News de la VO

A propos des publications

Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn

Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6196
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Le jeu vidéo RuneQuest: Warlords par Virtuos / Slitherine Ltd. est disponible, sur PC uniquement, 28,99€ et -10% jusqu'au 23 décembre, soit 26,09€, via

Steam:
https://store.steampowered.com/app/2366 ... /?l=french

Epic Games:
https://store.epicgames.com/fr/p/runequ ... rds-f63541

GoG:
https://www.gog.com/en/game/runequest_warlords

En rappel, RuneQuest Warlords est la toute première adaptation en jeu vidéo de RuneQuest.

La campagne se concentre sur les tribus Talastar, situées entre Talastar et Dorastor sur le continent de Genertela, pendant l'année 7/37 (1608) dans la chronologie de Glorantha. Les joueurs incarnent Hahlgrim, un champion de la tribu Bilings, qui est contraint de rallier des alliés, notamment des elfes et même le soutien temporaire des Lunars, afin de repousser l'invasion du Chaos qui se répand depuis Dorastor.

L'histoire se déroule à travers 18 missions et met en scène des personnages clés de l'univers de RuneQuest tels que Ketil Oeil-blanc, Hakon le Nageur, Woowandor et le célèbre seigneur du Chaos Ralzakark.

Pour une présentation de 46 minutes en français par JEUX ET STRATEGIES:

Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6196
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Chaosium, pour courant 2026:

Glorantha, 411 S.T.

Il y a une génération, le soleil s'est arrêté dans le ciel. Lorsqu'il s'est remis à bouger, le monde avait changé. Un nouveau dieu était né. Un nouvel empire s'était élevé...

Dans les collines arides entre la Passe du Dragon et Prax, ceux qui rejettent les nouvelles coutumes vivent dispersés et pourchassés. Bientôt, ils seront éteints. Car le culte de leur divinité principale, Orlanth, est interdit, et sans lui, toute une génération de garçons ne deviendra jamais des hommes. Quiconque tente d'accomplir les anciens rites de passage meurt.

Face à cela se dressent un hors-la-loi, Vargast Main-rouge, et un garçon qui changera à jamais le monde de Glorantha.

Ce garçon s'appelle Harmast Nu-pied.

Découvrez le monde légendaire de Glorantha de Greg Stafford d'une toute nouvelle manière ! Un bûcher pour les dieux et les héros, le roman tant attendu de Greg, vous ramène au Premier Âge de Glorantha et vous plonge dans les débuts de la carrière de l'un des plus grands héros de ce décor légendaire.

Édition spéciale limitée en similicuir pour les collectionneurs !

Un bûcher pour les dieux et les héros sera d'abord publié en édition spéciale pour les collectionneurs, dans le cadre des célébrations du 50e anniversaire de Chaosium. Cette édition limitée en simili cuir sera numérotée individuellement. La couverture, qui représente la constellation gloranthienne de l'Anneau d'Orlanth, a été conçue par Monika Godyń de Chaosium.

Image

Un bûcher pour les dieux et les héros

. Éditeur : Chaosium
. Auteur : Greg Stafford
. Développement supplémentaire : Jeff Richard, Andrew Logan Montgomery
. Avant-propos : Rick Meints
. Éditrice : Susan O'Brien
. Conception de la couverture en similicuir : Monika Godyń
. Nombre de pages : 440
. Format : édition spéciale limitée en simili cuir (numérotée individuellement), suivie d'une édition américaine brochée, d'un livre électronique, d'une version Kindle et d'une version audio.
. Année de publication : 2026

Un bûcher pour les dieux et les héros de Greg Stafford sera la première publication d'une nouvelle série de romans RuneQuest Fiction de Chaosium.
El Hobbit
Confirmé
Messages : 56
Enregistré le : jeu. 23 juin 2022 21:17

Re: News de la VO

Message par El Hobbit »

7Tigers a écrit : mer. 31 déc. 2025 15:02 Chaosium, pour courant 2026:

Glorantha, 411 S.T.

[ .. ]

Un bûcher pour les dieux et les héros de Greg Stafford sera la première publication d'une nouvelle série de romans RuneQuest Fiction de Chaosium.

YESSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS !!!!!!!!!!!!!!! YOUHOUHOUUUUUUUUUUUUUUUUUU !!!!!!!
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6196
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Extrait de 10 pages:
https://downloads.chaosium.com/fiction/ ... afford.pdf

MoB:

Comme de nombreux fans de Glorantha le savent, Greg Stafford, fondateur de Chaosium, a longtemps nourri l'ambition d'être un romancier publié, et a travaillé pendant de nombreuses années – des décennies même – à perfectionner son roman « La Saga d'Harmast », s'arrêtant et reprenant plusieurs fois. Greg lisait parfois et partageait son travail en cours lors de conventions ; aujourd'hui, il existe différentes versions incomplètes de fans dans les contrées sauvages du fandom de Glorantha, mais pas de « roman » complet à proprement parler.

À partir de 2015, Jeff Richard, collaborateur créatif fréquent de Greg, et l'éditrice Susan O'Brien, qui connaissait Greg personnellement, ont commencé – avec la bénédiction de Greg – la tâche de rassembler ces manuscrits et de construire un texte maître. Le plan était alors de travailler avec Greg pour « combler les lacunes » et, enfin, publier un roman destiné tant aux fans de Glorantha qu'au grand public.

Jeff et Susan ont fait des progrès solides. Au total, l'histoire que Greg voulait raconter était complète à environ 90 %. Et pour les parties encore à faire, Greg s'était laissé des notes sur ce qui était nécessaire. Parfois ces notes étaient des brouillons détaillés, parfois des points à puces, parfois il y avait même des diagrammes.

Malheureusement, le décès prématuré de Greg en 2018 a mis fin à cette approche à trois. Le travail sur le projet « La Saga d'Harmast » a été mis de côté alors que nous pleurions Greg. Jeff et Susan se sont tournés vers d'autres projets créatifs…

Six ans plus tard :

2025 devait être le 50e anniversaire de la société de Greg, Chaosium. En novembre 2024, juste avant Pax Unplugged, l'équipe de direction de Chaosium s'est réunie à Philadelphie pour planifier diverses façons de commémorer cette étape importante. L'une des choses sur lesquelles on s'est accordé avec enthousiasme était de terminer enfin le roman de Greg. Dans l'année anniversaire de l'entreprise, nous pouvions honorer le fondateur de Chaosium en accomplissant ce qui avait été l'ambition de toute une vie pour lui.

Et c'est là qu'Andrew Logan Montgomery, auteur du best-seller Six Seasons in Sartar et lauréat du Prix commémoratif Greg Stafford 2022, entre en scène. Rejoignant Jeff et Susan, Drew a passé les cinq derniers mois à aider à terminer le livre de Greg. Et maintenant, à la toute fin de 2025, c'est fait. Mais, comme le dit Drew, « Ne vous y trompez pas. C'est le roman de Greg. D'abord. En dernier. Avant tout. Tous les choix que nous avons faits, nous les avons faits en lisant dans le marc de café des notes souvent cryptiques de Greg et en nous demandant constamment : "Greg, où voulais-tu en venir avec ça ?" Étant moi-même une sorte de magicien un peu fou, je ne nierai pas qu'il y a eu plusieurs fois où le vieux chaman m'a rendu visite pour me garder sur la bonne voie. »

A Pyre for Gods and Heroes est un livre que les fans de RuneQuest et de Glorantha apprécieront certainement, mais c'est aussi une introduction accessible à l'univers mythique de l'Âge du Bronze de Greg pour les non-joueurs également. Nous sommes fiers de dire que c'est un livre que vous pourriez donner à un ami non-joueur en disant : « lis ceci, VOILÀ pourquoi nous aimons cet univers. »
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6196
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Ajouts par Andrew Logan Montgomery:

Pour l'année du 50e anniversaire de Chaosium, l'une des choses qui a été décidée était que c'était le moment idéal pour honorer Greg en terminant et en publiant son roman. En juillet 2025, MOB est arrivé environ une semaine avant KaijuCon, et nous avons dîné à Tokyo. Il m'a demandé - le plus sérieusement du monde - si j'aimerais peut-être terminer le roman de Greg et le mener jusqu'à la ligne d'arrivée.

Naturellement, j'ai dit « non »...

...dans un univers alternatif bizarre. Dans celui-ci, j'ai dit « oui », et j'ai passé les cinq mois suivants seul avec Greg, à étudier minutieusement ce qui était écrit et ses notes, en essayant de comprendre où il avait l'intention d'aller avec tout cela.

Je n'ai pas fait cela seul. Susan O'Brien est revenue sur le projet en tant qu'éditrice, et ensemble nous avons écrit, réécrit et réorganisé pour obtenir un texte qui se lirait un peu comme un roman moderne. Comprenez bien, ce n'est pas un autre Roi de Sartar / King of Sartar. Greg écrivait un roman, pas une collection de textes historiques dans l'univers. Ce livre était différent de tout ce que le monde a vu pour Glorantha. Je crois sincèrement qu'il changera la façon dont les gens abordent le jeu de rôle dans Glorantha. Cela a certainement changé ma façon de faire.

Je ne donnerai pas de spoilers, mais les histoires sont là. Le roman se déroule au Premier Âge, 1200 ans avant les événements de la plupart des campagnes de RuneQuest. Les événements principaux se situent en 411 ST, avec beaucoup de matériel montrant les années et les décennies qui précèdent. Vous verrez la rupture du Premier Conseil. Vous verrez la naissance de Nysalor (et vous apprendrez à le connaître assez bien). Et vous rencontrerez Harmast Nu-pied, au tout début de sa carrière. C'est à peu près tout ce que je dirai.

Aussi, pour information, une chose dont je ne prévois jamais discuter est ce que j'ai écrit et ce que je n'ai pas écrit. Une grande partie de ce que j'ai fait consistait à ajouter aux chapitres de Greg, à clarifier. Les chapitres qui étaient les miens, je les ai écrits en utilisant les personnages de Greg, en suivant ses notes, en faisant avancer son intrigue. Donc à mon avis, c'était, c'est et reste le roman de Greg.

Image
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6196
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Slitherine Games:

A major update for RuneQuest: Warlords is out now, bringing improved stability, refined controller support, corrected audio behavior, and a range of gameplay and visual enhancements.
These changes are designed to deliver smoother combat, clearer player feedback, and a more consistent mission flow.

Read more about the update here:
https://store.steampowered.com/news/app ... 3052199053
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6196
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

A propos de la version révisée de RuneQuest Glorantha à venir

. Dans la version mise à jour, la liste des compétences de base compte vingt compétences de moins, principalement grâce à la consolidation des compétences.

Les catégories de compétences sont les mêmes, calculées de la même manière. Tout ce que nous avons fait, c'est supprimer un certain nombre de compétences mineures de la fiche de personnage (vous pouvez toujours les ajouter si elles sont pertinentes dans votre jeu) et consolider celles que nous considérions comme redondantes. Cela nous permet de passer de près de 70 compétences sur la fiche de personnage à une quarantaine.

Nous avons également beaucoup simplifié le combat et clarifié les actions. Nous avons également apporté de nombreuses petites modifications pour améliorer le déroulement du jeu.

Mais je me concentre principalement sur la jouabilité et l'expérience de jeu. L'un de mes avantages est que je peux observer comment RQ est joué et utilisé par d'innombrables nouveaux joueurs lors de conventions, ainsi que par plusieurs groupes réguliers que je dirige ou avec lesquels je suis en contact régulier (Mike et d'autres). Cela me donne un très bon ensemble de données sur les personnes qui s'intéressent à RQ mais qui ne sont pas des habitués de l'écosystème.

. Les tirs de projectiles sont l'une des principales raisons pour lesquelles un tirailleur léger ou un duelliste porte un bouclier moyen ou grand. Pour de nombreux joueurs, emporter un bouclier de 12 PV pour parer les coups permet à la fois de préserver l'arme offensive des dommages et de se protéger contre les frondes des trollkins.
Pour moi, cela suffit.

. RQG a été créé pour rassembler les joueurs de RQ2/3, les joueurs de HW/HQ1 et 2, les fans de Mythras et ceux de King of Dragon Pass. Sans oublier les adeptes de Pendragon Pass, une poignée de fans d'Adventures in Glorantha, etc. Il faut se rappeler à quel point la communauté des fans de Glorantha était dispersée à l'époque et combien de systèmes différents les gens utilisaient. Et on ne saurait trop insister sur les dégâts causés à la marque RQ après les années Mongoose.

RQG a donc fait l'objet de nombreux ajouts. Beaucoup de sous-systèmes qui n'étaient pas du tout nécessaires pour les nouveaux joueurs, beaucoup de cultes supplémentaires qui n'étaient pas vraiment nécessaires, etc. Beaucoup d'éléments qui ne concernaient en fait que des cas marginaux. Et surtout, beaucoup d'informations sur l'univers ont été ajoutées.

Il a fait ce qu'il devait faire : il a relancé RQ et s'est vendu dix fois plus que MRQ (les deux éditions confondues).

Mais un livre de 440 pages n'est pas le moyen idéal pour inciter de nouvelles personnes à l'essayer (c'est d'ailleurs un problème général des jeux de rôle sur table). Les règles de base peuvent facilement être réduites à 256 pages ou moins.

Ce système est beaucoup plus axé sur le gameplay de base de RQ et est conçu pour permettre une création de personnage plus rapide, des combats plus faciles et pour correspondre à la façon dont la plupart des gens jouent au jeu. Il met également en avant les possibilités du moteur de combat, inclut un système de conflit social plus robuste et rend le combat spirituel plus pertinent. Il y a peut-être moins de traditions à débattre sur ces forums, mais cela permet aux joueurs et aux maîtres de jeu de se lancer plus facilement et de jouer.

. Personnellement, je pense que la rétrocompatibilité est très importante : nous voulons que vous continuiez tous à acheter les livres de Cultes, Armes et Équipement, etc. ! Le seul changement majeur que j'ai envisagé concerne "augmenter une autre aptitude" (p 144), principalement parce que je pense qu'ils ne sont pas, tels qu'ils sont décrits, l'outil que j'espérais.
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 6196
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La magie runique commune: parlons-en!

Alors que je suis sur le point de terminer la nouvelle version des règles, voici un autre sujet qui me préoccupe : la magie runique commune.

À l'origine, mon intention en créant la magie runique commune était d'encourager les joueurs à utiliser davantage les « méta-sorts » tels que Extension, Multisort, etc., et de donner à tout le monde accès aux sorts génériques tels que Divination, Soigner une blessure, Sanctification, Blocage spirituel, etc. Je pensais que ces sorts étaient utiles mais pas très excitants, donc en donnant aux joueurs un accès gratuit à ceux-ci, ils n'auraient pas à choisir entre un sort intéressant comme Path Watch et un sort utile comme Extension.

Et pour certaines personnes, c'était clairement le cas, en particulier pour les groupes qui comprenaient leur utilité (principalement les groupes comptant un ou plusieurs joueurs expérimentés de RQ).

Mais voici le prix à payer : pour les nouveaux joueurs, les sorts runiques communs représentaient une avalanche d'informations. Cela fait une douzaine de capacités à essayer de mémoriser. Peu de joueurs semblaient même connaître leur existence, à moins que des joueurs expérimentés ne leur rappellent, et relativement peu de nouveaux groupes de joueurs les passaient vraiment en revue. Les trois premiers sorts runiques étaient faciles à suivre pour les joueurs, tout comme les trois ou quatre premiers sorts de magie spirituelle. Cela semblait être un nombre raisonnable de capacités spéciales de départ. Mais en ajouter une douzaine semblait être une charge trop lourde.

Pendant les tests, j'ai remarqué que si les joueurs devaient acquérir ces sorts en cours de partie, ils s'en souvenaient et les intégraient à leur personnage. Ils les utilisaient plus souvent parce qu'ils connaissaient le sort et avaient choisi de l'acquérir.

Alors, qu'en pensez-vous ? Devrions-nous conserver les sorts runiques communs par défaut, ou commencer avec seulement trois sorts runiques ? Bien que je sois intéressé par votre avis, n'oubliez pas qu'il ne s'agit pas d'une démocratie : je suis curieux de connaître les commentaires des gens, mais j'écrirai ce que j'ai à écrire.

Martin Helsdon:
Les sorts runiques courants sont très utiles, mais le problème vient peut-être du fait qu'ils sont présentés comme un bloc d'informations important. Il faudrait peut-être les présenter dans un premier temps sous forme de liste accompagnée de brèves descriptions (les descriptions complètes pouvant être ajoutées plus tard ou en annexe), mais aussi montrer qu'au moins certains d'entre eux sont utilisés à bon escient dans l'« histoire » des personnages pré-générés.

Paul Davies:
Personnellement, je suis satisfait de la magie des runes communes dans le jeu. Mes joueurs la connaissent et l'utilisent parfois (les sorts les plus courants étant Extension, Soigner une blessure et Divination).

À titre de compromis, vous pourriez envisager une option « un acheté, un offert » qui permettrait de choisir un sort commun en plus d'un sort de rune cultuelle lorsque vous les obtenez. Pour 3 points de rune initiaux, vous obtenez 3 sorts runiques cultuels et vous choisissez également 3 sorts communs. Cela ajoute un peu de variété dans la répartition des sorts au sein d'un groupe. Par exemple, quelqu'un qui se considère comme un « initié senior » pourrait très bien choisir Sanctification et Divination plutôt qu'un autre qui se concentre davantage sur les sorts « utiles lors d'aventures » comme Soin et Extension.

Cette option permet aux joueurs de faire un choix actif et met davantage l'accent sur ces sorts sans surcharger les 12 sorts auxquels « tout le monde » a accès.

Chaque point de rune supplémentaire gagné donne également accès à un autre sort runique commun. (vous pourriez même voir des joueurs utiliser un gain de PR pour accéder à un sort runique commun plus un sort runique commun gratuit...)

Hjalti Nönnuson:
Du point de vue de la conception du jeu, vous avez tout à fait raison, les joueurs sont plus conscients et plus enclins à utiliser les capacités qu'ils acquièrent plutôt que celles dont ils disposent dès le début. Bien sûr.

Cependant, c'est la seule et unique raison que je vois pour supprimer la magie runique commune des personnages de départ.

Tout d'abord, les joueurs sont responsables de garder une trace de leurs capacités. Le MJ a déjà suffisamment de travail sans avoir à ajouter cela. D'un autre côté, les MJ sont chargés d'informer les joueurs de ce qu'ils peuvent faire.

Deuxièmement, supprimer la magie runique commune rendra le jeu moins accessible et moins agréable. Il est vrai que les connaître et les comprendre représente un obstacle. Mais un obstacle bien plus grand serait de devoir dépenser des ressources très précieuses pour acquérir des sorts très ennuyeux (mais très utiles) et mettre beaucoup plus de temps à atteindre le même niveau de capacité.

Troisièmement, regardons les choses en face. Il s'agit de RuneQuest. Même si je trouve personnellement que la meilleure façon de décrire le jeu est « compliqué mais pas difficile », lorsque j'anime une partie pour de nouveaux joueurs, ceux qui connaissent déjà le jeu ont presque toujours des idées préconçues selon lesquelles c'est un jeu très difficile à apprendre. Ce n'est pas le cas, quand on y regarde de plus près, il s'agit essentiellement de « lancer un d100 et obtenir ce chiffre ou moins ». RuneQuest a toujours été considéré comme difficile à apprendre et cela ne changera probablement jamais.

Je ne pense pas que le grand défi pour RuneQuest soit de devenir plus facile ou plus accessible. Il pourrait certainement bénéficier de quelques ajustements et simplifications, mais le véritable problème pour attirer de nouveaux joueurs n'est pas sa complexité.

J'ai l'impression de faire partie des joueurs et MJ les plus jeunes de RuneQuest. J'ai 44 ans. C'est là le problème. Avec tout le respect que je dois aux vétérans ici présents, vous êtes formidables, mais notre jeu mourra sans sang neuf.

D'après mon expérience, les gens qui se lancent dans RuneQuest le font à cause de Glorantha. Mettre à jour les règles est utile, mais attirer de nouveaux joueurs est bien plus important.

Brian Duguid:
Mon expérience est très similaire à celle de Jeff : mes joueurs oublient généralement ces sorts et ne les utilisent que rarement. J'ajouterais que pour la plupart des personnages, les points de rune sont précieux, ce qui les dissuade fortement d'utiliser des sorts communs autres que « Soigner une blessure ». Mais leur imposer de les acquérir de manière normale ne fera que les rendre encore moins utilisés.

J'aime beaucoup l'idée suggérée par d'autres ici, qui consiste à commencer avec une sélection de trois sorts runiques communs, puis d'en acquérir d'autres librement au fil du jeu, afin de réduire la charge cognitive.

Martin Hawley:
L'observation psychologique selon laquelle les capacités acquises sont plus mémorables et significatives est bien fondée. Lorsque les joueurs choisissent et acquièrent activement des sorts au cours du jeu, ils prennent des décisions délibérées qui créent des associations mentales plus fortes. Cet « effet d'investissement » est une conclusion solide tant dans la conception des jeux que dans la théorie de l'apprentissage : les gens apprécient et se souviennent davantage de ce pour quoi ils ont travaillé que de ce qui leur a été donné gratuitement.

Jeff Richard Votre diagnostic du problème de « surcharge d'informations » est juste. L'ajout de douze capacités supplémentaires lors de la création du personnage crée un paradoxe classique du choix, où l'abondance devient paralysante plutôt que stimulante. Les nouveaux joueurs sont particulièrement confrontés à ce problème, car ils n'ont pas l'expérience nécessaire pour évaluer les options les plus importantes.

Cependant, je m'opposerais à présenter cela comme un simple choix binaire. La véritable question n'est pas de savoir s'il faut inclure la magie runique commune, mais comment structurer l'expérience d'intégration. Considérez que votre objectif initial, à savoir rendre les méta-sorts et la magie utilitaire plus attrayants par rapport aux sorts de combat spectaculaires, reste valable. Le problème réside dans la méthode de transmission, et non dans le contenu.

Plutôt que de concentrer ces sorts au début du jeu ou de les éliminer complètement, vous pourriez explorer des systèmes de révélation progressive. Les joueurs pourraient commencer avec la magie runique de base, puis débloquer des sorts communs supplémentaires grâce à un déclencheur spécifique (atteindre un certain statut de culte). Cela préserve l'effet de « connaissance acquise » tout en donnant accès à la magie utilitaire que vous souhaitez encourager.

Votre intuition selon laquelle les joueurs expérimentés favorisent l'adoption suggère que ces sorts comblent des niches mécaniques importantes qui deviennent évidentes au cours du jeu. Les supprimer complètement pourrait créer des lacunes dans votre système magique qui ne deviendraient évidentes qu'après un jeu intensif. La question est de savoir s'il existe un moyen plus élégant d'introduire progressivement la complexité plutôt que d'abandonner un espace de conception utile.

Il semble que la méthodologie de test soit ici extrêmement importante : les commentaires que vous recevrez dépendront fortement de la manière dont vous structurez l'introduction et des supports que vous fournissez.

Richard Helliwell:
La moitié d'entre elles ressemblent vraiment à des compétences que l'on acquiert au fur et à mesure que l'on devient initié et que l'on s'améliore avec le temps ! Extension, Multisort, Divination, Sanctification. De cette façon, vous y avez toujours accès et elles n'encombrent pas la liste des sorts runiques. Je peux imaginer utiliser ces compétences rituelles pour compléter votre lancer de runes ?

Scott Martin:
J'aime beaucoup la suggestion de Richard Helliwell ici. La plupart de ces éléments peuvent être plus amusants (caractères mieux différenciés) en tant que compétences qui s'ouvrent lorsque quelqu'un reçoit son premier point de rune lors de l'initiation. Chaque personnage initié à chaque culte peut théoriquement manipuler ses points, purifier l'espace rituel, rechercher la sagesse divine s'il obtient un bon résultat au dé. À partir de là, vous pouvez payer pour apprendre ou apprendre par l'expérience, mais tous les personnages n'investiront pas le temps et l'attention nécessaires pour devenir suffisamment bons et devenir un personnage de type « magicien » classique.

En bonus, ajoutez au moins quelques-uns de ces scores au test de prêtre ou faites-en des augmentations. C'est cool parce que les personnages qui font beaucoup de sanctification ou autre agissent déjà comme des prêtres, donc c'est juste une façon de coder cela mécaniquement. Les capacités de manipulation purement magiques peuvent également entrer en jeu si le culte teste le prêtre en tant que magicien d'une manière intéressante. Notez que dans ce modèle, une divination faible est accessible à tous sur demande. Ce n'est pas grave. Les dieux donnent des indices à ceux qu'ils aiment, n'est-ce pas ?

Enfin, vous pouvez faire cela avec Soigner une blessure ou renvoyer cela dans une liste de sorts. Chalana Arroy et, dans une moindre mesure, Ernalda ne voient pas d'inconvénient à recevoir des dons.

David MacAteer:
Qu'advient-il des personnages existants ? Perdent-ils ces sorts ?

Jeff Richard:
Non.

Du moins, pas si leurs joueurs les utilisent. Il ne s'agit pas d'une question d'équilibre du jeu, mais plutôt de savoir s'ils sont sous-utilisés parce qu'ils constituent une barrière à l'information.

Chris Gidlow:
Je suis d'accord, ce sont des informations superflues. Je me concentre sur les sorts runiques spéciaux ou sur mon culte, au détriment des sorts courants. Cependant, les sorts « courants » de Guérison et de Bouclier sont utilisés si souvent qu'ils annulent efficacement les sorts spirituels et la nature meurtrière des combats dans RQ. Je ne pense pas qu'un seul personnage soit mort depuis la nouvelle édition. Une liste plus courte des sorts courants ? Imprimée sur la fiche de personnage.

Jeff Richard:
Bouclier n'est pas courant. Et d'après mon expérience, les gens utilisent Guérir les blessures avec parcimonie. Les points runiques sont une denrée rare, en particulier dans les campagnes.

Chris Gidlow:
À quoi je pense ? Est-ce que Bouclier est présent dans de nombreux cultes ?

Jeff Richard:
Orlanth l'a et le donne à Taureau Tempête. Humakt l'a, tout comme Babeester Gor. Mais encore une fois, Bouclier vous permet de survivre aux combats, mais cela signifie généralement que vous avez dépensé tous ou presque tous vos points runiques.

Évidemment, une fois que les joueurs ont 7 à 10 points de rune, cela commence à être moins problématique, même si j'ai vu Bouclier 3 et Foudre 4 épuiser rapidement un seigneur runique.
Et si l'aventure est complexe et nécessite plusieurs sessions, cela devient difficile. Il est vraiment difficile de regagner des points de rune lorsque vous êtes sous terre dans les Bastions trolls ou que vous voyagez à travers Prax. C'est vraiment facile si vous partez à l'aventure dans votre propre pays.

Harald Smith:
L'ajout des sorts de runes communes a été une bouffée d'air frais. Nous n'avions plus à choisir entre un sort de culte sympa et Blocage spirituel, Commander l'esprit du culte ou Soigner Blessure. Vous devez toujours décider comment utiliser vos points de runes, mais ceux-ci sont renouvelables.

Ai-je vu tous les sorts runiques communs utilisés à la table ? Non. Extension et Multisort sont rarement utilisés, donc réduire le nombre d'options serait une bonne chose. Ou bien, obtenir 1 à 2 sorts runiques communs lors de l'initiation en plus de ceux du culte auquel vous vous sacrifiez fonctionnerait également.

Wes McClain:
Du point de vue de la construction du monde et de la cohérence du jeu, les sorts de rue commune sont non seulement tout à fait logiques, mais ils renforcent également le sentiment d'immersion et plongent les joueurs dans l'univers de Glorantha. Du point de vue de la conception du jeu, cependant, les 12 pouvoirs supplémentaires quelque peu complexes (métamagie) ou liés au concept de culte et de religion de Runequest (divination, invocation d'esprits cultuels, etc.), qui différencie RQ des autres jeux de rôle fantastiques, sont plus difficiles à comprendre et à utiliser pour les nouveaux joueurs.

Un rapide coup d'œil à la création de personnage et à la progression dans D&D5e nous fournit un contrepoint. De mon point de vue, un personnage RQ lors de la création (en supposant que RQG inclut l'initiation) dispose d'environ le même nombre de sorts et de capacités qu'un personnage D&D de niveau beaucoup plus élevé, mais avec des chances de réussite généralement plus faibles pour la plupart d'entre eux. C'est à la fois un problème de surcharge d'informations (les nouveaux joueurs risquent déjà d'être submergés par le nombre de compétences, le fait que tous les personnages disposent de magie dès le début et la création de personnage, qui est plus complexe que dans la plupart des autres systèmes) et un problème lié au fait que de nombreux pouvoirs ne s'obtiennent pas par la progression et ne fournissent pas de gains de puissance ambitieux qui donnent aux joueurs une raison tangible de faire progresser leurs personnages. (Vous savez, cette envie d'atteindre le niveau 5 parce que le sort Boule de feu est génial !). Le vrai dilemme, c'est que Glorantha et Runequest fonctionnent vraiment mieux avec l'ensemble complet des sorts runiques courants, mais la surcharge d'informations et, franchement, l'absence d'augmentation tangible de puissance autre que l'atteinte d'un niveau runique rendent RQ un peu plus intimidant pour les nouveaux joueurs.

Je suggère soit de réduire la liste des sorts courants à un nombre plus gérable (6 me semble être un bon compromis, mais c'est subjectif), soit de les conserver tous mais de les renommer dans leur ensemble, de les présenter différemment, en mettant davantage l'accent sur leur rôle dans le fonctionnement de la magie runique et de la religion dans RQ, ce qui nécessiterait une réécriture complète de cette partie du livre de base. On pourrait même les répartir en groupes en fonction de leur fonction : religion, englobant la divination, la sanctification, l'invocation et le commandement des esprits cultuels ; métamagie, incluant l'extension, le multisort, etc. ; utilité, incluant la guérison des blessures, la recherche d'ennemis, la dissipation de la magie ; et esprit, avec la vision des âmes et le blocage des esprits (l'invocation d'esprits cultuels pourrait également figurer ici). Au moins, ce type de classification indique où ces sorts pourraient être utiles aux joueurs, ce qui n'est pas le cas lorsqu'ils sont tous regroupés dans une seule catégorie de « sorts communs ».

En général, quand il s'agit de quelque chose comme RQ dans son ensemble, ma philosophie est préférable, ou plus exactement, une documentation plus directe et plus complète d'un système de jeu assez mature et généralement élégant, plutôt qu'une simplification substantielle du système lui-même. Le véritable problème à long terme de RQ est qu'il semble que l'âge moyen des joueurs de RQ soit supérieur à 40 ans, et qu'il existe au moins une barrière psychologique pour de nombreux nouveaux joueurs lorsqu'ils envisagent RQ, et je pense que la perception selon laquelle il est plus difficile à jouer et nécessite des années d'étude pour en tirer quelque chose y est pour beaucoup (et certaines pauvres âmes le rejettent complètement à cause des Canards, mais nous ne parlerons plus de ces gens ignorants). Mais que vous appeliez cela une rationalisation ou une simplification, il est souvent préférable de présenter au moins une fois le système existant avec une mise en forme améliorée et, franchement, de faire davantage de recherches sur ce qui fonctionne le mieux dans l'organisation et la présentation de ces informations avant d'aller trop loin dans la modification du système lui-même, car, en toute honnêteté, si je ne venais pas à RQG avec une expérience confirmée de RQ, il y aurait des domaines entiers où j'aurais vraiment du mal à comprendre les mécanismes et leur application en jeu (je te regarde, Combat spirituel...).

Une première étape importante serait de demander à un éditeur externe qui n'a aucune connaissance de RQ ou BRP de lire une ébauche des règles, d'essayer de mener quelques parties à partir du texte seul, puis de donner son avis sur les parties qui ont du sens et celles qui n'en ont pas... Je pense que l'un des problèmes est que ceux d'entre nous qui vivent (au moins à temps partiel) à Glorantha depuis 50 ans (bon, honnêtement, je ne peux revendiquer que 40 ans...) en savent tellement que nous comblons les lacunes sans même nous en rendre compte grâce à notre connaissance préalable de RQ et BRP. Il semble donc nécessaire d'avoir un regard neuf pour toute nouvelle version ou révision des règles...

Pelle Agerup:
Pour qui écrivez-vous ce jeu ? Pour les 5 000 joueurs aux cheveux gris comme moi ou pour les nouveaux joueurs, lassés du système de niveaux ?

Le principal avantage de RQ réside dans ses mécanismes de jeu améliorés. Il existe une multitude de traditions, mais elles sont inutiles pour les nouveaux joueurs ! (Nous avons essayé le Black Eye allemand avec de belles traditions, mais celles-ci ont fini par imploser). À moins qu'on ne leur serve tout sur un plateau (les personnes aux cheveux gris s'en chargent). Voir SSiS !!! Il existe donc deux approches pour développer RQ : le sang neuf ou le sang ancien.

Si vous avez de nouveaux joueurs RQ adeptes du hack and slash (probablement issus d'autres jeux), oubliez la communauté, le clan et tout le lore, laissez-les simplement profiter du système de jeu dans un petit scénario avec un lore très localisé, c'est tout ce qu'ils connaissent ! Culte, statistiques, armes, sorts. Les nouveaux joueurs sauront que le monde est plat, qu'il y a 5 à 7 dieux à prier, que le bétail est important et qu'il faut rester en vie. Petit et simple. Les 7 livres cultuels ne sont pas utiles pour les nouveaux joueurs, ils sont destinés aux cheveux gris qui connaissent les textes (mot pour mot).

Pourquoi commencer une campagne au niveau initié ? Toute la tradition communautaire commence avec les membres laïcs, l'âge adulte, puis l'initiation. Une campagne complète avec un joueur dédié devrait couvrir cela (dans le jeu, par exemple SSSiS). Encore une fois, si cela ne plaît pas aux joueurs (ou au MJ), passez directement à une bataille de héros prêts à l'action avec des broos et oubliez le contexte. Des jets d'expérience, du butin, de la renommée !

Pour les sorts, il est dit que les sorts runiques courants sont « disponibles » pour être appris (tel qu'écrit ?) - ils ne vous sont pas imposés lors de l'initiation. Les cheveux gris les ajoutent automatiquement et les connaissent tous. Les débutants choisissent un sort par POU offert. Nous les lisons et en choisissons un, il faut une semaine pour apprendre un sort spirituel, à moins que vous ne puissiez vous battre pour l'obtenir, cela devrait demander un effort d'apprendre un sort runique (et le joueur le lirait et en choisirait un - en le connaissant).

Ma suggestion serait, pour une partie rapide avec des joueurs expérimentés (ou de nouveaux MJ), de leur laisser tous les sorts. Pour mener une campagne : commencez par des membres laïcs et apprenez les noms de leurs aînés et leurs traditions, devenez adultes, initie-vous à un culte. Apprenez un sort runique par saison (environ). Partez à l'aventure et essayez finalement d'atteindre le statut de seigneur runique.

Nouveau sur RQG et MJ/GM aux cheveux gris qui participe.
Répondre