Excellent essai. Cela dit j'aimerais bien savoir ce qu'avait dans la tête la personne qui a prétendu que RQ fût « fasciste ».7Tigers a écrit : ↑jeu. 19 févr. 2026 11:43 Uzz pour un essai en français: Glorantha et politique
https://uzzgame.wordpress.com/2026/02/1 ... politique/
Créations non officielles
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Re: Créations non officielles
Re: Créations non officielles
La question est d'une absurdité confondante... je doute que la personne en question sache ce qu'est le facisme (comme beaucoup de ceux qui utilisent ce terme à tout va).GianniVacca a écrit : ↑jeu. 19 févr. 2026 12:12Excellent essai. Cela dit j'aimerais bien savoir ce qu'avait dans la tête la personne qui a prétendu que RQ fût « fasciste ».7Tigers a écrit : ↑jeu. 19 févr. 2026 11:43 Uzz pour un essai en français: Glorantha et politique
https://uzzgame.wordpress.com/2026/02/1 ... politique/
Notre époque est devenue orwellienne, accompagnée d'une touche kafkaienne... les mots n'ont plus de sens et les vérités empruntes de relativisme et d'incluture crasse.
il y'a suffisamment de combats sérieux qui pourraient être menés contre de véritables idéologies, états, etc. totalitaires.
J'imagine qu'en jouant à Don Quichotte cette personne se sent vértueuse... contre un jeu... une preuve de courage et d'abnégation hors du commun
Re: Créations non officielles
Nouvelle aventure disponible sur le Jonstown Compendium:
Durulz of Darkness, par Max Bantleman, $15 pour 132 pages.
http://tiny.cc/tjc-durulzofdarkness
L'aventure Durulz des Ténèbres / Durulz of Darkness se déroule dans le Sartar, en commençant à Pointe Canard (Duck Point) et en s'aventurant dans le Marais des Hautes Terres.
L'aventure prend place après le Réveil du Dragon et la Rébellion de Front-étoilé : l'Empire Lunar a quitté le Sartar, et les tribus et clans sont agités tandis qu'Argrath est en marche, révélant ses grandes ambitions.
L'année et la saison de l'aventure sont laissées à votre discrétion afin de s'intégrer au mieux à votre campagne existante.
L'aventure peut être jouée avec les personnages prégénérés durulz fournis, ou vous pouvez l'intégrer à une campagne en cours en faisant temporairement des aventuriers des durulz grâce à un artefact enchanté en possession du Conseil de Pointe Canard.
Le fait que les aventuriers soient des durulz les rend largement « invisibles » aux hordes de morts-vivants de Delecti : les non-durulz feront face à beaucoup plus de combats, car les morts-vivants chercheront à les tuer à chaque occasion.
Consultez l'aperçu pour découvrir le contenu et vous faire une idée des scènes et rencontres de l'aventure.
Si vous souhaitez jouer cette aventure en une seule session, vous devrez peut-être apporter quelques modifications et supprimer certaines scènes, notamment les sections de voyage.
L'aventure est conçue pour 4 à 6 aventuriers.
Elle se déroule principalement dans le Marais des Hautes Terres, ce qui pourrait donner lieu à de nombreux combats. Mais si les aventuriers sont rusés, ils peuvent en éviter certains, voire la plupart. Si vos aventuriers sont particulièrement puissants, vous pouvez déchaîner toute la fureur des serviteurs de Delecti !

L’aventure comprend six personnages pré-tirés illustrés par John Spelling:

Par Nagy Sz Attila de Vovin arte:

Durulz of Darkness, par Max Bantleman, $15 pour 132 pages.
http://tiny.cc/tjc-durulzofdarkness
L'aventure Durulz des Ténèbres / Durulz of Darkness se déroule dans le Sartar, en commençant à Pointe Canard (Duck Point) et en s'aventurant dans le Marais des Hautes Terres.
L'aventure prend place après le Réveil du Dragon et la Rébellion de Front-étoilé : l'Empire Lunar a quitté le Sartar, et les tribus et clans sont agités tandis qu'Argrath est en marche, révélant ses grandes ambitions.
L'année et la saison de l'aventure sont laissées à votre discrétion afin de s'intégrer au mieux à votre campagne existante.
L'aventure peut être jouée avec les personnages prégénérés durulz fournis, ou vous pouvez l'intégrer à une campagne en cours en faisant temporairement des aventuriers des durulz grâce à un artefact enchanté en possession du Conseil de Pointe Canard.
Le fait que les aventuriers soient des durulz les rend largement « invisibles » aux hordes de morts-vivants de Delecti : les non-durulz feront face à beaucoup plus de combats, car les morts-vivants chercheront à les tuer à chaque occasion.
Consultez l'aperçu pour découvrir le contenu et vous faire une idée des scènes et rencontres de l'aventure.
Si vous souhaitez jouer cette aventure en une seule session, vous devrez peut-être apporter quelques modifications et supprimer certaines scènes, notamment les sections de voyage.
L'aventure est conçue pour 4 à 6 aventuriers.
Elle se déroule principalement dans le Marais des Hautes Terres, ce qui pourrait donner lieu à de nombreux combats. Mais si les aventuriers sont rusés, ils peuvent en éviter certains, voire la plupart. Si vos aventuriers sont particulièrement puissants, vous pouvez déchaîner toute la fureur des serviteurs de Delecti !
Spoiler
Les aventuriers :
On vous a demandé de retrouver un durulz renégat qui bâtit une « tribu » dans le Marais des Hautes Terres. Le Conseil de Pointe Canard craint que les agissements de ce durulz n'attirent la colère du Nécromancien Delecti sur l'ensemble des durulz vivant dans le marais, mettant fin à leur fragile trêve apparente avec les hordes de morts-vivants qui parcourent le domaine de Delecti.
Le Conseil vous a demandé de retrouver Kernal Quarz, une Épée Humakti, qui a bâti une tribu autour de lui composée de nombreuses races : néwtlings, trollkins, durulz, humains, et qui contiendrait même, selon les rumeurs, quelques morts-vivants. Peut-être que Quarz s'est inspiré des Kitori, ou peut-être est-il simplement fou. Il doit être traduit en justice : soit ramené à Pointe Canard pour répondre de ses crimes, soit mis fin à son commandement de la tribu par des moyens définitifs…
On vous remettra un bateau, le Rivereen, ainsi qu'une aide magique pour retrouver Quarz et, si nécessaire, le tuer.
La divination a révélé que vous devez affronter Quarz au plus tard une semaine après avoir quitté Pointe Canard.
L'aventure :
Voyagez vers les sites du marais où Quarz a été aperçu, collectez des informations et suivez sa piste jusqu'à son campement.
Rencontrez quelques communautés durulz, évitez les bêtes et les horreurs du marais, et survivez à la traversée de cet environnement hostile qui est lui-même un ennemi.
Affrontez Quarz et découvrez ce qu'il cherche à accomplir. Tentez de mener à bien votre mission en le ramenant ou en le tuant — ou peut-être existe-t-il une autre voie ?
L'aventure est inspirée du film Apocalypse Now, et le Maître de Jeu a l'occasion d'insuffler une atmosphère d'horreur au cours du voyage et lors du dénouement final.
Lorsque les aventuriers affrontent Quarz et sa tribu, ils auront un choix à faire : arrêter Quarz ou le laisser tranquille. Les choix ont leur importance. Tout comme leurs conséquences…
Le Sage Gris Gavolt Trois-Coins a ceci à dire sur Quarz et le Marais des Hautes Terres :
« Des nouvelles nous sont parvenues au sujet de ce "Quarz" et de ses ambitions. Il rassemble une tribu dans le marais — ce qui n'est pas une mince affaire en soi ! Un mélange de bannis d'autres tribus et de ceux qui ont prêté l'oreille à ses prêches : nous avons entendu parler de néwtlings, de trollkins, de durulz, d'humains, voire de trolls, et des rumeurs font état de zombies parmi ses partisans — ce qui tient peut-être de la spéculation fantaisiste. Je serais davantage préoccupé par la rumeur selon laquelle il serait "ami" avec une Danseuse des Ténèbres !
Il semble ne viser rien de moins que la destruction de Delecti lui-même… et peut-être nourrit-il des ambitions encore plus grandes : on chuchote qu'il rechercherait Vivamort… Cela devrait vous renseigner sur son état d'esprit, qui a, je le soupçonne, largué les amarres depuis un certain temps déjà…
Quant au Marais des Hautes Terres : si vous avez besoin que je vous dise de l'éviter, c'est peut-être que vous êtes déjà assez insensé pour vous y aventurer !
Il y a certainement des trésors dans le marais — des objets récupérés et des témoignages suggèrent bel et bien leur existence — mais il y a aussi la mort, et une obscurité qui peut envahir l'âme.
Delecti règne sur le marais. Ses morts-vivants en sont les gardiens. Mais il existe aussi, à l'intérieur des limites du marais, des créatures qui n'obéissent pas à ses ordres et qui demeurent néanmoins des ennemies pour tout ce qui marche sur deux jambes.
"Cherche le trésor, trouve la mort" — un vieux dicton de la tribu Lismelder que j'endorserais volontiers.
Quant aux durulz, je ne puis m'étendre sur leur sujet, car je ne connais pas suffisamment leur nature ni leur histoire. Ils semblent effectivement posséder une certaine aptitude à se déplacer dans le marais sans attirer l'attention des morts-vivants, mais j'ignore ce qui en est la cause… Je soupçonne que cela tient davantage au fait qu'ils sont "non-humains" qu'à leur nature spécifiquement durulz — mais, comme je l'ai dit, je n'en sais pas assez pour me prononcer convenablement. »
On vous a demandé de retrouver un durulz renégat qui bâtit une « tribu » dans le Marais des Hautes Terres. Le Conseil de Pointe Canard craint que les agissements de ce durulz n'attirent la colère du Nécromancien Delecti sur l'ensemble des durulz vivant dans le marais, mettant fin à leur fragile trêve apparente avec les hordes de morts-vivants qui parcourent le domaine de Delecti.
Le Conseil vous a demandé de retrouver Kernal Quarz, une Épée Humakti, qui a bâti une tribu autour de lui composée de nombreuses races : néwtlings, trollkins, durulz, humains, et qui contiendrait même, selon les rumeurs, quelques morts-vivants. Peut-être que Quarz s'est inspiré des Kitori, ou peut-être est-il simplement fou. Il doit être traduit en justice : soit ramené à Pointe Canard pour répondre de ses crimes, soit mis fin à son commandement de la tribu par des moyens définitifs…
On vous remettra un bateau, le Rivereen, ainsi qu'une aide magique pour retrouver Quarz et, si nécessaire, le tuer.
La divination a révélé que vous devez affronter Quarz au plus tard une semaine après avoir quitté Pointe Canard.
L'aventure :
Voyagez vers les sites du marais où Quarz a été aperçu, collectez des informations et suivez sa piste jusqu'à son campement.
Rencontrez quelques communautés durulz, évitez les bêtes et les horreurs du marais, et survivez à la traversée de cet environnement hostile qui est lui-même un ennemi.
Affrontez Quarz et découvrez ce qu'il cherche à accomplir. Tentez de mener à bien votre mission en le ramenant ou en le tuant — ou peut-être existe-t-il une autre voie ?
L'aventure est inspirée du film Apocalypse Now, et le Maître de Jeu a l'occasion d'insuffler une atmosphère d'horreur au cours du voyage et lors du dénouement final.
Lorsque les aventuriers affrontent Quarz et sa tribu, ils auront un choix à faire : arrêter Quarz ou le laisser tranquille. Les choix ont leur importance. Tout comme leurs conséquences…
Le Sage Gris Gavolt Trois-Coins a ceci à dire sur Quarz et le Marais des Hautes Terres :
« Des nouvelles nous sont parvenues au sujet de ce "Quarz" et de ses ambitions. Il rassemble une tribu dans le marais — ce qui n'est pas une mince affaire en soi ! Un mélange de bannis d'autres tribus et de ceux qui ont prêté l'oreille à ses prêches : nous avons entendu parler de néwtlings, de trollkins, de durulz, d'humains, voire de trolls, et des rumeurs font état de zombies parmi ses partisans — ce qui tient peut-être de la spéculation fantaisiste. Je serais davantage préoccupé par la rumeur selon laquelle il serait "ami" avec une Danseuse des Ténèbres !
Il semble ne viser rien de moins que la destruction de Delecti lui-même… et peut-être nourrit-il des ambitions encore plus grandes : on chuchote qu'il rechercherait Vivamort… Cela devrait vous renseigner sur son état d'esprit, qui a, je le soupçonne, largué les amarres depuis un certain temps déjà…
Quant au Marais des Hautes Terres : si vous avez besoin que je vous dise de l'éviter, c'est peut-être que vous êtes déjà assez insensé pour vous y aventurer !
Il y a certainement des trésors dans le marais — des objets récupérés et des témoignages suggèrent bel et bien leur existence — mais il y a aussi la mort, et une obscurité qui peut envahir l'âme.
Delecti règne sur le marais. Ses morts-vivants en sont les gardiens. Mais il existe aussi, à l'intérieur des limites du marais, des créatures qui n'obéissent pas à ses ordres et qui demeurent néanmoins des ennemies pour tout ce qui marche sur deux jambes.
"Cherche le trésor, trouve la mort" — un vieux dicton de la tribu Lismelder que j'endorserais volontiers.
Quant aux durulz, je ne puis m'étendre sur leur sujet, car je ne connais pas suffisamment leur nature ni leur histoire. Ils semblent effectivement posséder une certaine aptitude à se déplacer dans le marais sans attirer l'attention des morts-vivants, mais j'ignore ce qui en est la cause… Je soupçonne que cela tient davantage au fait qu'ils sont "non-humains" qu'à leur nature spécifiquement durulz — mais, comme je l'ai dit, je n'en sais pas assez pour me prononcer convenablement. »

L’aventure comprend six personnages pré-tirés illustrés par John Spelling:

Par Nagy Sz Attila de Vovin arte:

Re: Créations non officielles
D'autres illustrations pour Durulz of Darkness:
Un autre des personnages pré-tirés illustrés par John Spelling:

Par Nagy Sz Attila de Vovin arte:



Un autre des personnages pré-tirés illustrés par John Spelling:

Par Nagy Sz Attila de Vovin arte:



Re: Créations non officielles
Série Pavis & Big Rubble Companions par Ian Thomson:
. MISE À JOUR : VOL. 03 (Nouvelle version Impression à la Demande)
Le PDF révisé et augmenté est disponible depuis un certain temps déjà. L'exemplaire de test pour l'impression à la demande (PoD) de cette nouvelle version du Vol. 03 est enfin arrivé et validé: l'ouvrage est donc de nouveau disponible sur DTRPG en version Impression à la Demande:
http://tiny.cc/tjc-paviscompanion03
Si vous avez acheté une copie originale de l'IàD du Vol. 03 et que vous souhaitez obtenir la version mise à jour, le moins que nous puissions faire est de vous proposer un exemplaire au prix coûtant (sans nos bénéfices). DTRPG n'est pas configuré pour gérer cela automatiquement, ce sera donc un défi chronophage, mais je suis heureux de m'en occuper personnellement. À cet effet, j'ai créé une adresse e-mail administrative temporaire qui sera active jusqu'à la fin juin 2026.
Si vous envoyez une capture d'écran de votre confirmation d'achat DTRPG avec le numéro de commande visible à cette adresse avant cette date (et de préférence dès que possible), nous vous enverrons un coupon pour un exemplaire au prix coûtant. Si vous avez acheté une copie par un autre moyen, veuillez également contacter cette adresse (en remplaçant le "at" par @, bien sûr) pour m'en parler : newvol03pod at duck.com
[Notes 7T: demande à rédiger en anglais bien sûr! ]
. MISE À JOUR : VOL. 06 (Version Impression à la Demande)
Une grande partie du retard du Vol. 06 est due à une erreur de ma part : j'ai envoyé un PDF avec les mauvaises marges. Je veux donc confirmer visuellement que tout est en ordre sur le Vol. 03. Si le résultat est correct, nous lancerons le traitement du Vol. 06 dès que possible également.
. MISE À JOUR : VOL. 06A
Celui-ci est terminé depuis un bon moment, mais il est mis en attente au cas où de nouvelles clarifications concernant le "Grand Plan" impliqueraient des changements sur la cité de Pavis. Le délai maximum pour sa sortie serait juillet de cette année.
. MISE À JOUR : VOL. 07
Ce volume était en pause en raison d'un léger blocage sur la conclusion des résolutions et du contexte du "Grand Plan". Je ne voulais pas faire une fin bâclée à la "dernière saison de Game of Thrones" qui ne soit pas à la hauteur de ce que je peux produire. Bien sûr, ma résolution ne plaira pas à tout le monde quoi qu'il arrive, mais il était important pour moi qu'elle soit cohérente avec ce sur quoi Greg et moi travaillions, et ce de manière satisfaisante pour que je puisse dire : "C'est un travail solide" (plutôt que "Je l'ai fini à la va-vite". Honte à vous, les gens de GoT !!).
Quoi qu'il en soit, le blocage concernait quelques pièces du puzzle qui ne s'emboîtaient pas tout à fait. Principalement autour des questions : "Pourquoi le Grand Plan n'a-t-il pas été terminé à l'époque ?" et "Comment se fait-il qu'il puisse l'être maintenant ?".
Et je suis heureux de vous annoncer qu'en m'asseyant dans un parc ce mardi 24 avec mon carnet, pendant une heure en attendant ma petite amie, mes gribouillages autour des idées maîtresses développées il y a 20 ans et ces questions centrales ont enfin fusionné !!!
Ainsi, depuis ce mercredi 25, l'écriture du Vol. 07 a repris pour intégrer l'ensemble du puzzle et conclure les aventures des PJ dans ces dernières étapes !!
Il se peut que je retarde l'IàD du Vol. 06 de quelques jours pour y glisser quelques petits indices sur ces nouvelles idées dans le texte ; j'en ferai ma priorité cette semaine afin que ce délai soit le plus court possible. J'aime l'idée de semer quelques indices dans le Vol. 06 qui pourront être clarifiés et révélés pleinement dans le Vol. 07.
J'imagine que le Vol. 07 sortira également en juillet au plus tard.
Rappels des liens directs:
. Vol. 00 Aides de Jeu gratuites
. Vol. 01 New Pavis: City on the Edge of Forever
. Vol. 02 Old Pavis: The City that Time Forgot
. Vol. 03 Secrets of the Borderlands
. Vol. 04 Old Pavis II: The Good, the Bad & the Rowdy
. Vol. 04A The Strangers in Prax Companion
. Vol. 05 Land of the Giants
. Vol. 06 Old Pavis III - Fear & Loathing in Old Pavis
. MISE À JOUR : VOL. 03 (Nouvelle version Impression à la Demande)
Le PDF révisé et augmenté est disponible depuis un certain temps déjà. L'exemplaire de test pour l'impression à la demande (PoD) de cette nouvelle version du Vol. 03 est enfin arrivé et validé: l'ouvrage est donc de nouveau disponible sur DTRPG en version Impression à la Demande:
http://tiny.cc/tjc-paviscompanion03
Si vous avez acheté une copie originale de l'IàD du Vol. 03 et que vous souhaitez obtenir la version mise à jour, le moins que nous puissions faire est de vous proposer un exemplaire au prix coûtant (sans nos bénéfices). DTRPG n'est pas configuré pour gérer cela automatiquement, ce sera donc un défi chronophage, mais je suis heureux de m'en occuper personnellement. À cet effet, j'ai créé une adresse e-mail administrative temporaire qui sera active jusqu'à la fin juin 2026.
Si vous envoyez une capture d'écran de votre confirmation d'achat DTRPG avec le numéro de commande visible à cette adresse avant cette date (et de préférence dès que possible), nous vous enverrons un coupon pour un exemplaire au prix coûtant. Si vous avez acheté une copie par un autre moyen, veuillez également contacter cette adresse (en remplaçant le "at" par @, bien sûr) pour m'en parler : newvol03pod at duck.com
[Notes 7T: demande à rédiger en anglais bien sûr! ]
. MISE À JOUR : VOL. 06 (Version Impression à la Demande)
Une grande partie du retard du Vol. 06 est due à une erreur de ma part : j'ai envoyé un PDF avec les mauvaises marges. Je veux donc confirmer visuellement que tout est en ordre sur le Vol. 03. Si le résultat est correct, nous lancerons le traitement du Vol. 06 dès que possible également.
. MISE À JOUR : VOL. 06A
Celui-ci est terminé depuis un bon moment, mais il est mis en attente au cas où de nouvelles clarifications concernant le "Grand Plan" impliqueraient des changements sur la cité de Pavis. Le délai maximum pour sa sortie serait juillet de cette année.
. MISE À JOUR : VOL. 07
Ce volume était en pause en raison d'un léger blocage sur la conclusion des résolutions et du contexte du "Grand Plan". Je ne voulais pas faire une fin bâclée à la "dernière saison de Game of Thrones" qui ne soit pas à la hauteur de ce que je peux produire. Bien sûr, ma résolution ne plaira pas à tout le monde quoi qu'il arrive, mais il était important pour moi qu'elle soit cohérente avec ce sur quoi Greg et moi travaillions, et ce de manière satisfaisante pour que je puisse dire : "C'est un travail solide" (plutôt que "Je l'ai fini à la va-vite". Honte à vous, les gens de GoT !!).
Quoi qu'il en soit, le blocage concernait quelques pièces du puzzle qui ne s'emboîtaient pas tout à fait. Principalement autour des questions : "Pourquoi le Grand Plan n'a-t-il pas été terminé à l'époque ?" et "Comment se fait-il qu'il puisse l'être maintenant ?".
Et je suis heureux de vous annoncer qu'en m'asseyant dans un parc ce mardi 24 avec mon carnet, pendant une heure en attendant ma petite amie, mes gribouillages autour des idées maîtresses développées il y a 20 ans et ces questions centrales ont enfin fusionné !!!
Ainsi, depuis ce mercredi 25, l'écriture du Vol. 07 a repris pour intégrer l'ensemble du puzzle et conclure les aventures des PJ dans ces dernières étapes !!
Il se peut que je retarde l'IàD du Vol. 06 de quelques jours pour y glisser quelques petits indices sur ces nouvelles idées dans le texte ; j'en ferai ma priorité cette semaine afin que ce délai soit le plus court possible. J'aime l'idée de semer quelques indices dans le Vol. 06 qui pourront être clarifiés et révélés pleinement dans le Vol. 07.
J'imagine que le Vol. 07 sortira également en juillet au plus tard.
Rappels des liens directs:
. Vol. 00 Aides de Jeu gratuites
. Vol. 01 New Pavis: City on the Edge of Forever
. Vol. 02 Old Pavis: The City that Time Forgot
. Vol. 03 Secrets of the Borderlands
. Vol. 04 Old Pavis II: The Good, the Bad & the Rowdy
. Vol. 04A The Strangers in Prax Companion
. Vol. 05 Land of the Giants
. Vol. 06 Old Pavis III - Fear & Loathing in Old Pavis