête héroïque doit être un événement jouable, avec un groupe de personnes autour d'une table, qui font quelque chose de cool et dont le personnage en ressort soit mort, soit héroïque.
Pour moi, l'essentiel est que nous n'ayons pas eu besoin de règles de méta-jeu pour y parvenir. Même si cela « enfreint » les règles de RQ, cela utilise les règles de RQ et toute règle situationnelle étrange peut être expliquée pour cette situation (trouver un chemin dans les ténèbres, le choc de la peur et les innombrables bouches qui mordent, etc.
Nick Brooke:
Oui : il n'y a pas de « points de héros », pas de « pourcentage de maîtrise des runes », pas de « compétences de connaissance des quêtes héroïques », pas de « libre arbitre ». Vous jouez toujours à RuneQuest, exactement comme prévu. (Vous pourriez presque le faire à partir d'une fiche Sapienza, s'il n'y avait pas les runes et les passions...)
Morgan Conrad:
Je suis d'accord, c'est génial pour la simplicité et l'absence de règles spéciales. C'est un gros plus.
Jouant un peu l'avocat du diable, je crains que cela ne devienne un « Super Runequest ». Par exemple, cette Ombre des Ténèbres Profondes était à 200 %. Il est important de garder l'ensemble surréaliste, étrange, farfelu et (insérez ici vos termes préférés), comme Jeff Richard l'a très bien souligné. Les MJ et les joueurs doivent s'en souvenir.
Jeff Richard:
Cette Ombre était à 200 % parce que nous devons supposer que l'initié Humakt a une Rune de la Mort de 85 %+, et nous voulons que ce soit quelque chose qu'ils échouent plus souvent qu'ils ne réussissent à faire durer.
Morgan Conrad:
Oui, je comprends le raisonnement et c'est un niveau d'opposition raisonnable.
Jeff Richard:
Une dernière réflexion : remarquez que le « mythe » est assez basique et réduit à des archétypes. Je recommande VIVEMENT d'aborder le sujet de cette manière et de laisser les décisions et les actions des joueurs être la source de complexité.
Nick Brooke:
Je suis tout à fait d'accord avec vous. Mon cadre de référence pour écrire des quêtes héroïques consiste à examiner les runes du culte concerné et à créer une « étape » / rencontre / épreuve vaguement inspirée de chacune d'entre elles.