Prax et la Désolation

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Riclad a écrit : sam. 31 mai 2025 13:16
GianniVacca a écrit : ven. 30 mai 2025 17:19 Prax ⊂ Désolation, cf. page 440 du Guide to Glorantha.
Merci, mais je n'ai pas accès à ce livre de 2014...
Dommage de ne pas avoir pu profiter des 2 promotions sur le livre de ces derniers mois...
Riclad a écrit : sam. 31 mai 2025 13:16 Par ailleurs je ne suis pas certain du sens à conférer au symbole que tu as introduit entre Prax et Désolation :)
Symbole d'inclusion tout simplement!
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GianniVacca
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Re: Prax et la Désolation

Message par GianniVacca »

Riclad a écrit : sam. 31 mai 2025 13:16
GianniVacca a écrit : ven. 30 mai 2025 17:19 Prax ⊂ Désolation, cf. page 440 du Guide to Glorantha.
Par ailleurs je ne suis pas certain du sens à conférer au symbole que tu as introduit entre Prax et Désolation :)
symbole "est inclus dans" (de mon temps on apprenait ça en 5me... désolé, remarque de vieux)
Modifié en dernier par GianniVacca le dim. 1 juin 2025 14:28, modifié 1 fois.
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Re: Prax et la Désolation

Message par Riclad »

7Tigers a écrit : dim. 1 juin 2025 10:10
Riclad a écrit : sam. 31 mai 2025 13:16
GianniVacca a écrit : ven. 30 mai 2025 17:19 Prax ⊂ Désolation, cf. page 440 du Guide to Glorantha.
Merci, mais je n'ai pas accès à ce livre de 2014...
Dommage de ne pas avoir pu profiter des 2 promotions sur le livre de ces derniers mois...
je joue depuis maintenant trois ou quatre ans, mais ma découverte de ce forum ne date que du début de ma volonté de maitrise de ce jeu, soit fin avril 2025, à date du lendemain de l'expiration de la dernière offre, et c'est sur ce forum que j'ai vu qu'il y avait des promotions (terminées littéralement la veille de mon clic).

Je ne pensais offenser personne, navré si ca a été le cas
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Riclad a écrit : dim. 1 juin 2025 12:53 je joue depuis maintenant trois ou quatre ans, mais ma découverte de ce forum ne date que du début de ma volonté de maitrise de ce jeu, soit fin avril 2025, à date du lendemain de l'expiration de la dernière offre, et c'est sur ce forum que j'ai vu qu'il y avait des promotions (terminées littéralement la veille de mon clic).

Je ne pensais offenser personne, navré si ca a été le cas
Pas de souci: il n'y a pas de "mauvaises" questions. Toutes sont les bienvenues (même et surtout celles qui semblent "basiques") et le forum est là pour cela :D !

Les promotions reviendront bien un jour ou l'autre et les prochaines grosses promotions seront en principe la 2ème quinzaine du mois prochain avec "Noël en Juillet" sur DriveThruRPG.
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Re: Prax et la Désolation

Message par kloster »

GianniVacca a écrit : dim. 1 juin 2025 10:31 symbole "est inclus dans" (de mon temps on apprenait ça en 5me... désolé, remarque de vieux)
Tiens, je viens d'apprendre que je suis un peu plus vieux que toi. :D
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Décomposition des Tribus Praxiennes en Unités de Base

Les tribus praxiennes sont divisées en petits groupes de parenté ou clans, avec leurs troupeaux. C'est l'unité de base pour la migration nomade, bien que si les ressources le permettent, plusieurs clans peuvent voyager ensemble, partageant les prairies. La taille du clan et de ses troupeaux dépend de la tribu :

. La tribu des Bisons se déplace en grands groupes et leurs clans sont importants, jusqu'à 1000 membres ou plus, et se déplacent avec des troupeaux de 2500 à 3000 bisons ou plus.

. Les Grands Lamas se déplacent en petits groupes de 20 à 40 personnes, ne se rassemblant en groupes plus importants que pour des raisons de religion ou de guerre. Un clan peut être composé de 10 à 20 bandes. Une bande typique de Grands Lamas compte de 60 à 140 grands lamas.

. Les clans de la tribu des antilopes noires comptent généralement 500 personnes et 1500 à 2000 antilopes.

. Les membres de la tribu des impalas se déplacent en petits groupes de 50 à 100 personnes et leurs clans se composent souvent d'une dizaine de groupes. Leurs bandes sont accompagnées de 250 à 600 impalas.

. Les Morokanth se déplacent en clans de 100 à 500 morokanth. Ils sont accompagnés de 120 à 900 hommes-bétail.

J'imagine que pour un étranger, les camps morokanths sont particulièrement déconcertants pour les non-Praxiens. Imaginez ce camp morokanth à l'extérieur de la Brèche de Bilos pendant la campagne de Borderlands. Plus de 200 morokanths et 250 hommes-bétail ou plus, et le camp ressemblait plus à un campement d'esclavagistes qu'à un campement de nomades. Les hommes-bétail étaient surveillés par des « bergers » morokanths. Pour les Sartarites, cela doit être profondément choquant. Bien que les dirigeants Lunars aient toléré les morokanths, je soupçonne la plupart des colons Lunars de considérer les morokanths avec autant de chaleur que les Sartarites.

N'oublions pas que les morokanths obtiennent certains de leurs hommes-bétail en attaquant des communautés humaines et en utilisant la magie de Waha pour les transformer en hommes-bétail. Il peut s'agir de plusieurs milliers d'hommes par an, pris dans des tribus, des communautés agricoles ou achetés.

Pour rendre la situation encore plus inquiétante, il y a probablement plus d'hommes-bétail parmi les troupeaux morokanths que d'humains dans le Prax civilisé.

Maintenant, il y a quelque chose d'autre qui craint vraiment à propos des Morokanths - ils gardent généralement les captifs qualifiés (artisans, scribes, etc.) comme esclaves plutôt que de les libérer contre une rançon. Les Praxiens ne sont pas concernés, car peu d'entre eux sont considérés comme « compétents » dans les compétences recherchées par les morokanths.

Une dernière chose - les Orlanthi de Nouvelle Pavis ou des Collines Gardiennes considèrent généralement les Morokanth avec une intense indignation morale, une peur profonde, un dédain culturel, et une tolérance pragmatique tendue, considérablement aggravée par les raids Morokanth sur leurs communautés pour obtenir des esclaves ou pour transformer les captifs en hommes-bétail.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Prairies de Prax

Il faut garder à l'esprit une chose à propos de Prax. Les prairies de Prax sont suffisamment fertiles pour répondre à environ 70-80% des besoins des différentes tribus, mais pas à tous. C'est ce qui explique la compétition entre les tribus pour l'accès aux ressources. La tribu ou les tribus les plus faibles sont contraintes de quitter le Pays des Vautours pour se réfugier dans la Désolation.

La situation s'est aggravée lorsque le Peuple du Cheval Pur est arrivé à Prax au cours du Deuxième Âge, et qu'il s'est emparé d'une grande partie des meilleures prairies. Puis, avec la colonisation de la Rivière aux Berceaux, la plus grande étendue de prairies fut perdue, et probablement les deux tiers des tribus, si ce n'est plus, furent forcées de quitter le Pays des Vautours / Charognards. Jaldon unifia les survivants et ils tentèrent résolument de revenir, de vaincre Pavis et de reconquérir une grande partie des prairies, seuls le comté de Pavis et le comté du Soleil étant parfois interdits d'accès.

Les Pol-Joni ont repoussé les Praxiens hors de la Marche sans Homme et, de ce fait, les autres tribus praxiennes ont perdu l'accès à environ 25 % des pâturages d'été. Cela signifie qu'au moins une tribu (et généralement plusieurs tribus mineures) doit normalement être forcée de quitter Prax à la fois.

Le comté de Pavis est devenu un site commercial après 1550. Les Praxiens l'ont entièrement perdu en tant que prairie (ainsi que le comté du Soleil), mais ils ont pu y échanger de la nourriture, du fourrage et de l'eau, ce qui a constitué un avantage net plutôt qu'une perte nette. Cependant, les Concessions étaient un problème différent, et seuls les Antilopes Noires et les Morokanths avaient accès à ces pâturages d'été, ce qui signifiait que les autres tribus subissaient encore plus de pression. Si l'on ajoute à cela la domination des Antilopes Noires sur le Bon Endroit grâce à leur alliance avec l'Empire Lunar, deux grandes tribus - les Bisons et les Impalas - ont été largement contraintes de s'éloigner du Pays des Vautours / Charognards.

En 1624, les Bisons et les Impalas sont revenus et, cette fois, ce sont les Antilopes Noires qui ont été vaincus. Une grande partie des Concessions a été reconquise, mais normalement, toute la nation des Antilopes Noires aurait été contrainte de quitter le pays des vautours. Cependant, le Taureau Blanc a Jaldon à ses côtés et les Antilopes Noires qui le suivront auront accès aux riches prairies de la Passe du Dragon. En 1627, beaucoup suivent Argrath et Jaldon dans la Passe du Dragon, réduisant ainsi la pression sur les prairies de Prax.

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Question:
Raus de Rhone n'était-il pas un gentil garçon dans le module Borderlands ?

Jeff:
C'est drôle - les gens disent toujours qu'il est génial, mais vous savez que la culture des Concessions enlève tellement de bonnes prairies aux nomades qu'elle les oblige à se battre encore plus intensément pour ce qui reste et oblige aussi davantage de bandes à traverser le Pays des Charognards pour se rendre dans la dangereuse Désolation de Genert. En ce qui concerne les bisons et les impalas, il n'est pas du tout un homme sympathique.

Cela dit, Raus était un bon employeur, juste et généralement assez généreux. Il traitait les barbares qu'il employait avec équité et parfois même avec gentillesse, leur donnant bien plus d'opportunités que ce que l'on pourrait attendre de quelqu'un du Giron. En vérité, c'est un trait de caractère qu'il avait en commun avec Sor-eel.
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Comté du Soleil & adorateurs de Yelmalio

Il y a environ 19 000 personnes dans le Comté du Soleil, avec quelques 4350 initiés de Yelmalio centrés sur le Temple du Dôme du Soleil. Ajoutez à cela 1000 autres adeptes et membres laïcs de Yelmalio dans le comté de Pavis, et 1000 autres Aldryami (peu sont des initiés de Yelmalio, mais Yelmalio est une divinité qui leur est associée).

Les Impala et les Antilopes Noires comptent en fait davantage de sectateurs de Yelmalio, qui font partie d'un groupe de divinités comprenant Waha, Eiritha, Taureau Tempête, Orlanth, Daka Fal, Chalana Arroy, Issaries, et même les Sept Mères. Yelmalio est vénéré indépendamment comme le dieu de la lumière et de la vérité. Il fait respecter les accords et les contrats.

Pour ceux qui souhaitent une bonne analogie avec le monde réel, il faut se tourner vers le dieu indo-iranien Mithra (pas la version romaine bizarre, mais le dieu de la vieille école des tribus iraniennes, des Indo-Aryens et des Mitanni).

Imaginons la nation Impala dans son ensemble. Leur principale divinité est Eiritha, suivie de Waha, Orlanth et Yelmalio. Le culte des ancêtres Daka Fan forme un troisième niveau, suivi par des groupes d'adorateurs du Taureau Tempête, des sectateurs des Sept Mères, des guérisseurs Chalana Arroy, des commerçants Issaries et d'une multitude de cultes encore plus petits.

Les Antilopes Noires, après leur défaite en 1624, ont pour divinité principale Waha, suivie d'Eiritha et de Yelmalio. Daka Fal et les Sept Mères viennent ensuite (avant 1624, les Sept Mères étaient dans la même catégorie qu'Eiritha et Yelmalio), suivis d'une multitude d'autres cultes.

Dans les deux nations, Yelmalio est le dieu des vastes pâturages, celui qui voit tout, et il est associé à la vérité et à la lumière céleste (les étoiles, l'aurore, etc.). Ils reconnaissent leurs coreligionnaires du Comté du Soleil, mais ne les considèrent pas comme leurs chefs spirituels.

Si l'on considère la Rivière aux Berceaux civilisée, près de la moitié des êtres sensibles résident dans le Comté de Pavis. Le comté de Pavis et le Comté du Soleil ont à peu près la même population agricole, mais grâce à Nouvelle Pavis, à la Grande Ruine et aux camps de nomades, le comté de Pavis compte bien plus d'êtres sentients que le Comté du Soleil.
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Esprits et Divinités Mineures de Prax
Copyright 1995 Bryan J. Maloney
Kal'Karrak Copyright 1995 J. Chris Wehman et Bryan J. Maloney
https://glorantha.steff.in/digests/Glor ... /1849.html
&
https://glorantha.steff.in/digests/Glor ... /1850.html

[ 7T: cultes non officiels, prévus initialement pour RuneQuest 3 (Oriflam) ]

 Du temps de la Guerre des Héros, Pavis, la Vallée de la Rivière Zola Fel, Prax et la Désolation abritaient une variété déconcertante de cultes. Ces esprits et divinités mineures ne s'intègrent pas facilement dans le système religieux des Érudits de l'Ambigu.

 J'ai divisé ces cultes en trois groupes : les « Cultes Praxiens » étaient principalement vénérés par les membres des tribus des Monteurs de Bêtes de Prax. Les « Cultes Aborigènes » étaient favorisés par le Peuple de la Rivière et celui des Oasis. Enfin, les « Cultes Étrangers » se trouvaient généralement parmi les Orlanthis ou les Yelmaliens vivant le long de Zola Fel.

Cultes Praxiens

Petit Frère (Air et Désordre)

Petit Frère était le plus jeune des nombreux frères de Taureau Tempête. Certains fermiers l'appellent « Orlanth » et lui accordent beaucoup trop d'attention. Il inclina la voûte céleste pour voir ce qu'il y avait dessous et laissa entrer le Chaos. Il fit une colère et fit partir le soleil pendant un moment. Il essaya de combattre le Diable et ne réussit qu'à l'enrager. Taureau Tempête devait constamment réparer les bêtises de Petit Frère. Finalement, il réalisa que Petit Frère causait tant de problèmes parce qu'il n'avait aucune tâche à accomplir.

 Après que Taureau Tempête eut tué le Diable et l'eut cloué sous le Bloc, il partit chercher Petit Frère. D'abord, il gifla Petit Frère aux oreilles pour avoir laissé le Diable entrer dans le monde. Puis il donna un travail à Petit Frère pour qu'il ne cause plus autant de problèmes. Petit Frère fut chargé de faire pleuvoir. Bien sûr, Petit Frère néglige souvent ses devoirs pour jouer avec les fermiers, si bien qu'il n'y a pas autant de pluie en Prax ou dans la Désolation qu'il devrait y en avoir.

 Les chamans peuvent contacter Petit Frère sur n'importe quel site sacré de Taureau Tempête ou pendant n'importe quelle tempête de pluie (lancez POU X 5). Le chaman peut alors établir un lien (dépenser 1 POU).

 Petit Frère enseigne les sorts divins d'Appel des Nuages et de Pluie aux chamans qui le connaissent. Le sort de Pluie de Petit Frère ne fonctionne qu'en Saisons des Tempêtes et de la Mer, puisqu'il s'absente généralement pour se défiler le reste de l'année.

Faucon Solaire (Feu et Bête)

Quand Genert vivait, Faucon Solaire, le Soleil de Prax, était son éclaireur et son tirailleur. Maintenant que Genert est mort, Faucon Solaire protège les enfants de Genert. Certains disent qu'il se perche maintenant au sommet du dôme de Yelmalio.

 Les chamans peuvent contacter Faucon Solaire en exécutant la Danse du Soleil. Ce rituel exige que le shaman s'enduise de poussière d'or et de plumes (20 Roues en poussière d'or) et doit être entrepris en Saison du Feu sous un ciel clair. Le Chaman doit danser jusqu'à s'effondrer de chaleur et de soif. Après avoir perdu connaissance, l'esprit du chaman s'envole vers le Faucon Solaire où il doit tenter d'impressionner l'esprit (peut être abstrait comme un jet d'Éloquence avec Cérémonie comme compétence complémentaire). L'échec signifie que le chaman est renvoyé et ne peut réessayer avant un an. Le succès permet au Chaman d'établir un lien (sacrifier 1 POU).

 Les non-chamans doivent être initiés à Yelmalio ou à une divinité Solaire reconnue par Yelmalio. Ils ne peuvent tenter la Danse du Soleil que lors du Grand Jour Sacré de Yelmalio, ce qui nécessite la permission des prêtres parmi les habitants civilisés du Dome du Soleil.

 Les créatures des Ténèbres qui tentent de contacter Faucon Solaire sont spirituellement brûlées (elles perdent 1D3 POU) et sont projetées dans leurs corps, ce qui les démoralise (comme par le sort) pendant une semaine entière.

 Faucon Solaire exige un sacrifice mineur (un PM) chaque Jour du Feu à l'aube.

 Magie Spirituelle :

Détecter Ennemi, Vision Lointaine, Flèche de Feu

 Magie Divine :

Ailes de Faucon 6 points
temporel, non-cumulable, réutilisable

 Ce sort transforme les bras du lanceur en ailes puissantes et double la FOR du lanceur. Il transforme les pieds du lanceur en serres griffues qui peuvent être utilisées pour attaquer avec un pourcentage de coup de pied normal. Les dégâts sont de 1d6 plus le BD (calculé pour la nouvelle FOR). Les serres sont très maladroites et ne conviennent pas à la manipulation. Le lanceur peut voler à deux fois sa vitesse de course. Les ailes ne peuvent tenir aucun objet. Ce sort ne fonctionne qu'en Prax et dans la Désolation. Ce sort remplace et n'est pas compatible avec tout autre sort d'amélioration de la FOR.

Cultes Aborigènes

Gorakiki (Bête, Ténèbres et Harmonie)

Gorakiki est vénérée par le Peuple des Oasis et celui de la Rivière et par les habitants du Dome du Soleil et les fermiers Orlanthis le long de Zola Fel. Cette forme de culte n'est apparemment pas liée aux cultes Trolls. N'importe qui peut contacter Gorakiki en trouvant un grand essaim d'insectes et en entrant en son centre (subissant la quantité appropriée de dégâts de piqûre). Si le sujet est digne (abstrait comme un jet de POU X 3 avec Connaissance des Insectes en complément), un fragment de l'âme du lanceur (1 point de POU) est alors sacrifié pour établir un lien.

 Cette version de son culte enseigne les sorts suivants :

 Magie Divine :

Parler aux Insectes 1 point
portée de voix, temporel, non-cumulable, réutilisable

 Ce sort permet au lanceur de parler à n'importe quel type d'insecte pour la durée du sort. Il n'altère pas la disposition de base ou l'intelligence de l'insecte.

 Barrière d'Insectes 2 points
cérémonie rituelle, non-cumulable, réutilisable

 Ce sort doit être renforcé avec des PM lors du lancement. Le nombre de PM utilisés est divisé par la superficie de terre protégée en hectares pour déterminer la force du sort. Tout insecte qui tente de marcher dans, de creuser dans, ou de se poser sur les zones protégées par ce sort doit surmonter les PM protégeant l'endroit avec son POU ou être incapable de le faire. La zone protégée doit être contiguë et de forme géométrique relativement simple (le lanceur doit marcher le périmètre de la zone en exécutant le rite). Le sort dure un an et doit être lancé lors du Grand Jour Sacré de Gorakiki (Gel/Fertilité/Ténèbres).

 Si le lanceur sacrifie un point de POU lors du lancement du sort, il peut spécifier un type d'insecte qui peut franchir la barrière sans entrave. La plupart des gens préfèrent contacter un Apiculteur (voir Gorakiki Mère-Miel ci-dessous) pour qu'il leur lance Porte d'Abeille à la place. Ce sort ne fonctionne pas sur les vers (enfants de Swems) ou les araignées (enfants d'Aranea), seulement sur les vrais enfants de Gorakiki.

Maîtresse Palourde (Bête, Ténèbres, Eau et Stase)

Aussi connue sous le nom de Monalli, c'est un esprit grincheux qui enseigna aux gens comment se protéger pendant les Grandes Ténèbres.

 Les chamans et tous les initiés à un culte de Rivière peuvent contacter Maîtresse Palourde en allant sur une berge et en s'installant dans la boue, submergés sous l'eau pendant un jour et une nuit entiers. Il est recommandé que le candidat trouve un moyen de respirer pendant ce temps puisque se noyer entraîne une disqualification immédiate.

 Maîtresse Palourde viendra vers le candidat après un jour et une nuit complets sous l'eau. Le candidat peut alors établir un lien (en sacrifiant 1 POU). Le candidat doit engager une conversation avec Maîtresse Palourde pendant au moins une heure. Si le candidat l'offense (mieux si joué en rôle, mais pourrait être abstrait comme un échec critique sur un jet d'Éloquence ou de Baratin), elle claquera ses mâchoires, sectionnant et dévorant un appendice au hasard. Toute tentative magique de Repousser le membre sectionné doit d'abord obtenir la permission de Maîtresse Palourde pour fonctionner. Les adorateurs sont tenus de s'immerger complètement dans l'eau et de faire un sacrifice mineur (1 PM) au moins deux fois par saison.

 Elle enseigne à ses adorateurs le sort divin Respirer l'Eau plus son propre sort spécial :

 Carapace de Monalli 1 pt
lanceur, temporel, non-cumulable, réutilisable

 Le lanceur doit renforcer ce sort avec des PM quand il est lancé. Chaque PM dépensé donne au lanceur 2 PA dans tous les endroits. Cependant, chaque PM dépensé réduit aussi le taux de mouvement du lanceur de 1 et toutes les compétences de perception et d'agilité de 10%. Ce sort est incompatible avec Mobilité, Vol, Téléportation, et tous les autres sorts d'amélioration du mouvement.

Danseur Truite (Esprit, Bête, Eau, Fertilité et Mouvement)

Danseur Truite était un chaman du Peuple de la Rivière à l'Âge de l'Aurore. Il pouvait faire surgir l'abondance de la rivière quand les gens avaient faim. Les pêcheurs le long de Zola Fel l'invoquent encore. Quiconque a maîtrisé la pêche (compétence de 90% ou plus) peut faire appel à Danseur Truite en pêchant. Il apparaîtra comme un poisson parlant. L'adorateur peut établir un lien (sacrifier un point de POU). Les membres du culte de Zola Fel peuvent adorer Danseur Truite sans avoir besoin de faire un sacrifice au contact.

 Danseur Truite enseigne les sorts suivants, qui ne fonctionnent que sur Zola Fel ou ses affluents :

 Magie Divine :

Danse du Poisson 1 point
cérémonie rituelle, temporel, non-cumulable, réutilisable

 Ce sort est lancé sur l'équipement de pêche. Il garantit que les pêcheurs auront au moins une prise moyenne de la rivière. Ce sort est cumulatif au Chant du Poisson : Chaque PM dépensé sur un Chant du Poisson lancé avec Danse du Poisson ajoute 10% à la prise "moyenne" pour un pêcheur individuel, si bien que ceux qui connaissent Chant du Poisson peuvent avoir une très belle prise. Danse du Poisson ne peut être lancé que le Jour de l'Eau de chaque semaine et dure trois jours. (La durée de trois jours du sort plus son jour limité de lancement fait partie de ce qui amène les non Peuple de la Rivière à croire que les habitants de la rivière sont "paresseux", puisque cela ne vaut la peine de pêcher que trois jours par semaine.)

 Chant du Poisson 1 point
cérémonie rituelle, instantané, non-cumulable, réutilisable

 Ce sort doit être renforcé avec des PM personnels. Il appelle les poissons à venir écouter le lanceur, 1 ENC de poisson par PM dépensé. Le lanceur peut alors commencer à pêcher. Il ne garantit pas que le lanceur attrapera quelque chose, mais il s'assure qu'il y a des poissons aux alentours à attraper.

Cultes Étrangers

Gorakiki Mère-Miel (Bête, Ténèbres, Fertilité et Harmonie)

Gorakiki Mère-Miel est une version de Gorakiki Abeille connue par ls Peuple des Oasis, celui de la Rivière, et les fermiers de la vallée de Zola Fel. Son culte semble être sans rapport avec les cultes Trolls, Hsunchen, et propitiatoires de cette déesse.

 Pour adorer Gorakiki Mère-Miel, un initié prospectif doit trouver un Apiculteur et le convaincre de sa valeur (abstrait comme un succès aux jets de Soin des Abeilles et POU X 3). En cas de succès, le candidat peut établir un lien (en sacrifiant un point de POU). Les initiés reçoivent une formation gratuite en Élevage d'Abeilles et peuvent apprendre la magie divine de Gorakiki Mère-Miel sur une base à usage unique. Les initiés peuvent appeler Gorakiki Mère-Miel avec un jet d'intervention divine 1d100 mais seulement pour aider un essaim ou une ruche d'abeilles.

 Les Apiculteurs dirigent le culte local de la même manière qu'un maître artisan dirige les autres qui pratiquent son art. Le candidat doit avoir maîtrisé (note de compétence de 90%) Soin des Abeilles et Élevage d'Abeilles. Il doit aussi connaître les bonnes magies (Disruption, Soins 2, et Réparation 3). Le candidat doit aussi avoir installé des ruches pour au moins deux reines et les avoir maintenues avec succès pendant un an simultanément. Finalement, il doit passer un test de valeur (abstrait comme un succès spécial en Soin des Abeilles ou Élevage d'Abeilles). L'échec signifie que le candidat doit attendre une autre année pour réessayer.

 Les Apiculteurs sont tenus de tester les candidats à l'initiation. Ils sont tenus d'enseigner les bases du Soin des Abeilles (jusqu'à 30%) gratuitement à quiconque souhaite le savoir. Ils sont aussi tenus d'enseigner l'Élevage d'Abeilles de base (jusqu'à 30%) gratuitement à tout initié de Gorakiki Mère-Miel. Heureusement, peu de gens veulent connaître le Soin des Abeilles ou l'Élevage d'Abeilles. Les Apiculteurs doivent aussi prendre soin de leurs ruches.

 Les Apiculteurs peuvent apprendre les sorts divins de Gorakiki Mère-Miel de manière réutilisable. Ils peuvent utiliser 1d10 pour l'Intervention Divine de Gorakiki Mère-Miel, mais seulement pour aider une ruche ou un essaim d'abeilles.

 L'Esprit de Représailles de Gorakiki Mère-Miel est Dard, l'esprit d'une abeille en colère. Dard vole constamment autour des apostats et des cultistes qui ont fait du mal aux abeilles et s'assure que toutes les abeilles qui sont à portée du lanceur ont Rage d'Abeille lancé sur elles.
De plus, le Chant de Dard s'assure que tout Baume d'Abeille ou Parler aux Abeilles lancé par le pécheur échouera.

 Magie Divine :

Divination (à propos des abeilles), Baume d'Abeille, Porte d'Abeille, Rage d'Abeille, Excommunication, Initiation, Sanctifier, Parler aux Abeilles, Adorer Gorakiki Mère-Miel. Gorakiki Mère-Miel n'enseigne pas les sorts connus des Abeilles Hsunchen ni ceux connus des cultes Trolls ou propitiatoires de Gorakiki.

 Baume d'Abeille 1 point
instantané, cumulable, réutilisable

 Ce sort calme un petit essaim ou une ruche d'abeilles qui a été dérangé. Chaque empilement du sort ajoute une autre "taille de ruche" -- voir "Essaim d'Insectes" dans le chapitre Créatures RQ du Livre de Base RQ 3 / Oriflam -- à l'influence calmante. La ruche doit être dans la ligne de vue du lanceur. Notez que ce sort est de durée "instantanée", pas "temporelle". Il calme une ruche, mais ne la garde pas calme face à une irritation supplémentaire.

 Porte d'Abeille 1 point
cérémonie rituelle, cumulable, réutilisable

 Ce rite doit être exécuté simultanément avec Barrière d'Insectes (cf, Gorakiki ci-dessus). Il crée une ouverture dans la Barrière d'Insectes par laquelle les abeilles peuvent entrer. Beaucoup de cultures échoueraient sans une Porte d'Abeille dans leur Barrière d'Insectes. Chaque point empilé de ce sort crée une autre porte.

 Rage d'Abeille 1 point
temporel, non-cumulable, réutilisable

 Ce sort enrage une ruche ou un essaim d'abeilles. La ruche ne peut pas être "dirigée" mais elle n'attaquera pas le lanceur.

Kal'karrak (Bête, Mort et Maîtrise)

Un puissant esprit de lion chasse sur les terres de Basmol dans le plan spirituel. Il préfère traiter avec les chamans Basmolis et supervise souvent l'initiation de nouveaux chamans. Il conduit aussi les chamans Basmolis à la Tanière de Basmol et les fait y rester quand ils meurent de vieillesse ou sont incapables de s'auto-ressusciter.

 Pour contacter Kal'karrak, un chaman doit exécuter un rituel utilisant la peau d'un lion et le cadavre d'un zibeline, impala, antilope ou zèbre qui a été chassé et tué sans Mort Paisible ce même jour. Après le rituel, le chaman se décorpore, emportant l'esprit de l'animal avec lui. Le suppliant doit réussir un jet de Connaissance Animale en offrant l'esprit de l'animal. Un sacrifice modéré (1 POU) forme un lien à moins que le chaman ne soit déjà un initié de Basmol, alors, seulement un sacrifice mineur (1PM) est nécessaire. La plupart des tribus de Prax considéreraient ce rituel comme un blasphème immonde, puisqu'il exige que l'esprit de l'animal soit dévoré par Kal'karrak.

 Kal'karrak n'a pas été contacté de mémoire d'hommeen Prax (pas de peaux de lion disponibles). Les contes de lions parmi les Basmolis sont dus au fait que les monteurs de bêtes Praxiens ne connaissent pas les divers sorts de "transformation" Hsunchen que les chamans Basmolis possèdent. La peau d'un Basmoli transformé ne suffirait pas pour le rituel d'invocation. Un contact réussi fut établi par un chaman Basmoli errant en 1613 ST au Temple Sauvage dans la Vallée des Bêtes.

 Kal'karrak enseigne Main de Fer, Protection, Écran Spirituel, Force, et Dent Acérée tous jusqu'au niveau 4. Il enseigne aussi un sort de magie spirituelle unique :

 Griffes Spirituelles 3 pts

Ce sort donne au receveur des "griffes" qui fonctionnent sur le plan spirituel, donnant au receveur un +3 effectif aux PM lors d'attaques en combat spirituel. Une créature décorporée peut utiliser les PM de son fetch (si elle en a un) pour lancer le sort.

 Magie Divine :

Transformation Bénie 5pts
enchantement rituel, non-cumulable, usage unique

 Ce sort n'est offert qu'aux chamans de loi Basmolis après de nombreuses années de service au peuple. Il transforme le lanceur en un lion adulte jeune, dont le POU, l'INT et les capacités shamaniques restent les mêmes (c'est-à-dire, un lion éveillé). Le lancement nécessite la peau de lion du chaman. Le lancement est un rituel d'1 semaine coûtant 3pts de POU supplémentaires. Si tous les jets d'enchantement réussissent, le chaman commence une nouvelle vie parmi les Basmolis. Sinon, le shaman meurt.

Garçon Navet (Terre, Lumière, Vérité et Loi)

Dans les champs du Comté du Soleil, sur les rives de Zola Fel, un jeune homme labourait. Sa houe coupait les mauvaises herbes qui menaçaient d'étouffer la précieuse récolte. C'était un jeune homme dévoué qui aimait peiner sur Ernalda pour la gloire de Yelmalio. Il était si dévoué qu'il travaillait sans se reposer. Il était si dévoué qu'il travaillait sans boire. Il était si dévoué qu'il travaillait sans chapeau.

 Sous le soleil brûlant de la Saison du Feu, il peina jusqu'à être confronté à une vision. Là où le soleil avait été dans le ciel se trouvait une énorme Présence, une énorme Entité, un Être imposant, un vraiment gros Navet ! Le Navet parla au jeune homme et révéla que Navet était le véritable fils de Yelmalio et d'Ernalda. Les peuples du monde avaient trop longtemps pataugé dans le péché, et c'était le temps de Navet de purifier le monde pour que Yelmalio puisse marcher dessus. Garçon Navet fut commandé d'aller prêcher. Il partit vers le nord et accomplit beaucoup de merveilles.

 En Terre de Sartar, il tua un Dragon Onirique avec rien de plus qu'un navet comme arme. En Terre de Tarsh, il convertit une tribu entière au culte de Yelmalio. Dans la ville de Boldhome, il tua un guerrier Draconewt à mains nues et le traîna dans les rues de la ville. Puis il appela le feu du ciel pour disposer du cadavre.

 Ceux qui souhaitent prendre part aux dons de Garçon Navet doivent être initiés à Yelmalio, Yelm, ou Ernalda. Les créatures des Ténèbres ne sont pas éligibles, sauf les Trollkins, qui doivent être initiés à l'un des quatre cultes ci-dessus ou à Argan Argar. Les initiés d'Eurmal peuvent aussi rejoindre cette religion, mais ils doivent renoncer à tous les liens avec le Filou et embrasser le Navet comme leur seul Seigneur. Les candidats ne doivent jamais avoir consommé de hazia sauf pour les anciens Eurmalis, qui ne doivent plus jamais consommer de hazia.

 Le personnage doit planter un champ de navets et le soigner attentivement. Pendant le fort de la Saison du Feu, le candidat doit travailler de l'aube au crépuscule sans s'arrêter, boire, ou porter un chapeau jusqu'à ce qu'il s'évanouisse. Les Trollkins peuvent substituer se gaver de navets jusqu'à s'évanouir pendant la Saison du Feu à la "Danse du Navet".

 Une fois que le candidat a perdu connaissance, il verra Garçon Navet, qui l'interrogera sur la Loi de Yelmalio. Le candidat doit réussir le quiz (abstrait comme un jet réussi de Connaissance de Yelmalio ou d'Ernalda ou spécial de Connaissance de Yelm à moins que le candidat ne soit un Trollkin ou Eurmali, auquel cas il doit échouer un jet de Connaissance d'Argan Argar ou d'Eurmal). Si le test est réussi, le candidat peut établir un lien (dépenser 1 POU).

 Un adorateur doit rester absolument fidèle aux lois de Yelmalio, poursuivre et attaquer la hazia et son usage, pratiquer la chasteté complète (pas le célibat - le sexe dans le mariage est permis), et doit prêcher aux masses sur les vertus du Navet au moins deux heures chaque jour. L'adorateur doit aussi se tenir approvisionné en navets en permanence et doit dépenser 1 PM chaque jour du feu. De plus, l'adorateur est tenu de porter un couvre-chef en forme de navet, même si ce couvre-chef est un casque. (Les casques en forme de navet sont des articles sur commande spéciale qui coûtent 2-3 fois le prix normal à l'achat.)

 Garçon Navet est son propre Esprit de Représailles. Quiconque viole les Lois de Yelmalio ou utilise l'un des dons de Garçon Navet pour un gain personnel sera visité par des cauchemars dans lesquels Garçon Navet sermonne puissamment le pécheur (divisant par deux tous les bénéfices de cette nuit de sommeil). Un pécheur qui persiste dans son erreur pendant plus d'une semaine de cette pression est dépouillé de tous ses sorts de Garçon Navet et est à jamais mortellement allergique aux navets. (Les navets agissent comme un poison de POT 20 sur la personne.)

 Garçon Navet enseigne les sorts spirituels de Détecter Navet et Endurance (jusqu'à Endurance 4). Il enseigne aussi le sort divin Lance de Vérité (ne fonctionne que si la pointe de lance est façonnée comme un navet) et deux sorts uniques. La magie divine de Garçon Navet peut être renouvelée dans un Temple du Dôme du Doleil ou tout temple Solaire Majeur ou plus grand ou dans un grand temple d'Ernalda. Le sort Lance de Vérité de Garçon Navet peut aussi être renouvelé dans un petit sanctuaire du Sentier de la Pomme en Sartar.

 Poches à Navets 2 points
cérémonie rituelle, temporel, non-cumulable, réutilisable

 Pour la durée de ce sort, le lanceur a des navets. Chaque fois qu'il met la main dans sa poche, dans son sac, dans sa bourse, il en sortira un navet. Les navets sont ordinaires, des navets non-magiques sauf qu'ils ne peuvent pas être utilisés pour le sort de Guérison par Navet (voir ci-dessous). Ils peuvent être utilisés comme des navets ordinaires de toutes les autres manières. Ce sort dure depuis le moment où il est lancé jusqu'au prochain coucher du soleil. Les navets ne disparaissent pas à l'expiration du sort. Il ne peut pas être lancé la nuit. Si le lanceur renforce le sort avec des PM lors du lancement, sa compétence d'Éloquence est augmentée de 5% par PM utilisé. Les adorateurs de Garçon Navet utilisent souvent ce sort en se préparant à prêcher à une grande foule. Les sectateurs de Garçon Navet sont souvent suivis par des foules de ramasseurs de bâtons et d'autres personnes à faible revenu qui sont prêts à tolérer leurs prêches constants pour l'accès aux navets gratuits. Bien que la valeur stratégique de ce sort puisse être énorme (nourriture produite en grandes quantités), les adorateurs de Garçon Navet seraient horrifiés par une telle perversion du don de leur Grand Maître. Tout sectateur de Garçon Navet qui tenterait d'utiliser ce sort pour un gain personnel ferait immédiatement face à la colère du Navet (et à la perte de toute magie divine de Garçon Navet).

 Guérison par Navet 1 point
enchantement rituel, réutilisable

 Ce sort permet au lanceur de créer un Navet de Guérison. Il doit commencer avec un navet parfait, cultivé naturellement. Il peut alors investir du POU dans le navet via cet enchantement. Le navet fonctionnera comme les ingrédients appropriés pour toute potion curative ou de guérison avec une POT égale à dix fois le POU investi dedans. Un adorateur de Garçon Navet gagne aussi un +10% à sa compétence d'Artisanat de potion appropriée pour chaque POU dans le navet.

Yinkin (Bête, Air, Ombre et Mouvement)

Le demi-frère cadet d'Orlanth eut pour mère Kerofin et pour père le Père des Carnivores. Quand il était très jeune, il essaya sa main à beaucoup de tâches et échoua misérablement à toutes. Puis une nuit, quand les Ténèbres couvraient la terre, l'œil perçant de Yinkin aperçut un assassin envoyé pour tuer son frère. Son pied silencieux lui permit de s'approcher furtivement du meurtrier en puissance. Sa griffe acérée laissa le sang du criminel nourrir la terre. Depuis ce temps, Yinkin et ses enfants ont été les gardiens et compagnons des Orlanthis.

 Le culte spirituel de Yinkin est rare partout sauf parmi les Orlanthis en Prax, où il est assez commun (probablement à la suite de l'influence des religions Praxiennes voisines). Les chamans alliés aux Tempêtes, par exemple les Kolatings, peuvent contacter Yinkin à tout moment et peuvent établir un lien en sacrifiant un point de POU. Les autres chamans doivent se lier d'amitié avec un Chat de l'Ombre pendant un an puis lui demander d'appeler Yinkin. Si le Chat de l'Ombre en a envie, et les Chats de l'Ombre peuvent être des créatures assez contrariantes, Yinkin sera appelé. (Le MJ peut soit jouer cela en rôle pour le Chat de l'Ombre soit l'abstraire comme un jet de POU X 3%.) Le chaman peut alors sacrifier 1 POU pour établir un lien.

 Les non-chamans doivent être initiés dans un culte des Tempêtes ou un culte allié à un culte des Tempêtes. Ils doivent alors se lier d'amitié avec un Chat de l'Ombre pendant un an et peuvent alors tenter d'appeler Yinkin comme le ferait un chaman non-Tempête.

 Yinkin exige que tous ceux qui le suivent gardent au moins un Chat de l'Ombre comme ami et en prennent soin comme de son propre frère ou sœur.

 Magie Spirituelle :

Main de Fer, Silence.

 Magie Divine :

Œil de Chat, Griffe de Chat

 Griffe de Chat 3 points
temporel, non-cumulable, réutilisable

 Les deux mains du lanceur développent des griffes rétractiles et infligent 1d8 dégâts plus son bonus aux dégâts. Sa chance de toucher avec ses griffes est égale à son attaque normale de Poing. Ces griffes n'interfèrent pas avec l'usage normal des mains.

Sites Sacrés

Des autels existent en Prax qui permettraient des bonus aux chances de contacter beaucoup des êtres ci-dessus. Ils pourraient aussi permettre à de puissants chamans d'invoquer les esprits eux-mêmes !

Renouvellement des Dons

La plupart des magies divines des cultes ci-dessus sont renouvelées de la manière normale, sauf que le shaman ou le suppliant médite simplement pendant un jour par point de magie divine afin de regagner le sort n'importe où en Prax. En dehors de Prax, la magie divine ne peut être renouvelée à moins qu'un esprit ne soit spécifiquement connu pour avoir une influence en dehors de Prax (par exemple, les sorts de Yinkin pourraient probablement être renouvelés en Sartar).
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