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Interview: Jeff Richard sur Les Cultes de RuneQuest – La Voie Lunar (1h15min), par Manny de Really Dicey



Le livre Cultes de RuneQuest: La Voie Lunar est une exploration fascinante d'une mythologie unique au sein de Glorantha, le monde du jeu de rôle RuneQuest. Pour Jeff Richard, la Voie Lunar est l'un des "coups de génie" de Greg Stafford, le créateur de Glorantha, et elle est particulièrement singulière parmi les mythologies du monde.

La Voie Lunar et Ses Divinités

Contrairement à la plupart des cultes de RuneQuest qui vénèrent des divinités incarnant des éléments ou des pouvoirs immuables depuis le Temps des Dieux, la Voie Lunar est fondée sur une déesse qui est morte, a été brisée, puis a été ramenée à la vie et a évolué.
  • La Déesse Rouge : La fondatrice de la Voie Lunar. Elle est morte au Temps des Dieux et était « une chose brisée » au début des temps, sans Lune Rouge dans le ciel. Son culte a été fondé par un groupe d'individus, les Sept Mères, qui, dans une situation désespérée face à un empire envahissant, ont utilisé des rituels magiques et des quêtes héroïques pour retrouver les parties brisées de la déesse et la ramener à la vie en l'incarnant sous forme mortelle.
    • La Déesse Rouge est à la fois une divinité et une mortelle, capable de jongler avec les opposés. Elle incarne la vie et la fertilité (croissance, nouvelle naissance), mais aussi le Chaos, le destin et la destruction.
    • Elle peut être une déité bienveillante qui protège son peuple et offre une libération cosmique et spirituelle, tout en chevauchant un démon du Chaos et en rendant les gens fous ou en détruisant l'esprit de ses ennemis. Elle est un mélange d'Hécate et d'Érèbe, mais aussi quelque chose de "totalement unique".
    • Après avoir vaincu les ennemis des Sept Mères et fondé un empire qu'elle a donné à son fils, elle a accompli son apothéose, une "grande danse", et s'est élevée dans le ciel en tant que Lune Rouge qui plane directement au-dessus de la capitale de l'Empire Lunar.
  • L'Empereur Rouge : Le fils de la Déesse Rouge, qui a régné comme un demi-dieu immortel pendant des centaines d'années. Il a été tué, a tenté de revenir des morts, a été tué à nouveau, et n'a pas pu revenir sous son ancienne forme. Un autre mortel est alors devenu l'Empereur Rouge, prouvant sa légitimité.
    • Ce concept est comparé aux pharaons égyptiens qui, bien que nés mortels, revendiquaient une lignée divine et incarnaient des dieux comme Horus et Osiris. L'office de l'Empereur Rouge est celui du fils d'une déesse, mais le détenteur est aussi un homme mortel avec des ambitions.
  • Les Sept Mères : Le groupe d'individus qui ont ramené la Déesse Rouge à la vie. Leur culte est le plus populaire parmi les cultes Lunars. Le culte des Sept Mères a sept sous-cultes qui permettent aux joueurs de se spécialiser, incluant un dieu de la guerre, une déesse de la pénitence, une déesse de l'harmonie et de la fertilité, et un dieu de la connaissance.
  • Nysalor, le dieu de l'Illumination : Une "divinité du Chaos très conflictuelle" qui offre la possibilité de lever les œillères et de voir la "grande image du cosmos dans toute sa complexité". Cependant, cette illumination a un prix, et l'abandon des œillères peut être dangereux pour les mortels.
L'Empire Lunar

L'Empire Lunar est une puissance majeure de Glorantha, dont la nature est délibérément ambiguë, ni purement bonne ni purement mauvaise.
  • Nature Ambivalente : L'Empire effectue des "choses assez horribles" en tant qu'Empire. Cependant, il cherche également la "libération cosmique et spirituelle des Mortels", permettant aux mortels de transcender l'ignorance et la peur. L'inconvénient est que cette transcendance peut rendre les gens "phénoménalement dangereux".
    • Il n'est pas un "empire du mal", mais simplement un empire, comme le furent les empires romain ou babylonien. Il est une tentative d'imposer un "ordre large sur un monde chaotique".
    • L'écriture de Greg Stafford sur l'Empire Lunar est particulièrement ambivalente, montrant des défauts et de la sympathie pour chaque groupe à Glorantha, ce qui est crucial pour la crédibilité d'un cadre fantastique. La Déesse Rouge elle-même est une divinité du Chaos qui l'accepte, mais aussi une déesse de la fertilité, des cycles et de l'équilibre, nécessaire à la continuation du monde.
  • Culture et Société : Jeff Richard compare l'Empire Lunar aux empires perse, assyrien, aux califats islamiques ou aux Ottomans.
    • C'est un empire terrestre, avec un système fluvial central et de grandes villes anciennes. Il s'inscrit dans une tradition de civilisation millénaire, étant le plus récent de nombreux empires à avoir régné sur ces terres.
    • Il possède un État administratif centralisé avec des institutions et des villes plus grandes que toute tribu ou groupe de parenté. On y trouve de grandes richesses et une extrême pauvreté, ainsi que toutes les bénédictions et les maux de la civilisation et de l'empire.
    • Les cultes Lunars peuvent paraître "terrifiants" pour les personnages Orlanth en raison du culte ouvert de divinités que les Orlanth considèrent comme prohibées. L'Empire est à la fois désirable et dérangeant, ce qui en fait un excellent adversaire ou un cadre alternatif.
  • Technologie et Magie : L'Empire Lunar est une culture de l'âge du bronze, comme les Orlanthi. Son avantage n'est pas technologique.
    • Leur magie est imprévisible et dévastatrice. Les Lunars sont capables d'accomplir des choses que d'autres ne peuvent pas, car ils sont prêts à embrasser le Chaos lorsque cela est jugé nécessaire. Ils sont prêts à travailler avec et à utiliser des choses que d'autres cultures ne toucheraient pas.
    • L'Empire Lunar est comparé à une sorte de miroir des sociétés modernes (occidentales) : des sociétés organisées qui se veulent bienveillantes, mais qui manient des instruments de destruction terrifiants (comme l'analogie avec l'arme nucléaire). Les Lunars sont prêts à regarder leur propre "ombre".
La Cosmologie de Glorantha et la Lune Rouge

La cosmologie de Glorantha est unique et suit ses propres règles mythologiques, qui sont littéralement vraies dans le jeu.
  • Le Monde : Glorantha est un monde plat, et le ciel est un dôme ou un bol inversé au-dessus. Ce n'est pas un système héliocentrique.
  • La Lune Rouge : Elle n'existait pas il y a 400 ans ; elle est apparue dans le ciel à ce moment-là.
    - Elle est un objet physique dans le ciel, soulevée de la terre par la Déesse Rouge.
    - Elle mesure environ 40 miles (ou kilomètres) de diamètre et se trouve à mi-chemin entre le sommet du ciel et la Terre plate
    - Il est théoriquement possible de s'y rendre ; il existe un pont qui va de la Lune au sommet du cratère d'où elle a émergé. On peut aussi y voler grâce à la magie.
  • La Magie Lunar : Elle est directement liée aux phases de la lune.
    • La magie Lunar est "largement surpuissante" lorsque la lune est pleine.
    • Elle est à son plus faible lorsque la lune est sombre. Cela oblige les joueurs à tenir compte des cycles lunaires pour leurs actions.
    • Les initiés de la Déesse Rouge ont une magie "complètement unique" qui leur permet de déformer la magie spirituelle pour faire des choses qui ne devraient pas fonctionner selon les règles normales du jeu. La magie des cultes des Sept Mères suit également un cycle Lunar, étant très puissante un jour de la semaine et presque inutilisable deux jours de la semaine.
  • L'Illumination : Pour les initiés Lunars, l'illumination est une voie dangereuse, voire maléfique, pour la plupart des religions.
    • Quand on est illuminé, on réalise que l'existence et le Chaos sont les deux faces d'une même pièce et doivent coexister ; tenter d'éliminer son opposé, c'est s'éliminer soi-même.
    • Le plus dangereux est que les restrictions cultuelles ne sont plus magiquement, mais seulement mondainement, applicables. L'illuminé peut choisir d'utiliser les pouvoirs du Chaos, la seule contrainte étant sa propre décision morale, non une restriction mécanique du jeu. Cela conduit souvent à une "spirale éthique descendante", mais qui offre des opportunités de jeu de rôle "fantastiques".
    Thèmes Clés et Expérience de Jeu

    La Voie Lunar offre une profondeur de jeu unique, permettant d'explorer des concepts complexes.
    • Adversaires de l'Empire Lunar :
      • Orlanth et les dieux de l'Air : Le plus grand adversaire de la Déesse Rouge est Orlanth, qui refuse d'accepter son existence. La Déesse Rouge est une divinité du Chaos et une "anathème" pour des dieux comme Teaureau Tempête. Son existence même est une violation du "compromis cosmique" dont Orlanth est un grand défenseur.
      • Les tribus de chevaux des steppes orientales : Le "cauchemar" de l'Empire. Leur unification a presque conduit à l'extinction de l'Empire 150 ans avant le début du jeu.
      • Les peuples conquis : L'Empire a tendance à ignorer que les peuples qu'il a soumis pourraient ne pas rester indéfiniment acquiescents.
    • Options pour les Joueurs :
      • Il est amusant de jouer un personnage Lunar.
      • Les cultes des Sept Mères offrent une grande variété de spécialisations.
      • L'illumination permet une "libération formidable" des règles du jeu, laissant la moralité du joueur guider l'utilisation du Chaos.
      • Il n'y a pas de nouveaux objets ou équipements spécifiques mentionnés, car l'avantage Lunar réside dans leur magie et leur approche du Chaos, et non dans la technologie.
    • Exploration Profonde : Le cadre de Glorantha, et en particulier la Voie Lunar, invite à explorer des idées et à se connaître soi-même, allant au-delà de la simple chasse au trésor. Beaucoup de joueurs ont rapporté que cela les a encouragés à explorer leur propre spiritualité. Le jeu ne pousse pas dans une direction religieuse spécifique, mais fournit des outils pour explorer les "questions insolubles et intéressantes de l'existence humaine".
    Le Livre Cultes de RuneQuest: La Voie Lunar

    Le livre est le troisième d'une série de neuf livres sur les cultes de RuneQuest.
    • Format : Il suit le même format que les livres précédents de la série : une courte introduction, un aperçu du panthéon, puis des détails sur les cultes spécifiques.
    • Contenu Spécifique : Il contient beaucoup plus de détails sur l'Empire Lunar lui-même, car il est essentiel à la compréhension de la voie. Il inclut également un court chapitre sur la Lune en tant que lieu physique, explorant la possibilité d'aventures sur la Lune. Il présente les Sept Mères (le culte principal), la Déesse Rouge, et Nysalor.
    • Art : Le livre est visuellement magnifique, avec la plupart des illustrations réalisées par Loïc Muzy et Agathe Pitié, ainsi que des contributions de Katrin Dirim et Ossi Hiekkala. La Déesse Rouge elle-même est décrite comme "rouge et une déesse qui chevauche une chauve-souris géante du Chaos", rappelant une "pochette d'album psychédélique de la fin des années 60".
    En somme, Cultes de RuneQuest: La Voie Lunar offre une perspective riche et nuancée sur la nature du pouvoir, du Chaos et de l'ordre dans un monde où la mythologie est une réalité tangible, invitant les joueurs à des aventures complexes et à des réflexions profondes sur leur propre moralité et les dilemmes éthiques.
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Interview: Jeff Richard sur Les Cultes de RuneQuest – Mythologie (50min), par Manny de Really Dicey



Cultes de RuneQuest : Mythologie – Un Aperçu Général

Le livre "Cultes de RuneQuest : Mythologie" est le quatrième d'une série de livres consacrés à l'aspect religieux de RuneQuest. Il est considéré comme le livre qui relie tous les autres livres de la série.
  • Influence Majeure : Le livre est fortement influencé par les travaux de Joseph Campbell et son concept de monomythe, bien qu'il y ait des critiques académiques sur l'approche de Campbell, son impact créatif est reconnu.
  • Objectif : Il est conçu pour être un livre de jeu qui aide les joueurs et les Maîtres de Jeu (MJ) à comprendre que les dieux ne sont pas de simples "super-héros en collants" et que les mythes sont des événements cosmiques perçus sous différentes perspectives.
  • Accessibilité : C'est un livre relativement court, d'environ 160 pages, très abordable pour les nouveaux joueurs et MJ, avec un ton non académique et de magnifiques illustrations.
La Mythologie de Glorantha

La mythologie de Glorantha est au cœur même du monde.
  • Création du Monde : Dans Glorantha, les dieux ont soit créé le monde, soit en sont un sous-produit. Leurs luttes et interactions ont à la fois défini et brisé le monde. Chaque élément du paysage, comme une chaîne de montagnes, a un mythe et une histoire associés à sa création par un dieu ou un conflit divin. Ces histoires ont une pertinence directe pour le jeu, offrant des lieux où les aventuriers peuvent gagner du pouvoir, interagir avec des esprits, ou combattre des ennemis.
  • Le Rôle des Mortels : Contrairement aux dieux, les mortels sont définis par leur mortalité et leur capacité à exercer leur libre arbitre. Les dieux ne peuvent faire que ce qu'ils ont déjà fait, mais les mortels peuvent changer le cadre du jeu, ce qui rend l'expérience des joueurs dynamique et pleine de potentiel.
  • Le Monomythe de Glorantha : C'est l'histoire composite qui relie toutes les histoires des différents cultes et dieux de Glorantha. Ce concept, bien que créé artificiellement pour faciliter la compréhension du monde pour les joueurs (à la manière dont Hésiode a assemblé la mythologie grecque ou Snorri Sturluson la mythologie nordique), est super accessible.
  • Les Cartes Mythiques : Le livre inclut des cartes explorant le royaume mythique, montrant où les événements mythiques se sont produits dans l'autre monde. Chaque entrée sur ces cartes est un mythe potentiel et un point de départ pour une histoire de jeu, permettant aux personnages des joueurs d'interagir directement avec la mythologie.
Le Rôle des Cultes dans RuneQuest

Dans RuneQuest, les cultes sont fondamentaux pour les personnages et le monde.
  • Définition du Personnage : Les cultes définissent le personnage d'une manière similaire à une classe de personnage. Chaque culte existe pour une raison et fournit des réponses et des avantages à ses adorateurs.
  • Source de Magie et de Pouvoirs : La magie dans RuneQuest est liée au culte choisi par le personnage. Les cultes enseignent à leurs initiés comment interagir avec certains esprits et comment puiser dans le pouvoir de leur dieu. Cela signifie que chaque culte offre des types de magie, des sorts et des priorités très différents, ce qui rend les personnages uniques. Cela contraste fortement avec l'approche de certains autres jeux de rôle où les classes (comme le clerc) sont souvent très similaires quel que soit le dieu adoré. Par exemple, un adepte d'Orlanth (dieu des tempêtes) aura une magie et des priorités radicalement différentes d'un adepte de Donandar (dieu du divertissement et de la musique) ou d'Aralda (déesse de la fertilité).
  • Format de Culte Universel : Le livre comprend une section qui explique les règles spécifiques de RuneQuest concernant ce que signifie être un initié, un Seigneur runique, ou avoir un esprit allié. Ce format standardisé assure la cohérence entre tous les livres de cultes de la série.
  • Tableaux de Distribution des Cultes : Ces tableaux à la fin du livre montrent l'importance et la proportion des cultes dans différentes régions de Glorantha, offrant un outil puissant pour la construction du monde et la création de scénarios personnalisés.
L'Approche Unique de RuneQuest envers la Fantasy

RuneQuest se distingue par sa volonté d'explorer la fantasy d'une manière plus profonde.
  • Éviter les Clichés : Contrairement à de nombreuses œuvres de fantasy qui sont souvent une "re-skinning" de notre monde avec des créatures fantastiques, RuneQuest encourage à réfléchir à la signification de la magie et de la présence des dieux dans un cadre donné.
  • Au-delà de Tolkien : Alors que l'œuvre de Tolkien est un chef-d'œuvre de construction de monde et de littérature, Jeff Richard et Greg Stafford ont cherché à créer une fantasy unique qui ne soit pas uniquement influencée par les récits anglo-saxons ou les thèmes moraux à la Tolkien. Glorantha est une exploration de la mythologie et de la relation entre le mortel et le divin, distincte de la lutte du bien contre le mal symbolisée par l'Anneau Unique de Tolkien.
L'Exploration de la Mythologie à travers le Jeu de Rôle

L'un des aspects les plus profonds du livre est sa réflexion sur la nature humaine et le rôle des jeux de rôle.
  • Homo Mythus (l'Homme-Histoire) : Jeff Richard suggère que les êtres humains ne sont pas seulement Homo Sapiens (l'homme pensant), mais aussi "Homo Mythus" (l'homme-histoire), car nous comprenons le monde à travers les histoires, souvent en privilégiant le récit même lorsqu'il est contredit par les faits matériels.
  • Le Jeu de Rôle comme Forme d'Art Unique : Les jeux de rôle sont considérés comme l'une des formes d'art les plus remarquables, car ils permettent aux joueurs et aux MJ d'interagir directement avec les histoires et de créer les leurs.
  • Participer à la Mythologie : Le livre explique quatre façons de comprendre un mythe ou une histoire sacrée, la plus profonde étant la participation directe. Les jeux de rôle permettent aux joueurs de participer à la mythologie d'une manière plus profonde et plus agréable que la simple lecture ou l'écoute d'un récit. C'est une façon de s'approprier un rôle et d'interagir avec une histoire, à l'instar des traditions anciennes de jeux religieux et de festivals.
  • Profondeur Optionnelle : Le jeu permet une large gamme d'expériences : on peut simplement combattre des trolls et prendre leur butin, ou explorer des questions plus profondes sur la relation entre l'homme et l'esprit, ou la signification d'un culte. La mythologie imprègne le décor, donnant une profondeur et un poids supplémentaires aux actions des joueurs, même s'ils ne cherchent pas consciemment à explorer la mythologie.
Le Mythe des Porteurs de Lumière

Le mythe favori de Jeff Richard est celui des Porteurs de Lumière, créé par Greg Stafford.
  • La Grande Guerre Divine : Ce mythe raconte comment les dieux ont failli détruire le cosmos lors de leur conflit. Orlanth, le dieu des tempêtes (similaire à Indra, Zeus ou Thor, connu pour être turbulent et initier des conflits), tua le Soleil, introduisant ainsi la mort et permettant au chaos de s'infiltrer et de menacer la fin de toute chose.
  • La Quête d'Orlanth : Orlanth rassembla ses compagnons, les Porteurs de Lumière, et décida de tenter de réparer le monde. Ils se rendirent aux confins du monde et dans le monde inférieur, échouant à plusieurs reprises. Cependant, grâce à la coopération des sept divinités (où l'un échouait, un autre réussissait, comme le Trompeur et la déesse de la Miséricorde), ils purent avancer.
  • La Réconciliation et le Compromis : Au fond du monde souterrain, Orlanth fut contraint de prouver sa droiture aux autres dieux, y compris ceux qu'il avait blessés ou détruits. Il fit la paix avec le Soleil qu'il avait tué et le ramena dans le ciel avec le premier lever du soleil. C'est à ce moment que les dieux firent leur compromis : ils existeraient pour toujours et seraient immortels, mais ils perdraient leur libre arbitre, ne pouvant faire que les choses qu'ils avaient déjà faites. C'est pourquoi le soleil se lève et se couche chaque jour, répétant ses actions mythiques dans le Temps des Dieux. C'est aussi pourquoi il y a des saisons, avec des périodes de tempête et des périodes de printemps/été.
  • Un Mythe Unique : C'est un mythe unique et créatif de Greg Stafford, non une simple réinterprétation d'un mythe du monde réel, et Jeff Richard le trouve "incroyablement puissant".
Contenu et Art du Livre
  • Essais et Réflexions : Le livre contient des essais de Greg Stafford et Jeff Richard sur la signification de la mythologie et le but d'un culte. Ces sections sont considérées comme particulièrement appréciables car elles encouragent les joueurs à explorer des idées profondes sur l'interaction avec un monde fantastique, ce qui n'est pas toujours possible dans notre propre monde.
  • Illustrations : L'art est un point fort du livre. Les illustrations sont réalisées par une équipe d'artistes principalement français et turcs, dont Loïc Muzy (artiste principal de la série), Agatha Pitié (connue pour ses grandes tapisseries de temple), et Katrin Dirim (qui a créé les arbres généalogiques et un calendrier de style aztèque). Ce mélange d'artistes donne au livre une sensation très différente de la fantasy anglo-américaine habituelle.
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RuneQuest : Warlords est un jeu de stratégie au tour par tour qui se déroule dans l'univers de Glorantha. Plongez dans la riche histoire de Glorantha. Devenez un seigneur de guerre, maîtrisez l'utilisation des runes et défendez votre tribu contre les incursions du Chaos. Formez une armée à partir de héros et de créatures. A venir plus tard en 2025 !

Nouvelle présentation du jeu (50 min):



Image

Résumé de la vidéo:

RuneQuest: Warlords : Un Jeu de Stratégie au Cœur de Glorantha

RuneQuest: Warlords est un jeu de stratégie au tour par tour qui s'inspire profondément de l'univers de jeu de rôle emblématique RuneQuest, visant à transposer ses valeurs fondamentales dans une expérience tactique. Il offre aux joueurs la possibilité de commander des armées dirigées par des héros, de maîtriser le pouvoir des runes et de façonner le destin de Glorantha, non pas seulement en tant qu'aventuriers, mais en tant que seigneurs de guerre.

Le Monde de Glorantha : Un Cadre Ancien et Vibrant
  • Origines et Inspiration:
    • RuneQuest, le jeu de rôle original, a été créé par Greg Stafford en 1978, marquant une partie de l'âge d'or des jeux de rôle sur table.
    • Le monde de Glorantha, choisi comme cadre pour Warlords, est le cadre le plus emblématique associé à RuneQuest. C'est un monde riche et vibrant, avec une esthétique unique fortement inspirée de notre propre Âge du Bronze et des mythologies anciennes.
    • La réalité et la fantaisie s'y mêlent constamment, et la magie runique ainsi que les dieux y jouent un rôle central. Glorantha est également peuplé de nombreuses créatures fantastiques et de différentes races.
    • Le jeu s'appuie sur le lore et l'histoire officiels de Glorantha, avec une collaboration étroite avec Chaosium (les détenteurs de la licence) pour assurer l'authenticité de l'histoire, des personnages et de la politique de l'époque. Les développeurs ont fait un travail remarquable pour capturer l'ambiance et les détails de Glorantha, notamment dans l'environnement, les armures et les constructions.
  • La Vision de RuneQuest: Warlords pour Glorantha:
    • Immersion Profonde dans le Lore : L'équipe a voulu plonger profondément dans l'histoire et le cadre, en plaçant le jeu dans l'histoire établie de Glorantha.
    • Magie Runique Authentique : Les capacités et les améliorations sont étroitement liées à l'imagerie runique et aux runes existantes du lore de RuneQuest.
    • Héroïsme Narratif : Le jeu met l'accent sur le rôle du héros, avec un protagoniste, Hahlgrim, qui est un chef tribal luttant pour sa tribu.
Le Cœur du Jeu : Campagne et Factions
  • La Campagne Principale:
    • La campagne vous emmène au cœur de Glorantha, dans la région de Talastar , une terre sous la pression de l'Empire Lunar au nord et des incursions des créatures du Chaos au sud.
    • Elle comprend 18 missions.
    • Vous incarnez Halgrim Harros, un chef de la faction Talastar, déterminé à défendre sa patrie. Son aventure débute par une embuscade et le mène dans un voyage de vengeance et de justice à travers les terres de Dorastor. Il cherche à venger son père, tué par Wuand, un héros du Chaos, et à récupérer son épée familiale, Brisefer.
    • La campagne est très axée sur la narration, avec des objectifs qui peuvent changer et des bonus qui vous rapportent des jetons de Renommée pour améliorer vos héros.
  • Les Factions Jouables:
    • Talastar (Les Enfants des Tempêtes) :
      • C'est la principale faction jouable de la campagne, cœur battant de Talastar.
      • Ils descendent du peuple Orlanthi et sont des adeptes du dieu Orlanth, dieu de la tempête et roi des guerriers.
      • Leur style de jeu est basé sur la vitesse, l'évasion et un élan imparable, récompensant l'initiative et l'agression. Ils frappent vite, utilisent le terrain et évitent la confrontation directe.
      • Leurs capacités sont liées aux runes de l'Air et du Mouvement. Ils sont très mobiles et agiles, habitués aux embuscades et à la guérilla.
      • Leurs unités comme les Guerriers Domestiques peuvent franchir le champ de bataille d'un bond, même par-dessus des obstacles ou des unités ennemies.
    • L'Empire Lunar :
      • Ennemi de toujours du peuple Orlanthi.
      • Très structuré et ordonné, il est composé d'infanterie et de cavalerie lourdement blindées, de mages de bataille et de wyverns blindés volants.
      • Ils représentent l'ordre sur le champ de bataille, agissant comme une armée romaine. Leur style de combat est basé sur des formations monolithiques, valorisant la discipline et le maintien des rangs, progressant de manière stable mais lente.
      • Leurs runes sont celles du Feu, de la Lune et de la Maîtrise.
      • Cette faction est jouable en mode escarmouche.
    • Le Chaos (Les forces tordues de Razalkar) :
      • Leurs forces remontent lentement du sud, composées d'hommes-bêtes difformes et de diverses créatures du Chaos comme des scorpions et des bêtes géantes.
      • Ils suivent le Chaos et la Mort, considérant la mort comme un carburant et ayant la capacité de réanimer les morts.
      • Leur style de jeu est impitoyable, s'appuyant sur une agression pure, des malus (débuffs), des effets de dégâts sur la durée (DoT) et des sorts magiques (dégâts directs, soutien, ou même nécromancie). Ils peuvent également effectuer des sacrifices pour se renforcer.
      • Leurs runes sont celles de la Mort et du Désordre.
      • Cette faction est jouable en mode escarmouche.
  • Héros et Unités Spéciales:
    • Halhgrim Épée-de-Fer : Le protagoniste et chef principal, capable de "bondir et déchirer", une capacité qui peut être amplifiée pour plus de portée et de dégâts.
    • Ketil Œil-Blanc : Une prêtresse rencontrée dans la campagne, dotée de capacités de soin pour elle-même ou ses alliés, et pouvant bénir les unités à distance.
    • Hian : Un espion Lunar allié à Hahlgrim, permettant l'accès à certaines forces de l'Empire Lunar en campagne. Il utilise des lames empoisonnées infligeant des dégâts sur la durée.
    • Goodund la Dorée : Une prêtresse qui rejoint votre armée après l'avoir trouvée dans un village envahi par les Broos.
    • Les unités peuvent avoir des variantes (par exemple, la milice avec différentes armes) qui modifient leur rôle sur le champ de bataille.
    • Les unités gagnent de l'expérience et montent en niveau au fil des missions, ce qui rend la perte d'unités d'élite plus critique.
    • Il existe des unités héroïques (personnage unique) et des unités composées de plusieurs individus (3, 5 ou 6). Les dégâts sont répartis parmi les individus d'une unité multiple, et les dégâts de zone affectent tous les individus.
Mécaniques de Gameplay Approfondies
  • Stratégie au Tour par Tour: Le jeu fonctionne sur un système au tour par tour, où chaque unité a une action et se déplace sur une grille.
  • Zone de Contrôle (ZdC):
    • Chaque unité exerce une ZdC devant et sur les côtés.
    • Quand une unité ennemie traverse cette zone, elle déclenche une attaque d'opportunité.
    • La ZdC ne s'étend pas derrière l'unité. Cela permet de clouer les unités ennemies au sol ou de les faire payer le prix si elles tentent de se déplacer.
    • Plusieurs alliés peuvent briser la ZdC ennemie, et attaquer par l'arrière ou les flancs aide également à la rompre.
  • Combat au Corps à Corps Amélioré:
    • La Charge : Si vous avez une ligne de vue directe vers un ennemi, vous pouvez déclencher une charge, ce qui vous donne un point de mouvement supplémentaire et annule la contre-attaque ennemie. Les charges peuvent également submerger les ennemis, les repoussant et permettant à votre unité d'avancer dans leur position.
    • Positionnement et Synergie : Avoir plusieurs alliés côte à côte peut donner des avantages (buffs). De même, encercler un ennemi avec trois de vos troupes le "fera paniquer", réduisant ses capacités d'évasion.
  • Impulsion de Combat (Battle Rush):
    • Ce mécanisme se construit au fur et à mesure que vous progressez, dépensez des points d'action et combattez.
    • Lorsqu'elle est pleine, vous pouvez soit renforcer une capacité (augmentant considérablement son efficacité, comme la portée et les dégâts du bond de Hahlgrim) ou déclencher une Déferlante (vous donnant un point d'action supplémentaire pour une attaque, un mouvement ou un sort).
    • Ce système récompense le fait de pousser en avant et de combattre, car les unités qui restent en arrière ne généreront pas d'Impulsion de Combat.
  • Magie Runique et Capacités Uniques:
    • Chaque faction possède ses propres runes (par exemple, Talastar les runes de l'Air et du Mouvement ; Chaos les runes de la Mort et du Désordre ; Empire Lunar les runes du Feu, de la Lune et de la Maîtrise).
    • Les runes confèrent aux unités des capacités uniques et spectaculaires, qui peuvent être débloquées. Ces capacités sont variées : bonds, rafales de vent repoussant les ennemis, soins, sorts de dégâts directs, affaiblissements (débuffs), renforcements (buffs), et même la nécromancie pour la faction du Chaos (qui peut réanimer les cadavres). Chaque unité peut accomplir quelque chose de vraiment spécial.
Modes de Jeu et Fonctionnalités Supplémentaires
  • Modes de Jeu:
    • En plus de la campagne, vous pouvez jouer en mode Escarmouche, soit contre l'IA, soit contre d'autres joueurs en multijoueur.
    • Le mode Escarmouche permet de personnaliser la carte et la faction que vous incarnez, offrant la possibilité de jouer avec l'Empire Lunar et le Chaos, factions non jouables dans la campagne principale.
  • Gestion de l'Armée: Entre les missions, vous pouvez personnaliser et améliorer vos héros et votre armée. Un mode de gestion de l'armée offre une vue détaillée de chaque unité.
  • Mode Photo: Le jeu inclut un mode photo permettant de suspendre l'action, de se déplacer librement dans l'environnement et de prendre des captures d'écran magnifiques sans l'interface utilisateur.
Développement et Communauté
  • Collaboration Étroite: Le jeu bénéficie d'une étroite collaboration avec Chaosium, les créateurs de RuneQuest, garantissant l'intégration profonde du jeu dans le lore de Glorantha. Jeff de Chaosium a été fortement impliqué dans le développement de l'histoire et des personnages.
  • Bêta Fermée: Une bêta fermée est en cours, invitant les fans de jeux de stratégie, de RuneQuest ou de Battle Sector à participer et à fournir des retours pour améliorer le jeu.
  • Événements et Sortie: Le jeu sera présenté à la Gen Con 2025 (du 31 juillet au 3 août) au stand de Chaosium. La sortie est prévue pour la fin de l'année 2025.
  • Immersion Visuelle: Les développeurs ont apporté un soin particulier à l'immersion visuelle, avec des environnements qui évoluent tout au long de la campagne, reflétant le sentiment et l'esthétique de Glorantha.
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Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Le prochain supplément de la gamme RuneQuest sera un recueil de Tokens, par Katrim Dirim:

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Re: News de la VO

Message par 7Tigers »

Une autre vidéo de gameplay, celle là en français, de RuneQuest: Warlords en version alpha, par Akwartz

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