Quêtes Héroïques

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Re: Quêtes Héroïques

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Leon Kirshtein: (non officiel)

Le Sentier de la Séparation d'Humakt : Une Quête Héroïque vers la Rivière qui Oublie

Objectif de la Quête

Récupérer une seule goutte d'eau de la Rivière Styx—une rivière qui oublie, lie les serments et marque la séparation de la vie. La goutte peut être utilisée pour sceller un geas puissant, détruire un vampire, ou tester la vérité d'un serment.

Structure du Déroulement

I. Préparation (Monde Ordinaire)

. La Purification Rituelle et Isolement

Le quêteur doit jeûner, abandonner tous les liens avec le confort ou la parenté, et offrir son épée à Humakt pour être jugé digne.

. Le Parrainage par le Temple ou un Chantre sacré

Un prêtre ou initié invoque la Rune de Séparation d'Humakt pour couper le quêteur du monde des vivants pendant la durée de la quête.

. L'équipement pour la Quête Héroïque

Le quêteur ne peut porter que les objets rituellement consacrés—ni nourriture, ni eau, seulement une lame Liée-à-la-Vérité et un jeton de Serment.

II. Entrée dans le Plan Héroïque (Franchissement de la Première Porte)

. Le Défi des Fausses Morts

À la lisière du Plan des Héros, le quêteur affronte trois illusions de mort—poison, désespoir et trahison. Il doit nommer chacune comme fausse et trancher à travers les illusions sans y succomber.

. La Porte du Serment

Un gardien (possiblement une figure ressemblant à Vadrus, ou une version déformée du quêteur lui-même) exige un vœu contraignant à la vérité d'Humakt. Briser le serment dans tout contexte futur fera que l'eau du Styx se retournera contre le porteur.

III. La Marche de la Mort

. La Route des Cendres

Le quêteur marche sur un sentier de souvenirs—chaque pas brûle une partie de son ancien moi. À intervalles, les fantômes de la vie du quêteur émergent et tentent de le récupérer (par exemple, un amour mort, des camarades tombés, un ennemi tué).

. Le Duel Silencieux

Une ombre du quêteur—armée de la même compétence et arme—le défie. Le duel doit être gagné non par la force, mais par la clarté du but.

IV. La Rivière qui Oublie

. L'arrivée au Styx

La rivière est noire, lente et chuchote. La boire efface la mémoire. La toucher sans but peut drainer la résolution. Le Styx est gardé par une entité—Le Passeur Qui Ne Se Souvient de Rien, ou le Gardien des Serments.

. Le Marché ou la Séparation

Le quêteur peut :
  • Marchander : offrir quelque chose de poids égal (une vérité, un souvenir, un serment sacré).
  • Combattre : vaincre le gardien ou séparer un lien si profond qu'il résonne dans le monde matériel (par exemple, oublier quelqu'un qu'il aime).
V. Récupération de la Goutte

La goutte ne peut être capturée que dans un récipient marqué par la Mort et la Vérité—souvent le pommeau d'une épée, une flasque noircie forgée dans l'armure d'un adversaire tué, ou une rune de Vérité évidée.

Une fois la goutte prise, le Plan des Héros commence à résister au retour du quêteur.

VI. Évasion et Retour (Franchissement de la Seconde Porte)

. L'épreuve de l'Âme qui Revient

Le monde se reforme pour tester si le quêteur sait encore qui il est. Une fausse vie peut être offerte : paix, famille, pardon. L'accepter fait disparaître la goutte.

. La Séparation Finale

Pour revenir, le quêteur doit volontairement abandonner quelque chose qu'il avait apporté—souvent symbolique, parfois littéral.

VII. Retour et Conséquences

La goutte porte un poids :
  • Quand elle est versée, elle lie les serments avec une force divine.
  • Quand elle est bue, elle cause l'oubli—un souvenir par goutte.
  • Quand elle est répandue, elle cicatrise la terre et marque l'endroit comme Touché-par-la-Mort.
Le quêteur revient changé—plus vieux en esprit, plus mince dans l'âme, mais portant la preuve de sa séparation.
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Jeff Richard:

La Quête des Porteurs de Lumière n'est pas ce que vous croyez

De nombreux passionnés d'archéologie commettent souvent une erreur commune concernant la Quête des Porteurs de Lumière [ pour la QPL,voir Les Cultes de RuneQuest: les Porteurs de Lumière, ou Roi de Sartar ]. Quiconque se dit « je vais faire la QPL pour que X et Y se produisent » s'expose à l'échec. Dans les années 90, de nombreux participants à l'ancien Glorantha Digest ou aux freeforms (je sais que j'étais l'un d'entre eux) avaient recours à la QPL comme solution à tous les problèmes. Greg faisait preuve d'humour et nous divertissait, mais honnêtement, c'était plus un cas où tout ce que j'ai est un marteau, chaque problème est un clou.

La Quête des Porteurs de Lumière est une tentative désespérée de sauver le cosmos à tout prix. Les participants savent que leur monde est irrémédiablement brisé et entreprennent la quête malgré son impossibilité. Les participants doivent être brisés, vaincus et ramenés à leur plus bas niveau. Ils doivent vraiment accepter que le succès ne dépend pas de leur seul pouvoir.

La QPL est ritualisée par les rites du Temps sacré, mais même dans ce cas, nous n'avons aucune idée du résultat du maintien du monde, si ce n'est qu'il continuera.

En accomplissant ces rites du Temps sacré, nous reconstituons le mana du monde, nous faisons tourner la roue pour un autre tour, mais nous n'avons aucune garantie, si ce n'est de savoir que les cycles vont continuer à tourner.

La QPL de Kallyr [ fin 1625 ] a échoué pour cette raison. Elle a essayé d'adapter les rites du Temps Sacré, de plonger un peu plus profondément dans le Plan des Héros tout en gardant le contrôle des événements, mais je pense qu'elle n'a pas réalisé à quel point on est vulnérable dans la QPL, et à quel point il nous ouvre les portes. Même avec les contraintes qu'elle a essayé de mettre en place, son rituel a ouvert les portes à ses ennemis et a permis à Jar-eel lui-même d'apparaître dans les rites. Bien que Kallyr ait pu techniquement achever le rituel (c'est-à-dire qu'elle a accompli le reste des rites, probablement presque seule, afin que le lien avec le Temps des Dieux puisse être rompu), il s'agissait plus d'une question de survie (sans doute avait-elle été informée qu'à tout prix, le rituel devait être achevé, par elle ou par quiconque était présent).

Le fait que Kallyr ait été prête à parier sur une telle expérience montre à quel point les idées de quête expérimentale de héros, qu'elles proviennent du Tournoi des Maîtres de la Vie et de la Mort ou de héros lunars tels que les Sept Mères, la Déesse Rouge, Hwarin Dalthippa, Hon-eel ou Jar-eel, ont été diffusées à d'autres personnes.

Notes:
. Les détails des échecs (nécessaires) de chaque Dieux / participant durant la QPL restent mystérieux, connus uniquement de ceux qui ont vécu cette expérience. Il existe de nombreuses histoires sur ce qu'ils ont fait au terme de leur quête, mais comme Harmast l'a découvert, elles ne sont pas forcément utiles.

. Eurmal a TOUJOURS un rôle à jouer, que ce soit dans le cadre de la QPL et en dehors. Les joueurs font généralement un meilleur travail avec Eurmal en intégrant sa magie dans le cadre de jeu que ne le suggèrent la plupart des discussions sur Internet. Eurmal introduit délibérément et intentionnellement l'interdit dans le sacré. Sa magie est la clé de la compréhension et de la gestion du cosmos par la religion Orlanthi. N'oubliez pas que ces clowns sacrés font des blagues sur les pets au milieu des cérémonies les plus sacrées, se moquent des chefs et des dieux les plus aimés, et violent toutes les règles sociales et divines - et qu'ils sont acceptés et reconnus comme ayant une place clé dans l'écologie magique.
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Jeff Richard:

Transformer une aventure en une quête héroïque

Transformer une aventure en une quête héroïque est plus simple qu'on pourrait l'imaginer dans RuneQuest.

Rappelons ce qu'est une quête héroïque dans son essence la plus élémentaire : une quête héroïque est une fusion entre la "Glorantha ordinaire" que vos aventuriers explorent et la "Glorantha mythique".

En entreprenant une quête héroïque, vos aventuriers cherchent à "transformer Glorantha" d'une certaine manière. Cela peut signifier créer un effet magique hors du cadre des règles, acquérir une magie en dehors de leur culte ou des règles existantes, modifier leurs propres caractéristiques, leur statut au sein d'un culte, leurs esprits, ou encore transformer leur compréhension de Glorantha.

Quelques aventures publiées s'aventurent dans ce domaine:

. Le scénario Le Berceau / The Cradle dans Pavis de RQ2 est une quête héroïque.

. Si vous entrez dans le canal puzzle / des énigmes (Puzzle Canal) pendant le Temps Sacré, il y a de fortes chances que vous vous retrouviez sur la rivière Styx dans les Enfers.

. Greg a dirigé le Creux de la Flute Serpentine pendant le Temps Sacré, où le Duc du Désordre régnait depuis l'intérieur, avec de nombreux invités étranges et des règles et tabous magiques inhabituels, bien que je considère généralement le Temple Intérieur comme une quête héroïque.

Toutes les quêtes héroïques comportent un "moment de transition":

. Le Berceau devient une quête héroïque une fois que vous commencez à explorer le berceau et à interagir avec ses habitants étranges et sa magie.

. Le canal des énigmes devient une quête héroïque lorsque les aventuriers se retrouvent sur la rivière Styx.

. Mais le plus facile à imaginer est un " cachot " comme le Creux de la Flute Serpentine. En pénétrant dans les souterrains, vous entrez dans le Plan des Héros.

Ce qui compte, c'est que dans une quête héroïque, le monde n'est plus le monde ordinaire familier, mais devient inconnu, fantastique et souvent très dangereux.Les quêtes héroïques impliquent également la "Glorantha mythique". Cela est probablement plus vaste que ce que beaucoup imaginent:

. Le Berceau est chargé de thèmes mythiques : le géant bébé descendant dans les Enfers via le Tourbillon de Magasta, les outils d'apprentissage étranges à l'intérieur, la nymphe et ses alliés, et bien sûr le Danseur de la Roue d'Or manquant.

. Le canal des énigmes est lié à un lieu du Temps des Dieux : la rivière Styx qui traverse les Enfers (et relie Glorantha à Homère et Virgile).

. Le Temple Intérieur de Creux de la Flute Serpentine est l'écho d'une tragédie du Temps des Dieux.

À cet égard, toute la Grande Ruine est "un fac similé d'une quête héroïque". La Colline du Temple représente l'ancienne gloire de l'Aiguille pendant les Grandes Ténèbres, où trolls et entités des ténèbres règnent désormais sur les ruines brisées du pilier de la création. Le Jardin est le refuge du Haut Roi Elfe. Le Terrain de Jeu du Diable est un nid de Chaos lié au Trio Impie et à leur progéniture. Et ainsi de suite.

Mettez vos lunettes poétiques, et vous verrez tout cela à travers leur lentille polarisante métaphorique.Ce que vous devez y ajouter, ce sont des obstacles et des entités qui ne font pas partie du monde mundane. L'Œil de Wakboth. Le Mangeur Affamé. Mange-chêne. Seigneur Pavis. La Statue Sans Visage. Et ainsi de suite. Plongez dans ces éléments. Des esprits tangibles avec des pouvoirs hors des règles comme Lamebleue Large, des entités étranges comme Blorn et les figures d'échecs animées, la Chauve-Souris Pourpre, le Nuckelavee, ou le monstre marin géant de Strangers in Prax.


Le Nuckelavee pourchassant un insulaire, peinture de James Torrance (1859-1916)

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Jeff Richard:

Comment les Érudits de l'Ambigu ont appris à connaître les Dieux

Nous savons donc que les Érudits de l'Ambigu ont assemblé le Monomythe, c'est-à-dire le cadre cohérent permettant de comprendre les événements du Temps des Dieux. En outre, ils ont créé plusieurs cartes du Temps des Dieux, montrant comment les différents lieux des événements sont liés les uns aux autres et ont créé le monde terrestre du Temps.

Grâce à ces informations, les Érudits de l'Ambigu et leurs alliés étaient capables de réaliser d'incroyables exploits magiques et de maintenir un empire mondial. Les sorts pouvaient être créés en connaissant les relations qui affectaient la variante locale des divinités d'une manière inconnue de leur culte local. Ils étaient capables d'explorer le plan des héros et de le piller pour y trouver de la magie, des artefacts étranges et des trésors. Ils pouvaient lancer de grands sorts magiques en tirant parti de leur grande connaissance des relations entre les runes, les lieux et les cultes.

Bien sûr, les Érudits de l'Ambigu ne sont pas partis de rien. Pour commencer, ils disposaient de fragments du savoir de Zzabur. Zzabur, le grand sorcier, a été témoin de la Guerre des Dieux et a écrit une grande partie de ce qu'il a vu. Ces fragments, combinés aux enseignements de Malkion et de Hrestol, formèrent ce que l'on appela le Livre Permanent. Ils s'appuyèrent sur ces connaissances pour créer des sorts comme celui qui invoqua Tanian, le dieu de l'eau brûlante, pour vaincre les Waertagi.

Les Érudits de l'Ambigu se sont également appuyés sur la synthèse mythique réalisée au cours du Premier Âge par les Premier, Deuxième et Troisième Conseils. Tous reconnurent le mythe du « J'ai combattu, Nous avons gagné » et tous les survivants participèrent à la survie du cosmos. Les Theyaliens obtinrent qu'Orlanth et Yelm se reconnaissent mutuellement, et d'innombrables esprits et dieux locaux furent reconnus comme des fragments de la grande histoire des Porteurs de Lumère. D'autres divinités ont été identifiées contre le mur des dieux ou le cadre de la lumière des étoiles. Kyger Litor, Zorak Zoran et Argan Argar étaient puissants au sein du Premier et du Second Conseil, tout comme Faiseur et Pierre, Aldrya, le Haut Roi Elfe, et d'autres encore. Avec le Conseil Brisé et Nysalor, cette synthèse mythique s'est étendue au-delà du centre de Genertela. Pendant les Guerres de Gbaji, de nombreuses parties du Temps des Dieux furent explorées de manière inédite.

Le plus grand de ces explorateurs mythiques fut Arkat. Il a personnellement expérimenté les mystères initiatiques d'au moins une demi-douzaine de cultes, et a plongé si profondément dans le Plan des Héros qu'il s'est même attaqué à lui-même et s'est infligé une Blessure inguérissable. Aujourd'hui encore, Arkat est considéré comme le plus grand explorateur du royaume mythique, et il a plus appris de ses échecs que de ses succès. Il a voyagé dans certains des endroits les plus dangereux du royaume mythique, dans des lieux de ténèbres et de mort, et a maîtrisé à la fois lui-même et la magie. Arkat a toujours traité ces secrets et ces découvertes avec respect et révérence, même si ses gardiens mortels ont souvent été irrités par ses actions.

Les Érudits de l'Ambigu se sont emparés de tout cela et ont poussé le concept à l'extrême. En 740, l'Empire des Ténèbres était vaincu et le Culte d'Arkat détruit et pillé. En 775, les aventuriers de Jrusteli aidés par les Érudits de l'Ambigu prirent le contrôle de Kralorela et de Teshnos. Et en 780, Volberceau fut fondé par les Jrusteli. Tous ces événements permirent aux Érudits de l'Ambigu d'accéder à des secrets magiques, et le monomythe et les cartes mythiques furent confirmés et affinés. Pendant un siècle et demi, les Érudits de l'Ambigu ont aidé et conseillé l'Empire de la Mer du Milieu (alias l'Empire Jrusteli).

Les Érudits de l'Ambigu ne produisirent aucun héros malgré leur grand savoir. Au contraire, ils ont traité le Plan des Héros comme une *chose* à piller, une source de magie et de pouvoir. Ils l'ont utilisé pour créer de terribles sorts, conquérir de vastes territoires et lutter contre l'Empire des Amis des Wyrms (qui ont également adopté une grande partie de leur savoir). En fin de compte, il s'avère que les Érudits de l'Ambigu étaient à la fois corrects et spirituellement vides. Lorsque le cosmos s'est retourné contre eux et que les océans ont été fermés, leur empire s'est effondré. Leurs anciens sujets se sont rebellés contre eux et Jrustela a sombré sous les mers.

Par exemple, il peut rester une carte mythique de l'Érudit de l'Ambigu qui montre le chemin du Seigneur des Tempêtes au Puits de Daliath, et qui suggère que la route vers la Dame des Nuages, la Lune Blanche et la Maison de la Rosée sur le Rivage est préférable à la route vers le Pont des Piliers du Ciel et à la traversée d'Ernaldela, car la Matrice est trop dangereuse pour les sorciers. Si vous parvenez à traverser la mer Océane, vous pourrez vous faufiler dans le puits et boire une goutte de la sagesse de Daliath.

Y a-t-il un mythe à ce sujet ? Non. Il s'agit d'un chemin à travers le Plan des Héros que les Érudits de l'Ambigu ont compris et emprunté pour obtenir la sagesse secrète des profondeurs.


Arkat & Nysalor, par Katrin Dirim, pour Cultes de RuneQuest Prosopaedia

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Transformer une aventure en une quête héroïque (suite)

Alors, puisque je suis en plein dans l'idée d'intégrer une quête héroïque dans votre campagne RuneQuest, voici quelques idées :

Prêtez attention au calendrier. Si les personnages décident de partir à l'aventure lors d'un jour saint ou pendant le Temps Sacré, faites en sorte qu'ils se retrouvent dans un lieu magique. Laissez-les l'explorer, aller ailleurs, etc. Donnez-leur un guide magique - un Virgile ou un coyote spirituel (de préférence interprété par Johnny Cash) - ou quelqu'un à poursuivre (peut-être un Lapin blanc). Laissez-les partir en quête jusqu'à ce qu'ils décident d'essayer de revenir - peut-être doivent-ils trouver la maison de leur dieu, d'un ancêtre, tenter quelque chose d'assez fou pour revenir chez eux, ou simplement dire que c'est fini quand le temps terrestre change.

Dites-leur qu'un lieu magique est encore plus magique à certaines heures. Envoyez-les à la Colline des Temples pendant le Temps Sacré, lorsqu'elle devient l'Aiguille ou la Cité d'Or, ou autre chose. Ce jour-là, il est possible de prendre le Gobelet de Cristal du Ciel de l'Ether ou de mettre la main sur la Ceinture de Force d'Umath ou n'importe quoi d'autre - à condition de se rendre au bon endroit sur l'Aiguille. Mais attention, il y a des trolls et des démons des ténèbres, des gardiens en colère et des ratons laveurs géants.

Une guérisseuse vous donne l'invocation d'un Porteur de lumière et vous demande de l'accompagner pour essayer de guérir Arroin sur le rivage de la Mer Noire. Le problème, c'est que pour y arriver, elle a besoin que vous alliez au Canal Puzzle / des énigmes pendant le Temps Sacré et que vous traversiez le Styx en passant devant le Dévoreur, puis que vous la protégiez contre le Chaos Rampant.

Si l'on s'en tient à l'essentiel, ces quêtes suivent en fait le format des aventures traditionnelles. C'est la clé - les quêtes héroïques sont des aventures traditionnelles. Mais le cadre, les êtres, tout cela est lié à l'Autre Monde, ce qui le rend peu familier, dangereux et magique.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Entreprendre une Quête Héroïque n'est pas Répéter une Histoire

Entreprendre une quête héroïque, ce n'est pas répéter une histoire. C'est entrer dans le feu où naissent les histoires, au risque de devenir le petit bois qui les alimente. C'est une incursion délibérée dans le Temps des Dieux, un voyage périlleux où les frontières du temps linéaire s'estompent et où le quêteur affronte les forces archétypales brutes qui ont façonné le cosmos. Les mythes de votre culte, qu'il s'agisse d'Orlanth tuant Yelm, d'Ernalda donnant naissance au monde ou d'Humakt séparant la mort de la vie, ne sont pas la destination. Ce sont des cartes, des clés rituelles, des incantations protectrices et des avertissements. Ils orientent le quêteur, lui fournissent des stations de pouvoir et lui offrent des chemins connus à travers l'intemporel. Mais le Temps des Dieux est vaste, éternel et mystérieux. D'autres dieux, des pouvoirs oubliés, des cultes rivaux et même l'âme du quêteur lui-même peuvent remodeler le voyage. C'est pourquoi les quêtes héroïques sont dangereuses et uniques. Vous pourriez suivre la Cour d'Ernalda étape par étape, pour vous retrouver face à un prétendant dont aucun mythe n'a jamais parlé, ou négocier avec un esprit trompeur qui vous offre un raccourci menant à la perdition. Le mythe dit qu'Orlanth a pris le Vent d'Ouest comme allié, mais dans votre quête, le Vent d'Ouest pourrait exiger votre voix, votre enfant ou votre loyauté envers un dieu étranger.

Les mythes d'Orlanth fournissent donc de nombreuses orientations et sources de pouvoir. La grande diversité de ses récits et de ses exploits vous offre un éventail complet de possibilités puissantes, peut-être le plus complet qui soit. Mais il manque totalement de conseils sur la manière de gérer le Chaos, de maîtriser les démons, le Diable et le Brillant Enseignant, et Arachne Solara a murmuré quelque chose de très différent à la Déesse Rouge et au Chef des Porteurs de Lumière.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Pour une Poignée de Considérations sur les Quêtes Héroïques

Dans Glorantha, nous savons que le mythe est éternel, mais dès que vous y entrez, il devient personnel, unique et irremplaçable. C'est là la vérité la plus profonde et la plus paradoxale des quêtes héroïques : vous entrez dans quelque chose d'éternel et d'infini, mais en même temps, vous le faites pour la première fois.

Vous pouvez entrer en connaissant l'histoire par cœur.

Vous savez qu'Orlanth a tué Yelm avec la Mort.

Vous savez qu'Inanna s'est déshabillée à chacune des sept portes.

Vous connaissez les archétypes et leur signification.

Vous avez étudié le Bardo Thodol et mémorisé les sorts du Livre de la sortie du jour.

Vous savez que l'Araignée dévore le Diable à la fin.

Et pourtant, lorsque vous passez de l'autre côté, le mythe n'est pas un script que vous récitez ; il se déroule maintenant, pour la première fois, et c'est à vous qu'il arrive.

Lorsque vous suivez la quête des Porteurs de Lumière jusqu'à son terme amer et que vous vous retrouvez enfin dans les ruines du palais de Yelm, tenant le filet en lambeaux, face au Diable pour la première fois de votre vie... le Diable ne vous a jamais rencontré non plus. Arachne Solara n'attend pas « une nouvelle reconstitution » ; elle attend de voir ce que ce mortel va tisser dans la Toile du Temps qui n'était pas là hier.

Chaque fois qu'une quête héroïque est accomplie, il est ontologiquement réel qu'elle est accomplie pour la toute première fois - votre expérience est L'expérience.

Notes:
Comme je l'ai dit à maintes reprises, entreprendre une quête héroïque n'est pas tant une « question de règles » qu'une question de « comment déconstruire une aventure fantastique pour en extraire ses archétypes mythiques et y intégrer Glorantha » ? Je peux certainement le faire pour des quêtes individuelles en utilisant les règles existantes, mais je n'ai pas encore mis au point de cadre mécanique générique / prêt à l'emploi pour cela.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Pour Quelques Considérations de Plus sur les Quêtes Héroïques

Parlons donc des quêtes héroïques et des règles de RuneQuest.

Je pense qu'il y a deux types de questions :

1. Quel système de règles dois-je utiliser lorsque mes joueurs sont en quête héroïque ?

Celle-ci est facile. Utilisez les règles de RuneQuest. Elles comprennent les caractéristiques, les capacités, les runes, les sorts, les esprits alliés, les esprits liés, les alliés, etc. Elles interagissent avec des entités, des esprits et autres, tout comme dans RuneQuest.

Ainsi, par exemple, lorsque vos joueurs interagissent avec Large-Lame Bleue, le Nuckelavee, les Lunars du Berceau ou Yerezum Storn, vous le faites déjà.

2. Comment créer ma propre quête héroïque ?

Celle-ci est plus difficile. Cela revient à demander des règles pour créer vos propres aventures. Et étant donné qu'il existe de nombreuses quêtes mythiques, cela couvre un vaste domaine !

Par exemple, voulez-vous une quête gonzo et surpuissante comme la Reine des Fosses Démoniaques / Queen of the Demonweb Pits (Q1) ? Ou préférez-vous quelque chose de surréaliste et jungien comme la quête des jumeaux héros mayas dans Xibalba ? Ou encore quelque chose comme les douze travaux d'Héraclès ?

Ce qui est important, c'est que TOUTES ces options sont valables. Vous voulez permettre aux personnages de s'armer des outils et des secrets qui leur permettront de survivre à leur quête, comme vous le faites pour n'importe quelle aventure.

Mais en même temps, lorsque vos personnages se rendent à Xibalba, nous devons nous assurer que les épreuves mortelles semblent nouvelles, comme si elles étaient accomplies pour la première fois, même si les jumeaux héros ont déjà montré le chemin. Un peu comme Orphée qui a suivi le chemin d'Héraclès dans l'Hadès, en utilisant la même entrée (une grotte près du cap Taenarum) et le même chemin, mais qui a dû surmonter ces obstacles différemment, car Orphée n'était pas Héraclès.

La réponse est donc plutôt une série d'idées qu'une structure mécanique. Vous voulez que les personnages puissent se déplacer librement dans le plan des héros (une quête héroïque classique) ? Utilisez ces cartes mythiques et laissez les personnages découvrir les secrets de ces âges et de ces lieux dans les bibliothèques, les secrets des cultes, etc. Vous voulez qu'ils soient convoqués par leurs prêtres pour voler le ballon de jeu de la Déesse Rouge ? Trouvez un moyen d'atteindre la Lune, utilisez la carte de la Lune dans le Livre La Voie Lunar, trouvez le ballon et rentrez chez vous.

Cela vous aide-t-il ?

Notes:

Une chose que nous devons probablement comprendre, c'est la portée des quêtes héroïques. Ne partez pas du principe que les quêtes héroïques doivent être de grands événements cosmologiques comme la quête des Porteurs de Lumière ou la quête de la Déesse Rouge. Harmast a réussi là où tous les autres ont échoué jusqu'à présent. Il l'a fait deux fois, mais c'est parce qu'il l'avait déjà fait une fois. Et personne depuis elle n'a réussi à le faire. Bien sûr, c'est possible, mais le résultat sera probablement similaire à celui obtenu en jouant à La Tombe du Roi Lézard / Tomb of the Lizard King avec un groupe de niveau 5.

Et cette référence à AD&D est intentionnelle : ces anciens modules étaient de véritables broyeurs à viande. Tout comme ces quêtes.


John Holmes:
Malheureusement, c'est justement au niveau des règles que les quêtes héroïques maison échouent. L'imagination et la créativité, c'est très bien, mais il faut savoir comment lancer les dés pour déterminer les caractéristiques, les compétences ou tout autre élément qui déterminera votre interaction avec les choses remarquables, les esprits, les créatures, les demi-dieux et autres entités et événements avec lesquels vos joueurs interagiront lors d'une quête héroïque. C'est le cas avec les règles de Runequest sur le plan mortel, mais pas pour le plan des héros.

Je suppose que vous pourriez simplement attribuer toutes les statistiques de Runequest. Ce demi-dieu devrait-il avoir une puissance de 70 ou de 170 ? Même pour un bricolage aussi grossier, nous aurions besoin de quelques directives de Chaosium.
Sans cela, cela devient un pur jeu de rôle où le MJ décide, sans aucun critère objectif, de la qualité du jeu de rôle des joueurs. Une excellente façon de mettre les joueurs en colère contre vous s'ils pensent qu'ils jouaient mieux que vous ne le pensiez.

Jeff Richard:
Encore une fois, je pense que cela vient du même sentiment que celui qui pousse à descendre tuer les trolls de la race maîtresse sous le Château de Plomb.

Si votre objectif est d'être celui qui tue Yelm - ce qui a déjà été fait auparavant et pour lequel il existe un chemin étroit -, vous vous engagez dans des activités de construction cosmologique du monde. Si votre objectif est de tuer Orlanth, c'est tout aussi difficile et il n'y a pas de chemin pour y parvenir.

Mais si votre chemin consiste à voler l'Œil de Diamant à un invité du festin de l'Unique Ancien, c'est autre chose. Et cet Œil de Diamant ne semblera peut-être pas aussi intéressant à certains commentateurs que de tuer le Roi des Tempêtes, mais en termes de jeu, je pense que c'est un objet magique sacrément cool.

John Holmes:
J'espère que vous ne pensez pas que vous irez loin en vous précipitant sur le Plan des Héros comme un vagabond meurtrier, à moins que vous ne soyez Harrek. Les joueurs qui veulent voler l'Œil de Diamant devraient simplement lancer quelques sorts runiques comme Invisibilité et Marche dans l'Ombre, puis faire un jet de Déplacement silencieux et Dissimulation. Je pense que cela devrait être beaucoup plus difficile de lancer les dés que de voler des trésors à une bande de Taureaux Tempête ivres qui font la fête. Je pense que les héros devraient avoir des moyens d'accomplir de tels exploits qui soient meilleurs que d'espérer un coup critique, et qu'il devrait y avoir des règles expliquant comment leur statut héroïque et leurs exploits leur permettent de faire des choses sur le Plan des Héros auxquelles un aventurier moyen ne pourrait même pas songer.


Martin Hawley:
Jeff Richard Vous soulevez un point excellent et souvent négligé : les mécanismes existants de RuneQuest gèrent déjà les rencontres de quêtes héroïques. C'est vraiment libérateur pour les MJ qui pourraient craindre de devoir maîtriser un système entièrement distinct. Les joueurs utilisent leurs compétences, leurs runes et leurs sorts comme ils le feraient n'importe où ailleurs, qu'ils affrontent Large-Lame Bleue ou un bandit local. Cette élégante simplicité évite l'écueil courant des jeux de rôle qui consiste à ajouter des règles « spéciales » sans rapport avec le reste, qui brisent le rythme du jeu. Les exemples que vous donnez (le Nuckelavee, les Lunars duBerceau, Yerezum Storn) démontrent efficacement que les MJ mènent probablement déjà des quêtes héroïques sans s'en rendre compte.

Votre reconnaissance du fait que les quêtes héroïques doivent être variées, allant de la fantasy gonzo à haute puissance aux voyages mythologiques surréalistes, tient compte de la diversité du mythe lui-même. Les exemples (Queen of the Demonweb Pits, les jumeaux héros de Xibalba, les travaux d'Héraclès) illustrent efficacement cette diversité tout en restant ancrés dans des structures mythiques reconnaissables. Il n'y a pas de ton « correct » unique pour une quête héroïque, ce qui permet aux MJ de suivre leur instinct et les préférences de leurs joueurs.

La comparaison entre Orphée et Héraclès est particulièrement intéressante : les héros peuvent suivre le même chemin mythique, mais doivent surmonter des obstacles différents en fonction de leur nature. Cela illustre un aspect essentiel du fonctionnement des mythes : les schémas se répètent, mais le contexte et le caractère des personnages ont leur importance. Un guerrier et un poète qui pénètrent dans les enfers sont confrontés à la même géographie, mais à des défis très différents.

Où davantage de conseils seraient utiles

Votre réponse à la deuxième question — comment créer votre propre quête héroïque — adopte délibérément une approche ouverte. Vous présentez cela comme similaire à demander des règles pour créer n'importe quelle aventure, en mettant l'accent sur la liberté créative plutôt que sur la structure mécanique. Cela est philosophiquement juste : le mythe résiste à une systématisation rigide, et des règles trop prescriptives pourraient étouffer la créativité qui rend les quêtes héroïques mémorables.

Cependant, les MJ qui découvrent ce matériel pourraient bénéficier d'un soutien supplémentaire. Bien que vous fournissiez des points de départ précieux (cartes mythiques, recherches en bibliothèque, secrets cultuels, matériel de mise en scène comme la carte spirale mythique), il serait utile d'ajouter des exemples concrets illustrant ces principes en action. Voici quelques suggestions qui pourraient aider :

- Une présentation étape par étape de la manière dont vous avez conçu une quête héroïque dans vos propres jeux, illustrant le processus créatif

- Une exploration plus détaillée de la manière de rendre les chemins mythiques familiers « nouveaux » et immédiats

- Des exemples illustrant comment différents types de personnages (guerrier, chaman, filou) peuvent aborder différemment le même défi mythique

- Des conseils pour traduire des thèmes mythologiques en défis de jeu spécifiques

Le défi de l'enseignement de la créativité

Votre approche repose essentiellement sur la confiance accordée aux MJ pour qu'ils utilisent leur jugement narratif, appuyé par des supports de jeu. C'est tout à fait raisonnable : on ne peut pas mécaniser la créativité, et les tentatives en ce sens produisent souvent des résultats stéréotypés qui passent à côté de l'essence même de la narration mythique. Votre approche légère respecte l'intelligence et l'imagination de votre public.

En même temps, il y a une différence entre éviter de trop prescrire et fournir trop peu de structure. Votre question « Est-ce que cela vous aide ? » à la fin suggère que vous reconnaissez que vous visez la compréhension plutôt que de fournir une boîte à outils complète. Cela fonctionne bien pour les MJ expérimentés qui ont besoin d'être autorisés à faire confiance à leur instinct. Pour les MJ plus novices, ou ceux qui sont moins versés dans la mythologie comparée, des exemples supplémentaires et des études de cas renforceraient les bases que vous avez posées ici.

Évaluation générale

Vos idées fondamentales sont solides : utiliser les mécanismes existants, embrasser la diversité mythique, veiller à ce que les défis semblent immédiats malgré le respect des schémas établis. Votre réponse mécanique est claire et utile dans la pratique. Vos conseils créatifs sont philosophiquement corrects : les quêtes héroïques doivent découler de la compréhension du mythe et du cadre plutôt que de suivre des modèles.

Ce qui permettrait de passer de « bon » à « excellent » serait d'ajouter des éléments supplémentaires : des exemples concrets, des explications détaillées de la conception ou une discussion approfondie des techniques que vous utilisez dans vos propres jeux. Le cadre est solide ; il pourrait être enrichi par des illustrations. Néanmoins, cela représente une démystification précieuse des quêtes héroïques qui encourage les MJ à les aborder avec confiance plutôt qu'avec appréhension.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le véritable secret de la quête héroïque de Gorangi Vak (et autres révélations)

Commençons par clarifier les choses :

Les rituels annuels du Temps sacré ou les cérémonies du Grand Jour Saint ne constituent PAS la quête héroïque à jouer. Pas plus que l'assemblée tribale annuelle ou une réunion régulière du conseil ne constituent l'aventure à jouer. Ces événements se déroulent en arrière-plan et il vaut mieux les traiter comme lorsque vous obtenez de nouveaux sorts, sacrifiez des points de Rune ou reconstituez vos points de Rune. Il s'agit simplement de l'utilisation courante de la compétence Culte.

Cependant, tout comme une assemblée tribale ou une réunion régulière du conseil, ces cérémonies régulières PEUVENT FAIRE PARTIE d'une aventure. Les rituels se déroulent et soudain, vous vous retrouvez sur la Montagne Cosmique ou chevauchant un Umbroli à travers le monde inférieur. Ou peut-être sont-ils un tremplin pour le faire délibérément.

Vous pourriez également dire que la Colline d'Orlanth Victorieux peut, selon la décision du maître du jeu, être un lieu où les fantômes et les dieux vous confrontent à votre rôle dans la destruction du monde et vous supplient de le sauver. Et si vous vous envoliez, vous vous retrouveriez dans le cosmos brisé des épreuves.

Ou peut-être y a-t-il une grotte qui, le jour le plus court du monde, permet d'entrer dans le véritable Monde Inférieur. Entrez-y et, une fois que vous ne voyez plus l'entrée et que la lumière est à peine perceptible, la grotte n'a pas de fin.

Et ainsi de suite. Nous savons que le Creux de la Flute Serpentine est l'un de ces lieux pendant le Temps Sacré, tout comme le Canal des Énigmes / Puzzle Canal. Ce sont des tremplins vers une aventure mythique.

Mais les cérémonies régulières - elles nous rapprochent du Royaume de Proximité, nous accomplissons les rites et faisons l'expérience du Temps Divin, mais ce ne sont pas plus des aventures que les réunions régulières du Conseil municipal de Pavis.

Point suivant. Il n'y a pas de quête héroïque pour tout. Le danger est réel et les coûts élevés. Vous voulez apprivoiser un taureau céleste ? Allez au Mont Marche-Tempête en chantant des mantras le long du chemin en spirale et, lorsque vous arriverez au sommet gelé, vous trouverez Baskelos, ses chiens et le troupeau. Trouvez un moyen de passer Baskelos et ses chiens (ils sont vraiment énormes !), puis utilisez ce lasso et un bâton (pour ceux d'entre vous qui ne sont pas originaires de l'ouest des États-Unis, cela s'appelle « tailing down » ou « tailing the bull » ou « colear con garrocha ») pour attraper le taureau céleste et s'envoler avec lui.

Les enjeux sont élevés, mais les récompenses aussi. Vous voulez vous débarrasser de ces rochers dans le champ ? Vous feriez mieux de supplier ou de payer la prêtresse de la Terre pour qu'elle invoque un grand élémentaire de terre et le prolonge pendant quelques heures.

Vous voulez trouver la Mort ? Eh bien, un bon point de départ serait peut-être de vous rendre au palais de Delecti, de passer tous ses zombies et squelettes et d'entrer dans son sous-sol jusqu'à ce que vous le trouviez en train de garder son coffre-fort. Et d'une manière ou d'une autre, passez-le et entrez dans le coffre-fort. La Mort (ou du moins une bonne copie) s'y trouve peut-être. Et si vous la trouvez, c'est une épée magique sacrément mortelle. Ou peut-être s'agit-il de la copie de Zorak Zoran ?

Vous voulez engager le Culte du Canon du Nain mais vous n'avez pas la rançon en or de l'Empereur Rouge ? Facile, il suffit de récupérer le mécanisme à fusée que Vadel a volé à l'époque des dieux. Il vous suffit de vous rendre de la colline d'Orlanth Victorieux au royaume des Vadeli et de le voler ! Évitez les sorciers maléfiques, les cannibales vicieux et les monstres immoraux. Mais si vous y parvenez, le Culte du Canon sera à votre service !

La plupart de ces éléments seront très spécifiques aux personnages, c'est pourquoi les tentatives d'écriture de quêtes héroïques autonomes s'enlisent terriblement. C'est aussi pourquoi l'approche que j'adopte dans la nouvelle révision est beaucoup plus courte et minimaliste, et se veut davantage un exemple qu'un scénario.

Mais si vous vous lancez dans cette aventure, mieux vaut être préparé. Apprenez les histoires applicables, obtenez autant de magie et d'alliés magiques que possible. Et emmenez des amis utiles.

Question de Matthew Cole:
Si je suis un officiant clé dans un rituel du Temps sacré ou d'un Grand Jour Saint, et qu'au milieu du rituel, je monte délibérément dans l'un de ces Ascenseurs mythiques dont vous parlez, pour me lancer dans une quête héroïque plus profonde, que se passe-t-il dans le temple ?

La cérémonie échoue-t-elle parce que mon rôle n'est plus rempli, quelqu'un d'autre prend-il le relais, ou est-ce que je continue à remplir ce rôle en m'enfonçant plus profondément dans le Temps des Dieux ?

Mon temple et mes fidèles courent-ils un risque supplémentaire lorsque je fais cela, ou ce comportement fait-il partie intégrante du fonctionnement de ces rites ?

Jeff Richard:
Imaginons un scénario classique. Nous menons une vie ordinaire (mais importante) au sein de la société et nous recevons soudainement « l'appel à l'aventure ». Peut-être que quelqu'un s'effondre et meurt alors qu'il s'adresse au conseil municipal, ou peut-être que nous présentons un cadeau au roi et découvrons qu'il a été volé, ou autre chose encore. Peut-être que le roi nous demande de sauver sa fille des griffes du culte du serpent de Thulsa Doom. Ou autre chose encore.

Y a-t-il un prix à payer lorsque vous revenez de votre quête ? Presque toujours. Devons-nous réintégrer ce résultat dans ce qu'ils faisaient ? Peut-être. Peut-être que cela le submerge tout simplement.

Ou peut-être êtes-vous vraiment littéral : que se passe-t-il lorsque la quête est terminée ? À votre retour, vous vous trouvez peut-être physiquement au même endroit (ou vous découvrez parfois que le cercle cérémoniel s'est mystérieusement déplacé à une centaine de kilomètres), mais vous êtes souvent radicalement changé, parfois doté d'une nouvelle capacité ou perception, parfois porteur d'un tabou ou d'une blessure à vie.

7T:

En rappel, Gorangi Vak est un héros du Premier Âge de Glorantha, associé au panthéon orlanthi et connu sous le nom de Dompteur de Taureaux. Originaire de la tribu des Hendrikings (dans la région du Pays Hendriki, près de l'Esrolia actuelle), il était un ami proche d'Ezkankekko (l'Unique Ancien, le roi-dieu troll du Pays Saint).

Son exploit principal est d'avoir révélé la quête héroïque du : il gravit la montagne sacrée du Mont Marche-Tempête et dompta un Taureau Céleste, progéniture de Taureau Tempêtel et de vaches mortelles, avec seulement un bâton et une corde. Ce chemin magique part de Foyer-falaise (une cité troll) vers le Mont Marche-Tempête et permet aux quêteurs (souvent des initiés de Taureau Tempête) de chevaucher ces bêtes volantes pour combattre le Chaos.

Il fait l'objet d'un culte héroïque dédié à Orlanth, offrant potentiellement des sorts ou bénédictions liés au domptage de taureaux célestes. Des récits comme "How Gorangi Vak Became King" (Tales of the Reaching Moon #18) explorent son ascension au pouvoir.

Taureau Céleste, par GbAjI

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Quêtes Héroïques: Entre Pouvoirs Individuels et Responsabilités Communautaires

Parfois, les gens veulent simplement avoir des pouvoirs cool. Et c'est peut-être là-dessus que nous devrions nous concentrer :

. Vous voulez obtenir de bons pouvoirs meurtriers ? Plongez dans les profondeurs des enfers et volez la Mort.
Source : Humakt, Orlanth, Eurmal, Zorak Zoran.

. Vous voulez devenir presque invulnérable ? Tuez un monstre presque invulnérable (l'Ours blanc, un dragon, un démon blanc, etc.) et baignez-vous dans son sang ou portez sa peau ou autre.
Base mythique : Orlanth tuant le dragon, ou les mystères chamaniques de l'Homme cornu ou du Dieu chasseur.

. Vous voulez obtenir une puissante lance de foudre ? Allez à la Colline d'Or et prenez-la à Yelmalio en le battant. Vous devrez peut-être combattre Zorak Zoran et Inora au cours du processus.
Base mythique : Orlanth, Yelmalio, Zorak Zoran, Inora.

. Vous voulez devenir super fort ? Trouvez un moyen de battre Shargash et prenez son anneau ou sa ceinture.
Base mythique : Orlanth, Yelmalio, Shargash.

. Vous voulez obtenir de super pouvoirs de dragon ? Trouvez un moyen de parler à un dragon (ce qui pourrait commencer par une visite au marché de Tradethink ou au temple de Dragonewt), faites ce qu'il vous demande (probablement quelque chose de mythique également) et apportez-le-lui.
Base mythique : Orlanth. Eurmal

.Vous voulez trouver un moyen de traduire n'importe quel texte ? Rendez-vous à la Montagne Cosmique et grimpez jusqu'à ce que vous trouviez le Dieu de la Connaissance, puis persuadez-le de vous donner sa plume ou volez-la-lui.
Base mythique : Lhankor Mhy, Eurmal.

Le truc avec ces éléments, c'est que soit vous avez besoin de joueurs qui disent : « Je veux tel pouvoir génial, comment je fais ? », soit vous devez leur dire : « Les chefs de votre temple vous demandent d'obtenir tel pouvoir génial, et voici comment faire. »

Mais l'avantage de cette approche est qu'elle peut être mise en place et qu'elle ne dépend pas d'une campagne.

Cela étant dit, la difficulté d'une quête donnée dépend d'une combinaison de facteurs :

1. Quel niveau de difficulté souhaitez-vous imposer à vos joueurs ? Souhaitez-vous qu'ils échouent ? Souhaitez-vous que plusieurs d'entre eux meurent ? Souhaitez-vous qu'ils réussissent, mais seulement en mettant tout en œuvre ?

2. Quelle est l'importance de cette quête dans votre jeu ? Les joueurs obtiennent-ils une matrice Vivelame 6 avec un cristal ? Obtiennent-ils une arme qui tue sans pitié, comme mputer l'Esprit ? Cela permet-il de détruire des armées ?

3. Quelle est la puissance de vos joueurs ? S'agit-il d'initiés ? S'agit-il de seigneurs runiques dotés d'objets magiques et de cristaux ?

À une extrémité de l'échelle, leurs ennemis sont peut-être des prêtres runiques et des seigneurs runiques, ou des dragons oniriques, ou de vieux géants ordinaires.

À l'autre extrémité de l'échelle, leurs ennemis ressemblent peut-être davantage aux Terreurs du Bestiaire RQ.

Et c'est là que l'idée de mécanismes spécifiques pour les quêtes héroïques échoue, car ceux-ci devraient idéalement être intégrés à votre campagne et adaptés aux personnages de vos joueurs. Je comprends pourquoi les gens veulent des exemples, mais j'hésite aussi, car je sais qu'ils seront considérés comme plus importants qu'ils ne le sont réellement.

Du coup, avons-nous besoin de « règles spéciales pour les quêtes héroïques » au-delà de quelques lignes directrices ?
La réponse est de plus en plus souvent « probablement pas ».

Martin Hawley:
Bien que je reconnaisse le bien-fondé de cette approche, elle néglige toutefois une dimension plus communautaire, n'est-ce pas ?
Mes préoccupations concernant cette approche axée sur les pouvoirs « cool » sont les suivantes:

1. Presque tous les exemples sont centrés sur les prouesses au combat ou les capacités individuelles (tuer, invulnérabilité, force, lances de foudre). Cela reflète le power-gaming des jeux de rôle modernes, mais peut passer à côté des thèmes plus profonds de la quête héroïque.

2. La plupart des quêtes consistent à « battre » ou à « voler » des dieux. Bien que cela soit valable d'un point de vue mythologique (Orlanth le fait), cela ne représente qu'une petite partie des possibilités offertes par les quêtes héroïques et renforce les approches conflictuelles.

3. Les pouvoirs acquis profitent principalement au héros individuel, et non à son clan, sa tribu ou son culte. Cela semble en contradiction avec les cultures de Glorantha, où la survie de la communauté l'emporte souvent sur la gloire individuelle.

4. Ces quêtes ressemblent davantage à des « quêtes de butin » qu'à des voyages spirituels transformateurs. Où sont le coût, le sacrifice, le changement permanent pour le héros ?

Je suggère quelques quêtes alternatives bénéfiques pour la communauté qui présentent le pouvoir comme une **responsabilité envers la communauté** plutôt que comme une glorification personnelle. Le héros revient non pas en tant que dieu-guerrier invincible, mais en tant que personne capable de sauver son peuple de la famine, de la maladie ou de la destruction, ce qui est sans doute plus héroïque ?

Fertilité et abondance :

- Quête : Suivez le parcours d'Ernalda pour libérer la Mère des Grains des Enfers. En cas de succès, vous obtiendrez la capacité de mettre fin aux fléaux, d'assurer des récoltes abondantes ou d'identifier les terres maudites.

- Base mythique : Ernalda, déesse des céréales, Ty Kora Tek

- Avantage : nourrissez votre clan pendant les périodes de famine, négociez de meilleurs accords commerciaux, restaurez les champs épuisés

Diplomatie/Paix :

- Quête : suivez Issaries à travers des territoires hostiles pour établir les premières routes commerciales. Obtenez la capacité de conclure des trêves temporaires, de garantir un passage sûr ou de faire des serments contraignants, même pour vos ennemis.

- Base mythique : Issaries

- Avantage : négociez entre les clans rivaux, établissez de nouveaux partenariats commerciaux, mettez fin aux querelles sanglantes

Mettre fin à la sécheresse :

- Quête : suivez le parcours de Heler pour faire venir la pluie après la sécheresse, ou suivez les traces de Zola Fel jusqu'à sa source. Obtenez la capacité de trouver de l'eau, de purifier les sources contaminées ou d'appeler la pluie.

- Base mythique : Heler, Zola Fel, divinités fluviales

- Avantage : assurez la survie pendant les sécheresses, soutenez l'expansion dans les terres arides

Maîtrise de l'artisanat :

- Quête : Visitez les forges où le premier (épée/charrue/métier à tisser) a été fabriqué. Convainquez la divinité de vous enseigner sa technique. Créez des objets de qualité légendaire qui dureront plusieurs générations.

- Base mythique : Gustbran, diverses divinités artisanales

- Avantage : Armez mieux vos guerriers, créez des marchandises d'une valeur exceptionnelle, construisez des structures qui durent

Recherche de la vérité :

- Quête : Suivez la quête de Lhankor Mhy pour préserver le savoir pendant les Ténèbres. Acquérez la capacité de détecter les mensonges, de voir à travers les illusions ou de récupérer les histoires perdues.

- Base mythique : Lhankor Mhy, l'Œil de Kargan Tor

- Avantage : démasquer les traîtres, régler les litiges juridiques de manière équitable, retrouver les généalogies perdues du clan

Maîtrise des bêtes/Communication :

- Quête : recréer le premier pacte du dieu chasseur avec les animaux. Acquérir la capacité de parler à certains animaux, de les appeler à l'aide ou de comprendre leurs avertissements.

- Base mythique : l'homme à cornes, l'enfant trouvé, Odayla

- Avantage : alerte précoce en cas de danger, meilleure chasse, négociation avec les peuples animaux

Renforcement des lignées :

- Quête : parcourez les quêtes matrimoniales des dieux pour comprendre la fertilité divine. Acquérir la capacité de bénir les mariages avec des enfants forts et en bonne santé ou de guérir les maladies.

- Base mythique : mariage d'Ernalda et d'Orlanth, divers cycles de fertilité

- Avantage : renforcez les générations futures de votre clan, augmentez la population

Kurt Miller:
Exemples de pouvoirs de quêtes héroïques que j'ai attribués à des personnages et des PNJ :

. Sorts runiques à un point comme pouvoirs innés. En fait, il s'agit d'un sort runique qui ne coûte aucun point, parfois avec un ou deux points d'extension pour les capacités hors combat.

. Immunité aux attaques de certains esprits ou élémentaires, sauf en cas de légitime défense, c'est-à-dire lorsqu'on tente de lier l'esprit à un réceptacle.
Exemple : un chaman Kyger Litor immunisé contre les attaques des esprits des ténèbres.

. Ne jamais échouer à une compétence particulière hors combat. Le personnage peut toutefois échouer au jet.

. Fertilité accrue. Nous avons demandé à un couple de trolls sombres mariés d'accomplir une quête héroïque pour tenter de guérir Korasting de la Malédiction des Nôtres, et bien qu'ils aient échoué, les personnages ont appris par la suite qu'ils avaient eux-mêmes été purifiés de la malédiction et qu'ils pourraient avoir des enfants trolls sombres.
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