Vision Orlanthi de la société et de la justice

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Vision Orlanthi de la société et de la justice

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Quelques réflexions sur la vision Orlanthi de la société et de la justice qui méritent d'être retenues:

Les Orlanthi encouragent l'indépendance plutôt que la centralisation. Ils ne croient pas en un chef unique pour toutes les choses, en un dieu unique pour toutes les choses, ou en une règle unique pour couvrir toutes les éventualités. Ils savent que leurs propres règles peuvent ne pas être les mêmes que celles des autres, et que la différence n'est pas mauvaise ou maléfique, et a même parfois de grands avantages.

La justice est la "bonne voie" du monde. Orlanth est le seigneur de la justice, et sa nature changeante indique que la justice aussi doit être adaptée aux circonstances de ce qui est jugé. Les Orlanthi pensent qu'une règle unique n'est pas possible. La justice envers sa famille, son clan, sa tribu et sa nation signifie suivre les voies d'Orlanth. La justice envers les étrangers est déterminée par leurs actions, mais exige de la part des Orlanthi de la curiosité, de la tolérance et une honnête retenue jusqu'à ce que l'étranger se révèle être un ami ou un ennemi.

"Ce qui est important dans votre vie changera tout au long de votre vie. Nous, les Orlanthi, sommes les enfants du vent et de l'air en perpétuel mouvement. Tout change toujours et vous devez aussi changer pour vivre en harmonie avec le monde."

Ceux qui imaginent les Orlanthi comme des traditionalistes purs et durs qui résistent au changement, n'aiment pas les villes, ne s'engagent pas dans le commerce avec les étrangers, ou qui pensent favoriser un chef unique, un dieu unique ou une règle unique - je pense que vous oubliez qui est Orlanth.

Cette ouverture au changement est un thème clé de la Guerre des Héros, car les Orlanthi subissent d'énormes changements sociaux et même religieux de 1625 à 1655.

Sartar définissait la justice comme le maintien de l'harmonie au sein de la communauté tout en préservant l'honneur de tous les membres. S'il était nécessaire de jeter un peu de richesse pour maintenir l'harmonie et garder la face, Sartar le faisait.

Tuer quelqu'un n'est pas nécessairement déshonorant, mais cela tend à perturber l'harmonie, aussi la richesse est-elle dépensée pour rétablir l'harmonie de la communauté. Si les gens sont têtus, ils peuvent être exilés (sans perdre l'honneur) et l'harmonie de la communauté est rétablie. Mais traiter les gens de façon déshonorante ou avoir des résolutions déshonorantes pose toujours des problèmes avec les Orlanthi.

Il doit être incroyablement difficile d'être Prince de Sartar et d'avoir l'héritage de Sartar qui vous montre constamment que vous auriez pu résoudre ce problème mieux, avec moins de morts, avec plus de gains, et tout le monde plutôt heureux. Imaginez que votre prédécesseur à ce poste parvienne TOUJOURS à obtenir un Optimum de Pareto. À chaque fois ! Pendant ce temps, vous êtes heureux chaque fois que vous parvenez à obtenir cette option Pareto.

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Côté Lunars:

Contrairement aux Orlanthi, le concept de justice de Dara Happan (et du Giron Lunar) comporte deux parties :

1. Un ordre social approprié. Cela signifie que tout le monde est à sa place, que les forts ne peuvent pas nuire aux faibles (plus que ce qui est approprié, bien sûr), et que chacun fait ce qui est approprié à sa position sociale pour le bien de la communauté. Cet ordre social approprié est dérivé des dieux, en particulier de Yelm, et confié à l'Empereur Rouge pour établir, maintenir et défendre.

2. La vengeance contre ceux qui ont fait du tort. La roue de la vengeance finira par écraser tous ceux qui ont fait du tort aux autres. On doit souffrir, cela fait partie de l'existence, mais à la fin, la justice exige que ceux qui ont souffert injustement soient vengés. C'est la Déesse Rouge qui est à l'origine de ce principe, bien qu'il y ait clairement des antécédents carmaniens et spolites. Cette tâche est généralement confiée à l'Empereur Rouge et à sa famille - Hwarin Dalthippa a vaincu les barbares de Saird et d'Imther qui ont franchi les portes du Glamour, Hon-eel a vaincu les Pentans, Jar-eel s'est vengé des adeptes de la Lune Blanche et de leurs blasphèmes, et plus tard a vengé ceux qui ont été lésés par l'invasion des Pentans, etc.

Le premier type de justice est typiquement défini par des règles écrites régissant le comportement et les actions. Le second type de justice est soumis aux caprices de la Déesse Rouge.

Contrairement aux Orlanthi, la culture Dara Happan favorise l'idée d'un seul dirigeant pour tous (l'Empereur Rouge), d'un seul ensemble de règles pour tous idéalement, et flirte même parfois avec l'idée d'un seul dieu (ou déesse) suprême.
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Re: Vision Orlanthi de la société et de la justice

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Criminalité et Loi dans les villes Orlanthi

Il n'y a pas vraiment de police ou de tribunaux au sens où nous l'entendons dans les villes d'Orlanthi telles que Boldhome, Jonville ou Nouvelle Pavis. Il y a généralement une garde municipale qui surveille les portes de la ville, maintient la paix dans la ville, applique les jugements des dirigeants de la ville et peut appréhender les contrevenants qu'elle prend en flagrant délit. Mais ils n'enquêtent pas sur des crimes déjà commis et ne font pas ce que nous considérons comme du travail de police de routine. S'ils ne prennent pas quelqu'un sur le fait (ou sur le point de le faire), ce n'est pas leur travail.

Le plus souvent, la victime d'un crime tel qu'un vol ou une agression doit rassembler quelques amis, parents et autres membres du culte pour traquer et attraper l'agresseur et l'amener au conseil ou à ses délégués. La plupart des conseils nomment quelques juges dont l'autorité émane entièrement du conseil municipal. Le juge entend l'affaire et rend une décision sur le champ - restitution des biens volés, paiement d'une amende, exil, voire exécution.

Parfois, au lieu de porter l'agresseur devant les autorités, la victime et sa bande rendent la justice sur place. Il s'agit généralement de récupérer les biens volés et de battre, voire de tuer l'agresseur. Si l'agresseur survit ou s'il a des parents, ceux-ci peuvent s'adresser au conseil et demander des dommages-intérêts.

Les groupes de parenté et les temples sont soumis à une forte pression pour patrouiller leurs propres membres. Si les choses s'enveniment suffisamment pour que le conflit soit porté devant le conseil municipal, des groupes de parenté ou des temples entiers peuvent être condamnés à des amendes ou à d'autres sanctions.

Q: Qu'arrive-t-il aux personnes qui ne peuvent pas rembourser leurs emprunts ou qui s'endettent lourdement ? Existe-t-il des prisons pour débiteurs ?

C'est une question qui est débattue devant le conseil ou ses délégués. Si vous ne pouvez pas rembourser une dette, c'est votre groupe de parenté qui doit payer. Et si vous n'avez pas de groupe de parenté et que vous ne remboursez pas, la victime peut considérer qu'il s'agit d'un vol et reprendre ce qui a été promis, administrer une correction ou vous exiler. Inutile de dire qu'il n'y a pas de prison pour débiteurs chez les Orlanthi, ni de servitude pour dettes.

Tuomas Nurmi:
Un beau rappel de la façon dont les sociétés actuelles fonctionnaient auparavant. Quelques remarques :

- Il peut y avoir un système de patronage en place, ce qui signifie qu'une personne est susceptible d'être le client d'un patron plus puissant, qui paiera alors sa dette ou la vengera. Dans les régions rurales, le patron immédiat est le chef de clan, puis le chef de tribu, etc.

- Si quelqu'un est tué, il y a une vendetta, qui est réglée par la vendetta - ce qui crée une nouvelle vendetta. En tant que tel, le gouvernement de la ville a intérêt à mettre fin à cette folie meurtrière, même s'il ne se préoccupe pas de l'acte initial. En d'autres termes, si un étranger meurt, ils ne s'en soucieront pas, mais si les habitants commencent à s'entretuer, c'est une autre affaire.

- Dans les situations où il n'y a pas de preuves réelles pour l'une ou l'autre partie, le procès par combat a été utilisé au moins à l'âge du fer et au-delà. L'idée était d'accepter le résultat comme le dernier mot pour les deux parties, sans qu'aucune autre querelle de sang ne soit autorisée. Souvent, ces procès n'allaient pas jusqu'à la mort.

- Tout crime était également commis contre les dieux, et le coupable devait les apaiser. En général, cela signifiait qu'il fallait aller voir un prêtre et le sacrifier. Toutefois, le prêtre pouvait d'abord exiger de la personne qu'elle fasse quelque chose (c'était le cas des travaux d'Héraclès).

- L'un des châtiments effectivement utilisés (là encore, Héraclès est un bon exemple) est l'esclavage temporaire pour une durée prédéterminée. En fait, il s'agit d'une perte totale de liberté sans être lié à quoi que ce soit, mais seulement à la volonté de quelqu'un. Si votre maître ordonné vous demandait de manger en léchant le sol, vous le faisiez. S'il vous disait de rouler une pierre au sommet d'une colline, de la laisser rouler vers le bas et de la rouler à nouveau vers le haut, vous le faisiez. Cependant, ils n'avaient pas le droit de vous vendre ou de vous tuer, et vous n'aviez pas le droit de leur en vouloir. Notez qu'il s'agissait d'une punition, et non du paiement d'une dette.

Jeff Richard:
Oui. La frontière entre la servitude involontaire et le devoir sous serment peut sembler bien mince.

Q: Un groupe d'« étrangers » pourrait donc être la cible d'actes criminels étant donné qu'ils n'ont pas de parents pour les soutenir. Les commerçants pourraient-ils faire appel au temple des Issaries pour obtenir un soutien ? Ou peut-être obtenir l'aide d'un temple apparenté, par exemple Humakt pour un Humakti ?

Jeff Richard:
C'est un aspect important de la structure des guildes et du rôle du temple d'Issaries dans les activités de la ville.

Stéphane François:
L'hospitalité est aussi un élément à prendre en compte. Si elle vous a été donnée, vous êtes sous la protection (et la responsabilité) de celui qui vous a donné l'hospitalité.
Vous êtes sous sa protection - les actions à votre encontre relèvent de lui - mais il doit également répondre de vos actions.

Dans Nouvelle Pavis en particulier

Réfléchissez un peu à la façon dont cela fonctionnerait dans Nouvelle Pavis libérée. Argrath a sa Garde royale de Pavis, ses adeptes du Taureau blanc et des mercenaires, donc la ville est certainement bien défendue.
La Garde royale de Pavis arrêtera probablement tous ceux qui menacent la paix de la ville, mais elle enquêtera sur les menaces à la paix, pas sur les crimes.

Les adeptes du Taureau blanc arrêteront tous ceux qu'ils considèrent comme une menace pour le Taureau blanc, mais n'ont aucune obligation de faire quoi que ce soit concernant les crimes commis par d'autres (à moins qu'ils n'aient un intérêt personnel - amitié, culte, etc.).

Et les mercenaires seront toujours et partout des mercenaires.

Tuomas Nurmi:
Je pense qu'une bonne compréhension du concept de « loi » est utile ici. Dans les républiques, où le peuple détient le pouvoir ultime, la loi est essentiellement un contrat social mutuellement contraignant - ou un code pénal - et le « crime » consiste à enfreindre la loi.

Dans les non-républiques (comme Nouvelle Pavis), où un groupe limité (un individu ou un conseil) détient le monopole de la violence, la « loi » est ce que ces personnes veulent - et cela est souvent exprimé sous forme de principes généraux sur la façon dont ils veulent que les gens agissent (« Tu ne commettras pas de meurtre », etc.).

La différence est que dans le premier cas, si vous enfreignez la loi, votre problème est avec la communauté, alors que dans le second cas, il est personnel, contre le législateur. Le législateur peut avoir donné des instructions pour obtenir son pardon (payer une amende), mais en fin de compte, il a le droit de punir ou de pardonner comme il l'entend.

Dans cette situation, Nouvelle Pavis est probablement plongée dans une sorte de chaos, et l'ordre est seulement en train d'être rétabli. Argrath a donc des choses plus importantes à faire que d'établir et d'appliquer des lois civilisées - si des mercenaires se poignardent dans une taverne, qui s'en soucie ? Peut-être leurs cultes, ou si l'un d'entre eux était employé par un riche marchand. Argrath a d'autres chats à fouetter, et ces querelles sont insignifiantes, tant qu'elles ne menacent pas l'ordre général.

En résumé, même si Argrath préférerait que les gens ne s'entretuent pas à Nouvelle Pavis, dans les circonstances actuelles, cela ne constituerait pas une infraction à la loi.

Jeff Richard:
C'est-à-dire enfreindre SA loi. Les proches du défunt ont certainement un droit à faire valoir contre le tueur, mais ils doivent agir. Ils peuvent certainement soulever la question auprès d'Argrath ou de qui que ce soit d'autre, mais c'est à eux de prendre l'initiative. Après tout, c'est la façon de faire des Orlanthi.

Tuomas Nurmi:
Oui. Et c'est Argrath qui décidera s'il agit ou non.
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Re: Vision Orlanthi de la société et de la justice

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le Concept de Liberté Orlanthi

Soit dit en passant, la « liberté » Orlanthi n'est pas un idéal libéral moderne de droits individuels protégés par des lois et des institutions impersonnelles. Il s'agit d'une conception beaucoup plus ancienne et plus féroce : la liberté de choisir qui vous suivez, qui vous combattez et comment vous vivez votre vie, y compris la liberté de jurer une loyauté personnelle absolue à un homme fort charismatique qui a prouvé sa valeur.

C'est pourquoi un Argrath peut exiger (et obtenir) une obéissance quasi totale de la part des guerriers, des clans, voire de villes entières qui lui jurent allégeance, car il a démontré une vertu Orlanthi écrasante, c'est-à-dire la victoire au combat, le pouvoir magique, la générosité avec le butin, etc. Ils le choisissent, souvent avec enthousiasme, car suivre un tel homme est en soi une expression de liberté : la liberté de s'aligner avec la force, la gloire et la survie.

D'un autre côté, il n'y a pas d'inertie institutionnelle imposant l'obéissance, pas de fonction éternelle, pas d'empereur réincarné, pas de bureaucratie professionnelle pour soutenir un dirigeant défaillant. Il n'y a que le pouvoir et le leadership personnels.

La société orlanthi peut donc osciller de manière extrême, passant de cercles claniques décentralisés et de conseils oligarchiques à l'autocratie personnelle la plus intense, sans que cela ne semble jamais contradictoire à ses membres.


Si vous voulez une comparaison courte avec les Lunars :

Gouvernance Orlanthi vs. Lunar : Une Comparaison

Philosophie Fondamentale
Orlanthi : La liberté comme droit de suivre un leader éprouvé (ou aucun) et de vivre selon l'honneur personnel.
Lunar : Ordre cosmique universel sous la Lune Rouge. L'inclusion, la transcendance et le renouveau cyclique justifient la souveraineté impériale éternelle.

Source de Légitimité
Orlanthi : Gagnée par des exploits personnels : victoires au combat, quêtes héroïques, générosité, pouvoir magique. Le leadership doit être continuellement prouvé.
Lunar : Institutionnelle et divine : l'âme immortelle de Moonson se réincarne en de nouveaux masques, prouvée par le rituel (Dix Épreuves) et intronisée lors d'une cérémonie sacrée. La légitimité réside dans la fonction.

Style de Leadership
Orlanthi : Charismatique et personnel. Le pouvoir découle de la voix du leader, de ses relations et de son énergie. Peut osciller entre conseils décentralisés et gouvernement quasi-absolu d'homme fort.
Lunar : Ritualisé et monarchie sacrée. L'Empereur est une figure quasi-divine entourée d'un protocole de cour élaboré, d'un clergé et de rituels théâtraux.

Administration
Orlanthi : Personnelle, amateur, ponctuelle. Les scribes et thanes servent l'homme, pas la fonction. Pas de fonction publique professionnelle permanente ; le personnel se réaligne ou se disperse au changement de leadership.
Lunar : Bureaucratie mature et hiérarchique. Officiels professionnels, diwans fiscaux, gouverneurs satrapes servent la structure impériale éternelle. Continuité indépendante du masque individuel.

Succession
Orlanthi : Fragile et contestée. Les héritiers héritent de peu d'autorité automatique ; les nouveaux leaders doivent gagner l'acclamation à nouveau. Le pouvoir se fragmente souvent après la mort d'un grand souverain.
Lunar : Stable et cyclique. Chaque nouveau masque impérial hérite de la pleine autorité cosmique, soutenu par le rituel, la bureaucratie et les légions. Les masques faibles commandent toujours un pouvoir potentiel illimité.

Dynamiques de Pouvoir
Orlanthi : Fluide et turbulent : se disperse en temps calmes (anneaux de clan, conseils oligarchiques), se concentre en crise derrière un rex ou prince. Aucune inertie institutionnelle ne force l'obéissance.
Lunar : Fixe et lumineux : hiérarchie permanente avec accommodement provincial. Les élites locales sont cooptées mais subordonnées au contrôle fiscal/militaire central.

Vision du Changement
Orlanthi : Le changement est naturel et vertueux. La rébellion contre les mauvais leaders (surtout ceux qui ne sont pas victorieux et ne jouissent pas de la faveur divine) est sacrée ; l'innovation héroïque célébrée.
Lunar : Le changement est renouveau cyclique au sein de l'ordre impérial. La rébellion est désordre cosmique ; la transcendance intègre la diversité sous un seul souverain.

Atmosphère
Orlanthi : Personnel, charismatique, pré-bureaucratique, âge héroïque.
Lunar : Monarchie rituelle divine, universalisme cosmopolite, bureaucratie lettrée profonde, théâtre de cour sacré.

Forces
Orlanthi : Adaptabilité explosive ; produit des héros fracassant le monde (Sartar, Tarkalor, Argrath) ; préserve la liberté individuelle/clanique féroce.
Lunar : Longévité et résilience remarquables ; absorbe des cultures diverses ; maintient un vaste contrôle territorial à travers les siècles.

Faiblesses
Orlanthi : Enclin à la fragmentation, aux conflits civils et aux chutes météoriques après la mort des grands leaders. Vulnérable aux ennemis centralisés plus forts.
Lunar : Rigidité rituelle étouffante ; vulnérable aux masques faibles ou fous ; engendre du ressentiment parmi les sujets qui rejettent la transcendance lunaire.


Q:
Quels sont les exemples de ce qui pourrait arriver à ceux qui ne jurent pas obéissance à un homme fort charismatique comme Argrath ?
On peut supposer que vous n'obtiendrez pas beaucoup de butin et de cadeaux de leur part, et que vous serez écarté des terres et des titres. Dans quelles situations cela pourrait-il aller jusqu'à l'exil, la mise hors-la-loi ou d'autres problèmes graves ?

Rien de catastrophique, mais si le chef remporte la victoire et le butin, vous passez à côté des deux. Vos proches pourraient se plaindre et vous pourriez perdre votre statut social et avoir du mal à attirer vos propres partisans et alliés. Si le chef bénéficie de la faveur du dieu, vous pourriez perdre la faveur aux yeux du culte. Ce genre de pression peut devenir intense et, dans certains cas, même précéder des querelles (même si quelque chose de plus est presque toujours nécessaire pour déclencher la violence).

D'un autre côté, si le chef échoue, vous pourriez en fait finir par passer pour un devin.

C'est à la fois la force et la faiblesse de ce type de leadership « héroïque » que l'on retrouve dans l'épopée homérique.

L'exemple classique est celui d'Achille refusant de suivre Agamemnon. Agamemnon tente d'humilier Achille, de le soudoyer, de le blâmer pour les pertes subies au combat, mais Achille refuse obstinément de le suivre.


Les éléments susceptibles de déclencher des violences peuvent inclure :

1. Défi direct après acclamation Si une assemblée tribale ou municipale a officiellement acclamé le chef comme rex/prince et que vous le rejetez publiquement (en particulier si vous êtes une personnalité notable), vous pouvez être accusé de troubler la paix ou de semer la discorde.

2. Refus de contribuer à la défense collective. Refuser à plusieurs reprises de fournir des hommes lorsque la tribu, la ville ou le royaume est menacé de destruction peut entraîner des amendes, voire l'exil.

3. Opposition active ou sabotage. Rester neutre est généralement sans danger. Agir activement contre le chef (héberger ses ennemis, semer la discorde pendant une campagne, aider les Lunars) peut rapidement entraîner des amendes, l'exil, voire des violences.


Aujourd'hui, l'idée d'un leadership charismatique, acquis par les actes, la loyauté volontaire, le droit de se rebeller contre les dirigeants défaillants, le pouvoir qui se concentre en temps de crise et se disperse en temps de paix, est fondamentalement liée au culte d'Orlanth. C'est un modèle « royal » auquel les clans, les tribus, les villes et les royaumes se réfèrent par défaut lorsqu'ils décident qui fait la guerre ou qui parle au nom de la communauté lors des grandes assemblées. Mais la société orlanthienne est explicitement polythéiste et pluraliste. Aucun culte (pas même celui d'Orlanth) ne revendique le monopole de la vérité ou de l'autorité. Les autres grands cultes des Porteurs de Lumière représentent des aspects complémentaires d'une communauté saine, et leurs idéologies du pouvoir et de l'ordre social sont très différentes.

Ces cultes ne partagent pas le confort du culte d'Orlanth avec l'autorité charismatique violente - ils ont des idéologies du pouvoir différentes. Une prêtresse d'Ernalda est plus encline à privilégier le consensus et l'harmonie à long terme ; un sage de Lhankor Mhy souhaite que les décisions soient fondées sur la loi et la tradition ; un guérisseur de Chalana Arroy abhorre la violence même qui prouve la valeur d'un rex.

Pourtant, ils acceptent le système dans son ensemble parce que :

1. Il est équilibré de par sa conception. Ils s'en remettent au leadership d'Orlanth, mais exigent également qu'il reconnaisse leur propre rôle et leurs propres intérêts.

2. ls exercent leur propre contrôle, bien réel (et brut), sur le pouvoir.

3. Le leadership n'est pas leur rôle principal.

Le système fonctionne donc ainsi : les cultes guerriers (Orlanth, Humakt, et parfois même Taureau Tempête) fournissent le leadership dynamique et charismatique dont les Orlanthi ont besoin pour survivre et connaître la gloire, tandis que les cultes de la Terre/des Porteurs de Lumière apportent stabilité, loi, guérison et vitalité économique.

C'est pourquoi la société orlanthi peut se sentir à la fois farouchement libre et étonnamment résiliente : l'aventurier héroïque prend les rênes lorsque cela est nécessaire, mais la déesse de la Terre, les scribes, le commerce et les guérisseurs veillent à ce que la communauté ne s'effondre pas une fois la crise passée. Les cultes non-Rex acceptent le système non pas parce qu'ils aiment les hommes forts charismatiques, mais parce que les mythes et la réalité pratique montrent que l'alternative — une société sans leader éprouvé lorsque le Chaos ou l'Empire vient frapper à la porte — est bien pire.
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Re: Vision Orlanthi de la société et de la justice

Message par 7Tigers »

Idéologie Lunar du Pouvoir

Après celle des Orlanthi, regardons un peu l'idéologie lunar du pouvoir :
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 479#p28479
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