Max Bantleman:
Question d'une récente session qui a lancé un débat sain, ce qui serait bien d'avoir quelques avis :
«
Qu'est-ce qui fait de Glorantha un cadre "Âge du Bronze", comment cela se représente-t-il dans le jeu ? »
Et oui, la réponse évidente « plus de bronze et de cuivre que de fer » a été donnée, mais comme on l'a fait remarquer, même les métaux ne sont pas comme ils sont « sur Terre », donc cela ne couvrait pas vraiment la question...
Comment utilisez-vous l'« Âge du Bronze » comme moteur de description et d'interaction ?
Frank Montellano:
Plus de croyances basées sur les esprits. Plus de bois et de pierre, alternatives au fer utilisées dans la vie quotidienne. Pas de véritables explications « scientifiques » pour les événements.
Martin Helsdon:
Que la vision de la nature du monde et de ses divinités est de l'Âge du Bronze/du Fer. La perspective qu'il y a des esprits partout, dans les plantes, les animaux, l'eau, la terre, l'air et le feu, des petits dieux, et des dieux plus grands, qui combinés, définissent le Cosmos.
Nigel Phillips:
Tout le monde est religieux et les monothéistes sont généralement inconnus. Magies mineures pour tous les adultes. Les cultures, la chasse, etc. dépendent des dieux et des esprits.
Nick Brooke:
Les Rois et les Prêt(ress)es sont littéralement divins, et combattent des monstres légendaires et des divinités rivales au service de leurs temples.
Pour moi, c'est la grande différence entre RuneQuest Glorantha « Âge du Bronze » et un cadre plus orthodoxe classique ou antique. Nos protagonistes travaillent toujours dans l'idéome péplum/sorcellerie. Quand les choses tournent mal, les choses deviennent monstrueuses et effrayantes, et leur clan, tribu ou ville attendra un Héros.
C'est fou d'essayer de le réduire à l'archéologie ou à la métallurgie. Aucune des analogies sensées pour l'Empire Lunar n'est « Âge du Bronze ». (Greg préférait les Séleucides, d'autres anciens de Chaosium préféraient Rome ; la chose babylonienne était un anachronisme bizarre.)
Michael O'Brien:
Mettons joyeusement de côté tous les anachronismes : dire que RuneQuest Glorantha est « Âge du Bronze » est une abréviation très utile pour différencier instantanément le jeu et le cadre de l'ambiance faussement médiévale de foire à la Renaissance de DnD et de la plupart des autres jeux de rôle fantastiques.
Damian Law:
RuneQuest se situe à l'aube des Âges du Bronze et du Fer, annoncée par le développement de l'écriture (par opposition aux pictogrammes et aux « runes ») et du travail du fer. Cela a vu le début du savoir enregistré qui a commencé l'histoire enregistrée, la philosophie (y compris la philosophie naturelle), la propagation de la religion organisée, et la sophistication croissante des structures sociales humaines, des économies avec une spécialisation croissante des emplois, et la naissance des royaumes et empires par opposition aux cités-États et clans.
Comme mes collègues commentateurs l'ont noté, RuneQuest est modélisé sur une période préhistorique qui a un animisme et des cultes à large base, des superstitions, des traditions orales, et des connexions sociales. Présente est la tension révolutionnaire entre la nouvelle technologie et le savoir et les anciennes manières de faire les choses.
Quelques contrastes principaux sont :
- Les gens sont identifiés par leurs associations familiales, claniques ou cultuelles. Ceux sans de telles connexions sont traités avec suspicion. L'étranger est une source de nouvelles mais aussi potentiellement une menace pour les faibles ou un allié pour les forts. Cela contraste avec l'idée d'être un « citoyen » (littéralement venant d'une ville ou peut-être d'un empire) et est en tension avec les relations traditionnelles.
- Dans une société pré-littérée, l'information est peu fiable. Vous devez chercher ceux qui auraient à la fois une raison de savoir et une volonté de parler.
- La superstition personnelle est magie.
- Les relations entre dieux et leurs adorateurs sont intimes et dirigent les actions.
- Les joueurs sont plus des héros comme Gilgamesh et Achille que de simples épées à louer.
La partie de Moïse et les parties ultérieures de l'Ancien Testament sont des cadres de la fin de l'Âge du Bronze début de l'Âge du Fer.
Les séries télévisées et les films varient en qualité et en précision historique mais peuvent donner une sensation du milieu et servir de base à des descriptions évocatrices.
Simon Phipp:
- Souverains Divins (Rois-Prêtres et Reines-Prêtresses).
- Culture de l'Âge Héroïque (Souverains guerriers, Guerriers/Prêtres/Artisans/Agriculteurs/Thralls, bandes de guerre, festins/salles à hydromel).
- Technologie « primitive » (Bien que nous ayons aussi des machines volantes et la vapeur).
- Le fer est rare mais pas inconnu.
- Économie du bétail avec agriculture céréalière intensive.
- Différentes cultures existant les unes près des autres. Cultures locales au lieu de cultures à l'échelle mondiale (Oui, je sais que les Orlanthi sont partout mais ils sont différents partout).
Aleksandra Janusz-Kamińska:
Tout le monde est le cousin de tout le monde, y compris les rois, et ce qui passera à l'histoire comme un festin mythique ou un tournoi, ou un homme fort, ou une beauté est votre quotidien. La population est juste si petite et il y a des dieux dans votre jardin. La hiérarchie a peu d'échelons, le féodalisme est à peine là encore et les différences de richesse sont faibles puisqu'il n'y a pas de banques et la moitié du commerce est du troc, donc c'est seulement la bénédiction divine qui distingue un laïc de ceux au pouvoir. Vous partez tuer un dragon parce qu'il a mangé le bétail de votre tante et peut-être pour venger ladite tante. Le banal et l'épique sont parfaitement enchevêtrés. Obtenir le cadeau de mariage de votre frère se transforme en une entreprise héroïque. L'élu prophétisé est ce gros enfoiré avec qui vous avez une rancune, et cette rancune deviendra un conte chanté par les générations. Le palais de la reine est à deux rues. Vous y étiez hier pour festiner et vous avez encore la gueule de bois. Les babioles du marché de demain sont les trésors d'aujourd'hui, mais d'une manière ou d'une autre elles sont vraiment magiques et altèrent le destin du monde lui-même. Vos actes sont monumentaux et tout le pays chante vos louanges, les 100k personnes de celui-ci. Peut sembler petit pour nous — mais vous avez vraiment vu la déesse mourir et transformer la terre en hiver éternel, et étiez là pour la ramener.
Vous êtes l'ancêtre de tout le monde aujourd'hui, si vous survivez pour avoir votre propre descendance.
C'est un petit monde. C'est plus grand que la vie.
Andrew Logan Montgomery:
Je veux dire, c'est couvert dans le livre des règles principales, à la page 11.
Commencez par dire que c'est « un monde de l'Âge du Bronze » plutôt que « il se situe dans l'Âge du Bronze », car il y a beaucoup d'historiens de salon qui semblent se délecter à souligner les différences entre Glorantha et la Terre de l'Âge du Bronze. Je m'endors généralement vers la deuxième phrase de leurs dissertations.
Ensuite, pensez-y comme à une esthétique. Vous ne versez pas un verre de vin depuis une bouteille. Vous remplissez un bol à boire en argile de vin depuis une amphore. Si vous rencontrez de l'écriture, elle est probablement sur une tablette d'argile, un papyrus ou un rouleau. L'armure n'a rien à voir avec la période médiévale. Les navires dans le port ressemblent à Jason et les Argonautes plutôt qu'à Pirates des Caraïbes. Le métal dominant est le bronze (non, pas le bronze « terrestre », mais est-ce que cela compte sur un monde plat sous un dôme céleste avec des canards parlants ?).
Si les gens sont encore confus, rappelez-leur que c'est un jeu fantastique et non une simulation historique.
Christian Grundel:
C'est tout à fait ça. Les pointilleux sont épuisants. Je ne suis pas sûr à quoi sert de débattre exactement de la façon dont le commerce et la métallurgie étaient conduits dans l'Âge du Bronze terrestre quand nous discutons d'un jeu avec des canards parlants et des ours à tête de citrouille.
Pelle Agerup:
Et pas d'automatisation — pas de moulins à vent ou de force hydraulique, tout est fait à la main (grossier ou habile). Pas de nouvelles, mais les crieurs publics (si vous leur faites confiance). Le monde réel est ce que vous pouvez voir ; au-delà, il y a des chansons et des contes.
Max Bantleman:
Je pense que « couvert » est gentil... mentionné certainement

. Les nouveaux joueurs de RQ aiment autant les indices visuels que l'explication de la magie / temples / structure sociale. Je suis tout à fait d'accord sur l'esthétique, vous pouvez transmettre beaucoup en description et en langue en tant que meneur de jeu, mais le vieux dicton « une image vaut mille mots »
reste vrai. La « chose du métal » est absolument sans pertinence (pour moi), mais tout ce qui peut apparaître comme une contradiction pour un nouveau joueur et nécessite une explication peut ouvrir une boîte de vers... et attendez, quoi ?! Plat ?!
John Heatherington:
Pour être juste, l'Âge du Bronze aurait tout aussi bien pu être appelé Âge du Fer! C'est tout une question de clans, tribus, dieux et esprits. C'est pré-monothéisme, pré-féodal, pré-nationalisme. Vous ne combattez pas pour libérer Sartar, vous combattez pour libérer votre famille, votre clan et votre tribu — ce qui ne peut arriver que sous la direction du Roi de Sartar. Les dieux et les esprits sont entrelacés avec la vie quotidienne.
Max Bantleman:
Tout à fait. Quand Kim a demandé « à quoi cela ressemble-t-il ? », c'est ce qui l'a déclenché, plus que les choses culturelles / religieuses : les rôlistes sont un groupe intelligent pour cela, mais les visuels étaient un message mitigé — ce serait génial d'avoir un « guide de style » d'une sorte pour les vêtements / bâtiments, etc. De plus, j'intègre beaucoup d'influence sud / centre-américaine pour le look dans mon esprit, mais c'est juste moi

!
John Heatherington:
Faites comme vous voulez !! Je pense que les livres Osprey de diverses armées antiques me donnent de l'inspiration pour l'apparence des guerriers de divers types.
Ian Cooper:
J'ai tendance à simplement utiliser l'Antiquité pour sa culture matérielle et ses sociétés parce que c'est plus facile, car ce n'est pas notre planète et donc l'exactitude de l'Âge du Bronze contre l'Âge du Fer est délicate, bien que son métal principal soit le bronze.
La voie la plus facile pour la différence est de comprendre ses histoires d'inspiration.
C'est l'Iliade, l'Odyssée, le Táin, l'Argonautique, l'Énéide, l'Épopée de Gilgamesh, la Bhagavad Gita, mais aussi les Histoires d'Hérodote, la Guerre du Péloponnèse de Thucydide, etc.
En essence, les sources que nous tendons à considérer comme les Classiques, ou si vous préférez les films péplum.
Ce n'est pas la romance ou l'histoire médiévales, donc ce n'est pas Tolkien ou GRRM, Arthur, ou Robin des Bois.
En essence, cela ne s'inspire pas de l'histoire médiévale.
Mais c'est aussi l'épée et sorcellerie, et il est important de ne pas l'oublier dans notre soif d'histoire.
Et c'est aussi les mythes divins (si vous faites confiance à ce qu'on vous dit) et la vraie magie.
Jörg Baumgartner:
Je pense qu'un Arthur (hypothétique) romano-britannique du cinquième siècle (utilisant toujours l'héroïsme de la littérature médiévale) correspondrait très bien à une grande partie de Glorantha. L'habillage de la haute chevalerie arthurienne de Malory correspond beaucoup moins.
Les personnages humains de Tolkien correspondent plutôt bien, bien qu'Aragorn manque un élément tragique ou anti-héros. Les rangers Dúnedain ne sont pas si différents des Hommes-de-Tous de la Nouvelle Hrestoli en dehors de Loskalm, et le Gondor d'avant la Guerre de l'Anneau pourrait être un modèle pour le Jorstland Safelster.
La société de George R. R. Martin est post-médiévale et ne correspond pas si bien, bien que certains thèmes et beaucoup de l'intrigue décadente puissent être hérités une fois que vous ouvrez les religions.
Robin des Bois ou même Zorro est un bon ajustement, tout comme d'autres nobles bandits/rebelles. Les romans historiques consacrés à l’Écosse de Walter Scott (l'auteur d'Ivanhoe) fonctionne étonnamment bien dans divers coins de Glorantha une fois que vous modifiez les titres.
Les Mille et Une Nuits devraient bien fonctionner (moins le monothéisme). Marco Polo pourrait fonctionner. La mythologie centrale du Nibelungenlied (tel qu'utilisé par Wagner) devrait bien fonctionner pour l'inspiration gloranthienne.
Rome d'Orient aka Byzance devrait bien fonctionner jusqu'aux Croisades.
Les parallèles maritimes ont tendance à échouer dans Glorantha en dehors des thalassocraties égéennes et lévantine/thyrreniennes. Les citadelles mycéniennes sont poussées dans le commerce enclavé qui permettrait à la Rus de Kiev comme un parallèle pour repeupler la Passe du Dragon aussi.
David Webb:
« Âge du Bronze » dans la description de Glorantha était un peu une phrase lancée pour distinguer Glorantha du D&D médiéval générique. Une meilleure description est probablement l'époque classique. Glorantha a beaucoup de caractéristiques post-Âge du Bronze telles que les hoplites, les phalangites et la cavalerie de choc fonctionnelle, et la cavalerie en général, et une bien moindre emphase sur les chars.
John Holmes:
Vous l'utilisez comme une métaphore, pas quelque chose de précis, ni quelque chose de descriptif. Si vous voulez être technique terrestre, Genertela est vraiment plus comme l'Âge du Fer (Pamaltela est une autre paire de manches.). Ce qui est important, c'est comment on imagine l'Âge du Bronze, pas les réalités terrestres actuelles.
Jörg Baumgartner:
« Âge du Bronze » est la deuxième dégradation après l'Âge d'Or dans l'abstraction de la mythologie d'Ovide (basée sur Hésiode), suivant l'Âge d'Argent, et je pense que ce sens est l'un des meilleurs usages du terme lorsqu'il est appliqué à Glorantha.
La pré-histoire de Glorantha suit le thème de dégradation d'Ovide et d'Hésiode, mais contrairement à leur déclaration que les auteurs sont des habitants de l'Âge du Fer, Glorantha a subi le cycle complet de détérioration des âges jusqu'à une singularité d'apocalypse terminant les Grandes Ténèbres, échappant de justesse à l'anéantissement dans un âge de crépuscule typiquement appelé l'Âge Gris (mais dans la région centrale de Glorantha, l'Âge d'Argent) avant l'Aurore (et la Naissance du Temps).
Notre terme archéologique « Âge du Bronze » ne s'applique pas trop bien à Glorantha. Le décor a des lieux saints mésolithiques comme le Temple Sauvage (ironiquement aux ruines ou près des ruines d'une fortification de colline qui était au moins un équivalent d'oppidum de l'Âge du Fer, plus probablement une forteresse néolithique ou de l'Âge du Bronze à mur cyclopéen) ainsi que des villes «préhistoriques » résultant de développements de culture matérielle couvrant la gamme du Néolithique, Énéolithique, Âge du Bronze, Âge du Fer et même pré-romain ainsi que jusqu'aux structures et technologies romaines impériales primitives. Les cultures commencent encore plus développées que l'Âge du Fer. La technologie navale est à une ligne de base des diadoques ou des Guerres Puniques, ou l'époque de Zheng-He dans les mers orientales de l'Ancien Monde.
L'économie métallique de Glorantha est entièrement différente de tout Âge du Bronze archéologique malgré le fait que le métal de base est appelé « bronze » ou « laiton » et qu'il peut être allié à partir du Métal Terrestre « cuivre » et du Métal Céleste « étain ». Le métal de base est assez commun, il y a de la monnaie, même le concept de lingots. Tous les métaux peuvent être extraits comme métaux natifs, comme pépites et poussières de dépôts fluviaux ou à partir de veines métalliques concassées contenant à la fois le métal natif et une croûte de métal corrodé (minerai). Même le bronze ou le laiton se trouve comme métal natif, peut-être la moitié de tout le bronze ou le laiton aurait été extrait comme tel. Il semble y avoir un certain affinage de minerais (ou de dépôts corrodés de métaux naturels) en cours.
La société est souvent hautement organisée du Néolithique à l'Âge du Bronze, plus avec une caste de soldat qu'une caste de guerrier sauf dans la société nomade et barbare des collines. La société a encore des dirigeants héroïques, beaucoup comme les compagnons d'Alexandre ou l'Âge du Fer proto-féodal, ou les cultures nordiques pré-chrétiennes, ou même de rares dirigeants divins (bien, demi-dieux) comme en Chine, au Japon, à Rome impériale pré-chrétienne, au Pérou Inka, etc.