Glorantha: Par où commencer?

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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7Tigers
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Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery: (2019)
Le texte explore l'idée fondamentale que l'univers de Glorantha doit être inconsistant et varié pour rester crédible, remettant en question notre conception occidentale moderne de la cohérence narrative et religieuse, argumentant que les contradictions et variations régionales ne sont pas des défauts mais des caractéristiques essentielles qui rendent l'univers plus réaliste et immersif.
Votre Glorantha Variera... La Leur Aussi

« ...la cohérence est le lutin des petits esprits, adoré par les petits hommes d'État, les philosophes et les théologiens. Avec la cohérence, une grande âme n'a tout simplement rien à faire. Il pourrait aussi bien se préoccuper de son ombre sur le mur. Dis ce que tu penses maintenant en mots durs, et demain dis ce que demain pense en mots durs à nouveau, même si cela contredit tout ce que tu as dit aujourd'hui.
— "Ah, alors tu seras sûr d'être incompris."
— Est-ce si mal, alors, d'être incompris ? Pythagore était incompris, et Socrate, et Jésus, et Luther, et Copernic, et Galilée, et Newton, et chaque esprit pur et sage qui ait jamais pris chair. Être grand, c'est être incompris. »
*** Ralph Waldo Emerson

C'est une maxime que quiconque joue à RuneQuest, HeroQuest, ou 13th Age Glorantha connaît : Votre Glorantha Variera. D'une part, c'est un élément naturel et nécessaire d'un univers aussi profond, développé et complexe que Glorantha. Il faut donner la permission aux joueurs et aux maîtres de jeu — surtout ceux nouveaux à l'univers — de dévier du canon. Demander à quiconque de mémoriser les 800+ pages du Guide de Glorantha, le Livre de Référence de Glorantha, et l'intégralité de la Bibliothèque Stafford, et de rester strictement dans les limites de ce matériel, est absurde.

D'autre part, il ne s'agit pas seulement de contredire Glorantha... Glorantha se contredit constamment. Il le faut. Il le doit. Si ce n'était pas le cas, ce ne serait plus un univers crédible. Ce serait du plastique. Un dessin animé.

Le « canon » fait référence aux doctrines imposées par l'autorité ecclésiastique ; dans son sens original, il s'agit entièrement de vous dire ce que vous devez faire et penser. C'est l'équivalent mental d'une camisole de force. L'usage moderne élargit quelque peu le mot, surtout quand il est appliqué aux genres de science-fiction et de fantasy. L'idée ici est qu'une « cohérence » imposée rend les univers fictionnels plus réalistes. Bien sûr, rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité.

S'attendre à ce qu'un personnage se comporte toujours exactement de la même façon qu'il l'a fait dans le passé, c'est supposer que les gens ne peuvent jamais vous surprendre, qu'ils ne sont pas complexes, irrationnels ou impulsifs. La prévisibilité est réconfortante, mais guère réaliste. Supposer que l'histoire est correcte ne fait que démontrer une ignorance de celle-ci. Elle change et se réécrit générationnellement de la même façon qu'une plage est remodelée par les marées. Et attribuer l'uniformité à une culture, une langue ou une religion a été tenté et a toujours échoué. Les variations régionales sont la norme et se réaffirment toujours. « La vérité », affirme le personnage titulaire de Lucifer de Mike Carrey, « est un phénomène local, comme un microclimat. »

S'attendre à ce que la réalité soit cohérente est un concept occidental très moderne, façonné d'abord par le monothéisme institutionnel et plus tard par la révolution scientifique. La loi naturelle se comporte de façon cohérente, mais cela nous a d'une façon ou d'une autre amenés à penser que vous pouvez utiliser les mêmes standards utilisés par les sciences physiques pour les sciences sociales. Nous sommes tombés amoureux de notre pouvoir d'imposer des définitions, puis nous nous sommes convaincus qu'elles signifiaient quelque chose. Cela a même déteint sur la façon dont nous racontons les histoires. À l'époque des traditions orales, les histoires étaient fluides, locales et changeantes. Elles changeaient selon qui les racontait et à qui elles étaient racontées. Maintenant nous les fixons sur la page écrite et nous attendons qu'elles y restent comme des insectes dans l'ambre. Ainsi en Occident nous attendons maintenant l'Iliade, pas une Iliade. C'est une vanité culturelle qui a confondu les érudits européens essayant de traduire le Mahabharata, parce qu'il n'y a pas de version unique et définitive.

Aucune de ces illusions ne tourmente les Gloranthiens. Votre Glorantha Variera, mais la leur aussi. C'est une erreur d'approcher Orlanth comme s'il était le même Orlanth dans chaque clan, chaque sanctuaire, chaque région. Nous devons supposer que le culte que nous voyons dans les livres de règles est A) spécifique au Passe-Dragon et B) une généralisation. Le fait que nous voulions le clouer à une définition de quelques pages ne signifie pas que les Gloranthiens le font. Les Grecs comprenaient, par exemple, que Zeus Georgos, une divinité agricole, Zeus Agoreaus, qui veillait sur le marché et assurait le commerce équitable, et Zeus Tallaios — un dieu solaire — étaient tous des masques du même être. Nous attendons que Zeus soit le même Zeus partout parce que des siècles d'église institutionnelle nous ont fait penser que les dieux doivent être cohérents. Encore une fois, les peuples de l'Âge de Bronze (comme les Gloranthiens) savaient mieux.

Ainsi, tandis que les joueurs ont lutté pendant des années avec l'affaire Yelmalio/Elmal, il est peu probable que leurs personnages joueurs soient d'une façon quelconque confondus par cela. Yelmalio, Elmal, Porte-Lumière, Antirius et Kargzant seraient tous reconnus par un voyageur du monde avec peu ou pas de commentaire comme des aspects des mêmes êtres. Diffèrent-ils ? Accordent-ils des magies différentes ? Et alors ? Agoreaus aurait accordé des magies commerciales et Tallaios des magies solaires, mais les deux étaient Zeus.

En fait, c'est probablement une bonne idée pour les maîtres de jeu de rendre les cultes et les dieux différents de région en région. Vous pouvez probablement vous attendre à une uniformité relative parmi le culte d'Orlanth en Sartar, par exemple, parce que c'est l'une des premières tâches auxquelles Sartar se serait attelé en fondant son royaume. Une partie de la magie d'établir une nation serait de standardiser la langue et la religion aux côtés de la construction de routes et de l'élaboration de lois. Pourtant l'Orlanth vénéré dans Old Trash devrait être différent. L'Orlanth vénéré en Esrolia encore plus. Et l'Orlanth vénéré en Fronela remarquablement. Si nous pensons aux Orlanthi en termes d'Indo-Européens, par exemple, l'Orlanth de Sartar — une culture urbaine sophistiquée sur la côte sud du continent — pourrait ressembler un peu à Indra, dépeint avec quatre bras et un vajra. L'Orlanth de Fronela, positionné dans le nord-ouest gelé du continent, pourrait ressembler davantage à Thor, avec deux bras et un marteau. L'Orlanth de Ralios pourrait alors ressembler à Zeus. Le point ici, bien sûr, est qu'essayer de définir les Orlanthi comme indiens ou comme nordiques ou comme grecs est une entreprise de fou. Différents Orlanthi ressembleraient probablement aux trois. Leur Glorantha varie. Et un Orlanthi du Passe-Dragon visitant Ralios reconnaîtrait très certainement Orlanth, peu importe quelle pourrait être son iconographie ou son nom local. Nous avons vu les peuples anciens faire cela dans la façon dont les Grecs reconnaissaient Thoth comme Hermès ou les Romains voyaient Athéna comme Minerve.

Ce n'est pas seulement que Votre Glorantha Variera, c'est qu'elle varie et devrait varier. C'est ce qui la rend crédible. Elle devrait être incohérente et complexe et confuse, parce que c'est ce qu'est le monde réel. Plus nous clouons les définitions, plus nous nous rapprochons de Deities & Demigods, où les divinités finissent par être de simples collections de statistiques. VGV ne vous donne pas seulement la permission de dévier, d'oublier des choses, de faire des erreurs, cela rend votre jeu une expérience plus riche.
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Re: Glorantha: Par où commencer?

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Comment Aborder les Dieux et les Cultes Gloranthiens

En jouant beaucoup à RuneQuest dans de nombreux pays et avec de nombreux groupes de population, j'ai remarqué que beaucoup de gens se demandent comment aborder les dieux et les cultes gloranthiens.

Voici comment je commence habituellement et comment ces conversations se déroulent souvent :

MOI : Les dieux et les esprits sont TRÈS RÉELS. Votre personnage est un initié de ce culte, n'est-ce pas ? Votre personnage a fait l'expérience de la présence de son dieu, il a interagi avec lui lors de rituels et de cérémonies, et surtout, lorsque vous lancez des runes, vous maniez le pouvoir de votre dieu - dans un sens, vous êtes ce dieu pour l'instant.

NOUVEAU JOUEUR : Mais je connais la magie des runes, n'est-ce pas ? Je pourrais la lancer sans vraiment croire en ce dieu ?

MOI : La magie des runes est la preuve de l'existence du dieu. Elle n'implique aucune croyance. Vos points runiques représentent un lien divin entre votre personnage et le dieu. Maintenez ce lien, renforcez-le, et vous pourrez utiliser la magie de plus en plus puissante du dieu. Si vous ne maintenez pas ce lien, vous risquez de violer l'accord que vous avez passé avec votre dieu lorsque vous êtes devenu initié. Le dieu a alors tout à fait le droit d'envoyer des esprits de châtiment ou d'autres punitions.

NOUVEAU JOUEUR : Attendez, vous voulez dire que j'ai sciemment conclu un pacte avec le dieu lorsque je suis devenu initié ? Et si je n'en veux pas ?

MOI : Oui. C'est ce qu'est l'initiation à un culte - vous n'êtes pas un simple membre laïque du culte - vous êtes un dévot, quelqu'un qui a sciemment et volontairement entamé une relation et un lien permanents avec ce dieu, en échange du soutien magique de ce dieu. Si vous ne voulez pas cela, restez un membre laïque. Mais je vous préviens, votre magie sera nulle et la vie de votre personnage beaucoup plus difficile.

NOUVEAU JOUEUR : Oh non, je veux la magie et d'autres choses du culte. Mais qu'en est-il des autres dieux ? Je ne vénère que ce dieu, n'est-ce pas ? Les autres dieux sont des démons ou n'existent pas, ou du moins je veux convaincre les gens d'adorer mon seul dieu, n'est-ce pas ?

MOI : Pas vraiment. C'est le dieu avec lequel vous avez une relation magique personnelle. Certains dieux sont si puissants ou importants que si vous avez une relation avec eux, cela signifie que vous avez une relation moindre avec certains de leurs alliés. C'est ce qu'on appelle les dieux associés. Vous les vénérez également. Mais il est également logique de vénérer autant de dieux que possible en tant que membre laïque, car en général, c'est une mauvaise idée d'énerver les dieux, et il est bon d'avoir autant d'amis que possible. Mais certains dieux sont des rivaux ou même des ennemis de votre dieu, et vous risquez d'avoir des problèmes avec votre dieu si vous adorez ses rivaux et ses ennemis. Mais ils existent bel et bien. Et ils peuvent être très puissants. Ils peuvent même être vénérés par vos amis, mais pas par vous.

NOUVEAU JOUEUR : Et si je n'avais pas l'intention d'énerver mon dieu ? Et si j'offrais un sacrifice à un dieu que mon dieu déteste, mais sous un autre nom, comme celui que lui donnent les trolls ou d'autres étrangers bizarres ?

MOI : Les dieux se moquent de vos motivations ou de votre ignorance lorsque vous faites quelque chose qui les énerve. Mieux vaut être prudent si vous êtes un initié ! En cas de doute, demandez à un prêtre ou à un seigneur runique ou à votre culte. Les dieux les favorisent vraiment.

NOUVEAU JOUEUR : Comment puis-je devenir l'un d'entre eux ? Cela ressemble à ce que je veux être.

MOI : C'est en quelque sorte le but de la première partie de cette campagne !

J'ai eu une variante amusante dans un jeu où les personnages étaient pour la plupart des membres de cultes lunars:

JOUEUR : Attendez, je viens de remarquer qu'il n'y a pas d'esprits de rétribution pour mon culte ? Est-ce parce qu'ils sont trop faibles pour le faire ou est-ce que cela signifie que mon dieu ne se soucie pas que je rompe mon accord avec lui - et cela signifie-t-il qu'il pourrait rompre son accord avec moi ?

MOI : Est-il possible qu'ils soient plus gentils avec les humains ou qu'ils ne veuillent pas faire les choses de cette façon ?

JOUEUR : Non, même Chalana Arroy a des esprits de rétribution, et il n'y a pas plus gentil qu'elle. Je pense qu'ils sont peut-être trop faibles pour cela, car je n'aime pas l'idée qu'ils puissent rompre leur pacte avec moi.

MOI : Je ne sais pas s'ils sont trop faibles ou quoi que ce soit d'autre, mais si vous énervez suffisamment vos chefs de culte, ils vous tueront.

JOUEUR : Oh oui..... et ils dirigent l'Empire Lunar, n'est-ce pas ?

Si je me souviens bien, le joueur voulait initialement être un activiste anti-Empire Lunar au sein du culte des Sept Mères, « Il n'y a rien dans les règles qui m'empêche d'être contre l'Empire Lunar tout en étant un sectateur des Sept Mères ». Puis ils ont réalisé que le jeu se déroulait à Glamour et que l'Empereur Rouge pouvait tout simplement me faire tuer. Il est donc devenu un personnage très bruyamment pro-empereur.

Notes:
Cela permet également de comprendre pourquoi il y a un élan pour le monomythe et un léger Erudits de l'Ambigu qui remonte à l'Âge de l'Aurore. "Mon dieu dit que Yelmalio est neutre mais que Yelm est un salaud. Oui, mais ces Fils du Soleil disent que le soleil s'appelle Yu-Kargzant et que le dieu de la Lumière Froide est Kargzant. On est bien, on est libres de faire ce qu'on veut, non ?"

"Pas question, je ne prends pas ce risque ! Rappelle-toi ce qui s'est passé quand les autres missionnaires ont énervé le Seigneur Démon de la Mort en pensant qu'ils pouvaient être amis avec Antirius, qui s'est avéré être le vieil ennemi de Zorak Zoran, Yelmalio. Déterminez qui est Yelm et qui est Yelmalio, et agissez en conséquence !"
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