Les Runes

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Les Runes

Message par 7Tigers »

Du Wiki RuneQuest:

Les runes sont intrinsèques à Glorantha. Elles sont des pouvoirs cosmiques qui définissent le monde et sont manifestés par les dieux. Connues depuis la plus haute préhistoire, les runes imprègnent tout ce qui existe dans et autour du monde. Elles sont les blocs de construction de Glorantha, les symboles, les archétypes, les incarnations, la matière et l'énergie du Monde du Milieu. Les runes sont nées avec la création de Glorantha ; elles définissent le cosmos et tout ce qu'il contient. Les premiers dieux sont associés aux runes, et les philosophes soutiennent que les dieux eux-mêmes ne seraient que des personnifications des runes.

Quelle que soit leur nature, les Runes sont des symboles au pouvoir latent. Les gens marquent leurs biens et même leur corps avec des runes. Non seulement elles caractérisent la réalité, mais elles sont utilisées pour manipuler le monde.

Il ne suffit pas de regarder ou d'écrire une rune : ces pouvoirs ne peuvent être libérés qu'au prix d'une formation et d'une préparation approfondies, par exemple auprès d'un culte, d'un prêtre ou d'un chaman.

Types de runes

Trois types de Runes sont les plus importants et les plus immédiats pour les aventuriers et le maître de jeu : Les Éléments, les Pouvoirs et les Formes. Un autre type, les Conditions, est également important mais n'entre pas dans le cadre de ce wiki.

Chaque Rune a des associations différentes : éléments, comportements, attitudes, catégories de compétences, armes, sensations, créatures, et même phénomènes physiques. Les Runes sont évaluées comme les autres capacités, avec une valeur en pourcentage indiquant la force de l'affinité de l'aventurier avec la Rune. Plus l'évaluation de la Rune est élevée, plus son influence doit guider l'aventurier et ses actions.

Chaque Rune de Puissance est directement opposée à une autre Rune, comme indiqué sur la feuille d'aventurier, avec une ligne les reliant. La valeur d'une Rune est équilibrée par rapport à son opposé, aucune Rune n'étant évaluée à plus de 99% et les deux valeurs étant toujours égales à 100%. Si la valeur d'une Rune de Pouvoir augmente, la Rune opposée diminue d'autant.

Une valeur de 75% pour la Rune de Stase signifie que la valeur de la Rune de Mouvement est automatiquement de 25%. Si l'une ou l'autre change, la rune opposée est également ajustée.

Les Runes de Forme sont uniques aux êtres sensibles et sont associées à des opposés. Tous les humains ont les Runes Homme et Bête opposées l'une à l'autre, représentant l'éventail des affinités entre civilisés et bestiaux. D'autres êtres, comme les elfes, sont équilibrés entre l'Homme et la Plante.

La maîtrise des Runes, représentée par l'augmentation de la cote, est fondamentale pour réussir dans l'aventure et devenir un Héros.

Edit 19/01/2026: En dehors du Livre de Base, retrouvez le détail des Runes sur la VF du Wiki RuneQuest:
https://rqwiki.fr/glorantha/glorantha-runes/
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Re: Les Runes

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Rune de l'Homme

La Rune de l'Homme est la Forme de tous les êtres sensibles mortels. Les races de la Rune de l'Homme comprennent les trolls, les elfes, les coureurs, les nains, les canards, le peuple des bêtes et les triolins, ainsi que les humains. Elle n'inclut pas les dragonewts, qui bénéficient d'une immortalité innée. Elle n'inclut pas non plus les animaux (même s'ils sont capables d'avoir une pensée sensible).

La plupart des récits s'accordent à dire que le monde a été largement créé avant que les mortels n'entrent en scène. Les dieux avaient besoin d'un serviteur capable de communiquer avec toutes les divinités et tous les esprits. Toutes les divinités et tous les esprits ont participé conjointement à la création de la Rune des Hommes, appelée Grand-Père Mortel.

Une fois la Rune de l'Homme créée, elle était également transmise à la Cour Céleste. On dit que les premiers hommes étaient faits de boue, ou de terre et de pierre. À cette époque, les hommes et les bêtes n'étaient pas encore différenciés les uns des autres, et les Hsunchen, ou Peuple Bête, étaient à la fois des hommes et des bêtes. Comme cela s'était déjà produit auparavant, les divinités élémentaires ont rapidement expérimenté leur propre peuple des Ténèbres, de l'Eau, et ainsi de suite. De nombreux enfants de ces couples élémentaires furent façonnés par la forme humaine et furent les fondateurs des nombreuses tribus de l'humanité.

Grand-père Mortel est le modèle exemplaire de comportement et de prise de décision pour tous les mortels. Il (ou souvent elle) fut la première entité à faire l'expérience de la Mort, lorsque Humakt testait le Nouveau Pouvoir lors d'un tournant critique de la Guerre des Dieux.

La nature Mortelle essentielle de tous ceux qui partagent la Rune de l'Homme est ce qui unit les humains, les elfes, les trolls, les nains, les triolini, etc. Bien sûr, les trolls sont des êtres sombres, les elfes sont des êtres végétaux, les triolini sont des êtres aquatiques et les humains sont des êtres tout court, mais ils sont tous des êtres humains.

Les dragonewts sont quelque chose d'autre cependant. Ils ne sont pas mortels - ils meurent et renaissent avec leur mémoire et leur conscience intactes. Ils considèrent la Mort comme un mirage, un simple changement transitoire, et l'embrassent même pour se transformer.

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Comme vous le savez tous, la feuille de personnage de Runequest oppose les différentes Runes de pouvoir comme des polarités opposées, par exemple Mort-Vie, Mouvement-Stase, etc. Elle oppose également l'Homme à la Bête.

L'utilisation des Runes dans RQG provient des Traits de Personnalité de Pendragon, qui à leur tour proviennent des Traits de Personnalité des PNJ dans RQ2. Le premier coup de Greg à ce sujet a été le système Epic de la fin des années 1980/début des années 1990, qui a essentiellement adapté Pendragon à Glorantha, et qui est devenu jouable plus tard sous le nom de Pendragon Pass.

Dans nos premières ébauches de RQG, nous avions à l'origine des traits de personnalité, mais Ken Rolston nous a fait remarquer que nous pouvions simplement les intégrer aux Runes - ce qui a finalement rendu le jeu "RuneQuest" ! Les Runes de Pouvoir étaient faciles à utiliser, mais nous avions quelques traits de Greg qui ne fonctionnaient pas avec les Runes de Pouvoir. À un moment donné, nous avons réalisé qu'avec l'Homme contre la Bête, nous pouvions créer une polarité entre les mœurs sociales et l'instinct - la civilisation contre la nature.

Et nous avons donc l'Homme et la Bête. Cela fonctionne bien pour la plupart des races anciennes, du moins celles qui ont la Rune de l'Homme (par exemple, les trolls, les canards, les cavaliers, les hommes-bêtes, etc.) Avec les elfes, nous utilisons la Rune de la Plante, au lieu de la Bête, car ce sont des végétaux et non des animaux.
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Message par 7Tigers »

Variations sur les Runes, par Katrin Dirim

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Les 25 Runes de base en céramique Raku, par Claudia Loroff

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Message par 7Tigers »

Police officielle pour utiliser les Runes dan vos documents

Comme indiqué dans le fil Ressources en VO, les polices avec les Runes sont librement disponibles chez Chaosium:

• Glorantha Core Rune Font (Updated 2019/09/25 with sorcery runes & keyboard layouts)
https://wellofdaliath.chaosium.com/home ... rune-font/
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Re: Les Runes

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Runes Partielles

Certains cultes utilisent des Runes "partielles" dont les Érudits de l'Ambigu pensaient qu'elles n'étaient pas de "vraies" Runes mais exprimaient simplement des sous-ensembles limités de Runes élémentaires. En tant que telles, elles décrivent une limitation du pouvoir d'un dieu, plutôt qu'un élément fondamental du cosmos. Malgré cela, elles répondent à des besoins particuliers et sont communément acceptées.

. Lumière : La Rune de la Lumière représente la Rune du Feu/Ciel dépouillée du Feu. C'est la lumière sans le feu.

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. Chaleur : la Rune de la Chaleur représente la Rune du Feu/Ciel amputée du Ciel et de la Lumière. C'est le feu sans la lumière.

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. Froid : La Rune du Froid représente la Rune des Ténèbres amputée de l'Ombre. Elle est froide, mais pas sombre.

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. Ombre : La rune de l'Ombre représente la rune des Ténèbres privée du Froid. Elle est sombre, mais pas froide.

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Lorsqu'un aventurier souhaite utiliser une Rune partielle, c'est la valeur de la Rune élémentaire complète qui est utilisée. Par exemple, un aventurier avec une Rune du Feu/Ciel de 90% rejoint le culte de Yelmalio, renonçant à l'aspect Feu de la Rune du Feu/Ciel. Il utilise sa valeur avec la Rune du Feu/Ciel chaque fois qu'il fait appel à la Rune de la Lumière.
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Re: Les Runes

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Dieux et Runes élémentaires

Dans Glorantha, de nombreux grands dieux incarnent l'une des Runes élémentaires (et incluent généralement une ou deux Runes de Pouvoir, voire une Rune de Condition). Tous les éléments ont des aspects bienveillants et malveillants pour les humains.

. La Terre. Elle permet à la vie d'exister, elle est la source ultime de nourriture pour les humains et leur bétail, et nos corps sont en grande partie constitués de terre. Mais la Terre est aussi la source des tremblements de terre, des sécheresses et autres infertilités, et lorsqu'elle refuse ses bienfaits, nous mourons.

. L'Air. Nous en avons besoin pour respirer, il apporte la pluie dont la Terre a besoin pour sa fertilité, ses vents et ses nuages maintiennent la chaleur supportable, apportent la pluie et la neige, etc. Mais lorsqu'il se déchaîne, il détruit avec le vent, la grêle, la pluie, la neige, le tonnerre et les éclairs, les crues soudaines, etc. Ses nuages apportent l'obscurité et la peur.

. Le Feu/Ciel. Nous en avons besoin pour la lumière et la chaleur. Nous cuisinons avec lui, nous fabriquons des objets avec lui, il est essentiel à la vie sociale et à la civilisation. Sans lui, nous sommes aveugles, froids et malheureux. Si nous la refusons trop longtemps, les plantes meurent, puis les animaux, puis nous. Si nous le refusons trop longtemps, les plantes meurent, puis les animaux, et enfin nous. Si nous ne contrôlons pas soigneusement le feu, il brûle nos maisons, nos champs et nos forêts, tuant nos plantes, nos animaux et nous-mêmes. Trop de lumière et nous sommes aveuglés.

. L'Eau. Nous en avons besoin pour boire, pour arroser nos champs, pour faire vivre nos animaux. Sans elle, nous mourons. Mais si nous restons trop longtemps sous l'eau, nous mourrons. Lorsqu'elle se précipite, elle détruit tout sur son passage. Les océans sont vastes et hostiles, nous ne pouvons pas en boire l'eau, et ses profondeurs sont écrasantes et hostiles.

. Les Ténèbres. Elle empêche le monde d'être brûlé par le feu/ciel. Elle nous permet de dormir et de nous reposer. Mais des monstres y résident. Elle est source de mort et de terreur. Elle a faim de nous dévorer.

Et puis il y a la Lune. Honnêtement, la plupart des humains peuvent vivre avec ou sans.
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Re: Les Runes

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Runes de Pouvoir et Dieu Principal

[ En rappel:
Considérées comme les symboles des membres de la Cour céleste, les Runes de Pouvoir sont uniques au sens où elles forment des paires mutuellement antagonistes. Chacune équilibre l’autre à un niveau existentiel et philosophique, comme l’Harmonie et le Désordre.
]

Réfléchissons au plus grand des dieux pour chaque Rune de Pouvoir :

. Harmonie : Chalana Arroy, qui fait partie du panthéon des Porteurs de lumière et du panthéon Solaire, et qui est aimée par Taureau Tempête, Aldrya et bien d'autres encore.

. Désordre : D'accord, c'est un peu bizarre : Bolongo ! Qui diable vénère Bolongo en dehors de Pamaltela ? Personne ! Je suis sûr que lorsque les Érudits de l'Ambigu sont arrivés à Pamaltela et qu'ils ont vu le culte de Bolongo, ils se sont dit : WHOAH ! A côté d'eux, Eurmal semble bien ordonné !

. Fertilité : Uleria. Tout le monde aime Uleria. Les Porteurs de Lumière, les Solaires, les Pamaltéliens, tout le monde l'aime. Elle est universelle. Mais tout le monde a aussi une ou trois divinités de la fertilité plus pratiques.

. Mort : Humakt. Il n'y a vraiment que les Porteurs de Lumière qui l'apprécient. Tous les autres le considèrent comme trop... mortel. Il existe de nombreux dieux de la mort de second rang qui sont généralement un peu plus faciles - Babeester Gor, Maran Gor, Shargash, Taureau Tempête, Waha, et même Zorak Zoran.

. Stase : Mostal. Il est intéressant de constater que peu de grands dieux possèdent la rune de Stase, car cela montre que la plupart d'entre eux ont réussi à s'accommoder de la Guerre des Dieux et à s'en accommoder. Seuls les nains veulent vraiment un cosmos stagnant.

. Mouvement : Mastakos. Partagé par les Porteurs de Lumière et les Dieux de la Mer. Ces groupes de dieux ne peuvent pas rester immobiles, n'est-ce pas ?

. Vérité : Dayzatar. En effet, c'est l'œil qui voit tout ou la torche éternelle au-delà des cieux qui est le dieu de la Vérité. Il y a beaucoup d'autres dieux qui sont véridiques - Lhankor Mhy, Humakt, Yelmalio - mais Dayzatar n'acceptera pas le moindre mensonge.

. Illusion : Eurmal. Le Trompeur est le faiseur d'illusions plus que de désordre. Il met le monde à l'envers, nous reflète dans le miroir de la fête foraine et aime souligner la fragilité de la « vérité ». Encore une fois, seuls les Porteurs de Lumière aiment ce dieu.

Donc, si on les regroupe :

. Les Porteurs de Lumière ont la Mort, la Fécondité, l'Harmonie, le Mouvement et l'Illusion comme pouvoirs forts qu'ils embrassent.

. Les Solaires ont la Fertilité, l'Harmonie et la Vérité comme pouvoirs forts qu'ils embrassent.
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Re: Les Runes

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Runes : Terrestres et Gloranthiennes

Notes: Ceci est un essai très incomplet. Plus que toute autre chose, c'est le germe d'une idée pour élargir l'utilisation des Runes gloranthiennes dans HeroQuest, RuneQuest et 13th Age Glorantha. Peut-être que « germe » n'est pas le bon mot, « justification » serait plus approprié.

QUAND GREG STAFFORD voulut un nom pour l'alphabet magique dans lequel le monde mythique de Glorantha était « écrit », il se tourna vers le nord et emprunta le mot anglais Runes. C'est un mot vieil-anglais signifiant « secret » ou « mystère », mais qui provient du proto-germanique *runo, « un signe magique, un caractère runique ». Les runes étaient, bien sûr, le système d'écriture utilisé par les peuples germaniques à partir du deuxième siècle de notre ère, mais bien qu'elles représentaient effectivement des phonèmes linguistiques, leur association avec la magie et les forces cosmiques profondes est incontestée. Dans le Hávamál, Odin nous dit que la 12ème Rune peut faire marcher les morts à nouveau ; sur les pierres runiques de Björketorp et de Stentoften, de terribles malédictions sont annoncées pour ceux qui brisent ou abîment les Runes ; et l'Edda poétique nous dit que les inscriptions runiques sur les fers de lance et les lames peuvent rendre les armes invincibles. L'utilisation du terme par Stafford pour décrire les symboles utilisés dans la religion et la magie gloranthiennes a donc parfaitement du sens.

D'autre part, les Runes gloranthiennes montrent beaucoup plus de sophistication que les originales germaniques. Les Runes germaniques représentent des choses communes et/ou importantes dans la vie quotidienne des peuples qui les utilisaient : « bétail », « glace », « cheval », « bouleau », « joie », etc. Comparez ceci cependant avec les Runes élémentaires gloranthiennes, dont chacune représente une force élémentaire de création, un métal, un phylum, une saison et des traits de personnalité. Ces Runes élémentaires sont la « matière » brute de la création, mais ensuite les Runes de Forme, de Pouvoir et de Condition montrent davantage comment elles se développent et se manifestent dans la réalité. Autant que toute preuve l'ait jamais démontré, rien n'approche cette complexité dans les Runes germaniques. Nous pouvons spéculer sur un système plus vaste d'associations et de significations, mais nous ne pouvons pas vraiment savoir.

Un modèle beaucoup plus proche des Runes gloranthiennes existe cependant dans la civilisation hellénique. L'alphabet grec — qui remonte au moins au huitième siècle avant notre ère et succède aux systèmes d'écriture phénicien et linéaire B encore plus anciens — était appelé par les philosophes Stoicheia, ou « éléments ». Ils ne signifiaient pas seulement les sons phonémiques qui composaient la langue grecque, mais les 24 forces fondamentales dont le kosmos était composé. Chacun des sons de voyelle, par exemple, se rapportait à l'une des sept planètes visibles, tandis que les consonnes représentaient les signes du zodiaque, les quatre éléments classiques et le principe du kaos. De plus, chaque lettre de l'alphabet grec portait une valeur numérique (un principe que l'alphabet romain simplifierait plus tard sous forme de chiffres romains). Cela les ouvrit aux associations pythagoriciennes. De cette façon, chaque lettre devint un trésor de significations.

Un exemple parfait serait les 22 Atouts du Tarot.

Durant les quatre premiers siècles de l'ère commune, la conquête romaine de l'Égypte (30 avant notre ère) força une synthèse entre la culture hellénique et égyptienne qui se produisait déjà depuis des siècles. En tant que deux peuples occupés, la fusion entre ces deux cultures s'accéléra rapidement, créant une école de pensée que nous appelons aujourd'hui hermétique. L'ancienne magie égyptienne se combina avec la philosophie hellénique profonde, produisant à la fois les papyrus magiques grecs techniques et pratiques et le système cohérent de pensée exposé dans le Corpus Hermeticum. Les deux divinités associées à la connaissance et à la magie dans leurs cultures respectives, le grec Hermès et l'égyptien Djehuty ou « Thot », fusionnèrent en une seule figure, le soi-disant Hermès Trismégiste. Bien avant dans la Renaissance, cet Hermès était considéré comme un contemporain historique de Moïse. Parce que l'un des principaux centres de l'hermétisme — le port maritime prospère d'Alexandrie — devint également le foyer d'une population hébraïque substantielle après la Diaspora, leurs traditions firent également partie de la fusion.

Or, je mentionne tout cela parce qu'à travers l'hermétisme, les Stoicheia grecques furent associées aux alphabets romain et hébraïque, ces deux derniers empruntant les images et associations que chaque lettre portait. Cela finit en fait par préserver les Stoicheia alors que l'influence grecque déclinait en Occident. Les alphabets hébraïque et romain utilisaient communément 22 lettres (J, U, W et Y n'étaient pas utilisés en grande partie en latin, rendant JULIUS comme IVLIVS par exemple). Les érudits débattent de quelle source ils dérivent probablement — romaine ou hébraïque — mais l'émergence des 22 Atouts du Tarot au début de la Renaissance (contemporaine de la réémergence du Corpus Hermeticum et du regain d'intérêt pour la pensée hermétique) n'est probablement pas une coïncidence. Quand nous prenons un jeu de Tarot moderne et regardons les Atouts, nous regardons des associations qui ont pour origine les Stoicheia.

Ceci est alléchant pour une autre raison, une qui nous ramène directement aux Runes.

Dans tous les arrangements standards du Futhark (Futhorc anglo-saxon), la séquence dans laquelle les Runes germaniques apparaissent, le premier caractère est *Fehu, correspondant au Bétail, au dieu Frey, et au phonème /f/. À première vue, cela semblerait avoir peu à voir avec la première lettre des alphabets grec, hébraïque ou romain, alpha (aleph en hébreu).

Et pourtant, les caractères grec et romain dérivent du phénicien, qui était lui-même un pictogramme pour la tête d'un taureau. Prenez un « A » majuscule et retournez-le pour voir l'original par vous-même. En hébreu, le mot « aleph » signifie « bœuf ». En d'autres termes, les caractères grec, hébraïque et romain font la même association que Fehu ; « bétail ». Plus intrigant encore, la figure représentée sur le premier Atout du Tarot, « Le Fou », dans sa manière de s'habiller et le chien toujours représenté bondissant à ses côtés porte une certaine ressemblance au dieu romain Mithra, une figure communément mentionnée dans les textes hermétiques et adorée dans tout l'Empire romain mais surtout dans ses frontières nordiques germaniques. Or, Mithra était lui-même une figure solaire associée à la fertilité, la jeunesse, le printemps et l'innocence... tout comme le dieu germanique Frey. Mithra est habituellement représenté dans la tauroctonie, le sacrifice du taureau * . L'Atout du Tarot n'a pas de taureau... sauf que la lettre à laquelle il est associé est liée au « bétail ».

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Nous pourrions continuer ainsi pendant des lustres, mais j'aimerais revenir maintenant à Glorantha.

Le cadre se concentre sur les Runes largement dans leur sens mythique — leur utilisation dans la magie et la religion notamment — et pourtant, dans une moindre mesure, nous les voyons également utilisées comme base pour des systèmes de classification (le Troll est Ténèbres et Homme, le Champignon est Ténèbres et Plante, l'Insecte est Ténèbres et Bête, etc.) et des systèmes de datation (spécifiquement le calendrier theyalan). Pourtant, il me semble impossible que les Runes ne portent pas également des valeurs phonémiques (les Runes élémentaires comme voyelles peut-être, les Runes de Forme, de Pouvoir et de Condition comme consonnes). Ce n'est pas exagéré d'imaginer une sorte de synthèse hermétique se produisant sous les Érudits de l'Ambigu (qui, comme nous le savons tous, ne pouvaient jamais résister à une bonne synthèse hermétique), qui sans aucun doute connecteraient les Runes à des valeurs numériques. Comme les Atouts du Tarot, les Runes pourraient alors former la base de systèmes divinatoires également. Si rien d'autre, les représentations runiques aux pages 194 à 197 du Glorantha Sourcebook nous supplient littéralement de faire d'autres connexions hermétiques avec elles. Ainsi, je soupçonne que les Runes ne sont pas seulement omniprésentes dans la formation de la réalité sous-jacente de Glorantha, mais aussi dans la vie quotidienne des Gloranthiens (particulièrement les gens éduqués).

* c'est la pièce centrale du mithraïsme, de la même manière que la Crucifixion l'est dans le christianisme. Cela importe parce qu'il y a une suggestion parmi les érudits qui croient que les Atouts émergent de l'alphabet romain plutôt qu'hébraïque, que le culte de Mithra était essentiel dans la transformation de ces images en leur forme actuelle. Cela pourrait fournir une réponse à l'origine du mot « Tarot », qui en italien est tarrochi et en allemand tarok. Le nom même de ces 22 images pourrait nous venir alors de la tauroctonie sacrée mithraïque.
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