Jeff Richard:
Quêtes Héroïques: Entre Pouvoirs Individuels et Responsabilités Communautaires
Parfois, les gens veulent simplement avoir des pouvoirs cool. Et c'est peut-être là-dessus que nous devrions nous concentrer :
. Vous voulez obtenir de bons pouvoirs meurtriers ? Plongez dans les profondeurs des enfers et volez la Mort.
Source : Humakt, Orlanth, Eurmal, Zorak Zoran.
. Vous voulez devenir presque invulnérable ? Tuez un monstre presque invulnérable (l'Ours blanc, un dragon, un démon blanc, etc.) et baignez-vous dans son sang ou portez sa peau ou autre.
Base mythique : Orlanth tuant le dragon, ou les mystères chamaniques de l'Homme cornu ou du Dieu chasseur.
. Vous voulez obtenir une puissante lance de foudre ? Allez à la Colline d'Or et prenez-la à Yelmalio en le battant. Vous devrez peut-être combattre Zorak Zoran et Inora au cours du processus.
Base mythique : Orlanth, Yelmalio, Zorak Zoran, Inora.
. Vous voulez devenir super fort ? Trouvez un moyen de battre Shargash et prenez son anneau ou sa ceinture.
Base mythique : Orlanth, Yelmalio, Shargash.
. Vous voulez obtenir de super pouvoirs de dragon ? Trouvez un moyen de parler à un dragon (ce qui pourrait commencer par une visite au marché de Tradethink ou au temple de Dragonewt), faites ce qu'il vous demande (probablement quelque chose de mythique également) et apportez-le-lui.
Base mythique : Orlanth. Eurmal
.Vous voulez trouver un moyen de traduire n'importe quel texte ? Rendez-vous à la Montagne Cosmique et grimpez jusqu'à ce que vous trouviez le Dieu de la Connaissance, puis persuadez-le de vous donner sa plume ou volez-la-lui.
Base mythique : Lhankor Mhy, Eurmal.
Le truc avec ces éléments, c'est que soit vous avez besoin de joueurs qui disent : « Je veux tel pouvoir génial, comment je fais ? », soit vous devez leur dire : « Les chefs de votre temple vous demandent d'obtenir tel pouvoir génial, et voici comment faire. »
Mais l'avantage de cette approche est qu'elle peut être mise en place et qu'elle ne dépend pas d'une campagne.
Cela étant dit, la difficulté d'une quête donnée dépend d'une combinaison de facteurs :
1. Quel niveau de difficulté souhaitez-vous imposer à vos joueurs ? Souhaitez-vous qu'ils échouent ? Souhaitez-vous que plusieurs d'entre eux meurent ? Souhaitez-vous qu'ils réussissent, mais seulement en mettant tout en œuvre ?
2. Quelle est l'importance de cette quête dans votre jeu ? Les joueurs obtiennent-ils une matrice Vivelame 6 avec un cristal ? Obtiennent-ils une arme qui tue sans pitié, comme mputer l'Esprit ? Cela permet-il de détruire des armées ?
3. Quelle est la puissance de vos joueurs ? S'agit-il d'initiés ? S'agit-il de seigneurs runiques dotés d'objets magiques et de cristaux ?
À une extrémité de l'échelle, leurs ennemis sont peut-être des prêtres runiques et des seigneurs runiques, ou des dragons oniriques, ou de vieux géants ordinaires.
À l'autre extrémité de l'échelle, leurs ennemis ressemblent peut-être davantage aux Terreurs du Bestiaire RQ.
Et c'est là que l'idée de mécanismes spécifiques pour les quêtes héroïques échoue, car ceux-ci devraient idéalement être intégrés à votre campagne et adaptés aux personnages de vos joueurs. Je comprends pourquoi les gens veulent des exemples, mais j'hésite aussi, car je sais qu'ils seront considérés comme plus importants qu'ils ne le sont réellement.
Du coup, avons-nous besoin de « règles spéciales pour les quêtes héroïques » au-delà de quelques lignes directrices ?
La réponse est de plus en plus souvent « probablement pas ».
Martin Hawley:
Bien que je reconnaisse le bien-fondé de cette approche, elle néglige toutefois une dimension plus communautaire, n'est-ce pas ?
Mes préoccupations concernant cette approche axée sur les pouvoirs « cool » sont les suivantes:
1. Presque tous les exemples sont centrés sur les prouesses au combat ou les capacités individuelles (tuer, invulnérabilité, force, lances de foudre). Cela reflète le power-gaming des jeux de rôle modernes, mais peut passer à côté des thèmes plus profonds de la quête héroïque.
2. La plupart des quêtes consistent à « battre » ou à « voler » des dieux. Bien que cela soit valable d'un point de vue mythologique (Orlanth le fait), cela ne représente qu'une petite partie des possibilités offertes par les quêtes héroïques et renforce les approches conflictuelles.
3. Les pouvoirs acquis profitent principalement au héros individuel, et non à son clan, sa tribu ou son culte. Cela semble en contradiction avec les cultures de Glorantha, où la survie de la communauté l'emporte souvent sur la gloire individuelle.
4. Ces quêtes ressemblent davantage à des « quêtes de butin » qu'à des voyages spirituels transformateurs. Où sont le coût, le sacrifice, le changement permanent pour le héros ?
Je suggère quelques quêtes alternatives bénéfiques pour la communauté qui présentent le pouvoir comme une **responsabilité envers la communauté** plutôt que comme une glorification personnelle. Le héros revient non pas en tant que dieu-guerrier invincible, mais en tant que personne capable de sauver son peuple de la famine, de la maladie ou de la destruction, ce qui est sans doute plus héroïque ?
Fertilité et abondance :
- Quête : Suivez le parcours d'Ernalda pour libérer la Mère des Grains des Enfers. En cas de succès, vous obtiendrez la capacité de mettre fin aux fléaux, d'assurer des récoltes abondantes ou d'identifier les terres maudites.
- Base mythique : Ernalda, déesse des céréales, Ty Kora Tek
- Avantage : nourrissez votre clan pendant les périodes de famine, négociez de meilleurs accords commerciaux, restaurez les champs épuisés
Diplomatie/Paix :
- Quête : suivez Issaries à travers des territoires hostiles pour établir les premières routes commerciales. Obtenez la capacité de conclure des trêves temporaires, de garantir un passage sûr ou de faire des serments contraignants, même pour vos ennemis.
- Base mythique : Issaries
- Avantage : négociez entre les clans rivaux, établissez de nouveaux partenariats commerciaux, mettez fin aux querelles sanglantes
Mettre fin à la sécheresse :
- Quête : suivez le parcours de Heler pour faire venir la pluie après la sécheresse, ou suivez les traces de Zola Fel jusqu'à sa source. Obtenez la capacité de trouver de l'eau, de purifier les sources contaminées ou d'appeler la pluie.
- Base mythique : Heler, Zola Fel, divinités fluviales
- Avantage : assurez la survie pendant les sécheresses, soutenez l'expansion dans les terres arides
Maîtrise de l'artisanat :
- Quête : Visitez les forges où le premier (épée/charrue/métier à tisser) a été fabriqué. Convainquez la divinité de vous enseigner sa technique. Créez des objets de qualité légendaire qui dureront plusieurs générations.
- Base mythique : Gustbran, diverses divinités artisanales
- Avantage : Armez mieux vos guerriers, créez des marchandises d'une valeur exceptionnelle, construisez des structures qui durent
Recherche de la vérité :
- Quête : Suivez la quête de Lhankor Mhy pour préserver le savoir pendant les Ténèbres. Acquérez la capacité de détecter les mensonges, de voir à travers les illusions ou de récupérer les histoires perdues.
- Base mythique : Lhankor Mhy, l'Œil de Kargan Tor
- Avantage : démasquer les traîtres, régler les litiges juridiques de manière équitable, retrouver les généalogies perdues du clan
Maîtrise des bêtes/Communication :
- Quête : recréer le premier pacte du dieu chasseur avec les animaux. Acquérir la capacité de parler à certains animaux, de les appeler à l'aide ou de comprendre leurs avertissements.
- Base mythique : l'homme à cornes, l'enfant trouvé, Odayla
- Avantage : alerte précoce en cas de danger, meilleure chasse, négociation avec les peuples animaux
Renforcement des lignées :
- Quête : parcourez les quêtes matrimoniales des dieux pour comprendre la fertilité divine. Acquérir la capacité de bénir les mariages avec des enfants forts et en bonne santé ou de guérir les maladies.
- Base mythique : mariage d'Ernalda et d'Orlanth, divers cycles de fertilité
- Avantage : renforcez les générations futures de votre clan, augmentez la population
Kurt Miller:
Exemples de pouvoirs de quêtes héroïques que j'ai attribués à des personnages et des PNJ :
. Sorts runiques à un point comme pouvoirs innés. En fait, il s'agit d'un sort runique qui ne coûte aucun point, parfois avec un ou deux points d'extension pour les capacités hors combat.
. Immunité aux attaques de certains esprits ou élémentaires, sauf en cas de légitime défense, c'est-à-dire lorsqu'on tente de lier l'esprit à un réceptacle.
Exemple : un chaman Kyger Litor immunisé contre les attaques des esprits des ténèbres.
. Ne jamais échouer à une compétence particulière hors combat. Le personnage peut toutefois échouer au jet.
. Fertilité accrue. Nous avons demandé à un couple de trolls sombres mariés d'accomplir une quête héroïque pour tenter de guérir Korasting de la Malédiction des Nôtres, et bien qu'ils aient échoué, les personnages ont appris par la suite qu'ils avaient eux-mêmes été purifiés de la malédiction et qu'ils pourraient avoir des enfants trolls sombres.
Quêtes Héroïques
Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn
Re: Quêtes Héroïques
Jeff Richard:
Encore plus de notes sur les Quêtes Héroïques
Alors, comment faire ?
Commençons par les règles RQ elles-mêmes.
Imaginons un groupe de personnages qui enquêtent sur l'ancienne Caverne des vampires pendant le jour le plus sombre de la saison des Ténèbres, et que le chef des Humakti prévoit d'entrer dans le monde souterrain à partir de là pour chercher la Mort. Pour mettre toutes les chances de son côté, il s'assure d'avoir un adorateur d'Eurmal avec lui, et a amené ses proches adorateurs d'Orlanthi pour garder le Décepteur sous contrôle. Sans oublier le groupe habituel de personnages joueurs.
Pour se préparer, le joueur (et non le personnage) a relu la description du culte Humakt dans le Livre des Porteurs de Lumière, ainsi que l'extrait pertinent du livre Mythologie.
Le MJ décide de traiter cela comme une exploration de donjon surréaliste, avec les éléments suivants :
Section caverne - il s'agit de l'entrée et, à mesure que les aventuriers s'enfoncent dans celle-ci, le monde réel commence à se dissoudre dans le monde souterrain. L'obscurité est plus grande que la simple absence de lumière, et le MJ décide que tout cela doit être traité comme une ombre géante que les aventuriers doivent surmonter.
Plus profondément dans le monde souterrain, le MJ traite cet endroit comme un étrange paysage onirique jungien peuplé d'esprits qui ignorent l'existence de la mort. Une troll de la race des maîtresses leur informe des règles - des geases qui doivent être acceptés par le chef et suivis par ses disciples (sans être des geases). Enfin, la troll dit que le passage là-bas est strictement interdit et gardé par plusieurs ombres puissantes/trolls de la race maîtresse qui ont juré d'empêcher toute entrée pour quelque raison que ce soit. Elle n'exige pas de serment pour cette dernière règle. Toute violation de l'une de ces règles entraîne un combat.
Les aventuriers peuvent décider d'essayer de vaincre les ombres et les trolls, ce qui entraîne une mêlée féroce. Peut-être gagneront-ils et continueront-ils, peut-être mourront-ils tous.
Les aventuriers pourraient décider de trouver un autre chemin. N'oubliez pas qu'il y a un Décepteur dans le groupe après tout. L'une des ombres est curieuse de savoir ce qu'est ce passage et peut être persuadée de les aider grâce à un Baratin ou à un autre test social.
D'une manière ou d'une autre, ils parviennent à entrer dans le passage (ou sont déjà morts). Pour trouver leur chemin, quelqu'un doit gagner un rôle opposé de leur Rune de Mort contre les Ténèbres Profondes. Les Ténèbres Profondes obtiennent un coup critique sur un 1-10, un coup spécial sur un 11-40, réussissent sur un 41-95, échouent sur un 96-99 et ratent complètement sur un 00. Une seule personne peut essayer à la fois.
À chaque échec, ils sont soumis à un choc de peur et sont attaqués par d'innombrables créatures qui mordent et effectuent plusieurs attaques à chaque tour contre chaque ennemi (ce qui rend l'échec à ce test de CON vraiment désastreux).
Finalement, soit ils meurent, soit quelqu'un réussit. Ils parviennent jusqu'à la crypte et voient la Mort. Mais leur guide fantomatique les trahit et tente de voler la Mort. Il se révèle être un mort-vivant et attaque le groupe pour s'emparer de l'épée. Traitez-le comme un seigneur vampire de Vivamort.
S'il est vaincu, le mort-vivant s'enfuit dans les ténèbres en hurlant. C'est leur chance de s'emparer de la Mort. Traitez cela comme une alliance avec un esprit, car c'est exactement ce dont il s'agit : un puissant esprit allié qui enfreint les règles existantes. S'il est allié, il est prêt à être lié à une arme en échange de quoi son propriétaire doit strictement respecter 3 nouvelles contraintes. Cette arme lance automatiquement Amputer l'Esprit la première fois qu'elle frappe quelqu'un au combat (en utilisant l'esprit allié ou le POU du propriétaire) et agit comme si elle était dotée en permanence de Épée de Vérité. Elle ne peut pas être brisée, ou peut-être a-t-elle simplement un nombre de points de vie ridiculement élevé.
Les aventuriers doivent désormais fuir les Enfers, passer les gardes restants (la présence de Death devrait les aider) et s'enfuir à la surface.
Et voilà, une quête héroïque avec une arme cool et plein de conséquences !
Vivamort vous considère comme son ennemi personnel (par l'intermédiaire de son grand prêtre Delecti).
Avez-vous tué un troll de la race maîtresse ? Les trolls pourraient vous détester profondément.
Vous avez tout un tas de nouvelles contraintes. Mais vous maniez la Mort, ou du moins une copie.
Et les joueurs étant ce qu'ils sont, ils vont se lancer dans quelque chose de bizarre. Suivez-les dans leur délire.
Bref, c'est une aventure où les joueurs peuvent obtenir un objet magique super cool et quelque chose qui enfreint les règles (un nouvel esprit allié ou un esprit allié hors des moyens normaux).
Deux points importants:
1. Les quêtes héroïques devraient aboutir à la création de héros. Les héros sont intrinsèquement surpuissants et déséquilibrés, c'est leur nature même. Les quêtes héroïques devraient donc être très risquées si elles aboutissent à l'obtention de pouvoirs importants.
2. Les mécanismes écrits qui atténuent cela ont tendance à devenir des règles que les joueurs contournent, puis les MJ abandonnent l'atténuation, estimant qu'ils ont fait ce qu'ils devaient faire.
Par exemple, prenons un adepte d'Orlanth : il pourrait insister pour que cette nouvelle arme redoutable serve les intérêts de la tribu, du clan ou d'une grande cause, plutôt que simplement les geases et l'honneur du temple de Humakt. Nous avons déjà entendu cela auparavant, n'est-ce pas ?
Et si vous le souhaitez, les Passions utilisées peuvent également avoir des conséquences.
Nick Brooke:
C'est intéressant. Au cours de votre quête héroïque, vous vous ferez des ennemis divins permanents, et leurs agents, dotés d'un pouvoir approprié, s'en prendront à vous (ainsi qu'à vos proches et à votre temple) dans le monde ordinaire. Et comme « un grand pouvoir implique de grandes responsabilités », vous devrez assumer de nouveaux geases, tabous, passions et obligations cultuelles. Ainsi, si la récompense de votre quête héroïque est un pouvoir permanent, elle s'accompagne de problèmes permanents. Il ne s'agit pas seulement d'un enchantement d'armure ou d'un sort runique à volonté, cela peut être beaucoup plus amusant que cela...
Jeff Richard:
Oui. Si je devais donner plus que les grandes lignes, je dirais probablement que l'honneur est la clé pour conserver l'épée, mais je donnerais peut-être aussi aux autres le besoin compulsif de l'utiliser pour faire avancer la passion qu'ils ont utilisée dans le scénario. Cela pourrait même déformer leurs passions.
Et plus d'indices et de dialogues sur le « terrible secret ».
Mais bon, j'ai écrit cela en moins d'une heure comme une ébauche pour illustrer mon propos.
Nick Brooke:
L'autre pensée qui me vient à l'esprit est que vous n'obtenez pas nécessairement exactement ce que vous voulez - vous pourriez bien obtenir beaucoup trop de ce que vous pensiez vouloir. Les mortels ne sont pas censés avoir autant de pouvoir. (D'innombrables exemples tirés de la mythologie grecque et d'autres mythologies.)
Morgan Conrad:
Je pense qu'une règle bien connue des grandes quêtes héroïques de Glorantha est que vous n'obtenez pas toujours ce que vous voulez, mais vous obtenez ce dont vous avez besoin.
Nick Brooke:
Par exemple, chaque fois que le pouvoir Amputer l'Esprit de votre épée est déclenché, votre plus ancien parent vivant meurt - et ne peut être ressuscité.
Morgan Conrad:
Vous feriez mieux d'espérer en avoir beaucoup, sinon vous deviendrez votre plus ancien parent vivant.
Nick Brooke:
Tout à fait.
Mais je pense que vous ne prêtez pas attention à l'horreur personnelle inhérente au fait d'être responsable d'avoir apporté la mort dans le monde. Soyez désinvolte, si vous voulez. Votre clan et votre tribu le remarqueront.
Jeff Richard:
Je n'irais pas aussi loin. Juste une épée parlante qui insiste sur le meurtre et l'honneur. Et qui prendra n'importe quel propriétaire prêt à satisfaire ses exigences. Et probablement maintenant un Zorak Zoran Seigneur de la Mort énervé, descendant du troll de la Race Maîtresse que vous avez tué, une bande de vampires, et qui sait quoi d'autre.
Nick Brooke:
Mauviettes.
Vos joueurs veulent combattre des ennemis que vous avez calibrés pour être coriaces mais battables.
Ils ne veulent pas être directement responsables de la mort de leurs chers parents âgés.
Mais comme Morgan nous le rappelle, on ne peut pas toujours obtenir ce qu'on veut.
Jeff Richard:
En fin de compte, ce qui importe, c'est de se rappeler qu'une quête héroïque doit être un événement jouable, avec un groupe de personnes autour d'une table, qui font quelque chose de cool et dont le personnage en ressort soit mort, soit héroïque.
Pour moi, l'essentiel est que nous n'ayons pas eu besoin de règles de méta-jeu pour y parvenir. Même si cela « enfreint » les règles de RQ, cela utilise les règles de RQ et toute règle situationnelle étrange peut être expliquée pour cette situation (trouver un chemin dans les ténèbres, le choc de la peur et les innombrables bouches qui mordent, etc.
Nick Brooke:
Oui : il n'y a pas de « points de héros », pas de « pourcentage de maîtrise des runes », pas de « compétences de connaissance des quêtes héroïques », pas de « libre arbitre ». Vous jouez toujours à RuneQuest, exactement comme prévu. (Vous pourriez presque le faire à partir d'une fiche Sapienza, s'il n'y avait pas les runes et les passions...)
Morgan Conrad:
Je suis d'accord, c'est génial pour la simplicité et l'absence de règles spéciales. C'est un gros plus.
Jouant un peu l'avocat du diable, je crains que cela ne devienne un « Super Runequest ». Par exemple, cette Ombre des Ténèbres Profondes était à 200 %. Il est important de garder l'ensemble surréaliste, étrange, farfelu et (insérez ici vos termes préférés), comme Jeff Richard l'a très bien souligné. Les MJ et les joueurs doivent s'en souvenir.
Jeff Richard:
Cette Ombre était à 200 % parce que nous devons supposer que l'initié Humakt a une Rune de la Mort de 85 %+, et nous voulons que ce soit quelque chose qu'ils échouent plus souvent qu'ils ne réussissent à faire durer.
Morgan Conrad:
Oui, je comprends le raisonnement et c'est un niveau d'opposition raisonnable.
Jeff Richard:
Une dernière réflexion : remarquez que le « mythe » est assez basique et réduit à des archétypes. Je recommande VIVEMENT d'aborder le sujet de cette manière et de laisser les décisions et les actions des joueurs être la source de complexité.
Nick Brooke:
Je suis tout à fait d'accord avec vous. Mon cadre de référence pour écrire des quêtes héroïques consiste à examiner les runes du culte concerné et à créer une « étape » / rencontre / épreuve vaguement inspirée de chacune d'entre elles.
Encore plus de notes sur les Quêtes Héroïques
Alors, comment faire ?
Commençons par les règles RQ elles-mêmes.
Imaginons un groupe de personnages qui enquêtent sur l'ancienne Caverne des vampires pendant le jour le plus sombre de la saison des Ténèbres, et que le chef des Humakti prévoit d'entrer dans le monde souterrain à partir de là pour chercher la Mort. Pour mettre toutes les chances de son côté, il s'assure d'avoir un adorateur d'Eurmal avec lui, et a amené ses proches adorateurs d'Orlanthi pour garder le Décepteur sous contrôle. Sans oublier le groupe habituel de personnages joueurs.
Pour se préparer, le joueur (et non le personnage) a relu la description du culte Humakt dans le Livre des Porteurs de Lumière, ainsi que l'extrait pertinent du livre Mythologie.
Le MJ décide de traiter cela comme une exploration de donjon surréaliste, avec les éléments suivants :
Section caverne - il s'agit de l'entrée et, à mesure que les aventuriers s'enfoncent dans celle-ci, le monde réel commence à se dissoudre dans le monde souterrain. L'obscurité est plus grande que la simple absence de lumière, et le MJ décide que tout cela doit être traité comme une ombre géante que les aventuriers doivent surmonter.
Plus profondément dans le monde souterrain, le MJ traite cet endroit comme un étrange paysage onirique jungien peuplé d'esprits qui ignorent l'existence de la mort. Une troll de la race des maîtresses leur informe des règles - des geases qui doivent être acceptés par le chef et suivis par ses disciples (sans être des geases). Enfin, la troll dit que le passage là-bas est strictement interdit et gardé par plusieurs ombres puissantes/trolls de la race maîtresse qui ont juré d'empêcher toute entrée pour quelque raison que ce soit. Elle n'exige pas de serment pour cette dernière règle. Toute violation de l'une de ces règles entraîne un combat.
Les aventuriers peuvent décider d'essayer de vaincre les ombres et les trolls, ce qui entraîne une mêlée féroce. Peut-être gagneront-ils et continueront-ils, peut-être mourront-ils tous.
Les aventuriers pourraient décider de trouver un autre chemin. N'oubliez pas qu'il y a un Décepteur dans le groupe après tout. L'une des ombres est curieuse de savoir ce qu'est ce passage et peut être persuadée de les aider grâce à un Baratin ou à un autre test social.
D'une manière ou d'une autre, ils parviennent à entrer dans le passage (ou sont déjà morts). Pour trouver leur chemin, quelqu'un doit gagner un rôle opposé de leur Rune de Mort contre les Ténèbres Profondes. Les Ténèbres Profondes obtiennent un coup critique sur un 1-10, un coup spécial sur un 11-40, réussissent sur un 41-95, échouent sur un 96-99 et ratent complètement sur un 00. Une seule personne peut essayer à la fois.
À chaque échec, ils sont soumis à un choc de peur et sont attaqués par d'innombrables créatures qui mordent et effectuent plusieurs attaques à chaque tour contre chaque ennemi (ce qui rend l'échec à ce test de CON vraiment désastreux).
Finalement, soit ils meurent, soit quelqu'un réussit. Ils parviennent jusqu'à la crypte et voient la Mort. Mais leur guide fantomatique les trahit et tente de voler la Mort. Il se révèle être un mort-vivant et attaque le groupe pour s'emparer de l'épée. Traitez-le comme un seigneur vampire de Vivamort.
S'il est vaincu, le mort-vivant s'enfuit dans les ténèbres en hurlant. C'est leur chance de s'emparer de la Mort. Traitez cela comme une alliance avec un esprit, car c'est exactement ce dont il s'agit : un puissant esprit allié qui enfreint les règles existantes. S'il est allié, il est prêt à être lié à une arme en échange de quoi son propriétaire doit strictement respecter 3 nouvelles contraintes. Cette arme lance automatiquement Amputer l'Esprit la première fois qu'elle frappe quelqu'un au combat (en utilisant l'esprit allié ou le POU du propriétaire) et agit comme si elle était dotée en permanence de Épée de Vérité. Elle ne peut pas être brisée, ou peut-être a-t-elle simplement un nombre de points de vie ridiculement élevé.
Les aventuriers doivent désormais fuir les Enfers, passer les gardes restants (la présence de Death devrait les aider) et s'enfuir à la surface.
Et voilà, une quête héroïque avec une arme cool et plein de conséquences !
Vivamort vous considère comme son ennemi personnel (par l'intermédiaire de son grand prêtre Delecti).
Avez-vous tué un troll de la race maîtresse ? Les trolls pourraient vous détester profondément.
Vous avez tout un tas de nouvelles contraintes. Mais vous maniez la Mort, ou du moins une copie.
Et les joueurs étant ce qu'ils sont, ils vont se lancer dans quelque chose de bizarre. Suivez-les dans leur délire.
Bref, c'est une aventure où les joueurs peuvent obtenir un objet magique super cool et quelque chose qui enfreint les règles (un nouvel esprit allié ou un esprit allié hors des moyens normaux).
Deux points importants:
1. Les quêtes héroïques devraient aboutir à la création de héros. Les héros sont intrinsèquement surpuissants et déséquilibrés, c'est leur nature même. Les quêtes héroïques devraient donc être très risquées si elles aboutissent à l'obtention de pouvoirs importants.
2. Les mécanismes écrits qui atténuent cela ont tendance à devenir des règles que les joueurs contournent, puis les MJ abandonnent l'atténuation, estimant qu'ils ont fait ce qu'ils devaient faire.
Par exemple, prenons un adepte d'Orlanth : il pourrait insister pour que cette nouvelle arme redoutable serve les intérêts de la tribu, du clan ou d'une grande cause, plutôt que simplement les geases et l'honneur du temple de Humakt. Nous avons déjà entendu cela auparavant, n'est-ce pas ?
Et si vous le souhaitez, les Passions utilisées peuvent également avoir des conséquences.
Nick Brooke:
C'est intéressant. Au cours de votre quête héroïque, vous vous ferez des ennemis divins permanents, et leurs agents, dotés d'un pouvoir approprié, s'en prendront à vous (ainsi qu'à vos proches et à votre temple) dans le monde ordinaire. Et comme « un grand pouvoir implique de grandes responsabilités », vous devrez assumer de nouveaux geases, tabous, passions et obligations cultuelles. Ainsi, si la récompense de votre quête héroïque est un pouvoir permanent, elle s'accompagne de problèmes permanents. Il ne s'agit pas seulement d'un enchantement d'armure ou d'un sort runique à volonté, cela peut être beaucoup plus amusant que cela...
Jeff Richard:
Oui. Si je devais donner plus que les grandes lignes, je dirais probablement que l'honneur est la clé pour conserver l'épée, mais je donnerais peut-être aussi aux autres le besoin compulsif de l'utiliser pour faire avancer la passion qu'ils ont utilisée dans le scénario. Cela pourrait même déformer leurs passions.
Et plus d'indices et de dialogues sur le « terrible secret ».
Mais bon, j'ai écrit cela en moins d'une heure comme une ébauche pour illustrer mon propos.
Nick Brooke:
L'autre pensée qui me vient à l'esprit est que vous n'obtenez pas nécessairement exactement ce que vous voulez - vous pourriez bien obtenir beaucoup trop de ce que vous pensiez vouloir. Les mortels ne sont pas censés avoir autant de pouvoir. (D'innombrables exemples tirés de la mythologie grecque et d'autres mythologies.)
Morgan Conrad:
Je pense qu'une règle bien connue des grandes quêtes héroïques de Glorantha est que vous n'obtenez pas toujours ce que vous voulez, mais vous obtenez ce dont vous avez besoin.
Nick Brooke:
Par exemple, chaque fois que le pouvoir Amputer l'Esprit de votre épée est déclenché, votre plus ancien parent vivant meurt - et ne peut être ressuscité.
Morgan Conrad:
Vous feriez mieux d'espérer en avoir beaucoup, sinon vous deviendrez votre plus ancien parent vivant.
Nick Brooke:
Tout à fait.
Mais je pense que vous ne prêtez pas attention à l'horreur personnelle inhérente au fait d'être responsable d'avoir apporté la mort dans le monde. Soyez désinvolte, si vous voulez. Votre clan et votre tribu le remarqueront.
Jeff Richard:
Je n'irais pas aussi loin. Juste une épée parlante qui insiste sur le meurtre et l'honneur. Et qui prendra n'importe quel propriétaire prêt à satisfaire ses exigences. Et probablement maintenant un Zorak Zoran Seigneur de la Mort énervé, descendant du troll de la Race Maîtresse que vous avez tué, une bande de vampires, et qui sait quoi d'autre.
Nick Brooke:
Mauviettes.
Vos joueurs veulent combattre des ennemis que vous avez calibrés pour être coriaces mais battables.
Ils ne veulent pas être directement responsables de la mort de leurs chers parents âgés.
Mais comme Morgan nous le rappelle, on ne peut pas toujours obtenir ce qu'on veut.
Jeff Richard:
En fin de compte, ce qui importe, c'est de se rappeler qu'une quête héroïque doit être un événement jouable, avec un groupe de personnes autour d'une table, qui font quelque chose de cool et dont le personnage en ressort soit mort, soit héroïque.
Pour moi, l'essentiel est que nous n'ayons pas eu besoin de règles de méta-jeu pour y parvenir. Même si cela « enfreint » les règles de RQ, cela utilise les règles de RQ et toute règle situationnelle étrange peut être expliquée pour cette situation (trouver un chemin dans les ténèbres, le choc de la peur et les innombrables bouches qui mordent, etc.
Nick Brooke:
Oui : il n'y a pas de « points de héros », pas de « pourcentage de maîtrise des runes », pas de « compétences de connaissance des quêtes héroïques », pas de « libre arbitre ». Vous jouez toujours à RuneQuest, exactement comme prévu. (Vous pourriez presque le faire à partir d'une fiche Sapienza, s'il n'y avait pas les runes et les passions...)
Morgan Conrad:
Je suis d'accord, c'est génial pour la simplicité et l'absence de règles spéciales. C'est un gros plus.
Jouant un peu l'avocat du diable, je crains que cela ne devienne un « Super Runequest ». Par exemple, cette Ombre des Ténèbres Profondes était à 200 %. Il est important de garder l'ensemble surréaliste, étrange, farfelu et (insérez ici vos termes préférés), comme Jeff Richard l'a très bien souligné. Les MJ et les joueurs doivent s'en souvenir.
Jeff Richard:
Cette Ombre était à 200 % parce que nous devons supposer que l'initié Humakt a une Rune de la Mort de 85 %+, et nous voulons que ce soit quelque chose qu'ils échouent plus souvent qu'ils ne réussissent à faire durer.
Morgan Conrad:
Oui, je comprends le raisonnement et c'est un niveau d'opposition raisonnable.
Jeff Richard:
Une dernière réflexion : remarquez que le « mythe » est assez basique et réduit à des archétypes. Je recommande VIVEMENT d'aborder le sujet de cette manière et de laisser les décisions et les actions des joueurs être la source de complexité.
Nick Brooke:
Je suis tout à fait d'accord avec vous. Mon cadre de référence pour écrire des quêtes héroïques consiste à examiner les runes du culte concerné et à créer une « étape » / rencontre / épreuve vaguement inspirée de chacune d'entre elles.
Re: Quêtes Héroïques
Jeff Richard:
Quêtes Héroïques et Cycle de jeu de RuneQuest
Maintenant que nous avons approfondi le sujet des quêtes héroïques, élargissons notre champ de vision et regardons ce qui se passe réellement autour d'une table de RuneQuest, ou d'ailleurs de la plupart des grands jeux de rôle sur table.
Le cycle de jeu de RuneQuest
1. Le cycle de jeu de base dans tout jeu RuneQuest est à peu près le suivant :
2. Le maître du jeu décrit la situation. Où se trouvent les personnages ? Que se passe-t-il ?
. Les joueurs réagissent à la description du maître du jeu. Les joueurs peuvent :
. Demander au maître du jeu plus d'informations du point de vue de leur personnage.
. Discuter avec les autres joueurs de la description du maître du jeu et de la manière dont ils devraient réagir.
. Dire au maître du jeu ce que leur personnage dit ou fait.
3. Le maître du jeu décrit la suite des événements. Une fois qu'un joueur a dit ce que son personnage fait, le maître du jeu peut :
. Décrire comment la situation évolue en réponse à l'action du personnage ; et
. Demander au joueur d'essayer d'utiliser une capacité (une rune, une compétence, une passion, une caractéristique, lancer un sort, etc.
Et c'est tout. Ce cycle de jeu se répète encore et encore tout au long de la partie. Tout le reste n'est que fioritures et nuances visant à affiner ce cycle de jeu et à donner plus d'outils aux joueurs et aux maîtres du jeu.
Alors pourquoi rappeler cela à tout le monde ?
Parce qu'en fin de compte, c'est ainsi que fonctionne un jeu de rôle sur table. Si nous créons des mécanismes pour modéliser des éléments abstraits en dehors de cela, autant les jeter. Et il est utile de savoir que si vous voulez être maître de jeu pour RuneQuest, OU N'IMPORTE QUEL AUTRE JEU, voici vos responsabilités :
1. Décrire ce qui se passe,
2. Déterminer ce qui se passe en réaction aux actions des joueurs et le décrire.
Et c'est tout, en fin de compte. Connaître les règles aide pour les points 1 et 2, mais en fin de compte, c'est votre travail. Vous n'avez pas besoin de lire en profondeur le contexte pour le faire. Vous avez rarement besoin de beaucoup de mécanismes spéciaux, parfois vous n'avez même pas besoin des mécanismes de base.
Et juste pour illustrer cette boucle dans la quête héroïque décrite précédemment :
La scène
Jeff (en tant que MJ) : Après avoir enfin trouvé votre chemin à travers les Ténèbres Profondes, il ne reste plus que Jarang l'Humakti, Jareena l'Aventurière, Tenderloin le Menteur et l'ombre qui vous a menés jusqu'ici. Le reste de votre groupe a disparu, perdu dans l'obscurité palpable. Devant vous se trouve une énorme dalle ronde en obsidienne qui bloque l'extrémité de ce passage. Elle est équilibrée sur des pivots et comporte une rainure menant à sa partie inférieure.
Claudia (dans le rôle de Jarang) : Je l'examine attentivement. Ai-je une idée de la façon de l'ouvrir ?
Neil (dans le rôle de Jareena) : Je monte la garde derrière vous au cas où les Ténèbres Profondes reviendraient.
Sven (dans le rôle de Tenderloin) : Je parle la langue des ténèbres et je demande à l'ombre si elle sait comment ouvrir le coffre-fort.
Jeff : OK, faisons cela un par un. Claudia, fais un jet de Devise. Neil, as-tu quelque chose de prêt ?
Claudia : Zut, j'ai échoué. Et j'ai déjà fait ce jet de Passion d'honneur pour passer cette Race Troll maîtresse .
Jeff : Tu n'as aucune idée de comment ouvrir ce coffre-fort. Mais Sven, l'ombre, acquiesce et dit qu'elle sait comment ouvrir le coffre-fort, mais qu'il lui est interdit de le faire.
Sven : Tant pis, je vais utiliser Baratin pour convaincre l'ombre de l'ouvrir pour nous. Mieux encore, je vais lancer Lie pour que ce soit vraiment convaincant. Je réussis grâce à ma rune Illusion et dépense les points.
Jeff : OK, l'ombre vous montre comment ouvrir le coffre-fort...
Quêtes Héroïques et Cycle de jeu de RuneQuest
Maintenant que nous avons approfondi le sujet des quêtes héroïques, élargissons notre champ de vision et regardons ce qui se passe réellement autour d'une table de RuneQuest, ou d'ailleurs de la plupart des grands jeux de rôle sur table.
Le cycle de jeu de RuneQuest
1. Le cycle de jeu de base dans tout jeu RuneQuest est à peu près le suivant :
2. Le maître du jeu décrit la situation. Où se trouvent les personnages ? Que se passe-t-il ?
. Les joueurs réagissent à la description du maître du jeu. Les joueurs peuvent :
. Demander au maître du jeu plus d'informations du point de vue de leur personnage.
. Discuter avec les autres joueurs de la description du maître du jeu et de la manière dont ils devraient réagir.
. Dire au maître du jeu ce que leur personnage dit ou fait.
3. Le maître du jeu décrit la suite des événements. Une fois qu'un joueur a dit ce que son personnage fait, le maître du jeu peut :
. Décrire comment la situation évolue en réponse à l'action du personnage ; et
. Demander au joueur d'essayer d'utiliser une capacité (une rune, une compétence, une passion, une caractéristique, lancer un sort, etc.
Et c'est tout. Ce cycle de jeu se répète encore et encore tout au long de la partie. Tout le reste n'est que fioritures et nuances visant à affiner ce cycle de jeu et à donner plus d'outils aux joueurs et aux maîtres du jeu.
Alors pourquoi rappeler cela à tout le monde ?
Parce qu'en fin de compte, c'est ainsi que fonctionne un jeu de rôle sur table. Si nous créons des mécanismes pour modéliser des éléments abstraits en dehors de cela, autant les jeter. Et il est utile de savoir que si vous voulez être maître de jeu pour RuneQuest, OU N'IMPORTE QUEL AUTRE JEU, voici vos responsabilités :
1. Décrire ce qui se passe,
2. Déterminer ce qui se passe en réaction aux actions des joueurs et le décrire.
Et c'est tout, en fin de compte. Connaître les règles aide pour les points 1 et 2, mais en fin de compte, c'est votre travail. Vous n'avez pas besoin de lire en profondeur le contexte pour le faire. Vous avez rarement besoin de beaucoup de mécanismes spéciaux, parfois vous n'avez même pas besoin des mécanismes de base.
Et juste pour illustrer cette boucle dans la quête héroïque décrite précédemment :
La scène
Jeff (en tant que MJ) : Après avoir enfin trouvé votre chemin à travers les Ténèbres Profondes, il ne reste plus que Jarang l'Humakti, Jareena l'Aventurière, Tenderloin le Menteur et l'ombre qui vous a menés jusqu'ici. Le reste de votre groupe a disparu, perdu dans l'obscurité palpable. Devant vous se trouve une énorme dalle ronde en obsidienne qui bloque l'extrémité de ce passage. Elle est équilibrée sur des pivots et comporte une rainure menant à sa partie inférieure.
Claudia (dans le rôle de Jarang) : Je l'examine attentivement. Ai-je une idée de la façon de l'ouvrir ?
Neil (dans le rôle de Jareena) : Je monte la garde derrière vous au cas où les Ténèbres Profondes reviendraient.
Sven (dans le rôle de Tenderloin) : Je parle la langue des ténèbres et je demande à l'ombre si elle sait comment ouvrir le coffre-fort.
Jeff : OK, faisons cela un par un. Claudia, fais un jet de Devise. Neil, as-tu quelque chose de prêt ?
Claudia : Zut, j'ai échoué. Et j'ai déjà fait ce jet de Passion d'honneur pour passer cette Race Troll maîtresse .
Jeff : Tu n'as aucune idée de comment ouvrir ce coffre-fort. Mais Sven, l'ombre, acquiesce et dit qu'elle sait comment ouvrir le coffre-fort, mais qu'il lui est interdit de le faire.
Sven : Tant pis, je vais utiliser Baratin pour convaincre l'ombre de l'ouvrir pour nous. Mieux encore, je vais lancer Lie pour que ce soit vraiment convaincant. Je réussis grâce à ma rune Illusion et dépense les points.
Jeff : OK, l'ombre vous montre comment ouvrir le coffre-fort...