La cité d'Alda-Chur en Sartar
(copie de viewtopic.php?p=20076#p20076 mais méritant son propre fil séparé)
Avec environ 4000 résidents permanents, Alda-Chur est la deuxième plus grande ville de Sartar.
Une rapide analyse des cultes à Alda-Chur :
– Sept mères - 500 (grand temple)
– Ernalda - 450 (temple majeur)
– Yelmalio - 400 (temple principal avec le soutien de la tribu des Vantaros)
– Orlanth - 300 (temple principal fermé)
– Issaries - 250 (temple mineur)
– Lhankor Mhy - 150 (temple mineur)
– Chalana Arroy - 150 (temple mineur)
– Autres - 200 (Sanctuaires remarquables : Babeester Gor, Geo, Humakt (Sword Hill, à environ 16 km, est un temple mineur))
Note importante : Alda-Chur est le principal bastion de l'Empire lunar en dehors de Tarsh. Cela signifie qu'à tout moment entre l'après-Réveil du Dragon et le début de l'année 1627, il y a un nombre de soldats lunars à peu près supérieur ou égal à la population de la ville, bien plus que ce que la garnison peut supporter. Au départ, ces soldats sont presque entièrement des Tarshites, mais à l'hiver 1625, ils y a un nombre croissant de soldat du Giron lunar.
Les soldats sont répartis en secteurs au sein de la population de la région - car il s'agit d'une mesure temporaire. Cependant, après la défaite de l'armée lunar à la bataille de la Reine à l'été 1626, les soldats reviennent dans la ville et sont à nouveau cantonnés au sien de la population locale. A l'hiver 1626, les soldats tarshites sont rappelés chez eux, ne laissant que les troupes du cœur du pays lunar. qui ont beaucoup moins de sensibilité culturelle.
Pour les besoins de cet exercice, disons qu'il y a 5000 soldats, 2500 Tarshites et 2500 du cœur de pays lunar. Cette répartition des cultes est plus intéressante, du moins pour moi :
– 3000 Sept Mères (5 grands temples, qui fonctionnent comme un grand temple unifié lorsqu'un général ou un roi provincial est présent)
– 500 Humakti (temple principal)
– 1000 Tarnils Yanafal (vénérés en conjonction avec les Sept Mères)
– 500 Polaris ou autre culte militaire traditionnel.
Ces temples font partie des quartiers généraux militaires présents dans la ville et ne sont généralement pas ouverts aux non-soldats.
Le temple d'Orlanth est fermé depuis 1611, bien que la rumeur dise que le Vent froid maintient un temple mineur secret dans la ville ou à proximité.
Climat:
À 1050 mètres d'altitude, Alda-Chur est la deuxième ville la plus haute de Sartar, après Boldhome. La présence du lac Tombeciel, à un peu plus de 55 km, lui permet de recevoir plus de précipitations, notamment de neige, que dans le sud de Sartar.
Quelques précisions complémentaires de Jeff Richard dans le même post :
1) Contrairement aux autres villes sartarites, Alda-Chur n'a pas été construite selon un plan, mais s'est développée de façon organique et aléatoire autour d'un complexe central de temples. Les temples d'Orlanth Rex, des Porteurs de lumière, des Sept Mères, de Yelmalio et d'Ernalda sont entourés d'un anneau désordonné et bondé de résidences, d'entrepôts et autres bâtiments. La ville est entourée de hauts murs de pierre construits par le Prince Terasarin.
2) Alda-Chur tire la plupart de ses richesses de sa position sur la principale route commerciale entre Sartar et Tarsh, et les caravanes peuvent facilement engager des gardes pour les protéger le long du chemin à travers du Gué du Nain et dans la Vallée des Marchands. Les guildes d'artisans d'Alda-Chur sont très influentes et les forgerons rouges de l'Allée de Cuivre sont réputés pour leur habileté. Grâce à la présence de nombreux soldats lunars, les tavernes sont un commerce en plein essor.
3) Quelques éléments qui sautent aux yeux : Alda-Chur est une ville surpeuplée, une véritable poudrière. Et après la défaite de Gué-du-danger, les conflits entre les habitants et les soldats maussades vont devenir plus fréquents. Contrairement à Sartar, les soldats ici n'ont pas beaucoup à faire en dehors d'attendre. Et leur commandement supérieur n'est pas leur team alpha. Fazzur est parti après le Gué-du-danger, tout comme ses principaux généraux. Je pense qu'il y a peut-être des patrouilles occasionnelles vers Héron-vert ou vers le Gué des Nains, mais même dans ces cas là, c'est effectué avec peu enthousiaste. Avec le temps, les soldats passent de la quasi-totalité de Tarshites à au moins la moitié de soldats du Giron lunar. Après la défaite à la bataille de Vieille Pointe à la saison du Feu de 1626, les soldats sont une fois de plus abandonnés par les chefs (dans ce cas, le roi Pharandros). Renfrognés, démoralisés et de plus en plus méprisants envers la population locale, les conflits s'amplifient et s'aggravent.
La seule bonne chose après la saison de Feu de 1626 est que Sartar n'est évidemment pas une menace et qu'on s'attend à ce qu'elle se déchire en l'absence de Prince.
4) Les langues de pré-occupation de la plupart des résidents étaient le Tarshite, le Sartarite et le Marchand. Sous l'Occupation, réduire Sartarite (mais ne pas s'en débarrasser) et ajouter Nouveau Pélorien.
Parmi les soldats tarshites, il s'agit du Nouveau Pélorien et du Tarshite. Et pour les troupes du Giron, c'est le Nouveau Pélorian.
5) Solitaire est culturellement plus proche de Cime d'Hiver que d'Alda-Chur. Alda-Chur ressemble plus à Dunstop que Solitaire.
Ian Cooper:
Alda-Chur et Lieu-lointain sont des lieux d'aventure exceptionnels pour les campagnes de 1625-1627, car c'est là que se déroule une grande partie de l'action. Si vous voulez un jeu qui se concentre sur le conflit Empire-Sartar, c'est l'endroit où il faut aller. Il n'y a pas de mal à ce qu'il soit aussi proche de lieux comme Creux-du-serpent-pipe. Si je devais lancer une campagne 1625+ demain, c'est ici que je choisirais. Je peux y imaginer toutes sortes d'aventures de style "derrière les lignes ennemies".
[Edit & ajouts: 7T]
Alda-Chur
Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn
Re: Alda-Chur
Pour rappel, "Alda-Chur" signifie juste "Lieu-lointain".
En version alternative de la version officielle dans Terres de RuneQuest: la Passe du Dragon (voir plus bas dans le fil), voici un plan de la ville imaginé par Halberd Games:

1. Grand Hall : c'est un grand bâtiment en pierre avec un toit en ardoise. Il abrite la résidence et l'administration du prince.
2. Temple de Yelmalio. Possède une coupole recouverte de feuilles d'or. C'est un petit temple utilisé par le prince et ses proches.
3. La Porte du Prince. Une haute porte de pierre faite de grands blocs irréguliers. Une garde des troupes du prince y fait le guet. Il y a habituellement 30 troupes stationnées ici. Une rampe raide mène de la porte à la ville.
4. Les Casernes : La garde du prince. Il y a 100 soldats stationnés ici.
5. Écuries. Le prince a 40 chevaux.
6. Magasin.
7. Tour de la Porte. Cette haute tour est construite sur la pente du fort et a son pied par la Porte de Tarsh. 25 troupes y ont leurs casernes.
8. Le Vieux Donjon. Les officiers de la garde et les sous-officiers y ont des chambres. À sa base, il est fait de blocs de pierre de taille lisses. Au-dessus, c'est une maçonnerie moderne grossière.
9. La Haute Tour. C'est le point le plus élevé de la ville. Il a une garnison de 40 soldats.
10. Le temple du Dome Soleil. Le temple se dresse dans sa propre cour, aux angles de laquelle se trouvent des tours d'écuyers surmontées de dômes dorés. On entre dans la cour par une guérite en briques blanches plâtrées, décorée de carreaux bleus vernissés représentant des scènes de la mythologie de Yelmalio. Le temple est en pierre blanche et on y accède par une large rampe menant à des portes guidées. Il y a également deux rampes latérales qui mènent au toit sur lequel se trouve la grande coupole dorée. La cour devant le temple contient un certain nombre d'autels. À l'intérieur se trouve une grande image chryséléphantine du dieu dans la salle centrale sous la coupole. Les chambres latérales contiennent des bureaux administratifs et quelques zones résidentielles, tout comme le sous-sol.
11. La place du marché est recouverte de gravier. Sur le pourtour, on trouve des boutiques et des ateliers, le tout sous un portique de tuiles rouges. Il s'agit d'une structure moderne de style lunaire. Au centre se trouve une fontaine ornée de statues de lions. Elle est alimentée par un étroit aqueduc qui entre dans le mur du marché et provient d'une source située à 400 mètres.
12. La Porte de la Rivière. Un pont de pierre permet de franchir la rivière. La rivière est rapide et rocheuse mais pas profonde. La porte est dotée de deux petites tours de guet en pierre, gardées par la garde du prince. Deux grands faucons en pierre décorent l'entrée.
13. La Porte du Tars. La route de Tarsh est bloquée par deux grandes portes en bois et en bronze. Les bandes de bronze sont décorées de scènes de bataille. Une deuxième grande tour, connue sous le nom de Tour Tarsh, se dresse du côté ville de la porte. Elle contient des baraquements pour 25 des troupes du prince.
14. Stade : le stade est en béton revêtu de briques et de pierres avec une superstructure en bois. C'est ici que se déroulent les courses de chevaux et les cérémonies religieuses, ainsi que les duels de Yelmalio.
15. Théâtre : un bâtiment moderne avec des fondations en pierre et une superstructure en brique et en béton de style lunaire.
16. Sanctuaire d'Humakt. Un vieux bâtiment en bois avec un toit en tuiles de bois. Ce bâtiment est également utilisé comme salle de location pour les mercenaires.
17. Mission d'Etyries et hall de commerce. Bâtiment moderne en briques et tuiles. Il contient un petit sanctuaire et une plus grande halle de marché et des bureaux.
18. Temple céleste avec sanctuaires de Dendara, Lodril, Urvairinus et Yelm. Il s'agit d'un nouveau bâtiment en pierre blanche importée dans le style Dara Happan. De construction récente, il présente sur la façade un relief représentant le Prince. Le toit, auquel on accède par deux rampes longeant la façade du bâtiment, est surmonté d'une petite ziggourat surmontée du sanctuaire de Yelm.
19. Hôpital de Chalana Arroy. Il s'agit d'un vieux bâtiment en bois mais avec un toit en tuiles plus récent.
20. Temple des Porteurs de Lumière. Ce bâtiment a des fondations en pierre et une structure supérieure et un toit en bois. Il contient des sanctuaires pour tous les Porteurs de Lumière, à l'exception d'Orlanth (qui a été retiré). Il est dans un certain état de délabrement et largement désaffecté.
21. Temple de la Terre. Il s'agit d'un bâtiment ancien fait de grandes pierres non taillées. Il contient des sanctuaires pour les déesses de la terre avec d'anciennes idoles de pierre qui ressemblent à des piliers.
22. Pommeraie. Ici, un petit bosquet de pommiers entoure un bassin triangulaire. Il est entretenu par le Temple de la Terre.
23. Mission et Auberge des Sept Mères. Un bâtiment moderne en briques plâtrées avec un toit en tuiles. Il contient l'église de la mission, une auberge comprenant un magasin de vin, un hôpital et un hospice.
24. Temple Lunar. Il contient les sanctuaires de Yanafal Tarnils, Hwariin Dalthippa, Hon-eel et Sedenya et les étendards des troupes du fort.
25. Fort Lunar. Le fort a des murs de pierre gardés par des tours surmontées de toits de tuiles rouges. Il contient la maison des préfets et des casernes. Le fort contient également un grand grenier, des bains et des ateliers pour la fabrication d'équipements. L'eau est fournie par un étroit aqueduc de pierre provenant d'une source située à 500 mètres.
26. La Nouvelle Ville. Ce sont des maisons modernes de style pélorien. Elles sont la propriété des prêtres et des fonctionnaires locaux.
27. Les Ruines. Il s'agit d'une zone d'anciens décombres et de murs effondrés. Dans certaines zones, les ruines ont été recouvertes d'un toit ou de huttes construites avec des gravats. Elles abritent les personnes les plus pauvres de la ville. Le cimetière de la ville se trouve en face, mais il est maintenant désaffecté et ne contient que des tombes anciennes. Les cimetières modernes se trouvent à l'extérieur des murs, le long des routes principales.
28. Nouveau Bloc. Il s'agit d'un nouveau bâtiment avec un portique couvert en tuiles rouges soutenu par une rangée de piliers et avec un trottoir surélevé par rapport à la route. Immédiatement derrière le portique se trouvent des magasins et des ateliers avec des zones d'habitation dans les blocs situés derrière.
29. Auberge du Marché. Il s'agit d'un grand bâtiment en bois et brique avec un toit en ardoise. Le confort est moyen et la nourriture est raisonnable, mais il y a beaucoup d'espace et il est plein les jours de marché.
30. Auberge d'Argent et d'Or. Une structure haut de gamme avec de la bonne nourriture. Bon vin importé.
31. Auberge de la Rivière. L'auberge la plus rude de la ville.
32. Auberge de l'Ours Noir. Un bâtiment confortable avec une nourriture saine. Bonne bière locale.
33. Auberge de la Statue d'Or. Une auberge raisonnable qui est populaire auprès des pèlerins.
34. Temple d'Uleria. Identifié par le signe traditionnel de la lanterne rouge.
35. Annexe du temple d'Uleria. Elle peut être réservée pour des cérémonies privées.
36. Club du Cimeterre. Il s'agit d'un bar populaire auprès des soldats lunars qui s'y retrouvent lorsqu'ils ne sont pas en service. Il est solidement construit et assez brut de décoffrage.
37. Terrains de la ville. Ces champs appartiennent ou sont loués par les habitants de la ville et sont principalement consacrés aux jardins potagers.
38. Champs Lunars. Ces champs servent de pâturage aux chevaux de la cavalerie lunaire.
39. Champs du Prince. Le pâturage du prince. On y accède par une rampe raide et une porte menant au fort du Prince.
40. Cour du Temple : pavée de grandes dalles de pierre. Au centre se trouve une statue du prince.
41. Le long de la route principale, des statues se dressent sur des socles, chacune portant une inscription célébrant une victoire au stade au théâtre.
En version alternative de la version officielle dans Terres de RuneQuest: la Passe du Dragon (voir plus bas dans le fil), voici un plan de la ville imaginé par Halberd Games:

1. Grand Hall : c'est un grand bâtiment en pierre avec un toit en ardoise. Il abrite la résidence et l'administration du prince.
2. Temple de Yelmalio. Possède une coupole recouverte de feuilles d'or. C'est un petit temple utilisé par le prince et ses proches.
3. La Porte du Prince. Une haute porte de pierre faite de grands blocs irréguliers. Une garde des troupes du prince y fait le guet. Il y a habituellement 30 troupes stationnées ici. Une rampe raide mène de la porte à la ville.
4. Les Casernes : La garde du prince. Il y a 100 soldats stationnés ici.
5. Écuries. Le prince a 40 chevaux.
6. Magasin.
7. Tour de la Porte. Cette haute tour est construite sur la pente du fort et a son pied par la Porte de Tarsh. 25 troupes y ont leurs casernes.
8. Le Vieux Donjon. Les officiers de la garde et les sous-officiers y ont des chambres. À sa base, il est fait de blocs de pierre de taille lisses. Au-dessus, c'est une maçonnerie moderne grossière.
9. La Haute Tour. C'est le point le plus élevé de la ville. Il a une garnison de 40 soldats.
10. Le temple du Dome Soleil. Le temple se dresse dans sa propre cour, aux angles de laquelle se trouvent des tours d'écuyers surmontées de dômes dorés. On entre dans la cour par une guérite en briques blanches plâtrées, décorée de carreaux bleus vernissés représentant des scènes de la mythologie de Yelmalio. Le temple est en pierre blanche et on y accède par une large rampe menant à des portes guidées. Il y a également deux rampes latérales qui mènent au toit sur lequel se trouve la grande coupole dorée. La cour devant le temple contient un certain nombre d'autels. À l'intérieur se trouve une grande image chryséléphantine du dieu dans la salle centrale sous la coupole. Les chambres latérales contiennent des bureaux administratifs et quelques zones résidentielles, tout comme le sous-sol.
11. La place du marché est recouverte de gravier. Sur le pourtour, on trouve des boutiques et des ateliers, le tout sous un portique de tuiles rouges. Il s'agit d'une structure moderne de style lunaire. Au centre se trouve une fontaine ornée de statues de lions. Elle est alimentée par un étroit aqueduc qui entre dans le mur du marché et provient d'une source située à 400 mètres.
12. La Porte de la Rivière. Un pont de pierre permet de franchir la rivière. La rivière est rapide et rocheuse mais pas profonde. La porte est dotée de deux petites tours de guet en pierre, gardées par la garde du prince. Deux grands faucons en pierre décorent l'entrée.
13. La Porte du Tars. La route de Tarsh est bloquée par deux grandes portes en bois et en bronze. Les bandes de bronze sont décorées de scènes de bataille. Une deuxième grande tour, connue sous le nom de Tour Tarsh, se dresse du côté ville de la porte. Elle contient des baraquements pour 25 des troupes du prince.
14. Stade : le stade est en béton revêtu de briques et de pierres avec une superstructure en bois. C'est ici que se déroulent les courses de chevaux et les cérémonies religieuses, ainsi que les duels de Yelmalio.
15. Théâtre : un bâtiment moderne avec des fondations en pierre et une superstructure en brique et en béton de style lunaire.
16. Sanctuaire d'Humakt. Un vieux bâtiment en bois avec un toit en tuiles de bois. Ce bâtiment est également utilisé comme salle de location pour les mercenaires.
17. Mission d'Etyries et hall de commerce. Bâtiment moderne en briques et tuiles. Il contient un petit sanctuaire et une plus grande halle de marché et des bureaux.
18. Temple céleste avec sanctuaires de Dendara, Lodril, Urvairinus et Yelm. Il s'agit d'un nouveau bâtiment en pierre blanche importée dans le style Dara Happan. De construction récente, il présente sur la façade un relief représentant le Prince. Le toit, auquel on accède par deux rampes longeant la façade du bâtiment, est surmonté d'une petite ziggourat surmontée du sanctuaire de Yelm.
19. Hôpital de Chalana Arroy. Il s'agit d'un vieux bâtiment en bois mais avec un toit en tuiles plus récent.
20. Temple des Porteurs de Lumière. Ce bâtiment a des fondations en pierre et une structure supérieure et un toit en bois. Il contient des sanctuaires pour tous les Porteurs de Lumière, à l'exception d'Orlanth (qui a été retiré). Il est dans un certain état de délabrement et largement désaffecté.
21. Temple de la Terre. Il s'agit d'un bâtiment ancien fait de grandes pierres non taillées. Il contient des sanctuaires pour les déesses de la terre avec d'anciennes idoles de pierre qui ressemblent à des piliers.
22. Pommeraie. Ici, un petit bosquet de pommiers entoure un bassin triangulaire. Il est entretenu par le Temple de la Terre.
23. Mission et Auberge des Sept Mères. Un bâtiment moderne en briques plâtrées avec un toit en tuiles. Il contient l'église de la mission, une auberge comprenant un magasin de vin, un hôpital et un hospice.
24. Temple Lunar. Il contient les sanctuaires de Yanafal Tarnils, Hwariin Dalthippa, Hon-eel et Sedenya et les étendards des troupes du fort.
25. Fort Lunar. Le fort a des murs de pierre gardés par des tours surmontées de toits de tuiles rouges. Il contient la maison des préfets et des casernes. Le fort contient également un grand grenier, des bains et des ateliers pour la fabrication d'équipements. L'eau est fournie par un étroit aqueduc de pierre provenant d'une source située à 500 mètres.
26. La Nouvelle Ville. Ce sont des maisons modernes de style pélorien. Elles sont la propriété des prêtres et des fonctionnaires locaux.
27. Les Ruines. Il s'agit d'une zone d'anciens décombres et de murs effondrés. Dans certaines zones, les ruines ont été recouvertes d'un toit ou de huttes construites avec des gravats. Elles abritent les personnes les plus pauvres de la ville. Le cimetière de la ville se trouve en face, mais il est maintenant désaffecté et ne contient que des tombes anciennes. Les cimetières modernes se trouvent à l'extérieur des murs, le long des routes principales.
28. Nouveau Bloc. Il s'agit d'un nouveau bâtiment avec un portique couvert en tuiles rouges soutenu par une rangée de piliers et avec un trottoir surélevé par rapport à la route. Immédiatement derrière le portique se trouvent des magasins et des ateliers avec des zones d'habitation dans les blocs situés derrière.
29. Auberge du Marché. Il s'agit d'un grand bâtiment en bois et brique avec un toit en ardoise. Le confort est moyen et la nourriture est raisonnable, mais il y a beaucoup d'espace et il est plein les jours de marché.
30. Auberge d'Argent et d'Or. Une structure haut de gamme avec de la bonne nourriture. Bon vin importé.
31. Auberge de la Rivière. L'auberge la plus rude de la ville.
32. Auberge de l'Ours Noir. Un bâtiment confortable avec une nourriture saine. Bonne bière locale.
33. Auberge de la Statue d'Or. Une auberge raisonnable qui est populaire auprès des pèlerins.
34. Temple d'Uleria. Identifié par le signe traditionnel de la lanterne rouge.
35. Annexe du temple d'Uleria. Elle peut être réservée pour des cérémonies privées.
36. Club du Cimeterre. Il s'agit d'un bar populaire auprès des soldats lunars qui s'y retrouvent lorsqu'ils ne sont pas en service. Il est solidement construit et assez brut de décoffrage.
37. Terrains de la ville. Ces champs appartiennent ou sont loués par les habitants de la ville et sont principalement consacrés aux jardins potagers.
38. Champs Lunars. Ces champs servent de pâturage aux chevaux de la cavalerie lunaire.
39. Champs du Prince. Le pâturage du prince. On y accède par une rampe raide et une porte menant au fort du Prince.
40. Cour du Temple : pavée de grandes dalles de pierre. Au centre se trouve une statue du prince.
41. Le long de la route principale, des statues se dressent sur des socles, chacune portant une inscription célébrant une victoire au stade au théâtre.
Re: Alda-Chur
Jeff Richard:
Alda-Chur
Alda-Chur (qui signifie "Lieu-lointain") fut fondée vers 1350 par des réfugiés de l'actuel Holay. Ils fuyaient les campagnes militaires de la Fille Conquérante, une demi-déesse lunar qui avait conquis le Sud de Péloria. La ville commença comme un village, puis devint un centre tribal, et rejoignit le royaume de Tarsh vers 1390. Au fur et à mesure que leur population augmentait, la tribu des Alda-Chur se divisa en trois tribus, et la ville fut partagée en commun comme centre religieux et de marché. Les tribus Alda-Chur devinrent nombreuses et puissantes, et en 1448, Tarkalor l'Enorme, un membre de la tribu Princeros, fut proclamé Prince puis nommé Roi de Tarsh. Il échoua dans sa tentative, et les tribus Alda-Chur prêtèrent plus tard allégeance à Tarsh. Les Alda-Chur refusèrent de reconnaître les rois gouverneurs lunars et combattirent les Lunars lors de la bataille des Sœurs Dansantes en 1490. Après la victoire lunar, les Alda-Churi se tournent vers le nouveau royaume de Sartar pour se protéger de l'empire lunar.
Contrairement aux autres villes sartarites, Alda-Chur n'a pas été construite selon un plan, mais s'est développée de manière organique et désordonnée autour d'un complexe central de temples. Les temples d'Orlanth Rex, des Porteurs de Lumière, d'Yelmalio et d'Ernalda étaient entourés d'un cercle désordonné de résidences, d'entrepôts et d'autres bâtiments.
Alda-Chur devint un allié officiel de la Maison de Sartar en 1565 et devint un membre à part entière du royaume en 1582, après la défaite du roi Tarkalor et de la Reine Cheval Plumes à la bataille du Pic du Grizzly. Le prince Terasarin prit pour épouse une femme originaire de Lieu-lointain, une cheffe des Tovtaros nommée Hindala, et prolongea la route royale de Gué du Danger à Alda-Chur. La ville se développa rapidement grâce au commerce et construisit des auberges et des caravansérails, et le Prince Terasarin construisit même une belle auberge Chez Géo. De nouveaux murs furent construits et la ville atteignit son zénith.
En 1602, les Alda-Churi rejoignirent la Maison de la Mort pour contre-attaquer l'invasion lunar et marchèrent sur Tarsh. Ils repoussèrent une embuscade des trolls, ainsi que les Monteurs de sangliers. Lorsqu'ils atteignirent la Fronière Rouge, toute la force magique du Temple de la Lune Ascendente les mit en déroute, et ils s'enfuirent en désordre vers Alda-Chur. Alda-Chur se soumit à l'Empereur Rouge et fut placé sous la surveillance directe du Gouvernement Provincial Lunar. Les tribus d'Alda-Chur furent divisées entre factions pro- et anti-Lunars, qui, en 1606, éclatèrent en rébellion du Vent Légitime. Le chef de la tribu Vantaros, Harvar Point-de-fer, se rangea du côté de l'Empire lunar et en 1611, il écrasa la rébellion du Vent Légitime par le feu et l'épée. Avec le soutien du gouvernement provincial lunar, Harvar se fit prince d'Alda-Chur et soumit Lieu-lointain à son autorité despotique.
La tyrannie d'Harvar Point-de-fer se poursuivit jusqu'en 1625, date à laquelle il mourut lors du Réveil du Dragon. Peu après, le général Fazzur L'instruit et l'armée tarshite marchèrent sur Alda-Chur. Les sympathisants ouvrirent les portes, et beaucoup rejoignirent son armée. Après quelques rapides alliances, l'armée Tarshite se dirigea vers Boldhome mais fut arrêtée au Gué du Danger par Kallyr Front-étoilé et une coalition de milices tribales Sartarites. Le général Fazzur se retira à Alda-Chur, qui fut placée sous une garnison tarshite.
Alda-Chur
Alda-Chur (qui signifie "Lieu-lointain") fut fondée vers 1350 par des réfugiés de l'actuel Holay. Ils fuyaient les campagnes militaires de la Fille Conquérante, une demi-déesse lunar qui avait conquis le Sud de Péloria. La ville commença comme un village, puis devint un centre tribal, et rejoignit le royaume de Tarsh vers 1390. Au fur et à mesure que leur population augmentait, la tribu des Alda-Chur se divisa en trois tribus, et la ville fut partagée en commun comme centre religieux et de marché. Les tribus Alda-Chur devinrent nombreuses et puissantes, et en 1448, Tarkalor l'Enorme, un membre de la tribu Princeros, fut proclamé Prince puis nommé Roi de Tarsh. Il échoua dans sa tentative, et les tribus Alda-Chur prêtèrent plus tard allégeance à Tarsh. Les Alda-Chur refusèrent de reconnaître les rois gouverneurs lunars et combattirent les Lunars lors de la bataille des Sœurs Dansantes en 1490. Après la victoire lunar, les Alda-Churi se tournent vers le nouveau royaume de Sartar pour se protéger de l'empire lunar.
Contrairement aux autres villes sartarites, Alda-Chur n'a pas été construite selon un plan, mais s'est développée de manière organique et désordonnée autour d'un complexe central de temples. Les temples d'Orlanth Rex, des Porteurs de Lumière, d'Yelmalio et d'Ernalda étaient entourés d'un cercle désordonné de résidences, d'entrepôts et d'autres bâtiments.
Alda-Chur devint un allié officiel de la Maison de Sartar en 1565 et devint un membre à part entière du royaume en 1582, après la défaite du roi Tarkalor et de la Reine Cheval Plumes à la bataille du Pic du Grizzly. Le prince Terasarin prit pour épouse une femme originaire de Lieu-lointain, une cheffe des Tovtaros nommée Hindala, et prolongea la route royale de Gué du Danger à Alda-Chur. La ville se développa rapidement grâce au commerce et construisit des auberges et des caravansérails, et le Prince Terasarin construisit même une belle auberge Chez Géo. De nouveaux murs furent construits et la ville atteignit son zénith.
En 1602, les Alda-Churi rejoignirent la Maison de la Mort pour contre-attaquer l'invasion lunar et marchèrent sur Tarsh. Ils repoussèrent une embuscade des trolls, ainsi que les Monteurs de sangliers. Lorsqu'ils atteignirent la Fronière Rouge, toute la force magique du Temple de la Lune Ascendente les mit en déroute, et ils s'enfuirent en désordre vers Alda-Chur. Alda-Chur se soumit à l'Empereur Rouge et fut placé sous la surveillance directe du Gouvernement Provincial Lunar. Les tribus d'Alda-Chur furent divisées entre factions pro- et anti-Lunars, qui, en 1606, éclatèrent en rébellion du Vent Légitime. Le chef de la tribu Vantaros, Harvar Point-de-fer, se rangea du côté de l'Empire lunar et en 1611, il écrasa la rébellion du Vent Légitime par le feu et l'épée. Avec le soutien du gouvernement provincial lunar, Harvar se fit prince d'Alda-Chur et soumit Lieu-lointain à son autorité despotique.
La tyrannie d'Harvar Point-de-fer se poursuivit jusqu'en 1625, date à laquelle il mourut lors du Réveil du Dragon. Peu après, le général Fazzur L'instruit et l'armée tarshite marchèrent sur Alda-Chur. Les sympathisants ouvrirent les portes, et beaucoup rejoignirent son armée. Après quelques rapides alliances, l'armée Tarshite se dirigea vers Boldhome mais fut arrêtée au Gué du Danger par Kallyr Front-étoilé et une coalition de milices tribales Sartarites. Le général Fazzur se retira à Alda-Chur, qui fut placée sous une garnison tarshite.
Re: Alda-Chur
Façon Le Bouclier Arverne, par René Goscinny et Albert Uderzo, album de 1968:


Re: Alda-Chur
Jeff Richard:
Voici donc un aperçu de quelques-unes de mes cartes dessinées à la main que de bien meilleurs artistes que moi reprendront pour le Terres de RuneQuest: la Passe du Dragon. Commençons par Alda-Chur.
Greg et moi avons passé plusieurs versions d'Alda-Chur et n'avons jamais été satisfaits de leur aspect. J'ai finalement réussi avec celle-ci.
Alda-Chur est concentrée sur une surface relativement petite (environ 45-50 hectares), possède une caserne lunar qui est maintenant bien trop petite pour les forces de la garnison, de nombreux temples, et contrairement à la plupart des villes sartarites, elle n'a jamais été prévue pour grandir autant qu'elle l'a fait.
De 1610 à 1625, la ville a été dirigée par un tyran (au sens classique du terme), le Fils de la Lumière Yelmalion, Harvar Poing-de-fer. Il bénéficiait de l'appui du Temple du Soleil et de sa tribu Vantaros, ainsi que du soutien tacite de l'Armée Lunar. Cependant, il est mort lors du Réveil du Dragon et Alda-Chur est désormais le QG Lunar de facto pour Sartar.


Q: Comment était Harvar et comment les Lunars et les Sartarites le considéraient-ils ?
R: Harvar était un Fils de la Lumière ambitieux de la tribu des Vantaros, qui devint le Capitaine de la Lumière d'Alda-Chur et écrasa une rébellion Orlanthi. Allié au gouvernement Provincial Lunar, il s'est proclamé prince d'Alda-Chur et a été nommé Duc de Lieu Lointain. Il était impitoyable lorsqu'il s'agissait de faire respecter la paix, mais il protégeait aussi agressivement les marchands et les voyageurs.
Harvar était très mal vu par le culte d'Orlanth, apprécié (sinon aimé) par le culte d'Issaries, accepté par le culte d'Ernalda et toléré comme l'homme avec qui faire des affaires par les cultes des Sept Mères. Il semble avoir été le favori d'Appius Luxius, toléré par Tatius, et l'objet de la méfiance du roi Pharandos et de Fazzur l'Instruit.
Il est important de souligner que Harvar n'était pas tant "pro-Lunar" ou même "anti-Orlanth" que TRES ambitieux. Les dirigeants Lunars l'apprécient car il maintient l'ordre dans Lieu Lointain et protège ses lignes de ravitaillement, permettant à l'Armée Lunar de se concentrer sur Sartar et au-delà. En échange, Harvar est devenu le souverain d'Alda-Chur et d'une grande partie de Lieu Lointain, et s'est probablement enrichi grâce aux péages.
Harvar était un tyran de la vieille école - un peu comme Syracuse ou les tyrans d'Athènes. Sa prise de pouvoir n'était pas légale, mais elle a fonctionné, et il s'est maintenu pendant 15 ans (et sans le Réveil du Dragon, il aurait probablement continué dans un avenir prévisible). Il avait le soutien de son culte, de sa tribu et de l'Empire Lunar, ce qui lui a permis de faire cavalier seul à Alda-Chur pendant de nombreuses années.
Voici donc un aperçu de quelques-unes de mes cartes dessinées à la main que de bien meilleurs artistes que moi reprendront pour le Terres de RuneQuest: la Passe du Dragon. Commençons par Alda-Chur.
Greg et moi avons passé plusieurs versions d'Alda-Chur et n'avons jamais été satisfaits de leur aspect. J'ai finalement réussi avec celle-ci.
Alda-Chur est concentrée sur une surface relativement petite (environ 45-50 hectares), possède une caserne lunar qui est maintenant bien trop petite pour les forces de la garnison, de nombreux temples, et contrairement à la plupart des villes sartarites, elle n'a jamais été prévue pour grandir autant qu'elle l'a fait.
De 1610 à 1625, la ville a été dirigée par un tyran (au sens classique du terme), le Fils de la Lumière Yelmalion, Harvar Poing-de-fer. Il bénéficiait de l'appui du Temple du Soleil et de sa tribu Vantaros, ainsi que du soutien tacite de l'Armée Lunar. Cependant, il est mort lors du Réveil du Dragon et Alda-Chur est désormais le QG Lunar de facto pour Sartar.


Q: Comment était Harvar et comment les Lunars et les Sartarites le considéraient-ils ?
R: Harvar était un Fils de la Lumière ambitieux de la tribu des Vantaros, qui devint le Capitaine de la Lumière d'Alda-Chur et écrasa une rébellion Orlanthi. Allié au gouvernement Provincial Lunar, il s'est proclamé prince d'Alda-Chur et a été nommé Duc de Lieu Lointain. Il était impitoyable lorsqu'il s'agissait de faire respecter la paix, mais il protégeait aussi agressivement les marchands et les voyageurs.
Harvar était très mal vu par le culte d'Orlanth, apprécié (sinon aimé) par le culte d'Issaries, accepté par le culte d'Ernalda et toléré comme l'homme avec qui faire des affaires par les cultes des Sept Mères. Il semble avoir été le favori d'Appius Luxius, toléré par Tatius, et l'objet de la méfiance du roi Pharandos et de Fazzur l'Instruit.
Il est important de souligner que Harvar n'était pas tant "pro-Lunar" ou même "anti-Orlanth" que TRES ambitieux. Les dirigeants Lunars l'apprécient car il maintient l'ordre dans Lieu Lointain et protège ses lignes de ravitaillement, permettant à l'Armée Lunar de se concentrer sur Sartar et au-delà. En échange, Harvar est devenu le souverain d'Alda-Chur et d'une grande partie de Lieu Lointain, et s'est probablement enrichi grâce aux péages.
Harvar était un tyran de la vieille école - un peu comme Syracuse ou les tyrans d'Athènes. Sa prise de pouvoir n'était pas légale, mais elle a fonctionné, et il s'est maintenu pendant 15 ans (et sans le Réveil du Dragon, il aurait probablement continué dans un avenir prévisible). Il avait le soutien de son culte, de sa tribu et de l'Empire Lunar, ce qui lui a permis de faire cavalier seul à Alda-Chur pendant de nombreuses années.
Re: Alda-Chur
Jeff Richard:
À un peu plus de 3 km d'Alda-Chur se trouve le volcan actif de Cime-de-feu, qui s'élève à quelque 250 mètres au-dessus des plaines environnantes. Mon image mentale est celle du cratère Sunset en Arizona.
Longtemps inactif, Cime-de-feu est entré en éruption en 1602, quelques jours avant la chute d'Alda-Chur aux mains de l'Armée Lunar. Depuis lors, il n'a cessé de fumer et de s'agiter, envoyant de temps à autre des explosions de cendres incandescentes et de lapilli.
Cime-de-feu est sacré pour le culte local de Yelmalio, qui le considère comme une torche brandie, une lumière brillante contre les ténèbres. Un sanctuaire dédié à Lodril se trouve sur le flanc de la montagne.

Il est bon de rappeler que la Passe du Dragon est active sur le plan sismique et volcanique. C'est le plus petit des quatre volcans actifs sur la carte, et bien sûr, la déesse des tremblements de terre vit en plein centre de la Passe du Dragon.
Une théorie que j'ai entendue au Temple de la Connaissance est que Cime-de-feu est d'une manière ou d'une autre lié aux forges souterraines de la Mine du Nain. Le sage a affirmé qu'il s'agissait d'une cheminée et que l'éruption de 1602 indiquait que le Nain était prêt pour la guerre.
Personnellement, je pense que cette théorie est farfelue. La Mine du Nain se trouve à environ 25 km du Cime-de-feu et cela ferait une LONGUE cheminée ! Mais qui sait quelle est la taille de ses ateliers souterrains ? La rumeur dit que l'on peut aller de Mine du Nain à Grande-voie, à plus de 120 km de là.
À un peu plus de 3 km d'Alda-Chur se trouve le volcan actif de Cime-de-feu, qui s'élève à quelque 250 mètres au-dessus des plaines environnantes. Mon image mentale est celle du cratère Sunset en Arizona.
Longtemps inactif, Cime-de-feu est entré en éruption en 1602, quelques jours avant la chute d'Alda-Chur aux mains de l'Armée Lunar. Depuis lors, il n'a cessé de fumer et de s'agiter, envoyant de temps à autre des explosions de cendres incandescentes et de lapilli.
Cime-de-feu est sacré pour le culte local de Yelmalio, qui le considère comme une torche brandie, une lumière brillante contre les ténèbres. Un sanctuaire dédié à Lodril se trouve sur le flanc de la montagne.

Il est bon de rappeler que la Passe du Dragon est active sur le plan sismique et volcanique. C'est le plus petit des quatre volcans actifs sur la carte, et bien sûr, la déesse des tremblements de terre vit en plein centre de la Passe du Dragon.
Une théorie que j'ai entendue au Temple de la Connaissance est que Cime-de-feu est d'une manière ou d'une autre lié aux forges souterraines de la Mine du Nain. Le sage a affirmé qu'il s'agissait d'une cheminée et que l'éruption de 1602 indiquait que le Nain était prêt pour la guerre.
Personnellement, je pense que cette théorie est farfelue. La Mine du Nain se trouve à environ 25 km du Cime-de-feu et cela ferait une LONGUE cheminée ! Mais qui sait quelle est la taille de ses ateliers souterrains ? La rumeur dit que l'on peut aller de Mine du Nain à Grande-voie, à plus de 120 km de là.
Re: Alda-Chur
De la page de présentation de l'ouvrage Lands of RuneQuest: Dragon Pass chez Chaosium, la version finale des plans d'Alda Chur (et Solitaire):


Re: Alda-Chur
Jonh Hugues: (14 Juin 1994)
Le Festival d'Alda-Chur
Comme sur notre propre globe, nombre des jeux de l’antique losange se déroulent dans l’atmosphère particulière d’un festival. Les notes qui suivent exposent un peu de théorie pour concevoir des festivals, puis donnent des exemples tirés du festival alda-churis de la Nouvelle flamme, fondés sur ma longue campagne (quoique intermittente) du Pic de fer. Une histoire de la région y est jointe. Cela relève autant de mon intérêt à donner du relief aux religions gloranthiennes que du jeu. J’y glisse tout de même quelques pistes d’intrigue, j’espère.
1ère Partie : Théories "Pratiques" d'un Festival - Concevez le Vôtre
Sur Glorantha, la plupart des festivals sont directement liés au culte ou descendent d’un événement à l’origine religieux. Les jeux de toutes sortes occupent le centre de la plupart des activités festives. Si les paragraphes suivants sont de la théorie, j’espère qu’ils restent assez concrets pour permettre aux MCD (Maîtres de la Chance et de la Mort) de concevoir leurs propres fêtes religieuses, gloranthiennes ou terriennes. Les traits majeurs des festivals sont l’inversion de la vie quotidienne (règle des Fous, abolition temporaire des règles morales, hommes habillés en femmes, etc.) et la sacralisation (la mise en sainteté) des mêmes activités ordinaires. Lors d’un festival, les gens font ce qu’ils ne font pas d’habitude, s’abstiennent de ce qu’ils font d’ordinaire, poussent à l’extrême des conduites d’ordinaire mesurées par la coutume, inversent les pratiques de la vie sociale normale. C’est la règle du Désordre, le royaume du Trompeur.
Les « briques » qu’un MCD peut employer (en tout ou partie) pour bâtir un festival sont les suivantes :
. Concécration
Le rite d’encadrement qui ouvre un festival consacre un espace (champ, temple, cité…), en modifie la fonction quotidienne et efface le sens habituel du temps et de l’espace. On dégage une zone, on la marque, on la bénit, on l’orne et on l’interdit à l’activité normale. En pratique, la zone devient un Axis Mundi, avec des liens plus étroits au plan des esprits et au plan des dieux. Dans les grandes fêtes, cela peut signifier que les esprits se manifestent ou prennent une forme « solide », que les dieux se promènent dans les rues, etc. Le temps devient un « hors-temps », un temps sacré, l’exemple le plus évident étant le Temps sacré lui-même.
La consécration implique souvent des rites de purification ou de nettoyage centrés sur le feu, l’eau ou l’air, ou sur l’expulsion rituelle d’un bouc émissaire emportant le « mal » et la « culpabilité » hors de la communauté. Les mêmes rites peuvent viser à protéger la limite pour tenir le mal à distance, en général par une procession d’un objet ou d’une personne sacrée le long du pourtour.
Les rites de passage marquent le passage d’un stade de vie ou d’un état de conscience au suivant. On peut leur donner un relief particulier en les intégrant au festival : initiation, mariage, prise de vœux professionnels, militaires ou religieux, débuts de quête héroïque, exécution publique de criminels (parfois en tant que sacrifices).
Les rites d’inversion renversent à la fois l’ordre social (« Tiens, je peux m’habiller en homme et donner des ordres ! ») et le consolident en laissant aux mécontents libérer la pression de façon contrôlée. Tous les symboles sont retournés : hommes en femmes, femmes en hommes, enfants commandant aux adultes, ramasse-bâtons ordonnant les festins et portés en triomphe par des thanes. Même les espaces sacré et profane (temples, abattoirs) peuvent être employés à l’envers.
Les rites d’ostentation sacrée permettent à la communauté de voir, toucher et vénérer ses objets les plus sacrés. Les sanctuaires s’ouvrent, reliques et objets magiques sont exposés, provoquant souvent des pèlerinages depuis les communautés voisines. Les fractions dirigeantes exhibent en procession publique leurs symboles de richesse et de pouvoir, accompagnés de musique, décorations et bannières, renforçant ainsi leur autorité et leur puissance.
Les rites de consommation ostentatoire et d’excès concernent nourriture, boisson et parfois sexe. Des mets spéciaux et exotiques préparés à l’excès sont un excellent moyen de représenter et de savourer abondance, fertilité et prospérité (sauf si l’on est une bête de troupeau). Les aliments rituels peuvent évoquer les secrets cultuels et la communication avec les ancêtres. Orgies et festins d’amour rompent les barrières imposées par la hiérarchie et la loi. Dans certains cas, des biens de grande valeur matérielle et symbolique sont rituellement consumés, gaspillés ou détruits. Des esclaves ou des prisonniers peuvent aussi être sacrifiés pour la même raison.
Les drames rituels sont la recréation publique des mythes ; ils mènent souvent à des quêtes héroïques rituelles pour assurer la prospérité de la communauté (par ex. les rites du Temps sacré contre les Ténèbres). Leur sujet est souvent un mythe de création, de fondation ou de survie de la communauté hôte. Parfois, les esprits d’ancêtres héroïques se matérialisent pour participer à la recréation rituelle de leurs exploits.
Les rites d’échange expriment l’égalité rituelle des membres de la communauté. Lors d’une foire, on échange argent, sorts et biens. À un niveau plus abstrait et symbolique, on peut échanger informations, cadeaux ou hospitalité. Pardon public des crimes, remise de dettes ou actions de grâce pour la prospérité peuvent prendre la forme de redistributions patronnées par une institution publique ou un particulier.
Les rites de compétition constituent en général l’élément cathartique du festival sous forme de jeux organisés. Ils revêtent mille formes et sollicitent de nombreuses aptitudes : athlétisme, danse, récit, théâtre, concours de beauté, loteries, expositions agricoles et d’élevage. Les jeux montrent comment l’égalité peut se transformer en hiérarchie — « gagnants » et « perdants ». Les combats rituels, en duel ou en bataille simulée, forment un sous-ensemble particulier. Ils peuvent être fixés à une forme dramatique et à une fin obligatoire, ou prendre un tour plus puissant quoique imprévisible lorsque des égaux ou quasi-égaux endossent divers rôles cultiques pour rejouer les luttes de la cosmogonie (Lumière contre Ténèbres, Soleil contre Tempête) ou de la communauté (Uz contre Humain, Loi contre Chaos, Cité contre Nature, Homme contre Femme). Ils symbolisent le rétablissement du pouvoir sur l’« anarchie » de l’égalité ; aussi les concours les plus importants ont-ils lieu vers la fin du festival, juste avant le retour à la vie normale.
Le rite du retour clôt le festival et rétablit les conditions ordinaires. Il est très proche (mais à l’inverse) de l’ouverture par consécration et purification. Les limites sacrées sont levées et la communauté retrouve le réel profane.
. Références sur les Festivals
Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, Johan Huizinga (1955) ;
Les jeux et les hommes, Roger Caillois (1961) ;
Time out of Time — Essays on the Festival, sous la direction d’Alessandro Falassi (1987).
Ma morphologie du festival est adaptée de l’essai liminaire d’Alessandro.
2ème Partie: Fond Historique et Culturel
. Les Tribus d'Alda-Chur vers 1620 S.T. [telles qu'envisagées en 1994]
(Sources : King of Sartar, Gods of Glorantha, Rough Guide to Boldhome V1, livret RQ-Con.)
Remarque : Helena Lance-de-vérité est une figure de ma campagne personnelle et de la série de modules du Pic de fer pour convention. Toutes les autres personnes citées sont « réelles » et officielles jusqu’à ce que Greg change d'avis
.
Alda-Chur fut autrefois partie du Tarsh et ne rejoignit Sartar que récemment (1583), après que des influences lunar et des rois alignés sur la Lune eurent divisé le royaume du nord. Les tribus de Lieu lointain sont rudes et entêtées. Exilés de Tarsh de longue date, ils ont affronté régulièrement armées tarshites et lunar, pillards sartarites, le Chaos issu du Creux de la Flûte-serpent, des Uz de Dagori Inkarth, des Monteurs de sangliers de la Forêt puante et l’occasionnel géant. Plus récemment, les intrigues politiques centrées sur Alda-Chur elle-même ont aussi coûté de nombreuses vies.
La tribu dominante de la confédération alda-churis est celle des Vantaros, menée par le prince Yelmalio Havar Poing-de-Fer. Ses partisans sont pro-lunar, avec un noyau de fidèles Yelmalio solaires traditionnels (et conservateurs). Gargarth le Chasseur est le dieu tribal. Helena Lance-de-vérité, Cimeterre de Yanafal Tarnils, est la jeune cheffe populaire de la faction pro-lunar plus progressiste, favorite de Fazzur l’Instruit.
NB : Poing-de-Fer devient de plus en plus conservateur dans sa voie solaire et aspire au culte de Yelm. Il s’est aliéné la plupart des autorités lunars. Les alliés traditionnels des Vantaros sont les Princeros, eux aussi dominés par Yelmalio.
La tribu des Tovtaros est plus orlanthi traditionnelle, quoique appauvrie en force et en nombre depuis l’échec de la Révolte du Vent Vertueux (1611). Comme la plupart des Orlanthi du Nord, ils sont devenus vénérateurs de la « Terre » (Ernalda ou Barntar), de sorte que le Festival de la flamme est devenu un foyer de sédition et d’intrigue.
La tribu sartarite par tradition des Dinacoli s’est ralliée à Poing-de-Fer pendant la Révolte de Front-étoilé (1613), puis a rejoint la confédération alda-churis. Ce sont des acteurs mineurs et ils ne partagent pas la langue tarshite. Populairement méprisés comme ignorants venus de l’extérieur, les Dinacoli apportent pourtant un appui important aux éléments pro-orlanthi parmi les tribus du nord.
D’autres tribus de la confédération sont les Tres et les Amad, autour de Solitaire. Elles comportent un fort élément orlanthi, mais s’immiscent peu dans la politique d’Alda-Chur.
. Histoire des Alda-churis
Voir
https://myth-o-logic.org/glorantha/on-s ... imeline-2/
En Google pseudo-VF:
https://myth--o--logic-org.translate.go ... r_pto=wapp
3ème Partie: Le Festival de Fertilité de la Nouvelle Flamme
Voici mes notes de campagne pour le festival. J’espère un jour en faire un scénario ou une nouvelle courte, peut-être en lien avec un article « Glorantha des fêtes ». Jetez un œil à la Fête des moissons de Chasse-de-Gar / Garhound de MOB dans Les Guerriers du Soleil / Sun County pour d’autres idées et l’inspiration, ainsi que pour des règles de courses et concours.
[Notes: les exemples données s'appliquent dans un contexte d'un festival ayant lieu avant le Réveil du Dragon, sous l'Occupation Lunar, vers 1620]
. Le Festival de Fertilité de la Nouvelle Flamme
Il commence le jour du Gel, semaine de la Fertilité, saison de la Terre, et dure sept jours. C’est une célébration des moissons dédiée à Ernalda, et un puissant rituel pour assurer la fertilité de la Terre l’année suivante. Lodril occupe une place croissante depuis quelques années, sans doute du fait du renforcement de la présence pélorienne.
Le festival naquit comme fête commune des tribus Vantaros et Tovtaros. Il fut toujours fortement marqué par les pratiques et croyances tarshites. Plus récemment, il est devenu un « champ de bataille » rituel à peine contenu entre les Vantaros solar et lunar, et les Orlanthi traditionnels des Tovtaros ; un mélange enivrant d’intrigues familiales et cultuelles sur fond d’affrontement tribal, culturel et religieux. Le tumulte et le désordre du festival offrent, on s’en doute, une occasion parfaite pour meurtres, vengeance, intrigues… et rébellion possible.
Le festival fut annulé trois ans après le Vent Vertueux (1611). Les mauvaises récoltes qui suivirent amenèrent sa rétablissement, bien qu’Harvar Poing-de-Fer cherche chaque année un prétexte pour le transformer en fête des moissons solaire tarshite plus « posée ».
Des hommes de tribu de tout Lieu lointain et de Solitaire encombrent la cité. Marchands et filous y affluent aussi. Des Promises de la Hache mreli côtoient des dames de la société de Bout-du-monde et des marchands Argan Argar. Des espions lunar observent les rebelles orlanthi. Chamanes des broussailles et Kolating se réunissent pour des joutes magiques.
Des troupes supplémentaires sont toujours en service pour le festival. Ce sont surtout des irréguliers lunar du Tarsh, facilement emportés par l’esprit de fête. Il y a aussi une escadron de cavalerie d’élite entièrement féminin issu de Trois Fois Bénie (dont le seul point faible est la participation de leur championne à la course de chevaux), et une escouade assez nombreuse de mercenaires du Comté du Soleil qui s’évertuent à intervenir pour gâcher la « sale décadence ». Bien sûr, il y a toujours quantité de lunar hors service du camp Brûle-vache et des entrepôts de l’intendance générale. Les Lunar fermeront les yeux sur tout sauf les pires excès, comptant sur la foule pour administrer la « justice ». En revanche, l’activité inspirée par les rebelles est réprimée vite et durement.
Un peu de sang versé est attendu lors de tout festival, et il devient sacré pour la Terre. Comme il contribue à la fertilité continue de la terre, quiconque en verse est tenu pour chanceux (s’il survit).
Outre les Runes et statues, plusieurs symboles de Déesse revêtent une signification particulière durant la fête et dominent l’affichage et l’ornementation : triangle, sein, sein-vautour, vautour, taureau, abeille, sanglier, truie, papillon et hache. Ils sont pour l’essentiel d’origine tarshite.
(Les explications symboliques du triangle, sein, etc., sont traduites fidèlement : matrice, nourriture/richesse, cycle mort-régénération, Terre-mère, bucrane, abeille et taureau, sanglier charognard, truie sacrée de la Déesse enceinte, papillon et double hache en double triangle.)
. Le Festival (Déroulement Urbain)
Alda-Chur est une cité tentaculaire et branlante, dotée de murs et de temples plus récents et bien pensés. Le fossé entre nantis et déshérités est grand. Elle est gravement surpeuplée pendant la fête — tentes et feux de camp partout !
L’argent et l’échange commercial ne jouent qu’un très petit rôle. Les événements d’élite coûtent cher, mais c’est surtout pour tenir les ramasse-bâtons à distance, et les fonds vont aux coffres des temples. La motivation est rituelle et sociale plutôt que commerciale.
Les rues crasseuses se parent de décorations et de torches. On force les mendiants à nettoyer et désherber les pires ruines et taudis. De minuscules figurines d’argile ornent fenêtres et murs. Des plateaux de grain attirent les oiseaux (« esprits »). Tapisseries familiales et de temple pendent des balcons. Statues cultuelles et de clan sortent des temples pour aller dans la rue. Les symboles de Déesse mentionnés plus haut sont partout. De nombreuses statues lunar sont aussi exposées ; on peut les défigurer au fil des jours, quoique certaines renferment des esprits. Des gerbes de fertilité surmontent chaque porte — « un baiser pour la chance ». Échoppes et tables grossières encombrent la place du marché.
Tout participant doit avoir dans ses poches une pomme et un œuf teint en rouge. Il doit entrer dans la cité en rampant à genoux et mains par la porte orientale « vulvaire ».
« Un don pour la Déesse / Une culbute pour la chance / Lodril avec son feu / Toute la terre donne le sein. »
Le bruit est infernal. Cornets et coquillages soufflés par des gamins, ménestrels de rue, joueurs de flûte-serpent, cornemuses (cornemuses walkti !), siffleurs, camelots, cacophonie de récitals et concerts improvisés. Tant de gens — plus que certains villageois n’en verront de leur vie ! — et si peu de parenté ! Chacun porte un masque ou une cagoule : des pièces d’argent et d’or du temple jusqu’à des haillons puants.
Mieux vaut ne pas parler de l’odeur.
Les thanes se frayent un cheval à cheval à travers la foule, tandis que prêtresses, prêtres et beautés locales défilent sur des charrettes grossières, parfois transformées en « chars » et tirées par des bœufs sacrés ou d’énormes truies. Récemment, d’incroyables « chars de Déesse », patronnés par les temples lunar, ont commencé à apparaître. La procession des chars entre les temples devient de plus en plus violente : des Orlanthi désespérés cherchent à gâcher le rituel ; certains tenteront même de « profaner » le char portant la faucille lunaire de leur propre sang en se jetant sous les roues.
Nul ne peut nier qu’il faut se méfier de ce que l’on fait et dit. Un banal « Par la lance fidèle d’Elmal ! » peut vous valoir arrestation ou lynchage dans certains quartiers. Un aussi banal « Par la froide lumière de Yelmalio ! » peut vous valoir un coup de couteau dans le dos ailleurs, surtout après la tombée de la nuit. Prudence !
Au fil des jours, fantômes et esprits se mettent à arpenter les rues. Les statues des temples s’animent — parfois un bref instant, parfois pour se mêler tout entières (un peu raides) aux célébrations.
Chaque jour à midi, une cloche annonce le début des festivités et la pleine licence jusqu’à l’aube suivante. Pendant ce laps, la plupart des normes de conduite sont ignorées ou renversées.
Chaque soir, les activités formelles se closent par un défilé de chevaux sur la grande place et des rites publics devant les temples — en général interprété comme le signal pour que la fête « sérieuse » commence.
La salutation ordinaire devient « à la mort », ou « Mort sur toi bientôt ». Le sens renvoie au cycle mort-renaissance de la terre : la mort annonce une vie nouvelle. (Humakt seul sait ce que se disent les frères de l’épée.)
Les femmes peuvent importuner et même agresser les hommes, les harceler, entreprendre des séductions audacieuses et publiques, etc. Maris tyranniques, adultères notoires, ivrognes, etc., peuvent attendre la rouste des femmes de la cité.
Beaucoup cherchent à renverser leur apparence — hommes en femmes, riches en pauvres, guerriers en marchands, etc. Presque tous portent un masque. Les codes vestimentaires orlanthi, d’ordinaire pudiques et conservateurs, sont bouleversés — du moins une fois les enfants couchés. Les femmes affectionnent d’outrageants cache-sexe phalliques, sacrés à la Déesse. Hommes et femmes s’habillent « indécemment » ou ne portent qu’une cape ou une peau d’ours, ou se déguisent en hermaphrodites (l’équivalent gloranthien ? Uleri ?). Pas à prendre à la légère — il commence à faire sacrément froid !
Beaucoup « quêtent » — une friandise, un baiser, ou quelque chose de plus intime. Les mendiants de métier deviennent percepteurs d’impôts, et refuser le « démon de la taxe » porte très malchance !
Tous les repas doivent commencer par des œufs et finir par des pommes. Des fèves doivent figurer à chaque repas en raison de leur lien avec la régénération. La boisson du festival est un vin rouge doux et miellé nommé « haoma » ou « Sang de la Déesse ». De larges libations doivent être aspergées sur le sol en buvant.
. Divertissements
Pour l’essentiel, on ne vient pas pour être diverti passivement, mais pour participer et se défouler. Les PJ doivent assumer leur part de spectacle ! La plupart des jeux sartarites évoqués dans mon premier post sur les jeux seront de la partie.
Des « batailles » stridentes et hysteriques éclatent sans cesse à coups de seaux d’eau, faux outils agricoles, « haches » en carton sucré, ou (le plus souvent) « projectiles » de betterave caramélisée et d’amandes. Les marchands de friandises font fortune ! (Et bien sûr, il arrive qu’on lance quelque chose de plus lourd ou de plus mortel.) Les rues bondées accueillent des farces dramatiques improvisées liées à la fertilité ; d’autres formes relèvent du mythe ou de la satire politique — surtout le prince Yelmalio Harvar Ironfist, Fazzur l’Instruit et son prétendu lien avec Helena Lance-de-vérité, la faction Yanafal Tarnils de Lance-de-vérité, et les cotisations et retards du temple de guerre lunar pendant qu’Ironfist tente de détourner une partie des fonds vers son propre projet de temple Yelm.
Meurtres et vols burlesques d’inspiration Trompeur amusent la foule en courses-poursuites hilarantes — sans doute avec de vrais crimes au milieu. Danses spontanées, dont des danses de fertilité avec bâtons de jet (arme dangereuse). La danse du vent est illégale mais populaire — moins chère que l’alcool ! Les « danseurs » tournent sur eux-mêmes jusqu’au vertige. Elle est mal vue non seulement pour son rapport orlanthi, mais aussi parce qu’elle mène souvent à des transes extatiques et à des « prophéties » séditieuses. Danses sur corde et Antic Heys aussi. « Hey nonny nonny, hey derry down ».
[
Ces deux formes de danse viennent du folklore anglais de la Renaissance et de l'époque élisabéthaine :
La danse sur corde (Rope dancing) désigne en réalité ce qu'on appellerait aujourd'hui la funambulisme ou acrobatie sur corde, voire la danse à la corde à sauter en groupe. Au XVIe-XVIIe siècle, c'était un divertissement de foire, souvent associé aux saltimbanques et aux troupes itinérantes.
L'Antic Hey (ou Hey tout court) est une figure de danse folklorique dans laquelle les danseurs s'entrelacent en formant des chaînes, se croisant et se dépassant selon un motif en zigzag ou en spirale. Le mot antic évoque le côté bouffon, grotesque, un peu anarchique du mouvement. On le retrouve dans les Morris dances et autres danses villageoises anglaises. Le refrain « Hey nonny nonny, hey derry down » est justement un air traditionnel associé à ces danses populaires, présent notamment chez Shakespeare.
]
Des « moots / assemblées » de rue où des « Sages gris » et des « porte-parole de la loi » taxent et condamnent tout le monde pour des crimes absurdes (souvent séditieux et politiques, quoique très drôles). On inculpe les hommes d’impuissance, les jeunes femmes du nombre de leurs amants. Accusations politiques et personnelles très tendues sont aussi proférées « pour rire ».
On peut exhiber publiquement des bêtes exotiques ou magiques. Des combats d’animaux ont lieu dans certains quartiers — rubblers (coureurs des gravats ?), vautours rouges, coqs, parfois ours ou mise à mort d’Uz. La mise à l’ours est techniquement illégale, car l’animal est l’emblème sacré de la tribu des Tovtaros. Cependant, des Tovtaros tentant d’empêcher ces jeux ont eux-mêmes été jetés aux chiens.
. Événements Formels
- Jour Un : Jour du Gel
Les dieux de la cité parcourent les limites et « scellent » la ville. Des criminels (de préférence des Orlanthi de haut rang) sont exécutés ou sacrifiés à chacune des portes de la ville sur des roues ardentes. S'élève alors le cri : « Qu'il sorte la faim, qu'il entre santé et richesse ! Déesse, prenez-nous : le mal n'est plus ! » Une cérémonie de mariage unit Yelmalio (en tant que dieu de la cité) et Ernalda. L'Archi-Prêtresse de la Terre prend publiquement le bain sacré qui lui rend jeunesse et virginité. Des cerises (ordinairement taboues) sont distribuées aux spectateurs.
Au coucher du soleil, des chevaux de course défilent dans les rues, tapissées de gerbes de grain. Les Rituels du Grand Temple commencent sur la place du marché. À minuit, le Roi et la Reine Trompeur sont couronnés (le Roi peut être une femme, etc.). Les esprits commencent à apparaître.
- Jour Deux: Jour de l'Eau
L'Homme des Ténèbres est chassé de la cité après un combat rituel ; une statue de bois à son effigie est renversée et brûlée. Des combats désignent le nouveau Champion de la Cité (qui peut être une femme issue des cultes guerriers de la Terre). Une Divination publique choisit la Reine de la Terre (un rôle de godi). (Étonnamment, lorsque le Champion est une femme, la Reine de la Terre choisie est le plus souvent un homme.) « Cette femme est l'autel du Ciel. »
Au coucher du soleil a lieu la course annuelle de chevaux à travers les rues tortueuses et bondées de la cité. Cet événement sacré est très dangereux pour le cheval, le cavalier et les spectateurs. Ensuite vient la Grande Parade des images de temple et des objets sacrés, dont le Phallus sacré retiré de sa place sous l'autel du Temple de la Terre. La parade est menée par des statues des déesses de la Terre et de leurs époux. Suit le Festin de l'Amour.
Après la Grande Parade, par une loi immémoriale, tout le quartier des temples est scellé aux hommes, sous peine de mort. Portes et fenêtres de ce quartier sont fermées par des nœuds sacrés. Des Promises de la Hache de Babeester Gor, armées, patrouillent dans les rues, secondées par une cavalerie lunar féminine. Dans le Bosquet sacré près du Temple de la Terre, des vierges choisies, d'un certain âge, accomplissent un rituel secret et saint. On murmure qu'elles descendent un trou dans la terre, vêtues de tuniques et de manteaux de lin blanc, portant sur la tête quelque chose que leur a remis la Prêtresse de la Terre. On chuchote aussi que ni les vierges ni la Prêtresse ne savent ce qu'elles portent, car c'est recouvert. On murmure enfin que les mystères qui s'y révèlent sont d'une grande puissance et profondément érotiques — mais qui peut le dire ? Aucune femme de la cité n'en parlera, c'est certain.
Dans les heures qui précèdent l'aube, les Promises revêtent de robes tricotées multicolores les statues publiques de la Déesse. Quiconque les voit à cette tâche doit détourner les yeux. Il arrive qu'on trouve des cadavres d'hommes sur les marches du Temple de la Terre — peut-être des insensés sacrilèges qui ont tenté d'espionner les mystères.
- Jour Trois: Jour de l'Argile
Couronnement du Champion de la Cité. Triomphe du lauréat de la course, suivi de la vente aux enchères des chevaux. Sacrifices de la moisson. « Reçois, ô Mère, ce qui fut pris de ton corps. » Le Festin des Actions de grâce : traditionnellement, les chefs de maison invitent un étranger. Parade de la nouvelle Reine de la Terre et rituel de « mariage » avec le Champion de la Cité. « La Terre noire pour épouse je pris. »
. Jour Quatre: Jour du Vent
Jour de calme relatif, mais de grande tension. Les rituels orlanthi publics qui dominaient autrefois ce jour ne sont plus célébrés. Les Orlanthi accomplissent en secret, dans leurs foyers, le rituel de la Cour faite à Ernalda et tentent d'appeler l'orage. Les esprits sont ce jour à leur apogée et apparaissent souvent « en chair et en os » pour se mêler à la foule.
. Jour Cinq: Jour du Feu
Allumage des Feux de Lodril. Fête ouvrière des Jeux, patronnée par les guildes de la cité. Bénédiction de la Bière et Ouverture des Jarres. Les thanes se réunissent pour les Cérémonies solaires du Commandement. Activités familiales le jour, fêtes et échanges de cadeaux au crépuscule ; excès ulériens à mesure que la nuit avance.
. Jour Six: Jour Sauvage
Léger tremblement de terre à l'aube. Des prêtresses-guerrières de la Terre (Maran Gor et Babeester Gor) défendent la terre dans des combats rituels. Le Taureau sacré (paré de symboles et d'objets sacrés) et de grands sangliers (Tuskers) sont lâchés pour s'ébattre dans les rues de la cité. Les Tuskers doivent être tués ; le taureau est conduit jusqu'à la place principale par des bouviers désarmés. Là, après les rituels des danseurs du taureau, il est sacrifié au combat contre le Champion de la Cité. (Parfois le taureau l'emporte.) Le taureau (ou le Champion) est ensuite somptueusement enseveli.
. Jour Sept: Jour des Dieux
Dans le Temple de la Terre, la Grande Truie met au monde miraculeusement les totems de l'année : une truie, un veau-taureau, et l'œuf soit d'un faucon (solaire), soit d'un Oiseau-tonnerre (Vent). La truie et le taureau participeront aux fêtes futures ; l'oiseau, qui éclora au Temps sacré, sera relâché. Banquet de Lodril des Viandes rouges. Bataille simulacre sur la place principale. Combats rituels entre le Champion de la Cité et les dieux « ennemis » (dont Orlanth). Bénédiction par les diverses prêtresses et parade des limites de clôture.
Le Festival d'Alda-Chur
Comme sur notre propre globe, nombre des jeux de l’antique losange se déroulent dans l’atmosphère particulière d’un festival. Les notes qui suivent exposent un peu de théorie pour concevoir des festivals, puis donnent des exemples tirés du festival alda-churis de la Nouvelle flamme, fondés sur ma longue campagne (quoique intermittente) du Pic de fer. Une histoire de la région y est jointe. Cela relève autant de mon intérêt à donner du relief aux religions gloranthiennes que du jeu. J’y glisse tout de même quelques pistes d’intrigue, j’espère.
1ère Partie : Théories "Pratiques" d'un Festival - Concevez le Vôtre
Sur Glorantha, la plupart des festivals sont directement liés au culte ou descendent d’un événement à l’origine religieux. Les jeux de toutes sortes occupent le centre de la plupart des activités festives. Si les paragraphes suivants sont de la théorie, j’espère qu’ils restent assez concrets pour permettre aux MCD (Maîtres de la Chance et de la Mort) de concevoir leurs propres fêtes religieuses, gloranthiennes ou terriennes. Les traits majeurs des festivals sont l’inversion de la vie quotidienne (règle des Fous, abolition temporaire des règles morales, hommes habillés en femmes, etc.) et la sacralisation (la mise en sainteté) des mêmes activités ordinaires. Lors d’un festival, les gens font ce qu’ils ne font pas d’habitude, s’abstiennent de ce qu’ils font d’ordinaire, poussent à l’extrême des conduites d’ordinaire mesurées par la coutume, inversent les pratiques de la vie sociale normale. C’est la règle du Désordre, le royaume du Trompeur.
Les « briques » qu’un MCD peut employer (en tout ou partie) pour bâtir un festival sont les suivantes :
. Concécration
Le rite d’encadrement qui ouvre un festival consacre un espace (champ, temple, cité…), en modifie la fonction quotidienne et efface le sens habituel du temps et de l’espace. On dégage une zone, on la marque, on la bénit, on l’orne et on l’interdit à l’activité normale. En pratique, la zone devient un Axis Mundi, avec des liens plus étroits au plan des esprits et au plan des dieux. Dans les grandes fêtes, cela peut signifier que les esprits se manifestent ou prennent une forme « solide », que les dieux se promènent dans les rues, etc. Le temps devient un « hors-temps », un temps sacré, l’exemple le plus évident étant le Temps sacré lui-même.
La consécration implique souvent des rites de purification ou de nettoyage centrés sur le feu, l’eau ou l’air, ou sur l’expulsion rituelle d’un bouc émissaire emportant le « mal » et la « culpabilité » hors de la communauté. Les mêmes rites peuvent viser à protéger la limite pour tenir le mal à distance, en général par une procession d’un objet ou d’une personne sacrée le long du pourtour.
Les rites de passage marquent le passage d’un stade de vie ou d’un état de conscience au suivant. On peut leur donner un relief particulier en les intégrant au festival : initiation, mariage, prise de vœux professionnels, militaires ou religieux, débuts de quête héroïque, exécution publique de criminels (parfois en tant que sacrifices).
Les rites d’inversion renversent à la fois l’ordre social (« Tiens, je peux m’habiller en homme et donner des ordres ! ») et le consolident en laissant aux mécontents libérer la pression de façon contrôlée. Tous les symboles sont retournés : hommes en femmes, femmes en hommes, enfants commandant aux adultes, ramasse-bâtons ordonnant les festins et portés en triomphe par des thanes. Même les espaces sacré et profane (temples, abattoirs) peuvent être employés à l’envers.
Les rites d’ostentation sacrée permettent à la communauté de voir, toucher et vénérer ses objets les plus sacrés. Les sanctuaires s’ouvrent, reliques et objets magiques sont exposés, provoquant souvent des pèlerinages depuis les communautés voisines. Les fractions dirigeantes exhibent en procession publique leurs symboles de richesse et de pouvoir, accompagnés de musique, décorations et bannières, renforçant ainsi leur autorité et leur puissance.
Les rites de consommation ostentatoire et d’excès concernent nourriture, boisson et parfois sexe. Des mets spéciaux et exotiques préparés à l’excès sont un excellent moyen de représenter et de savourer abondance, fertilité et prospérité (sauf si l’on est une bête de troupeau). Les aliments rituels peuvent évoquer les secrets cultuels et la communication avec les ancêtres. Orgies et festins d’amour rompent les barrières imposées par la hiérarchie et la loi. Dans certains cas, des biens de grande valeur matérielle et symbolique sont rituellement consumés, gaspillés ou détruits. Des esclaves ou des prisonniers peuvent aussi être sacrifiés pour la même raison.
Les drames rituels sont la recréation publique des mythes ; ils mènent souvent à des quêtes héroïques rituelles pour assurer la prospérité de la communauté (par ex. les rites du Temps sacré contre les Ténèbres). Leur sujet est souvent un mythe de création, de fondation ou de survie de la communauté hôte. Parfois, les esprits d’ancêtres héroïques se matérialisent pour participer à la recréation rituelle de leurs exploits.
Les rites d’échange expriment l’égalité rituelle des membres de la communauté. Lors d’une foire, on échange argent, sorts et biens. À un niveau plus abstrait et symbolique, on peut échanger informations, cadeaux ou hospitalité. Pardon public des crimes, remise de dettes ou actions de grâce pour la prospérité peuvent prendre la forme de redistributions patronnées par une institution publique ou un particulier.
Les rites de compétition constituent en général l’élément cathartique du festival sous forme de jeux organisés. Ils revêtent mille formes et sollicitent de nombreuses aptitudes : athlétisme, danse, récit, théâtre, concours de beauté, loteries, expositions agricoles et d’élevage. Les jeux montrent comment l’égalité peut se transformer en hiérarchie — « gagnants » et « perdants ». Les combats rituels, en duel ou en bataille simulée, forment un sous-ensemble particulier. Ils peuvent être fixés à une forme dramatique et à une fin obligatoire, ou prendre un tour plus puissant quoique imprévisible lorsque des égaux ou quasi-égaux endossent divers rôles cultiques pour rejouer les luttes de la cosmogonie (Lumière contre Ténèbres, Soleil contre Tempête) ou de la communauté (Uz contre Humain, Loi contre Chaos, Cité contre Nature, Homme contre Femme). Ils symbolisent le rétablissement du pouvoir sur l’« anarchie » de l’égalité ; aussi les concours les plus importants ont-ils lieu vers la fin du festival, juste avant le retour à la vie normale.
Le rite du retour clôt le festival et rétablit les conditions ordinaires. Il est très proche (mais à l’inverse) de l’ouverture par consécration et purification. Les limites sacrées sont levées et la communauté retrouve le réel profane.
. Références sur les Festivals
Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, Johan Huizinga (1955) ;
Les jeux et les hommes, Roger Caillois (1961) ;
Time out of Time — Essays on the Festival, sous la direction d’Alessandro Falassi (1987).
Ma morphologie du festival est adaptée de l’essai liminaire d’Alessandro.
2ème Partie: Fond Historique et Culturel
. Les Tribus d'Alda-Chur vers 1620 S.T. [telles qu'envisagées en 1994]
(Sources : King of Sartar, Gods of Glorantha, Rough Guide to Boldhome V1, livret RQ-Con.)
Remarque : Helena Lance-de-vérité est une figure de ma campagne personnelle et de la série de modules du Pic de fer pour convention. Toutes les autres personnes citées sont « réelles » et officielles jusqu’à ce que Greg change d'avis
Alda-Chur fut autrefois partie du Tarsh et ne rejoignit Sartar que récemment (1583), après que des influences lunar et des rois alignés sur la Lune eurent divisé le royaume du nord. Les tribus de Lieu lointain sont rudes et entêtées. Exilés de Tarsh de longue date, ils ont affronté régulièrement armées tarshites et lunar, pillards sartarites, le Chaos issu du Creux de la Flûte-serpent, des Uz de Dagori Inkarth, des Monteurs de sangliers de la Forêt puante et l’occasionnel géant. Plus récemment, les intrigues politiques centrées sur Alda-Chur elle-même ont aussi coûté de nombreuses vies.
La tribu dominante de la confédération alda-churis est celle des Vantaros, menée par le prince Yelmalio Havar Poing-de-Fer. Ses partisans sont pro-lunar, avec un noyau de fidèles Yelmalio solaires traditionnels (et conservateurs). Gargarth le Chasseur est le dieu tribal. Helena Lance-de-vérité, Cimeterre de Yanafal Tarnils, est la jeune cheffe populaire de la faction pro-lunar plus progressiste, favorite de Fazzur l’Instruit.
NB : Poing-de-Fer devient de plus en plus conservateur dans sa voie solaire et aspire au culte de Yelm. Il s’est aliéné la plupart des autorités lunars. Les alliés traditionnels des Vantaros sont les Princeros, eux aussi dominés par Yelmalio.
La tribu des Tovtaros est plus orlanthi traditionnelle, quoique appauvrie en force et en nombre depuis l’échec de la Révolte du Vent Vertueux (1611). Comme la plupart des Orlanthi du Nord, ils sont devenus vénérateurs de la « Terre » (Ernalda ou Barntar), de sorte que le Festival de la flamme est devenu un foyer de sédition et d’intrigue.
La tribu sartarite par tradition des Dinacoli s’est ralliée à Poing-de-Fer pendant la Révolte de Front-étoilé (1613), puis a rejoint la confédération alda-churis. Ce sont des acteurs mineurs et ils ne partagent pas la langue tarshite. Populairement méprisés comme ignorants venus de l’extérieur, les Dinacoli apportent pourtant un appui important aux éléments pro-orlanthi parmi les tribus du nord.
D’autres tribus de la confédération sont les Tres et les Amad, autour de Solitaire. Elles comportent un fort élément orlanthi, mais s’immiscent peu dans la politique d’Alda-Chur.
. Histoire des Alda-churis
Voir
https://myth-o-logic.org/glorantha/on-s ... imeline-2/
En Google pseudo-VF:
https://myth--o--logic-org.translate.go ... r_pto=wapp
3ème Partie: Le Festival de Fertilité de la Nouvelle Flamme
Voici mes notes de campagne pour le festival. J’espère un jour en faire un scénario ou une nouvelle courte, peut-être en lien avec un article « Glorantha des fêtes ». Jetez un œil à la Fête des moissons de Chasse-de-Gar / Garhound de MOB dans Les Guerriers du Soleil / Sun County pour d’autres idées et l’inspiration, ainsi que pour des règles de courses et concours.
[Notes: les exemples données s'appliquent dans un contexte d'un festival ayant lieu avant le Réveil du Dragon, sous l'Occupation Lunar, vers 1620]
. Le Festival de Fertilité de la Nouvelle Flamme
Il commence le jour du Gel, semaine de la Fertilité, saison de la Terre, et dure sept jours. C’est une célébration des moissons dédiée à Ernalda, et un puissant rituel pour assurer la fertilité de la Terre l’année suivante. Lodril occupe une place croissante depuis quelques années, sans doute du fait du renforcement de la présence pélorienne.
Le festival naquit comme fête commune des tribus Vantaros et Tovtaros. Il fut toujours fortement marqué par les pratiques et croyances tarshites. Plus récemment, il est devenu un « champ de bataille » rituel à peine contenu entre les Vantaros solar et lunar, et les Orlanthi traditionnels des Tovtaros ; un mélange enivrant d’intrigues familiales et cultuelles sur fond d’affrontement tribal, culturel et religieux. Le tumulte et le désordre du festival offrent, on s’en doute, une occasion parfaite pour meurtres, vengeance, intrigues… et rébellion possible.
Le festival fut annulé trois ans après le Vent Vertueux (1611). Les mauvaises récoltes qui suivirent amenèrent sa rétablissement, bien qu’Harvar Poing-de-Fer cherche chaque année un prétexte pour le transformer en fête des moissons solaire tarshite plus « posée ».
Des hommes de tribu de tout Lieu lointain et de Solitaire encombrent la cité. Marchands et filous y affluent aussi. Des Promises de la Hache mreli côtoient des dames de la société de Bout-du-monde et des marchands Argan Argar. Des espions lunar observent les rebelles orlanthi. Chamanes des broussailles et Kolating se réunissent pour des joutes magiques.
Des troupes supplémentaires sont toujours en service pour le festival. Ce sont surtout des irréguliers lunar du Tarsh, facilement emportés par l’esprit de fête. Il y a aussi une escadron de cavalerie d’élite entièrement féminin issu de Trois Fois Bénie (dont le seul point faible est la participation de leur championne à la course de chevaux), et une escouade assez nombreuse de mercenaires du Comté du Soleil qui s’évertuent à intervenir pour gâcher la « sale décadence ». Bien sûr, il y a toujours quantité de lunar hors service du camp Brûle-vache et des entrepôts de l’intendance générale. Les Lunar fermeront les yeux sur tout sauf les pires excès, comptant sur la foule pour administrer la « justice ». En revanche, l’activité inspirée par les rebelles est réprimée vite et durement.
Un peu de sang versé est attendu lors de tout festival, et il devient sacré pour la Terre. Comme il contribue à la fertilité continue de la terre, quiconque en verse est tenu pour chanceux (s’il survit).
Outre les Runes et statues, plusieurs symboles de Déesse revêtent une signification particulière durant la fête et dominent l’affichage et l’ornementation : triangle, sein, sein-vautour, vautour, taureau, abeille, sanglier, truie, papillon et hache. Ils sont pour l’essentiel d’origine tarshite.
(Les explications symboliques du triangle, sein, etc., sont traduites fidèlement : matrice, nourriture/richesse, cycle mort-régénération, Terre-mère, bucrane, abeille et taureau, sanglier charognard, truie sacrée de la Déesse enceinte, papillon et double hache en double triangle.)
. Le Festival (Déroulement Urbain)
Alda-Chur est une cité tentaculaire et branlante, dotée de murs et de temples plus récents et bien pensés. Le fossé entre nantis et déshérités est grand. Elle est gravement surpeuplée pendant la fête — tentes et feux de camp partout !
L’argent et l’échange commercial ne jouent qu’un très petit rôle. Les événements d’élite coûtent cher, mais c’est surtout pour tenir les ramasse-bâtons à distance, et les fonds vont aux coffres des temples. La motivation est rituelle et sociale plutôt que commerciale.
Les rues crasseuses se parent de décorations et de torches. On force les mendiants à nettoyer et désherber les pires ruines et taudis. De minuscules figurines d’argile ornent fenêtres et murs. Des plateaux de grain attirent les oiseaux (« esprits »). Tapisseries familiales et de temple pendent des balcons. Statues cultuelles et de clan sortent des temples pour aller dans la rue. Les symboles de Déesse mentionnés plus haut sont partout. De nombreuses statues lunar sont aussi exposées ; on peut les défigurer au fil des jours, quoique certaines renferment des esprits. Des gerbes de fertilité surmontent chaque porte — « un baiser pour la chance ». Échoppes et tables grossières encombrent la place du marché.
Tout participant doit avoir dans ses poches une pomme et un œuf teint en rouge. Il doit entrer dans la cité en rampant à genoux et mains par la porte orientale « vulvaire ».
« Un don pour la Déesse / Une culbute pour la chance / Lodril avec son feu / Toute la terre donne le sein. »
Le bruit est infernal. Cornets et coquillages soufflés par des gamins, ménestrels de rue, joueurs de flûte-serpent, cornemuses (cornemuses walkti !), siffleurs, camelots, cacophonie de récitals et concerts improvisés. Tant de gens — plus que certains villageois n’en verront de leur vie ! — et si peu de parenté ! Chacun porte un masque ou une cagoule : des pièces d’argent et d’or du temple jusqu’à des haillons puants.
Mieux vaut ne pas parler de l’odeur.
Les thanes se frayent un cheval à cheval à travers la foule, tandis que prêtresses, prêtres et beautés locales défilent sur des charrettes grossières, parfois transformées en « chars » et tirées par des bœufs sacrés ou d’énormes truies. Récemment, d’incroyables « chars de Déesse », patronnés par les temples lunar, ont commencé à apparaître. La procession des chars entre les temples devient de plus en plus violente : des Orlanthi désespérés cherchent à gâcher le rituel ; certains tenteront même de « profaner » le char portant la faucille lunaire de leur propre sang en se jetant sous les roues.
Nul ne peut nier qu’il faut se méfier de ce que l’on fait et dit. Un banal « Par la lance fidèle d’Elmal ! » peut vous valoir arrestation ou lynchage dans certains quartiers. Un aussi banal « Par la froide lumière de Yelmalio ! » peut vous valoir un coup de couteau dans le dos ailleurs, surtout après la tombée de la nuit. Prudence !
Au fil des jours, fantômes et esprits se mettent à arpenter les rues. Les statues des temples s’animent — parfois un bref instant, parfois pour se mêler tout entières (un peu raides) aux célébrations.
Chaque jour à midi, une cloche annonce le début des festivités et la pleine licence jusqu’à l’aube suivante. Pendant ce laps, la plupart des normes de conduite sont ignorées ou renversées.
Chaque soir, les activités formelles se closent par un défilé de chevaux sur la grande place et des rites publics devant les temples — en général interprété comme le signal pour que la fête « sérieuse » commence.
La salutation ordinaire devient « à la mort », ou « Mort sur toi bientôt ». Le sens renvoie au cycle mort-renaissance de la terre : la mort annonce une vie nouvelle. (Humakt seul sait ce que se disent les frères de l’épée.)
Les femmes peuvent importuner et même agresser les hommes, les harceler, entreprendre des séductions audacieuses et publiques, etc. Maris tyranniques, adultères notoires, ivrognes, etc., peuvent attendre la rouste des femmes de la cité.
Beaucoup cherchent à renverser leur apparence — hommes en femmes, riches en pauvres, guerriers en marchands, etc. Presque tous portent un masque. Les codes vestimentaires orlanthi, d’ordinaire pudiques et conservateurs, sont bouleversés — du moins une fois les enfants couchés. Les femmes affectionnent d’outrageants cache-sexe phalliques, sacrés à la Déesse. Hommes et femmes s’habillent « indécemment » ou ne portent qu’une cape ou une peau d’ours, ou se déguisent en hermaphrodites (l’équivalent gloranthien ? Uleri ?). Pas à prendre à la légère — il commence à faire sacrément froid !
Beaucoup « quêtent » — une friandise, un baiser, ou quelque chose de plus intime. Les mendiants de métier deviennent percepteurs d’impôts, et refuser le « démon de la taxe » porte très malchance !
Tous les repas doivent commencer par des œufs et finir par des pommes. Des fèves doivent figurer à chaque repas en raison de leur lien avec la régénération. La boisson du festival est un vin rouge doux et miellé nommé « haoma » ou « Sang de la Déesse ». De larges libations doivent être aspergées sur le sol en buvant.
. Divertissements
Pour l’essentiel, on ne vient pas pour être diverti passivement, mais pour participer et se défouler. Les PJ doivent assumer leur part de spectacle ! La plupart des jeux sartarites évoqués dans mon premier post sur les jeux seront de la partie.
Des « batailles » stridentes et hysteriques éclatent sans cesse à coups de seaux d’eau, faux outils agricoles, « haches » en carton sucré, ou (le plus souvent) « projectiles » de betterave caramélisée et d’amandes. Les marchands de friandises font fortune ! (Et bien sûr, il arrive qu’on lance quelque chose de plus lourd ou de plus mortel.) Les rues bondées accueillent des farces dramatiques improvisées liées à la fertilité ; d’autres formes relèvent du mythe ou de la satire politique — surtout le prince Yelmalio Harvar Ironfist, Fazzur l’Instruit et son prétendu lien avec Helena Lance-de-vérité, la faction Yanafal Tarnils de Lance-de-vérité, et les cotisations et retards du temple de guerre lunar pendant qu’Ironfist tente de détourner une partie des fonds vers son propre projet de temple Yelm.
Meurtres et vols burlesques d’inspiration Trompeur amusent la foule en courses-poursuites hilarantes — sans doute avec de vrais crimes au milieu. Danses spontanées, dont des danses de fertilité avec bâtons de jet (arme dangereuse). La danse du vent est illégale mais populaire — moins chère que l’alcool ! Les « danseurs » tournent sur eux-mêmes jusqu’au vertige. Elle est mal vue non seulement pour son rapport orlanthi, mais aussi parce qu’elle mène souvent à des transes extatiques et à des « prophéties » séditieuses. Danses sur corde et Antic Heys aussi. « Hey nonny nonny, hey derry down ».
[
Ces deux formes de danse viennent du folklore anglais de la Renaissance et de l'époque élisabéthaine :
La danse sur corde (Rope dancing) désigne en réalité ce qu'on appellerait aujourd'hui la funambulisme ou acrobatie sur corde, voire la danse à la corde à sauter en groupe. Au XVIe-XVIIe siècle, c'était un divertissement de foire, souvent associé aux saltimbanques et aux troupes itinérantes.
L'Antic Hey (ou Hey tout court) est une figure de danse folklorique dans laquelle les danseurs s'entrelacent en formant des chaînes, se croisant et se dépassant selon un motif en zigzag ou en spirale. Le mot antic évoque le côté bouffon, grotesque, un peu anarchique du mouvement. On le retrouve dans les Morris dances et autres danses villageoises anglaises. Le refrain « Hey nonny nonny, hey derry down » est justement un air traditionnel associé à ces danses populaires, présent notamment chez Shakespeare.
]
Des « moots / assemblées » de rue où des « Sages gris » et des « porte-parole de la loi » taxent et condamnent tout le monde pour des crimes absurdes (souvent séditieux et politiques, quoique très drôles). On inculpe les hommes d’impuissance, les jeunes femmes du nombre de leurs amants. Accusations politiques et personnelles très tendues sont aussi proférées « pour rire ».
On peut exhiber publiquement des bêtes exotiques ou magiques. Des combats d’animaux ont lieu dans certains quartiers — rubblers (coureurs des gravats ?), vautours rouges, coqs, parfois ours ou mise à mort d’Uz. La mise à l’ours est techniquement illégale, car l’animal est l’emblème sacré de la tribu des Tovtaros. Cependant, des Tovtaros tentant d’empêcher ces jeux ont eux-mêmes été jetés aux chiens.
. Événements Formels
- Jour Un : Jour du Gel
Les dieux de la cité parcourent les limites et « scellent » la ville. Des criminels (de préférence des Orlanthi de haut rang) sont exécutés ou sacrifiés à chacune des portes de la ville sur des roues ardentes. S'élève alors le cri : « Qu'il sorte la faim, qu'il entre santé et richesse ! Déesse, prenez-nous : le mal n'est plus ! » Une cérémonie de mariage unit Yelmalio (en tant que dieu de la cité) et Ernalda. L'Archi-Prêtresse de la Terre prend publiquement le bain sacré qui lui rend jeunesse et virginité. Des cerises (ordinairement taboues) sont distribuées aux spectateurs.
Au coucher du soleil, des chevaux de course défilent dans les rues, tapissées de gerbes de grain. Les Rituels du Grand Temple commencent sur la place du marché. À minuit, le Roi et la Reine Trompeur sont couronnés (le Roi peut être une femme, etc.). Les esprits commencent à apparaître.
- Jour Deux: Jour de l'Eau
L'Homme des Ténèbres est chassé de la cité après un combat rituel ; une statue de bois à son effigie est renversée et brûlée. Des combats désignent le nouveau Champion de la Cité (qui peut être une femme issue des cultes guerriers de la Terre). Une Divination publique choisit la Reine de la Terre (un rôle de godi). (Étonnamment, lorsque le Champion est une femme, la Reine de la Terre choisie est le plus souvent un homme.) « Cette femme est l'autel du Ciel. »
Au coucher du soleil a lieu la course annuelle de chevaux à travers les rues tortueuses et bondées de la cité. Cet événement sacré est très dangereux pour le cheval, le cavalier et les spectateurs. Ensuite vient la Grande Parade des images de temple et des objets sacrés, dont le Phallus sacré retiré de sa place sous l'autel du Temple de la Terre. La parade est menée par des statues des déesses de la Terre et de leurs époux. Suit le Festin de l'Amour.
Après la Grande Parade, par une loi immémoriale, tout le quartier des temples est scellé aux hommes, sous peine de mort. Portes et fenêtres de ce quartier sont fermées par des nœuds sacrés. Des Promises de la Hache de Babeester Gor, armées, patrouillent dans les rues, secondées par une cavalerie lunar féminine. Dans le Bosquet sacré près du Temple de la Terre, des vierges choisies, d'un certain âge, accomplissent un rituel secret et saint. On murmure qu'elles descendent un trou dans la terre, vêtues de tuniques et de manteaux de lin blanc, portant sur la tête quelque chose que leur a remis la Prêtresse de la Terre. On chuchote aussi que ni les vierges ni la Prêtresse ne savent ce qu'elles portent, car c'est recouvert. On murmure enfin que les mystères qui s'y révèlent sont d'une grande puissance et profondément érotiques — mais qui peut le dire ? Aucune femme de la cité n'en parlera, c'est certain.
Dans les heures qui précèdent l'aube, les Promises revêtent de robes tricotées multicolores les statues publiques de la Déesse. Quiconque les voit à cette tâche doit détourner les yeux. Il arrive qu'on trouve des cadavres d'hommes sur les marches du Temple de la Terre — peut-être des insensés sacrilèges qui ont tenté d'espionner les mystères.
- Jour Trois: Jour de l'Argile
Couronnement du Champion de la Cité. Triomphe du lauréat de la course, suivi de la vente aux enchères des chevaux. Sacrifices de la moisson. « Reçois, ô Mère, ce qui fut pris de ton corps. » Le Festin des Actions de grâce : traditionnellement, les chefs de maison invitent un étranger. Parade de la nouvelle Reine de la Terre et rituel de « mariage » avec le Champion de la Cité. « La Terre noire pour épouse je pris. »
. Jour Quatre: Jour du Vent
Jour de calme relatif, mais de grande tension. Les rituels orlanthi publics qui dominaient autrefois ce jour ne sont plus célébrés. Les Orlanthi accomplissent en secret, dans leurs foyers, le rituel de la Cour faite à Ernalda et tentent d'appeler l'orage. Les esprits sont ce jour à leur apogée et apparaissent souvent « en chair et en os » pour se mêler à la foule.
. Jour Cinq: Jour du Feu
Allumage des Feux de Lodril. Fête ouvrière des Jeux, patronnée par les guildes de la cité. Bénédiction de la Bière et Ouverture des Jarres. Les thanes se réunissent pour les Cérémonies solaires du Commandement. Activités familiales le jour, fêtes et échanges de cadeaux au crépuscule ; excès ulériens à mesure que la nuit avance.
. Jour Six: Jour Sauvage
Léger tremblement de terre à l'aube. Des prêtresses-guerrières de la Terre (Maran Gor et Babeester Gor) défendent la terre dans des combats rituels. Le Taureau sacré (paré de symboles et d'objets sacrés) et de grands sangliers (Tuskers) sont lâchés pour s'ébattre dans les rues de la cité. Les Tuskers doivent être tués ; le taureau est conduit jusqu'à la place principale par des bouviers désarmés. Là, après les rituels des danseurs du taureau, il est sacrifié au combat contre le Champion de la Cité. (Parfois le taureau l'emporte.) Le taureau (ou le Champion) est ensuite somptueusement enseveli.
. Jour Sept: Jour des Dieux
Dans le Temple de la Terre, la Grande Truie met au monde miraculeusement les totems de l'année : une truie, un veau-taureau, et l'œuf soit d'un faucon (solaire), soit d'un Oiseau-tonnerre (Vent). La truie et le taureau participeront aux fêtes futures ; l'oiseau, qui éclora au Temps sacré, sera relâché. Banquet de Lodril des Viandes rouges. Bataille simulacre sur la place principale. Combats rituels entre le Champion de la Cité et les dieux « ennemis » (dont Orlanth). Bénédiction par les diverses prêtresses et parade des limites de clôture.