Re: Quêtes Héroïques
Posté : lun. 19 janv. 2026 09:18
Jeff Richard:
Quêtes Héroïques: Entre Pouvoirs Individuels et Responsabilités Communautaires
Parfois, les gens veulent simplement avoir des pouvoirs cool. Et c'est peut-être là-dessus que nous devrions nous concentrer :
. Vous voulez obtenir de bons pouvoirs meurtriers ? Plongez dans les profondeurs des enfers et volez la Mort.
Source : Humakt, Orlanth, Eurmal, Zorak Zoran.
. Vous voulez devenir presque invulnérable ? Tuez un monstre presque invulnérable (l'Ours blanc, un dragon, un démon blanc, etc.) et baignez-vous dans son sang ou portez sa peau ou autre.
Base mythique : Orlanth tuant le dragon, ou les mystères chamaniques de l'Homme cornu ou du Dieu chasseur.
. Vous voulez obtenir une puissante lance de foudre ? Allez à la Colline d'Or et prenez-la à Yelmalio en le battant. Vous devrez peut-être combattre Zorak Zoran et Inora au cours du processus.
Base mythique : Orlanth, Yelmalio, Zorak Zoran, Inora.
. Vous voulez devenir super fort ? Trouvez un moyen de battre Shargash et prenez son anneau ou sa ceinture.
Base mythique : Orlanth, Yelmalio, Shargash.
. Vous voulez obtenir de super pouvoirs de dragon ? Trouvez un moyen de parler à un dragon (ce qui pourrait commencer par une visite au marché de Tradethink ou au temple de Dragonewt), faites ce qu'il vous demande (probablement quelque chose de mythique également) et apportez-le-lui.
Base mythique : Orlanth. Eurmal
.Vous voulez trouver un moyen de traduire n'importe quel texte ? Rendez-vous à la Montagne Cosmique et grimpez jusqu'à ce que vous trouviez le Dieu de la Connaissance, puis persuadez-le de vous donner sa plume ou volez-la-lui.
Base mythique : Lhankor Mhy, Eurmal.
Le truc avec ces éléments, c'est que soit vous avez besoin de joueurs qui disent : « Je veux tel pouvoir génial, comment je fais ? », soit vous devez leur dire : « Les chefs de votre temple vous demandent d'obtenir tel pouvoir génial, et voici comment faire. »
Mais l'avantage de cette approche est qu'elle peut être mise en place et qu'elle ne dépend pas d'une campagne.
Cela étant dit, la difficulté d'une quête donnée dépend d'une combinaison de facteurs :
1. Quel niveau de difficulté souhaitez-vous imposer à vos joueurs ? Souhaitez-vous qu'ils échouent ? Souhaitez-vous que plusieurs d'entre eux meurent ? Souhaitez-vous qu'ils réussissent, mais seulement en mettant tout en œuvre ?
2. Quelle est l'importance de cette quête dans votre jeu ? Les joueurs obtiennent-ils une matrice Vivelame 6 avec un cristal ? Obtiennent-ils une arme qui tue sans pitié, comme mputer l'Esprit ? Cela permet-il de détruire des armées ?
3. Quelle est la puissance de vos joueurs ? S'agit-il d'initiés ? S'agit-il de seigneurs runiques dotés d'objets magiques et de cristaux ?
À une extrémité de l'échelle, leurs ennemis sont peut-être des prêtres runiques et des seigneurs runiques, ou des dragons oniriques, ou de vieux géants ordinaires.
À l'autre extrémité de l'échelle, leurs ennemis ressemblent peut-être davantage aux Terreurs du Bestiaire RQ.
Et c'est là que l'idée de mécanismes spécifiques pour les quêtes héroïques échoue, car ceux-ci devraient idéalement être intégrés à votre campagne et adaptés aux personnages de vos joueurs. Je comprends pourquoi les gens veulent des exemples, mais j'hésite aussi, car je sais qu'ils seront considérés comme plus importants qu'ils ne le sont réellement.
Du coup, avons-nous besoin de « règles spéciales pour les quêtes héroïques » au-delà de quelques lignes directrices ?
La réponse est de plus en plus souvent « probablement pas ».
Martin Hawley:
Bien que je reconnaisse le bien-fondé de cette approche, elle néglige toutefois une dimension plus communautaire, n'est-ce pas ?
Mes préoccupations concernant cette approche axée sur les pouvoirs « cool » sont les suivantes:
1. Presque tous les exemples sont centrés sur les prouesses au combat ou les capacités individuelles (tuer, invulnérabilité, force, lances de foudre). Cela reflète le power-gaming des jeux de rôle modernes, mais peut passer à côté des thèmes plus profonds de la quête héroïque.
2. La plupart des quêtes consistent à « battre » ou à « voler » des dieux. Bien que cela soit valable d'un point de vue mythologique (Orlanth le fait), cela ne représente qu'une petite partie des possibilités offertes par les quêtes héroïques et renforce les approches conflictuelles.
3. Les pouvoirs acquis profitent principalement au héros individuel, et non à son clan, sa tribu ou son culte. Cela semble en contradiction avec les cultures de Glorantha, où la survie de la communauté l'emporte souvent sur la gloire individuelle.
4. Ces quêtes ressemblent davantage à des « quêtes de butin » qu'à des voyages spirituels transformateurs. Où sont le coût, le sacrifice, le changement permanent pour le héros ?
Je suggère quelques quêtes alternatives bénéfiques pour la communauté qui présentent le pouvoir comme une **responsabilité envers la communauté** plutôt que comme une glorification personnelle. Le héros revient non pas en tant que dieu-guerrier invincible, mais en tant que personne capable de sauver son peuple de la famine, de la maladie ou de la destruction, ce qui est sans doute plus héroïque ?
Fertilité et abondance :
- Quête : Suivez le parcours d'Ernalda pour libérer la Mère des Grains des Enfers. En cas de succès, vous obtiendrez la capacité de mettre fin aux fléaux, d'assurer des récoltes abondantes ou d'identifier les terres maudites.
- Base mythique : Ernalda, déesse des céréales, Ty Kora Tek
- Avantage : nourrissez votre clan pendant les périodes de famine, négociez de meilleurs accords commerciaux, restaurez les champs épuisés
Diplomatie/Paix :
- Quête : suivez Issaries à travers des territoires hostiles pour établir les premières routes commerciales. Obtenez la capacité de conclure des trêves temporaires, de garantir un passage sûr ou de faire des serments contraignants, même pour vos ennemis.
- Base mythique : Issaries
- Avantage : négociez entre les clans rivaux, établissez de nouveaux partenariats commerciaux, mettez fin aux querelles sanglantes
Mettre fin à la sécheresse :
- Quête : suivez le parcours de Heler pour faire venir la pluie après la sécheresse, ou suivez les traces de Zola Fel jusqu'à sa source. Obtenez la capacité de trouver de l'eau, de purifier les sources contaminées ou d'appeler la pluie.
- Base mythique : Heler, Zola Fel, divinités fluviales
- Avantage : assurez la survie pendant les sécheresses, soutenez l'expansion dans les terres arides
Maîtrise de l'artisanat :
- Quête : Visitez les forges où le premier (épée/charrue/métier à tisser) a été fabriqué. Convainquez la divinité de vous enseigner sa technique. Créez des objets de qualité légendaire qui dureront plusieurs générations.
- Base mythique : Gustbran, diverses divinités artisanales
- Avantage : Armez mieux vos guerriers, créez des marchandises d'une valeur exceptionnelle, construisez des structures qui durent
Recherche de la vérité :
- Quête : Suivez la quête de Lhankor Mhy pour préserver le savoir pendant les Ténèbres. Acquérez la capacité de détecter les mensonges, de voir à travers les illusions ou de récupérer les histoires perdues.
- Base mythique : Lhankor Mhy, l'Œil de Kargan Tor
- Avantage : démasquer les traîtres, régler les litiges juridiques de manière équitable, retrouver les généalogies perdues du clan
Maîtrise des bêtes/Communication :
- Quête : recréer le premier pacte du dieu chasseur avec les animaux. Acquérir la capacité de parler à certains animaux, de les appeler à l'aide ou de comprendre leurs avertissements.
- Base mythique : l'homme à cornes, l'enfant trouvé, Odayla
- Avantage : alerte précoce en cas de danger, meilleure chasse, négociation avec les peuples animaux
Renforcement des lignées :
- Quête : parcourez les quêtes matrimoniales des dieux pour comprendre la fertilité divine. Acquérir la capacité de bénir les mariages avec des enfants forts et en bonne santé ou de guérir les maladies.
- Base mythique : mariage d'Ernalda et d'Orlanth, divers cycles de fertilité
- Avantage : renforcez les générations futures de votre clan, augmentez la population
Kurt Miller:
Exemples de pouvoirs de quêtes héroïques que j'ai attribués à des personnages et des PNJ :
. Sorts runiques à un point comme pouvoirs innés. En fait, il s'agit d'un sort runique qui ne coûte aucun point, parfois avec un ou deux points d'extension pour les capacités hors combat.
. Immunité aux attaques de certains esprits ou élémentaires, sauf en cas de légitime défense, c'est-à-dire lorsqu'on tente de lier l'esprit à un réceptacle.
Exemple : un chaman Kyger Litor immunisé contre les attaques des esprits des ténèbres.
. Ne jamais échouer à une compétence particulière hors combat. Le personnage peut toutefois échouer au jet.
. Fertilité accrue. Nous avons demandé à un couple de trolls sombres mariés d'accomplir une quête héroïque pour tenter de guérir Korasting de la Malédiction des Nôtres, et bien qu'ils aient échoué, les personnages ont appris par la suite qu'ils avaient eux-mêmes été purifiés de la malédiction et qu'ils pourraient avoir des enfants trolls sombres.
Quêtes Héroïques: Entre Pouvoirs Individuels et Responsabilités Communautaires
Parfois, les gens veulent simplement avoir des pouvoirs cool. Et c'est peut-être là-dessus que nous devrions nous concentrer :
. Vous voulez obtenir de bons pouvoirs meurtriers ? Plongez dans les profondeurs des enfers et volez la Mort.
Source : Humakt, Orlanth, Eurmal, Zorak Zoran.
. Vous voulez devenir presque invulnérable ? Tuez un monstre presque invulnérable (l'Ours blanc, un dragon, un démon blanc, etc.) et baignez-vous dans son sang ou portez sa peau ou autre.
Base mythique : Orlanth tuant le dragon, ou les mystères chamaniques de l'Homme cornu ou du Dieu chasseur.
. Vous voulez obtenir une puissante lance de foudre ? Allez à la Colline d'Or et prenez-la à Yelmalio en le battant. Vous devrez peut-être combattre Zorak Zoran et Inora au cours du processus.
Base mythique : Orlanth, Yelmalio, Zorak Zoran, Inora.
. Vous voulez devenir super fort ? Trouvez un moyen de battre Shargash et prenez son anneau ou sa ceinture.
Base mythique : Orlanth, Yelmalio, Shargash.
. Vous voulez obtenir de super pouvoirs de dragon ? Trouvez un moyen de parler à un dragon (ce qui pourrait commencer par une visite au marché de Tradethink ou au temple de Dragonewt), faites ce qu'il vous demande (probablement quelque chose de mythique également) et apportez-le-lui.
Base mythique : Orlanth. Eurmal
.Vous voulez trouver un moyen de traduire n'importe quel texte ? Rendez-vous à la Montagne Cosmique et grimpez jusqu'à ce que vous trouviez le Dieu de la Connaissance, puis persuadez-le de vous donner sa plume ou volez-la-lui.
Base mythique : Lhankor Mhy, Eurmal.
Le truc avec ces éléments, c'est que soit vous avez besoin de joueurs qui disent : « Je veux tel pouvoir génial, comment je fais ? », soit vous devez leur dire : « Les chefs de votre temple vous demandent d'obtenir tel pouvoir génial, et voici comment faire. »
Mais l'avantage de cette approche est qu'elle peut être mise en place et qu'elle ne dépend pas d'une campagne.
Cela étant dit, la difficulté d'une quête donnée dépend d'une combinaison de facteurs :
1. Quel niveau de difficulté souhaitez-vous imposer à vos joueurs ? Souhaitez-vous qu'ils échouent ? Souhaitez-vous que plusieurs d'entre eux meurent ? Souhaitez-vous qu'ils réussissent, mais seulement en mettant tout en œuvre ?
2. Quelle est l'importance de cette quête dans votre jeu ? Les joueurs obtiennent-ils une matrice Vivelame 6 avec un cristal ? Obtiennent-ils une arme qui tue sans pitié, comme mputer l'Esprit ? Cela permet-il de détruire des armées ?
3. Quelle est la puissance de vos joueurs ? S'agit-il d'initiés ? S'agit-il de seigneurs runiques dotés d'objets magiques et de cristaux ?
À une extrémité de l'échelle, leurs ennemis sont peut-être des prêtres runiques et des seigneurs runiques, ou des dragons oniriques, ou de vieux géants ordinaires.
À l'autre extrémité de l'échelle, leurs ennemis ressemblent peut-être davantage aux Terreurs du Bestiaire RQ.
Et c'est là que l'idée de mécanismes spécifiques pour les quêtes héroïques échoue, car ceux-ci devraient idéalement être intégrés à votre campagne et adaptés aux personnages de vos joueurs. Je comprends pourquoi les gens veulent des exemples, mais j'hésite aussi, car je sais qu'ils seront considérés comme plus importants qu'ils ne le sont réellement.
Du coup, avons-nous besoin de « règles spéciales pour les quêtes héroïques » au-delà de quelques lignes directrices ?
La réponse est de plus en plus souvent « probablement pas ».
Martin Hawley:
Bien que je reconnaisse le bien-fondé de cette approche, elle néglige toutefois une dimension plus communautaire, n'est-ce pas ?
Mes préoccupations concernant cette approche axée sur les pouvoirs « cool » sont les suivantes:
1. Presque tous les exemples sont centrés sur les prouesses au combat ou les capacités individuelles (tuer, invulnérabilité, force, lances de foudre). Cela reflète le power-gaming des jeux de rôle modernes, mais peut passer à côté des thèmes plus profonds de la quête héroïque.
2. La plupart des quêtes consistent à « battre » ou à « voler » des dieux. Bien que cela soit valable d'un point de vue mythologique (Orlanth le fait), cela ne représente qu'une petite partie des possibilités offertes par les quêtes héroïques et renforce les approches conflictuelles.
3. Les pouvoirs acquis profitent principalement au héros individuel, et non à son clan, sa tribu ou son culte. Cela semble en contradiction avec les cultures de Glorantha, où la survie de la communauté l'emporte souvent sur la gloire individuelle.
4. Ces quêtes ressemblent davantage à des « quêtes de butin » qu'à des voyages spirituels transformateurs. Où sont le coût, le sacrifice, le changement permanent pour le héros ?
Je suggère quelques quêtes alternatives bénéfiques pour la communauté qui présentent le pouvoir comme une **responsabilité envers la communauté** plutôt que comme une glorification personnelle. Le héros revient non pas en tant que dieu-guerrier invincible, mais en tant que personne capable de sauver son peuple de la famine, de la maladie ou de la destruction, ce qui est sans doute plus héroïque ?
Fertilité et abondance :
- Quête : Suivez le parcours d'Ernalda pour libérer la Mère des Grains des Enfers. En cas de succès, vous obtiendrez la capacité de mettre fin aux fléaux, d'assurer des récoltes abondantes ou d'identifier les terres maudites.
- Base mythique : Ernalda, déesse des céréales, Ty Kora Tek
- Avantage : nourrissez votre clan pendant les périodes de famine, négociez de meilleurs accords commerciaux, restaurez les champs épuisés
Diplomatie/Paix :
- Quête : suivez Issaries à travers des territoires hostiles pour établir les premières routes commerciales. Obtenez la capacité de conclure des trêves temporaires, de garantir un passage sûr ou de faire des serments contraignants, même pour vos ennemis.
- Base mythique : Issaries
- Avantage : négociez entre les clans rivaux, établissez de nouveaux partenariats commerciaux, mettez fin aux querelles sanglantes
Mettre fin à la sécheresse :
- Quête : suivez le parcours de Heler pour faire venir la pluie après la sécheresse, ou suivez les traces de Zola Fel jusqu'à sa source. Obtenez la capacité de trouver de l'eau, de purifier les sources contaminées ou d'appeler la pluie.
- Base mythique : Heler, Zola Fel, divinités fluviales
- Avantage : assurez la survie pendant les sécheresses, soutenez l'expansion dans les terres arides
Maîtrise de l'artisanat :
- Quête : Visitez les forges où le premier (épée/charrue/métier à tisser) a été fabriqué. Convainquez la divinité de vous enseigner sa technique. Créez des objets de qualité légendaire qui dureront plusieurs générations.
- Base mythique : Gustbran, diverses divinités artisanales
- Avantage : Armez mieux vos guerriers, créez des marchandises d'une valeur exceptionnelle, construisez des structures qui durent
Recherche de la vérité :
- Quête : Suivez la quête de Lhankor Mhy pour préserver le savoir pendant les Ténèbres. Acquérez la capacité de détecter les mensonges, de voir à travers les illusions ou de récupérer les histoires perdues.
- Base mythique : Lhankor Mhy, l'Œil de Kargan Tor
- Avantage : démasquer les traîtres, régler les litiges juridiques de manière équitable, retrouver les généalogies perdues du clan
Maîtrise des bêtes/Communication :
- Quête : recréer le premier pacte du dieu chasseur avec les animaux. Acquérir la capacité de parler à certains animaux, de les appeler à l'aide ou de comprendre leurs avertissements.
- Base mythique : l'homme à cornes, l'enfant trouvé, Odayla
- Avantage : alerte précoce en cas de danger, meilleure chasse, négociation avec les peuples animaux
Renforcement des lignées :
- Quête : parcourez les quêtes matrimoniales des dieux pour comprendre la fertilité divine. Acquérir la capacité de bénir les mariages avec des enfants forts et en bonne santé ou de guérir les maladies.
- Base mythique : mariage d'Ernalda et d'Orlanth, divers cycles de fertilité
- Avantage : renforcez les générations futures de votre clan, augmentez la population
Kurt Miller:
Exemples de pouvoirs de quêtes héroïques que j'ai attribués à des personnages et des PNJ :
. Sorts runiques à un point comme pouvoirs innés. En fait, il s'agit d'un sort runique qui ne coûte aucun point, parfois avec un ou deux points d'extension pour les capacités hors combat.
. Immunité aux attaques de certains esprits ou élémentaires, sauf en cas de légitime défense, c'est-à-dire lorsqu'on tente de lier l'esprit à un réceptacle.
Exemple : un chaman Kyger Litor immunisé contre les attaques des esprits des ténèbres.
. Ne jamais échouer à une compétence particulière hors combat. Le personnage peut toutefois échouer au jet.
. Fertilité accrue. Nous avons demandé à un couple de trolls sombres mariés d'accomplir une quête héroïque pour tenter de guérir Korasting de la Malédiction des Nôtres, et bien qu'ils aient échoué, les personnages ont appris par la suite qu'ils avaient eux-mêmes été purifiés de la malédiction et qu'ils pourraient avoir des enfants trolls sombres.