Quêtes Héroïques

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Un mythe et sa quête héroïque associée telle que jouée en 2007:

La Séduction de Tarahelera

Le Mythe:

Tarahelera la Femme Bleue est une déesse de l'Eau charmante et désirée dont les douces pluies apportent la fertilité. Elle était l'une des nombreuses divinités de l'Eau qui suivirent l'invasion du Ciel durant la Guerre des Dieux.

Lorsque Jagrekriand - le maléfique Dieu Rouge - vainquit les Dieux de l'Eau, son frère, le Dieu du Ciel Venebain, captura Tarahelera et fit d'elle sa concubine. En conséquence, Tarahelera cessa d'apporter sa douce pluie à nos ancêtres. Ernalda savait que sans ses pluies, le peuple de la Tribu des Tempêtes souffrirait, et elle dit à son amant Niskis de dérober Tarahelera et de l'amener à la Tribu des Tempêtes.

Niskis et son compagnon Yinkin le Chat se rendirent au Ciel et se faufilèrent dans la Salle Dorée des Dieux du Ciel. Avec l'aide de Yinkin, il évita les gardes - et contourna le terrible molosse aboyant Rowdril. Il traversa le labyrinthe de chambres et d'appartements et parvint à la chambre de Tarahelera.

Caché, Niskis vit la belle Femme Bleue danser et fut épris d'elle. Niskis émergea de sa cachette et lui chanta un poème qu'il avait composé. Le jeune dieu séduisit la Femme Bleue et la charma pour qu'elle l'accompagne de son plein gré. Tarahelera montra à Niskis une voie secrète pour sortir du palais et tous trois s'enfuirent ensemble de la Salle Dorée.

Quand Jenebain découvrit que Tarahelera avait disparu, il se lança à la poursuite de Niskis. Cependant, Jenebain ne convoqua pas son maître Jagrekriand, et Niskis le vainquit, lui et ses compagnons. Niskis s'enfuit alors du Ciel et retourna à la Tribu des Tempêtes avec Tarahelera, qui bénit le peuple de la Tribu des Tempêtes de ses douces pluies d'été.

La Quète Héroïque:

Les Destorniskings reçurent l'hospitalité du chef du clan Pol Joni Tête-de-Bœuf, Darsenerus. Le chef s'entretint avec les Destorniskings et ses propres personnes sacrées – la prêtresse Orelia la Vieille et Hantralanth le Porte-Loi - à propos du rituel qu'ils allaient accomplir ; la Séduction de Tarahelera.

Après des heures de discussion, il fut convenu que Robasart l'Amant prendrait le rôle de Niskis dans le rituel magique. Son parent Caradoc remplirait le rôle de Yinkin, le compagnon fidèle et frère, furtif et bon guide. Pour tous les autres, ce fut plus difficile, mais finalement tout fut décidé, et les préparatifs commencèrent.

La cérémonie elle-même prit deux jours entiers. Environ un millier de Pol Joni se rassemblèrent au sommet de la colline sacrée où le rituel devait se tenir. Les Pol Joni offriraient aux dieux leur meilleur taureau, leur meilleur cheval, et leur meilleur bélier. Lindrella accepta de donner les meilleures des quelques oies qu'elle n'avait pas encore vendues. Lindrella prépara tout le nécessaire pour les sacrifices.

Les participants sacrés furent vêtus et masqués selon leur rôle dans le rituel. Robasart fut habillé des meilleurs vêtements disponibles, sa peau fut peinte en bleu et on lui donna les armes et les insignes de Niskis. Caradoc fut peint en noir et reçut des gants avec des griffes acérées d'alynx à porter. Lindrella, en tant qu'aspect rusé d'Ernalda, fut vêtue de fourrures et peinte en rouge. Hantralanth fut habillé comme les sombres nuages d'Orlanth et reçut les Sandales des Ténèbres et un manteau noir. Orelia la Vieille reçut un manteau de plumes et des cercles furent peints autour de ses yeux. Enfin, Orstandel le Forgeron devait être l'épée et le bouclier d'Orlanth, et porta la meilleure armure possible et les bonnes armes qu'il pouvait porter.

Et puis vint le moment du rituel. Tout le monde se rassembla autour du sommet de la colline. Robasart était assis en tailleur au centre, en profonde concentration et méditant sur son souffle. Lindrella dirigea la cérémonie et sacrifia les bêtes. Des esprits apparurent. Au début, ils n'étaient pas visibles, mais on pouvait les sentir. Ils devinrent plus puissants. Tous les Pol Joni chantaient et jouaient de leurs instruments dans le rythme du rituel. Et finalement les choses commencèrent à changer. Les participants ne reposaient plus sur le sol terrestre, mais avaient la sensation de voler à travers l'espace et le temps. Ils volèrent vers le haut, vers les cieux, et tout d'un coup ils se tenaient dans la grande salle d'Orlanth !

Il faudrait trop de temps pour décrire cette salle magnifique et ses habitants. Beaucoup des dieux du panthéon de la tempête et leurs suivants étaient là. Mais aucun ne prêta attention aux Destorniskings eux-mêmes ! Au lieu de cela, tous voyaient Niskis et Yinkin, avec les autres autour d'eux comme aides ou conseillers. Ils cherchèrent à partir pour le Palais Doré mais il y avait un problème supplémentaire auquel personne n'avait pensé : la Grande Salle a huit plus une portes secrètes, et toutes mènent à différents plans ou lieux ! La solution vint quand la Ruse de Niskis (Lindrella) appela Ernalda à l'aide. C'était la déesse elle-même qui dit à Niskis de partir maintenant et de capturer Tarahelera, et un souhait d'elle est comme un ordre d'Orlanth. Elle chuchota brièvement à Orlanth, et le Grand Dieu leur montra comment ouvrir la Huitième Porte de Karulinoran, qui mène au Royaume du Ciel.

Quittant la Grande Salle d'Orlanth, le groupe sacré arriva sur les Champs Célestes du Royaume du Ciel. Il y a des établissements dans les champs de blé doré, mais ceux qui y vivaient nous ignorèrent. Lindrella et Orelia prirent toutes deux un peu du blé doré avec elles, bien que pour des raisons différentes.

Le groupe sacré eut peu de chance de trouver le Palais d'Or, jusqu'à ce qu'ils se rappellent que le Palais d'Or est la partie la plus brillante du Ciel. Le groupe s'approcha de plus en plus près, jusqu'à ce qu'ils atteignent le Palais de la Tribu du Ciel. De nombreux êtres s'y trouvaient, des visages anonymes au comportement arrogant, souvent vêtus de rouge, de jaune ou d'or. Niskis et ses compagnons se démarquaient comme des étrangers mais ils étaient ignorés comme étant en dessous de l'intérêt des habitants.

Le Palais d'Or est une énorme ziggourat au centre de la Cité Céleste, et comme il n'y avait pas d'autre moyen d'entrer (la violence ne semblait pas être une option...) le groupe marcha à travers les grandes portes hautes et passa devant les gardiens à tête d'aigle.

Le Palais d'Or est un lieu fourmillant d'action divine. Des dieux y marchent, des divinités mineures, leurs assistants, fidèles et bien d'autres encore. Tout est décoré, mais tous les êtres sont étrangement sans visage. Et ils ont tous des manières arrogantes, sans étiquette ni courtoisie.

Avec Yinkin comme guide, Niskis et ses suivants purent atteindre le Palais d'Or, et là les appartements du Seigneur Venebain, mais la porte était gardée par le plus grand et le plus monstrueux chien imaginable ! Cette bête redoutable était Rowdril, le gardien du mal, les dents du Seigneur Venebain. Il somnolait sur le seuil, et Yinkin sourit en réalisant que son plan pourrait fonctionner. Il avait apporté de la viande de la Salle d'Orlanth - où la nourriture est abondante - et sur ses pattes silencieuses, il se faufila jusqu'au chien et attacha la viande à sa queue ! Que ce soit l'odeur de la viande ou le resserrement du nœud, soudain le chien se réveilla. Yinkin sauta en arrière, couvert par les Ombres de Niskis, tandis que le chien reniflait. Bientôt, il découvrit la viande derrière lui. Il se retourna. La viande aussi. Une chasse folle commença, Rowdril poursuivant sa propre queue. Le chien démon oublia la porte qu'il devait garder !

C'était le moment que Niskis attendait. Il se précipita en avant, le reste à sa suite, et tous étaient à l'intérieur avant que le chien démon n'obtienne son repas. C'était la troisième étape du rituel, mais maintenant le groupe était à l'intérieur du labyrinthe que sont les quartiers du Seigneur Venebain.

Le groupe traversa le labyrinthe. Ils évitèrent les gardiens, les capitaines du ciel. Mais ils ne purent trouver Tarahelera jusqu'à ce que l'un des membres du groupe sacré suggère qu'ils écoutent le son de la musique et du chant, et laissent Niskis être guidé par cela. Cela fonctionna ! Assez vite, Niskis trouva le jardin et se cacha derrière un buisson. Là, il vit la belle Femme Bleue - Tarahelera - chantant et dansant. La déesse était d'une beauté aveuglante, comme un ruisseau azuré, et elle portait une jupe avec de nombreux motifs et dessins.

La vue de la Femme Bleue remplit Niskis de désir et d'envie. Sans penser aux dangers, il sortit de sa cachette et commença à chanter un poème qu'il composa sur-le-champ. Tout son cœur et son âme étaient dans cette chanson, et il appela chaque parcelle de pouvoir que les Pol Joni pouvaient lui donner à travers le rituel. Il s'écria :

Sans avertissement
comme un tourbillon
fond sur un chêne
L'Amour secoue mon cœur....

Maintenant, c'était Tarahelera qui était frappée par une foudre divine, et très rapidement elle se retrouva dans les bras puissants de Niskis. Niskis et Tarahelera exécutèrent une danse sacrée de Nisking, accompagnée par les chants des colibris et des abeilles. Au sommet de la danse, l'Audacieux fit l'amour à la Déesse Bleue dans le jardin, et Tarahelera se promit à Niskis et accepta de venir où et quand Niskis le souhaiterait.

Tarahelera montra à Niskis un chemin secret hors du Palais de Dieu vers les Champs Célestes. Accompagnés par la Femme Bleue, ils coururent à travers les Champs Célestes, soutenus par les pouvoirs libérés par le sacrifice du cheval. Malheureusement, le Seigneur Venebain sut bientôt ce qui s'était passé et il rassembla ses compagnons et se lança à la poursuite des fugitifs. Mais Niskis et ses compagnons couraient comme le vent, et étaient aidés par leurs prières à Orlanth.

Lorsque Niskis atteignit le Passage d'Aedin, la porte de la Grande Salle d'Orlanth, les Frères Tonnerre attendaient, armés et prêts pour la bataille. Même le Seigneur Venebain n'osa pas les combattre là, et tout ce qu'il put faire fut de hurler une malédiction contre Robarsart et le clan du Geai Bleu. Alors que la malédiction filait vers sa cible, Orstandel se jeta sur son chemin et prit la malédiction destinée à Robarsart, épargnant ainsi Robarsart de la malédiction de Venebain.

Niskis entra dans la Grande Salle main dans la main avec Tarahelera. Il y eut des acclamations partout, de nombreux toasts furent portés à Niskis, et un grand festin commença. Le groupe se sentit ivre après quelques gorgées, mais ce n'étaient pas les boissons qui les étourdissaient mais leur retour au Monde Ordinaire. Quand ils ouvrirent les yeux, ils reconnurent immédiatement une chose : il pleuvait ! En Prax pendant la Saison du Feu ! Une douce et légère pluie d'été ! Le rituel avait réussi, et tous les Pol Joni acclamèrent et louèrent Orlanth, Ernalda, Tarahelera et Niskis. Et Robarsart reçut beaucoup d'invitations à diverses tentes tenues par des femmes...

Après les festivités, le groupe retourna aux terres des Dundealos, avec le taureau sacré et une escorte des Pol Joni Tête-de-Bœuf, dont ils avaient gagné l'amitié. Il y avait déjà des liens entre les tribus, et le rituel les rendit encore plus forts. Mais il reste à voir si le taureau sacré peut empêcher les mauvais présages de devenir une amère vérité.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Austin Conrad:

Quêtes Héroïques Façonnées par le Paysage

Cet article propose une nouvelle approche pour structurer les quêtes héroïques dans Glorantha, s'éloignant du modèle plus linéaire popularisé par le jeu vidéo King of Dragon Pass. L'auteur, Austin Conrad (Akhelas), suggère d'utiliser la géographie physique du Monde du Milieu comme carte mythique pour les stations de la quête héroïque. Cette méthode vise à rendre les quêtes héroïques plus dynamiques et moins "sur rails" en JdR, moins contraignantes pour le MJ, tout en embrassant la nature souvent contradictoire et intemporelle du Monde des Dieux et du Monde Héroïque.

https://akhelas.com/2025/04/18/shaping- ... landscape/
En Google pseudo VF: https://akhelas-com.translate.goog/2025 ... r_pto=wapp
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Donjons & Quêtes Héroïques

RuneQuest n'est pas le seul jeu auquel je joue, malgré tout le temps que j'ai passé à écrire à son sujet et pour lui. L'Appel de Cthulhu a toujours été l'un de mes favoris, et j'ai un scénario pour ce jeu dans la prochaine campagne, Le Sutra des Feuilles Pâles. J'ai écrit ici, ici et ici à propos de mon amour pour Nephilim, et ici à propos de Pendragon. Et ce ne sont que les jeux de Chaosium. J'ai blogué sur mes campagnes pour Numenera et Le Dossier Dracula, et j'ai critiqué des tonnes d'autres jeux, notamment Vampire, Les Anciens Dieux d'Appalachia, Spire, Kult Divinité Perdue, Vurt, Nobilis, et ainsi de suite. RuneQuest et moi avons simplement été un peu liés depuis que Six Saisons en Sartar est apparu, et cela me convient.

Comme tant d'enfants de la Génération X, j'ai en fait commencé à jouer aux JDR avec Donjons & Dragons. J'étais en CM2 et recruté dans le programme GATE de mon école publique, principalement parce que j'étais cette espèce mutante d'enfant étrange qui passait tout son temps seul à écrire des histoires. La psychologue scolaire, qui dirigeait le programme, avait lu dans une revue qu'un professeur de neurologie venait de réviser et d'écrire une nouvelle édition de D&D, John Eric Holmes. Holmes affirmait que le jeu enseignait des compétences de communication et de pensée critique, et était un moyen pour les préadolescents d'exercer leurs capacités sociales, mathématiques et créatives. Elle a donc acheté un ensemble et m'a confié la tâche de le lire et d'être le Maître du Donjon pour les autres enfants du programme. Ironiquement, le même district scolaire qui m'a initié aux JDR les interdirait quelques années plus tard, alors que les vents politiques changeaient et que la Panique Satanique relevait sa tête hirsute.

J'ai dirigé D&D tout au long du CM2 et de la 6ème, m'étendant aux ensembles Basic et Expert de Moldvay et Cook, puis à la dweomercraft eldritch de la trilogie Gygaxienne d'AD&D. Ce n'est que lorsque je suis arrivé au collège et que j'ai rejoint le "club D&D" qu'on m'a informé qu'ils jouaient à quelque chose appelé RuneQuest. Ce fut la fin de D&D pour moi. En quelque sorte. Je dirigerais plus tard un peu de AD&D 2ème édition, et le même exemplaire du Rules Cyclopedia que j'ai acheté à la librairie universitaire en 1991 est toujours sur mon étagère maintenant. Mais RuneQuest, les autres titres de Chaosium et un cercle toujours plus large de JDR m'ont occupé pendant des décennies.

Quand j'ai jeté un coup d'œil au D&D post-2000, c'était un jeu que je ne reconnaissais plus. Je ne dis pas qu'il était mauvais ou que les éditions précédentes étaient meilleures - je n'ai pas vraiment de cheval dans cette course - mais le jeu avait de plus en plus à voir avec Star Wars, les jeux vidéo, l'anime japonais et le MCU qu'avec le jeu d'horreur de survie, inspiré de Conan/Elric/Fafhrd et de la heroic fantasy que je dirigeais autrefois. J'étais cependant intrigué par l'essor des rétro-clones, des jeux comme OSRIC, Labyrinth Lord et Swords and Wizardry, qui tentaient de maintenir en vie les anciennes éditions du jeu. Alors que cela s'épanouissait dans l'OSR (un autre terrier de lapin dans lequel je ne veux pas m'égarer ici), avec des jeux comme Lamentations of the Flame Princess, MÖRK BORG et ShadowDark, je me suis retrouvé à y jouer, revisitant à nouveau les donjons (plus sur l'OSR et ces jeux ici).

Je dis tout cela parce que dans mes récentes explorations de donjons, parallèlement à mes campagnes continues de RuneQuest, j'ai remarqué quelque chose que je n'avais pas remarqué auparavant.

Les Explorations de Donjons sont des Quêtes Héroïques, et les Quêtes Héroïques sont des Explorations de Donjons

Laissez-moi Expliquer

En ce moment, vous vous demandez probablement "mais de quoi parle-t-il, Montgomery?" Je parierais que la formulation est un peu différente, à moins que vous ne soyez réellement un Britannique de la haute société du 19ème siècle, mais c'est le genre de question que l'on se pose.

Selon Cultes de RuneQuest: Mythologie, une quête héroïque est "une interaction directe des mortels avec le royaume divin du mythe et des archétypes... les participants entrent dans le domaine de la légende et du mythe pour interagir avec les héros et les dieux, risquant leur force vitale précieuse pour gagner des pouvoirs miraculeux et rapporter de la magie" (p. 14). En d'autres termes, les aventuriers quittent le monde qu'ils connaissent, entrent dans un autre monde ombrageux connu seulement à travers des récits et des légendes, pour risquer leur vie et rapporter des trésors merveilleux.

Cela ressemble étrangement à une exploration de donjon, selon moi.

"L'Ombre Sombre", nous dit Kelsey Dionne, "est tout lieu où le danger et les ténèbres règnent. Elle recèle d'anciens secrets et des trésors poussiéreux... défiant les chercheurs de fortune de tenter leur destin... si vous survivez, vous rapporterez des richesses inouïes arrachées aux mâchoires de la mort elle-même" (ShadowDark, p. 7). En d'autres termes, les aventuriers suivent des histoires et des légendes dans l'inconnu, dans un monde perdu étrange et dangereux, où ils sont mis à l'épreuve. S'ils survivent, ils rapportent des merveilles. S'il existe une réelle distinction entre cela et une quête héroïque, c'est une différence de degré et non de nature.

La ligne devient encore plus floue lorsque vous vous arrêtez pour considérer ce qu'est un donjon de JDR fantastique... c'est le monde souterrain, l'un des plus anciens archétypes de l'Autre Côté qui existe. Les voyages des héros dans le monde souterrain sont si courants que nous avons un nom pour eux, "catabase". Dans la mythologie classique, la capacité d'entrer dans le monde souterrain et d'en revenir est la définition même d'un héros. Énée entre dans le monde souterrain à la recherche de connaissance sur l'avenir. Ovide décrit Junon descendant aux enfers, nous rappelant Inanna/Ishtar faisant de même. Ovide décrit aussi célèbrement Orphée entrant dans le monde souterrain pour tenter de ramener sa femme morte Eurydice, comme le fit Indra pour ramener l'Aurore (également l'objectif d'Orlanth et des Porteurs de Lumière). Héraclès entre dans le monde souterrain pour son 12ème travail, Pwyll y est entré dans la mythologie galloise, et ainsi de suite. Nous pouvons argumenter que l'Ombre Sombre (mon nouveau terme préféré pour le donjon fantastique) n'est pas littéralement le monde des morts, mais c'est un royaume sans lumière où la mort attend. Même le grand-père de tous les méga-donjons de JDR, les mines de la Moria de Tolkien, brouille la frontière entre l'ordinaire et le mythe. Dans ces salles perdues, la communauté rencontre le Balrog, "un démon du monde ancien", un être divin mythique, et contre lui Gandalf tombe pour ne revenir que d'entre les morts, tout comme Jésus l'a fait après sa descente aux enfers.

Encore une fois, des différences de degré, pas de nature.

Vieux Outils, Nouveaux Usages

Lorsque j'ai recommencé à jouer aux explorations de donjon à l'ancienne parallèlement à RQ, cela a commencé à changer la façon dont je dirigeais et construisais les quêtes héroïques. Dans Six Saisons en Sartar et La Compagnie du Dragon, j'ai présenté des règles pour les quêtes héroïques. Mais au moment où j'ai écrit un chapitre complet sur les quêtes héroïques pour Le Loup à Sept Queues, quelque chose avait changé.

J'avais ajouté une carte.

Image

Les Quêtes Héroïques sous forme de Donjons

À cette époque, j'avais pris l'habitude de créer des cartes pour mes jeux OSR, une activité que j'ai toujours trouvée immensément stimulante. Et cela met en évidence la différence entre une exploration de donjon et un jeu orienté vers l'histoire. Ce dernier est linéaire, la scène 1 est suivie par la scène 2, puis la scène 3, et ainsi de suite. Les personnages sont simplement déplacés le long de cette ligne à travers chaque scène. Le terme péjoratif est "mise sur rails". Mais dans le premier cas, chaque salle du donjon est, en fait, une "scène". Elle a un décor, des personnages (PNJ et monstres), des défis et des enjeux. La différence cruciale est qu'elle n'est pas linéaire. Que vous tourniez à droite ou à gauche détermine si vous entrez dans le repaire des gobelins ou dans le couloir avec le piège à fosse. Les deux sont des scènes, mais cette fois les aventuriers doivent faire un choix et ces choix ont de véritables conséquences. Prenez le passage sud et vous tombez directement sur le sanctuaire perdu de la relique que vous cherchiez. Il suffit de combattre le boss final et elle est à vous. Allez au nord ou à l'ouest, cependant, et vous rencontrez une demi-douzaine d'autres scènes, vous épuisant, rendant la rencontre avec le boss final - si vous vivez même pour y arriver - d'autant plus difficile.

Dans Le Loup à Sept Queues, je présente le mythe de la fondation du val de Haraborn. Le Cerf Noir arrive dans cette vallée montagneuse et tombe amoureux de la Daine-qui-arpente. Il lui propose le mariage, mais elle refuse. La vallée est le territoire de chasse du Loup à Sept Queues, et elle ne se mariera pas pour avoir des enfants que le Loup mangera. Alors le Cerf jure de chasser le Loup et, en chemin (tout comme Dorothy Gale et Momotaro), il rencontre d'autres personnes pour l'aider dans sa bataille finale.

Cela pourrait être joué comme une histoire. Scène Un, les personnages rencontrent la Daine-qui-arpente et jurent de combattre le Loup. Scène Deux, ils rencontrent la Sœur Tisserande et doivent la recruter. Scène Trois, ils rencontrent l'Oiseau aux Ailes Nocturnes. Scène Quatre, l'étrange bête sans poils qui marche debout. Scène Cinq, ils rencontrent le Wyrm Sifflant, et ainsi de suite.

Pourtant, c'est beaucoup plus intéressant si vous abandonnez le script linéaire et répartissez les scènes comme des salles dans un donjon. Après avoir fait leur vœu à la Daine-qui-arpente, que faire ensuite? Cherchent-ils le trou où vit la Sœur Tisserande? Escaladent-ils les hautes falaises pour trouver l'Oiseau aux Ailes Nocturnes? Suivent-ils le ruisseau jusqu'au Champ-Pas-Encore-Une-Colline? Ou vont-ils simplement directement affronter le Loup, sans se soucier des alliés? Ils ont maintenant des options et une agence. Leurs choix façonnent le récit.

Et tout cela est assez simple. Les jeux à l'ancienne avaient une multitude d'outils de construction de donjons qui peuvent rendre les quêtes héroïques plus intéressantes.

Par exemple, pensez à la "porte secrète". La Sœur Tisserande vit dans le Passage, un temple sacré de la Terre où, plus tôt dans Le Loup à Sept Queues, nous apprenons que c'était l'endroit où Ernalda venait parler avec sa tante, Ty Kora Tek. Ici, elles parlaient et se chantaient des chansons, Ernalda juste à l'extérieur du Passage, Ty Kora Tek juste à l'intérieur. Imaginez mettre en place cela comme une scène cachée. En rencontrant la Sœur Tisserande, si l'un d'eux chante dans le Passage, cela ouvre un nouveau chemin vers le mythe d'Ernalda/Ty Kora Tek. Là, ils peuvent rencontrer Ernalda et peut-être obtenir de la magie supplémentaire pour combattre le Loup... mais seulement s'ils répondent d'abord aux énigmes de Ty Kora Tek. C'est un mythe séparé, qui n'a rien à voir avec le mythe du Loup à Sept Queues, mais le Passage relie les deux. Peut-être que les aventuriers ne pensent jamais à essayer de chanter dans le Passage et ne trouvent jamais l'autre mythe. C'est bien aussi. C'est une porte secrète.

Une autre notion intéressante est le "monstre errant". En voyageant d'une scène à l'autre, ils pourraient rencontrer des êtres qui n'ont rien à voir avec le mythe qu'ils explorent. Peut-être trouvent-ils un groupe d'autres quêteurs héroïques, et doivent maintenant soit s'allier avec eux, soit rivaliser. Peut-être rencontrent-ils des êtres d'autres histoires, des Broos de la légion du Diable, des morts qui errent perdus et sans but, etc. Mettre en place une table de rencontres aléatoires appropriée à l'Âge que les aventuriers explorent est un moyen amusant d'animer le jeu.

Enfin, n'ayez pas peur de les laisser se perdre. Les aventuriers trouvent un sentier sur le flanc de la montagne, mais il bifurque. Allez à droite, et ils arrivent finalement à l'Oiseau aux Ailes Nocturnes et sont sur la bonne voie. Allez à gauche et ils arrivent au nid de Dragonewt de la Grande-wyrm, et entrent dans un mythe draconique. Se perdre était une grande partie des explorations de donjons à l'ancienne.

La mythologie est une ressource formidable pour tout cela, en particulier les Cartes Mythiques. Imaginez que les aventuriers sont dans l'Âge d'Or, pp. 86-90. Ils recherchent l'Arbre d'Aldrya. En traversant la Forêt Jaune, leurs choix pourraient les amener à Oslira qui a déjà été domptée et rachetée, ou face à face avec Sshorg la Rivière Bleue, impatient de se battre. Ce sont des lieux voisins sur la carte, et deux scènes très différentes.

Donc, la prochaine fois que vous dirigez une quête héroïque, essayez d'abord d'en dessiner une carte à l'ancienne. Soyez astucieux. Donnez-lui beaucoup de choix et de directions, d'impasses et de mauvais tournants. Détaillez chaque scène comme vous garniriez la salle d'un donjon, puis laissez les dés rouler et que les jeux commencent.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par Dyvim_star »

en voilà un article intéressant.

je n'ai pas rêvé j'ai bien lu (je ne sais plus où) que Andrew Logan Montgomery serait impliqué dans les futures règles officielles sur les quêtes héroïques.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Dyvim_star a écrit : sam. 31 mai 2025 12:40 je n'ai pas rêvé j'ai bien lu (je ne sais plus où) que Andrew Logan Montgomery serait impliqué dans les futures règles officielles sur les quêtes héroïques.
Oui, j'ai déjà mentionné que Andrew Logan Montgomery avait aidé à finaliser les règles pour les Quêtes Héroïques, ainsi que participé au scénario proposant la Quète Héroïque partielle des Porteurs de Lumière de Kallyr, supposée un temps être proposée dans Lands of RuneQuest: Sartar. Status actuel inconnu...
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Re: Quêtes Héroïques

Message par Dyvim_star »

Merci pour la confirmation :)
Très intéressant ça des infos sur la quête des porteurs de lumière partielle...
100% inédit a priori vu que l'on n'a qu'un résumé de leur quête au niveau de la mythologie mais jamais rien eu pour la jouer il me semble.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

A ce jour, la source la plus complète sur la Quète des Porteurs de Lumière reste Roi de Sartar / King of Sartar.

Les 7 Porteurs de Lumière, par Alexandre Gauthier pour Secrets of HeroQuesting sur le JC

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery: (2019)

Le Péché des Érudits de l'Ambigu : Une Métaphysique de la Quête Héroïque
La quête héroïque est une caractéristique clé des histoires qui se déroulent à Glorantha. Les héros de Glorantha peuvent voyager vers les royaumes mythiques et ramener une partie de la magie de l'Âge des Dieux. La quête héroïque est un acte magique par lequel le quêteur peut se transformer lui-même, sa communauté, ou même ses dieux. C'est la source de la magie gloranthienne la plus puissante...
*** Jeff Richard, HeroQuest Glorantha
Les Érudits de l'Ambigu

Beaucoup d(entre nous connaissent déjà l'histoire. Les habitants de Jrustela suivaient les enseignements du prophète Malkion, qui enseignait qu'il n'y avait qu'un seul Dieu transcendant, et que cet être avait mis en mouvement un univers qui se conforme à des lois immuables et impersonnelles. Comprendre ces lois et les appliquer était la base de leur sorcellerie. Durant le Second Âge impérial, les Jrusteli dirigeaient l'Empire de la Mer du Milieu, dominant les régions côtières des continents septentrional et méridional. Cela les mit en contact avec une grande variété de cultures, dont la plupart avaient des visions du monde soit animistes soit théistes que les Jrusteli considéraient comme primitives et ignorantes.

L'un des nombreux paradoxes des Jrusteli est alors le sobriquet par lequel ils devinrent connus : les "Érudits de l'Ambigu".

Il est impossible à Glorantha de simplement écarter la présence des dieux et des esprits. Les Jrusteli savaient qu'ils existaient, mais les voyaient plutôt comme des formes de vie végétale et animale. De tels êtres n'étaient que des produits des lois immuables de l'univers, qui étaient proprement incarnées non pas dans les dieux mais dans les Runes. Le dieu des tempêtes Orlanth, par exemple, était passionné, fier, violent et impulsif pour la même raison qu'un être humain accordé aux Runes de l'Air et du Mouvement le serait. Toutes choses à Glorantha étaient liées aux Runes ; elles dictaient la forme de l'existence, non les actes de dieux mesquins.

Les Jrusteli en vinrent alors à voir les dieux et leurs mythes comme une autre forme de flore et de faune, des spécimens à étudier, quantifier, cataloguer et ultimement utiliser. C'est là qu'ils gagnèrent le nom d'Érudits de l'Ambigu, car pour chaque culture qu'ils rencontraient, ils plongeaient dans les mythes locaux. Leur objectif ultime - comme les érudits du XIXe siècle de religion comparée dans notre propre monde - était de former une théorie unifiée du mythe, un "monomythe", si vous voulez. Glorantha étant Glorantha, cependant, les Érudits de l'Ambigu ne se confinèrent pas à la simple philosophie. Ils testèrent leurs théories sur le terrain.

L'exemple le plus infâme d'expérimentation des Érudits de l'Ambigu fut "l'Échange de Déesses". Selon la pensée des Érudits de l'Ambigu, si cette déesse avait les Runes de la Terre, de la Fertilité et de l'Harmonie, et que cette déesse avait les mêmes Runes, alors, mythologie locale mise à part, elles devaient en fait être la même déesse. Elles étaient interchangeables. L'analogie serait de dire qu'Osiris et le Christ étaient vraiment la même figure, parce qu'ils étaient tous deux des dieux ressuscités, ou que Loki et le Coyote amérindien étaient identiques. Pourtant, les Érudits de l'Ambigu testèrent leur théorie et "échangèrent" les déesses, faisant que les adorateurs de Dendara adorent Ernalda à la place et vice versa. Les résultats furent catastrophiques. Dans une région, tous les mariages commencèrent à échouer. Dans l'autre, les arbres cessèrent de porter des fruits. Une famine généralisée eut lieu.

Pour finir cette histoire édifiante, toute la Nature finit par se soulever contre les Érudits de l'Ambigu. Jrustela fut brisée et engloutie sous les flots. Les océans du monde furent fermés de sorte qu'aucun navire ne put naviguer sur eux. Les Érudits de l'Ambigu avaient joué avec le feu et finirent par se brûler.

Nous devons nous demander "pourquoi ?"

Construire un Modèle

Pour répondre à cette question, nous devons nous enfoncer dans un peu de notre propre Éruditon de l'Ambigu ici. Nous devons postuler notre propre sorte de théorie du champ unifié. Contrairement aux Jrusteli, nous le faisons pleinement conscients du principe "Votre Glorantha Variera", et soulignons que c'est juste une réponse possible. Un modèle, si vous voulez.

J'ai commencé à réfléchir à cela en tant qu'étudiant diplômé il y a deux décennies. C'était une sorte d'expérience de pensée pour intégrer ce que j'apprenais avec quelque chose que j'aimais (Glorantha). À l'époque, j'étudiais sous deux mentors qui étaient parfaits pour les expériences de pensée gloranthiennes ; Alf Hiltebeitel avait étudié sous Mircea Eliade - dont les idéaux avaient une énorme influence sur Greg Stafford - et Seyyed Hossein Nasr était (et est) l'un des plus grands Pérennialistes au monde, ce qui signifie que la vision du monde gloranthienne n'était pas une expérience de pensée pour lui mais une réalité actuelle. D'Alf, j'obtins une idée très claire du travail d'Eliade, et de Nasr un regard de première main sur quelqu'un qui acceptait la notion d'un plan divin ou sacré qui informait la réalité du nôtre.

Le modèle qui m'expliquait le mieux alors le "péché" des Érudits de l'Ambigu, et comment la réalité gloranthienne pourrait fonctionner, était ironiquement un très Érudits de l'Ambigu. Il venait de la Kabbale hébraïque, ce qui aurait immensément plu aux fidèles de Malkion, je pense.

Essentiellement, la Kabbale postule quatre mondes ou "plans" d'existence. Chacun de ceux-ci correspond à une lettre du Nom Divin YHVH (Yahweh).

Le monde le plus élevé est Atziluth, que nous pourrions appeler pure potentialité ou être. C'est la "substance" de l'existence. Sans forme, sans forme, sans conditions ou définitions d'aucune sorte, en termes gloranthiens nous pourrions appeler cela le Chaos (bien que les Draconewts et les Kraloreli puissent préférer "Silence" ou "le Vide").

Le monde suivant vers le bas est Briah, le monde des Archétypes. Ce sont les blocs de construction qui commencent à façonner et définir l'essence pure d'Atziluth. La Kabbale plaçait les 22 lettres de l'alphabet hébraïque ici, parce que dans la Torah Dieu "parle" le monde à l'existence. Si Atziluth est l'Esprit pur, Briah est le Langage, la capacité de former des pensées en mots. À Glorantha, les Runes tombent clairement ici. Nous avons plusieurs histoires de comment les Runes émergèrent du Chaos, et comment ce faisant elles commencèrent à façonner le monde.

Yetzirah vient ensuite, et c'est le plan de Formation. Atziluth est l'esprit pur, Briah fournit la mécanique de la pensée, mais Yetzirah est où la pensée actuelle se produit. C'est où les Runes interagissent, se combinent et font des formes. À Glorantha, c'est l'Âge des Dieux. L'interaction des Runes établit les patterns du monde ordinaire.

Ce qui nous amène à Assiah, le monde physique. Le monde que nous voyons autour de nous. Il est le produit des trois royaumes au-dessus de lui.

Illustrons cela avec un exemple... l'article que vous lisez en ce moment.

Je possède un esprit, et avais le potentiel d'écrire tout ce que je voulais... une lettre d'amour, un poème, un livre de cuisine, un article sur la métaphysique gloranthienne. C'est tout Atziluth.

Je possédais un ensemble de symboles pour façonner mes pensées. Dans ce cas, la langue anglaise. C'est Briah.

Je me suis assis et ai organisé mes pensées, utilisé des lettres et des mots et la grammaire pour les façonner, et ai passé une matinée assis ici à les taper. C'est Yetzirah.
Vous lisez cet article fini. Il existe maintenant, amené à l'existence par les étapes ci-dessus. C'est Assiah.

L'analogie la plus simple est de considérer Atziluth comme la page blanche, Briah comme les lettres sur cette page, Yetzirah comme l'écrivain écrivant sur cette page, et Assiah comme le produit écrit final.

À Glorantha, le Chaos est clairement l'origine et l'auteur de tout être. Les Runes en émergèrent. Ce qui rend le Chaos dangereux au niveau Ordianire est qu'il est indéfini. Il existe avec des règles ou définitions. Ainsi, quand le Chaos saigne dans le monde en contournant les deux plans du milieu, il détruit la forme et l'ordre. Il recrée la potentialité indéfinie de son état pur.

Les Runes émergèrent du Chaos et forment le langage par lequel le monde peut être exprimé et défini. L'Âge des Dieux, "mythe", est le processus de définition du monde. Le Monde Intérieur du Temps est le résultat final, ce qui fut créé par ce processus.

La Quête Héroïque

Imaginons le monde ordianire de Glorantha comme un article Wikipedia.

L'article "tel qu'il est" est ce que tout le monde expérimente et voit. La quête héroïque est, en un sens, aller et éditer cet article. Même si vous entrez et changez le libellé d'une seule phrase, mais gardez le même sens ("Il naquit à Pella en 356 av. J.-C. et succéda à son père Philippe II au trône à l'âge de 20 ans" à quelque chose comme "Né à Pella, 356 av. J.-C., à seulement l'âge de 20 ans il succéda à son père Philippe II au trône"), le fait est que vous avez maintenant participé à l'article, l'avez changé, et avez été changé par lui. La réalité a été altérée. Le monde vient de se décaler d'une fraction. Les quêteurs héroïques font cela en entrant et suivant les traces des dieux. Ils ne changent pas le sens, juste le "libellé" par leur présence là.

Les quêtes héroïques les plus radicales sont quand vous entrez et déviez entièrement. Disons que vous changez le lieu de naissance d'Alexandre ou l'âge quand il succéda à son père au trône. C'est un écart radical et vous venez de faire un changement majeur à la réalité (c'est tout le problème actuel de notre société et des "fake news"). La différence entre notre monde et Glorantha est qu'en entrant dans l'Âge des Dieux et en ré-éditant, vous pouvez potentiellement altérer le lieu de naissance d'Alexandre. Vous avez changé le monde.

Pour changer d'arène un moment, considérons Hamlet. Si vous êtes un acteur, endosser le rôle d'Hamlet signifie suivre le script. Vous incarnez Hamlet et votre propre performance altère le rôle. Vous-même êtes changé par l'expérience (une partie d'Hamlet fait maintenant partie de vous), et le monde a été changé (votre performance a ajouté aux interprétations du personnage qui existent). C'est la quête héroïque standard. Les Érudits de l'Ambigu, d'autre part, entrèrent et échangèrent Hamlet avec Roméo pensant que cela resterait la même pièce.

C'est l'erreur des Érudits de l'Ambigu. Ils comprirent, correctement, que les Runes sont la fondation de la réalité. C et A et T fait "chat" de la même façon que Terre et Fertilité et Harmonie fait "Ernalda". Mais ils échouèrent à comprendre que l'usage et le contexte importent aussi. "Minute" pourrait être orthographié de façon identique à "minute" mais l'un signifie soixante secondes de temps et l'autre signifie une petite quantité de quelque chose. Ernalda et Dendara pourraient en effet avoir été composées des mêmes Runes, mais leurs mythes (usage, contexte) les rendaient assez différentes. Elles ne sont pas interchangeables.

La sorcellerie malkioni, en sautant entièrement le niveau "Yetzirah" des dieux et allant directement aux Runes, peut en effet produire des magies similaires à Ernalda en manipulant les Runes de Terre, Fertilité et Harmonie, mais le fait demeure que les actes d'Ernalda pendant l'Âge des Dieux "écrivirent" le monde et définirent ce qu'il est. Vous ne pouvez pas revenir en arrière et changer ses actes sans changer ce qui est "sur la page".
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7Tigers
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery: (2018 donc version pour RuneQuest Classic / RQ 2)

Les Quêtes Héroïques dans RuneQuest: Quelques Réflexions

En révisant 13th Age Glorantha et le nouveau Glorantha Sourcebook, j'ai repassé en revue des années (des décennies, vraiment) de mes anciens fichiers RuneQuest. En l'honneur de ces produits, et du retour passionnant de RuneQuest là où il appartient, je publierai une série d'articles ici au cours des prochaines semaines tirés de mes archives. Des idées sur la Quête Héroïque, l'adaptation de certaines mécaniques du jeu HeroQuest à RuneQuest, et une campagne complète sont au programme. Restez à l'écoute.

Aujourd'hui, parlons de la Quête Héroïque dans RuneQuest Classic [7T: RQ2]. Ces règles ont commencé il y a des décennies dans les années 80, mais ont évolué au fur et à mesure que des règles et concepts ultérieurs (comme l'approche d'HeroQuest ou l'Arcane Lore de la Stafford Library) sont apparus.

Considérations Générales

Les portions ordinaires et quotidiennes de Glorantha sont celles qui existent à l'intérieur de la Trame du Temps. À l'intérieur du Temps, les jours passent, les saisons changent, les hommes naissent, vieillissent et meurent. Mais ce n'est pas tout Glorantha ; il existe de vastes portions d'existence en dehors du Temps. Il n'y a pas de passé ici, et pas d'avenir. Ici il n'y a ni commencements ni fins. C'est le Plan des Dieux, où marchent les divinités de Glorantha, où se trouvent les forces universelles et primordiales qui créent et soutiennent l'existence. Si le Monde Ordinaire était une roue, le Plan des Dieux en serait le moyeu. C'est le centre de l'existence autour duquel tourne le reste du monde.

Le Temps—la séparation du Monde Ordinaire du Plan des Dieux—est le résultat du Compromis. Il y a longtemps, les dieux de Glorantha se sont mis à se quereller entre eux, et leurs actions ont failli détruire le monde. Le Chaos s'est infiltré, menaçant tout. Pour arrêter l'hémorragie, Arachné Solara a divisé le monde. Les êtres mortels et divins devaient être séparés, l'un confiné à l'intérieur du Temps et l'autre enfermé à l'extérieur. Les mortels ont gardé leur liberté... ils étaient encore capables de grandir et de changer. Mais les dieux, en dehors du Temps, ont été figés. Leurs actes ont été fixés. Ce qui s'est passé durant l'Âge des Dieux se passerait toujours. L'Empereur Solaire Yelm, par exemple, monterait toujours sur son trône dans les Cieux, serait toujours abattu par la Mort, et tomberait toujours en Enfer. Cela ne peut être changé. Du point de vue mortel, à l'intérieur de la roue toujours tournante du Temps, cette histoire semble se reproduire constamment. Le soleil se lève et se couche chaque jour. Ainsi les actions des dieux dans leurs âges révolus seraient appelées mythes, les exploits et récits qui forment les modèles de l'existence. Ils ont formé les fondations, la stabilité immuable, sur laquelle le monde mortel en perpétuel changement pouvait exister. Sans les mythes, le Chaos réclamerait tout. La séparation des deux mondes était nécessaire pour les sauver.

Les mortels ne sont pas censés s'aventurer en dehors du Temps, tout comme il est interdit aux dieux d'y entrer. Les règles, cependant, peuvent être brisées. Nysalor et Sedenya ont tous deux marché dans le Monde Ordinaire, et des Héros et Saints mortels ont marché dans les terres en dehors du Temps. Quand les mortels s'aventurent dans les royaumes intemporels, nous appelons cela une quête héroïque.

Types de Quêtes Héroïques

Les mortels—dont les vies sont courtes—aspirent à marcher dans l'éternité. Ils aspirent à des aperçus du monde intemporel au-delà des montagnes et des mers. Les mythes leur permettent de toucher ce monde à divers degrés.

Le type le plus commun de quête héroïque est la « Quête Héroïque de Ce Monde », la reconstitution rituelle du mythe. En recréant rituellement les actions des dieux dans le mythe, le rideau se lève un peu et une partie du royaume divin descend. Ce type de quête héroïque ne quitte jamais vraiment le Monde Ordinaire, mais invite plutôt le Plan des Dieux à descendre toucher les participants. N'importe qui peut participer à un tel événement, et en effet c'est le seul type de quête héroïque que la plupart des Gloranthiens expérimentent jamais. Son bénéfice est principalement religieux ; les mortels peuvent « toucher » et ressentir la présence de leurs dieux. Ces quêtes héroïques jouent une fonction sociétale, rassemblant une communauté pour commémorer des événements importants ou des rites de passage.

Exemple : Dans les plaines de Prax, un garçon de la Tribu du Bison atteint seize ans et il est temps pour lui de laisser l'enfance derrière lui et de devenir un adulte. Son khan demande le Rite de Passage à l'Âge Adulte. C'est une reconstitution du mythe, « Comment Waha Devint un Homme ». Le garçon, dépouillé jusqu'à son pagne et ne recevant qu'un arc, sept flèches, une outre d'eau, et un couteau, est envoyé seul dans la nuit. Il assume le rôle de son dieu, Waha le Boucher, quand Waha n'était qu'un garçon comme lui cherchant la virilité. D'autres membres de la tribu assument d'autres rôles du mythe, donc en chemin le garçon rencontrera le Farceur qui emporte sa naïveté, la Femme de la Douce Terre qui emporte son innocence, et la Terreur Nocturne qui emporte sa peur. Au point culminant, juste avant l'aube, le garçon affronte son propre père (ou quelqu'un jouant ce rôle), qu'il doit combattre en lutte tout comme Waha lutta contre le Taureau Tempête. Surmontant son père, et donc son enfance, il devient un homme.

Le type suivant de quête héroïque est entièrement différent, car ici les participants traversent réellement vers le Plan des Dieux... ou au moins une portion de celui-ci. Entre le Monde Ordinaire et le Plan des Dieux se trouve quelque chose appelé le Plan des Héros, une sorte d'interface entre les mondes où les mythes peuvent être rejoints et suivis. Ici, le participant « devient » le dieu qu'il incarne et tente de répéter les mêmes exploits. C'est la « Quête Héroïque du Plan des Héros». Les bénéfices de cette quête héroïque sont profonds, à la fois pour les communautés et les participants. En rejouant avec succès un mythe, la vérité que ce mythe représente est renforcée. Les participants deviennent plus semblables aux dieux qu'ils incarnent, et la communauté reçoit une sorte de bénédiction.

Exemple : Un village heortling frappé par la sécheresse est désespéré. Les récoltes périclitent. Le bétail meurt. Les enfants pleurent de soif. Le chef assemble son conseil de clan et ils conseillent une quête héroïque. Quelqu'un doit prendre le rôle d'Orlanth Roi des Orages et combattre Aroka. Dans le mythe, Aroka le Dragon Bleu avala le dieu de la pluie Heler, privant le monde de pluie jusqu'à ce qu'Orlanth libère Heler. Un Seigneur du Vent du culte d'Orlanth se porte volontaire. Un jour propice, le conseil de clan s'assemble sur un terrain sacré et le Seigneur du Vent est dépouillé nu et peint avec la guède bénite. La congrégation commence à chanter les chants sacrés. Les Voix du Vent—prêtres d'Orlanth—arment le Seigneur du Vent avec le Sac des Quatre Vents, une vigne représentant le Vent Supérieur, un Klanth, et une corde de cuir représentant le Vent Inférieur... les armes qu'Orlanth utilisa pour combattre le dragon. Peu importe que ce ne soient que des répliques cérémonielles. Maintenant la Voix du Vent principale lance son sort runique ; le vent se lève et hurle, dans un éclair de foudre le Seigneur du Vent a disparu.

Quand il ouvre les yeux il est Orlanth. Il ne fait qu'un avec son dieu. C'est une expérience profonde et transformatrice. Maintenant il se met en route pour accomplir sa quête. Il sait ce qu'il doit affronter... il devra vaincre le troll Krakos, puis Gargath le Vent Soufflant à Gauche. Après cela la Femme Sombre le défiera et il doit la séduire. S'il échoue à n'importe lequel de ces tests, la quête se terminera. Orlanth les a passés, lui aussi le doit. Après avoir réussi, il affronte le monstrueux Dragon Bleu lui-même et combat pour sa vie et la vie de son village. Il gagne, fendant le ventre de la bête et libérant Heler...

Il y a un autre éclair de foudre. Il est lui-même, de retour sur le terrain sacré de son village, les prêtres et le conseil de clan l'entourant. Et de la nuit, un torrent de pluie a commencé à tomber...

Alors que n'importe qui peut accomplir une Quête Héroïque de Ce Monde, une Quête Héroïque du Plan des Héros est mieux laissée aux professionnels. Par « professionnels » nous entendons « Héros ». Bien qu'il n'y ait pas de règle ferme et définitive pour ce qui constitue le statut héroïque, nous utiliserons le terme ici signifiant probablement au moins un Seigneur des Runes ou Prêtre des Runes et optimalement un Seigneur-Prêtre des Runes. Les personnages devraient accomplir des quêtes runiques avant de faire des quêtes héroïques. Ayant atteint la Maîtrise Runique, ils sont prêts à tourner leurs yeux vers de plus grandes choses.

Le type final de quête héroïque, la Quête Héroïque de l'Autre-Monde, est le plus difficile et dangereux de tous. Seuls les quêteurs héroïques les plus forts et expérimentés oseraient même tenter d'en entreprendre une. Cette fois les quêteurs poussent au-delà même du Plan des Héros plus profondément, directement dans le Plan des Dieux lui-même. Ils ne rejouent pas ou ne répètent pas un mythe existant... ils tentent de créer un nouveau mythe bien à eux. Au lieu de partager le pouvoir et la majesté d'un dieu ou demi-dieu, le quêteur se déclare leur égal. Ce type d'orgueil est généralement fatal... sauf quand il réussit. Les Érudits Divins ont payé le prix ultime pour avoir tenté de graver leurs propres mythes dans Glorantha, leur empire brisé et leur patrie engloutie par les mers. D'autres ont eu plus de succès...

Exemple :
L'Empereur Rouge, Fils de la Lune, Imperator de l'Empire Lunar, a été maudit par le chaman pentan Sheng Seleris. Il s'effondre, frappé par une maladie horrible et incurable. Rien ne peut être fait. Il meurt.
Ceci n'est pas acceptable pour lui.

Il décide de retourner la situation contre les nomades à cheval terrorisant son Empire. Déjà propulsé vers l'Autre-Côté—car les Enfers existent également en dehors du Temps—il commence une quête héroïque. Il cherche l'Enfer Pentien, le lieu réservé aux seigneurs à cheval, et entrant dans les enfers de son ennemi les fouille pour la chose qu'ils craignent le plus. Cette chose est Gorgorma aux Deux Bouches, Gardienne des Secrets, Terreur, et Dévoreuse. Il affronte la sorcière et la gagne, bravant même la seconde bouche qui castre les hommes, et d'elle engendre Yara Aranis, la Dévoreuse de Chevaux.

Son but accompli, l'Empereur se bat pour sortir des Enfers et rejoindre la Cour de sa Mère dans l'Air Moyen. Elle lui donne à nouveau chair, et ensemble ils descendent dans la capitale à la stupéfaction et à la joie de ses sujets.

Et sur les terres frontalières, une chose à six bras chasse comme une araignée, dévorant des troupeaux entiers de chevaux. Yara Aranis, la terreur des Pentiens, est venue garder les frontières de l'Empire.

Le bénéfice ultime de la Quête Héroïque de l'Autre-Monde est qu'elle change fondamentalement le monde en y ajoutant quelque chose de nouveau (l'erreur des Érudits de l'Ambigu semble avoir été d'essayer de changer ce qui existe déjà). Yara Aranis était une toute nouvelle demi-déesse, autour de laquelle un culte naquit protégeant les frontières de l'empire. Un bénéfice secondaire est d'établir l'immortalité du quêteur héroïque. Toute action accomplie sur le Plan des Dieux devient un mythe, comme le lever et coucher du soleil, éternellement répété et résonnant à travers le monde ordinaire. Après la mort, un héros peut rejoindre son mythe et devenir l'un des demi-dieux. En supposant qu'il ait des adorateurs, ils pourraient même être capables de lui sacrifier pour de nouveaux sorts runiques liés à ses exploits.

Construire des Quêtes Héroïques

Le meilleur plan pour une quête héroïque reste « le Voyage du Héros », postulé par Joseph Campbell et d'autres. Les quêtes héroïques ne sont pas des aventures standard, mais plutôt des incursions fortement scriptées qui suivent des formes mythiques établies. Les aventures régulières peuvent et suivent effectivement le Voyage du Héros, il est simplement plus important dans une quête héroïque de s'assurer qu'elles le fassent.
Nous n'avons pas besoin d'être obsédés par chacune des 17 étapes que Joseph Campbell décrit, bien que les Arbitres soient libres de le faire si cela les intéresse. Il y a beaucoup d'informations sur le Voyage du Héros disponibles. Pour ces règles nous nous concentrerons sur un modèle simplifié, montré dans le diagramme d'accompagnement. Pour illustrer, nous suivrons les trois quêtes héroïques dont nous avons discuté ci-dessus.

Image

Toute quête héroïque commence dans le Monde Ordinaire de Glorantha, la vie quotidienne des personnages. Ils reçoivent l'Appel à l'Aventure, quelque chose qui nécessite la quête héroïque. Le garçon praxien atteint seize ans et doit maintenant entreprendre le voyage vers la virilité ; le village souffre de sécheresse et a besoin d'aide surnaturelle ; l'Empereur Rouge est frappé de maladie par une malédiction du chef des nomades à cheval terrorisant son empire.

Ensuite, les quêteurs rencontrent souvent un Guide et/ou reçoivent un Objet de Pouvoir. Dans les deux premiers types de quêtes héroïques, le Guide est probablement un Prêtre des Runes qui vous prépare et ouvre la voie. Les Objets de Pouvoir sont généralement des ustensiles sacrés qui rappellent le mythe que vous parcourez. Les Quêtes Héroïques de l'Autre-Monde sont plus difficiles à prédire, mais devraient suivre le même modèle. Dans les exemples ci-dessus, le jeune garçon est amené devant les chamans tribaux et on lui dit les secrets de la virilité en préparation de son initiation ; un Seigneur du Vent est choisi pour assumer le rôle de son dieu et instruit dans le mythe par ses prêtres ; l'Empereur Rouge se laisse mourir, mais suivant ses ordres des objets sacrés et trésors sont rassemblés des temples et brûlés avec lui pour les emporter dans les Enfers.

Préparés par le Guide et armés d'Objets de Pouvoir, les quêteurs traversent maintenant vers le Plan des Héros. Le garçon est dépouillé et envoyé dans les terres désolées pour affronter le destin ; le Seigneur du Vent est armé des objets que son dieu utilisa contre le dragon et attend tandis que les prêtres chantent et ouvrent la porte vers le Plan des Héros pour lui ; l'Empereur Rouge gît en état jusqu'à ce que 33 déesses viennent et préparent un bûcher funéraire pour lui, l'envoyant lui et ses trésors dans les Enfers.

Maintenant dans le Plan des Héros, les quêteurs affrontent une série d'Épreuves et Tests alors qu'ils approchent de l'Épreuve Suprême. Bien que les quêteurs « De Ce Monde » ne soient pas techniquement sur le Plan des Héros, une fois que le rituel a commencé, jusqu'à ce qu'il se termine nous devons les considérer comme ayant « traversé ». En effet, tout au long de la quête ils pourraient attraper des éclairs de l'Autre-Monde, voyant des signes et des présages. Même les événements ordinaires qu'ils rencontrent—scriptés ou non, devraient idéalement refléter le mythe. Ceux sur le Plan des Héros parcourent réellement le mythe, et passeront par les mêmes tests que le dieu qu'ils imitent. Les Quêtes Héroïques de l'Autre-Monde, encore une fois, sont plus ouvertes, mais doivent encore avoir des Épreuves et Tests mythiques. Ci-dessus, le garçon rencontre le Trompeur, la Femme de la Douce Terre, et la Terreur Nocturne ; le Seigneur du Vent rencontre le troll Krakos, Gargath le Vent Soufflant à Gauche, et finalement la Femme Sombre ; l'Empereur Rouge cherche l'Enfer spécifique de ses ennemis nomades, et se bat pour y entrer.

L'Épreuve Suprême est maintenant affrontée, le moment critique de la quête. Le garçon rencontre son père et lutte contre lui ; le Seigneur du Vent affronte le Dragon Bleu ; et l'Empereur Rouge rencontre Gorgorma, la séduisant pour engendrer un démon.

L'Épreuve passée, les quêteurs collectent maintenant leur Trophée et se battent pour retourner au Monde Ordinaire. Le garçon a maintenant renaît homme et porte avec lui les droits et responsabilités de l'âge adulte ; le Seigneur du Vent—comme son dieu—tue le dragon et libère la pluie ; l'Empereur Rouge a engendré Yara Aranis, la Dévoreuse de Chevaux, une démone pour terroriser les tribus nomades.

Finalement la quête héroïque se termine et le quêteur retourne. Le rite arrive à sa fin et le garçon est officiellement re-présenté à la tribu comme un homme. La sécheresse est brisée et la pluie tombe. L'Empereur Rouge retourne miraculeusement de la mort et sa fille démone est maintenant le fléau de ses ennemis.

S'y Rendre

Pour la simplicité, il y a deux façons de traverser vers le Plan des Héros. La première est de voyager physiquement vers l'une des nombreuses entrées du Plan des Héros... les Portes de l'Aurore et du Crépuscule, le Trou de Magasta, la Faille Infernale de Pent, etc. La seconde, et de loin la plus commune, est un sort runique ;

TRAVERSER (1 point)
portée toucher, durée variable, empilable, réutilisable

Ce sort envoie un individu seul, et ses affaires, en dehors du Monde Ordianire et dans le Plan des Dieux. 1 point envoie un individu ; des points additionnels envoient des groupes plus importants. Ceci est généralement accompagné d'un rituel, impliquant le soutien spirituel d'une communauté et dirigé par un Prêtre des Runes (qui lance réellement le sort sur les sujets qui traversent). La durée n'a pas de sens ; une fois traversés les individus sont sur un chemin spécifique, généralement un mythe établi, et doivent suivre ce chemin jusqu'à sa conclusion. Pour eux, n'importe quelle quantité de temps peut sembler passer, mais quand le mythe est conclu ils retournent au Plan Ordinaire des moments, heures, ou jours après qu'ils soient partis.

Bénéfices des Quêtes Héroïques

Les bénéfices de la « Quête Héroïque de Ce Monde » sont largement intangibles. Ils existent, avant tout, pour soutenir une communauté en l'enracinant dans des vérités intemporelles et éternelles. Accomplis annuellement, saisonnièrement, ou dans certains cas hebdomadairement, ils donnent à la communauté définition, focus, et but. Ils aident aussi à former une chaîne de continuité entre la communauté mortelle et les dieux. Dans l'exemple que nous avons donné ci-dessus, le garçon a subi la même initiation que son père, grand-père, et ancêtres. Il a subi la même initiation que tous les hommes de sa tribu. Plus important, il a subi la même initiation que son dieu. Cette action partagée unifie le peuple et le dieu.

Bien sûr les joueurs voudront quelque chose d'un peu plus tangible. Outre leur donner d'amples opportunités de tester les compétences (et d'apprendre de l'expérience), et peut-être de trouver un peu de trésor (surtout s'ils finissent par vaincre des ennemis en chemin), considérez ce qui suit ;

Un bonus de +1 au POU ou CHA. Participer à ce type de quête héroïque permet de tendre la main et toucher la divinité (d'où le bonus au POU) et gagne statut ou respect dans la communauté (CHA).
Une augmentation automatique de +5% à une ou plusieurs compétences liées à la quête (ceci en plus des vérifications d'expérience)

De plus grands bénéfices sont obtenus par la « Quête Héroïque du Plan des Héros ». Pour commencer, celles-ci ne sont jamais tentées à la légère, et sont généralement déclenchées par un grand besoin. Une communauté est menacée—par la sécheresse, la famine, la maladie, les ennemis ; un nouveau chef doit prouver son droit de gouverner ; quelque chose de vital pour la communauté a été perdu, etc. Le concept clé ici est que la quête héroïque restaure l'ordre en ré-affirmant le mythe. Elle ne change pas le monde, elle le renforce. Accomplir ce type de quête héroïque devrait causer la manifestation du but désiré.

En prenant le rôle d'un dieu, et marchant sur le Plan des Héros, les Seigneurs et Prêtres des Runes qui accomplissent ces quêtes gagnent une petite mesure de divinité eux-mêmes. Ces quêtes héroïques commencent donc à conférer de vrais pouvoirs. Une ou plusieurs de ces options est appropriée basée sur la difficulté et le risque de la quête ;

. +1 à une ou plusieurs caractéristiques permanentes (même au-dessus du maximum habituel de l'espèce)
. 1 ou plusieurs points de sorts runiques « gratuits » (sans sacrifice de POU), réutilisables par les Prêtres des Runes
. +10% à deux ou trois compétences de quête, ou +25% à une compétence, que les Seigneurs des Runes peuvent utiliser pour dépasser 100%
. Cristaux magiques ou un objet en fer ou Métal Runique

Le troisième type de quête héroïque, la « Quête Héroïque de l'Autre-Monde », change la donne. Si le premier type soutient et le second type restaure, ce type de quêtes héroïque est un acte de vraie création. Les royaumes sont fondés, les empires construits, les cités érigées, les demi-dieux naissent... tout à travers des quêtes comme celles-ci. En bref, elles devraient être réservées seulement aux personnages les plus expérimentés (Seigneurs-Prêtres ou Prêtres-Seigneurs des Runes avec beaucoup d'« Quête Héroïques du Plan des Héros » derrière eux). Compléter une telle quête héroïque fait du personnage un Héros incontesté.

Les bénéfices sont donc difficiles à généraliser. Kallyr de Kheldon est allée dans le Monde Céleste, a vaincu un dieu, et est retournée au monde comme Front-Étoilé... une gemme magique puissante dans son crâne. Elle a plus tard éveillé un vrai dragon et rallumé la Flamme de Sartar. Harrek le Berserker est allé dans le Plan des Dieux, a tué le Dieu Ours Blanc, et est retourné portant sa peau (avec l'esprit du dieu encore dedans). Et nous avons déjà discuté de l'Empereur Rouge. Le point est, les trésors et pouvoirs avec lesquels ils sont retournés au Monde Ordinaire brisent les règles du jeu et sont uniques.
Et c'est très bien. C'est Glorantha à son plus épique. N'hésitez pas à créer des récompenses uniques et puissantes ;

. une corne qui peut être soufflée une fois par jour et démoralise mille hommes.
. un sort runique qui peut être utilisé à volonté aussi souvent que vous le souhaitez
. un Dragon Onirique domestique
. la connaissance d'un chemin secret depuis les Enfers pour que vous puissiez toujours revenir de la mort
. un boost massif de caractéristique, +3 à +5

Encore une fois, gardez à l'esprit le but principal d'une quête héroïque —même à ce niveau—est de bénéficier à un peuple. L'Empereur Rouge a engendré Yara Aranis pour protéger ses frontières. Kallyr est devenue Front-Étoilé dans sa quête acharnée de libérer la nation de Sartar du joug Lunar. Et Harrek, on pourrait argumenter, a tué le dieu de son peuple pour qu'il puisse utiliser sa puissance pour construire une autre communauté—les Pirates Loups—et changer le monde. Rien qu'un Héros fait n'affecte seulement lui-même ou elle-même.

Généralement, dans toutes les quêtes héroïques, j'aime distribuer un bénéfice pour chaque Épreuve qui est passée, avec le plus grand bénéfice à la fin pour avoir passé l'Épreuve Suprême. Une approche plus « selon les règles » est de prendre le Facteur de Trésor total des ennemis affrontés dans une Épreuve, et de faire un jet contre la colonne Objets Spéciaux de la Table des Trésors. Avec un succès, un bénéfice est distribué à la completion de cette Épreuve.
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7Tigers
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery: (2019 donc version orientée pour HeroQuest Glorantha)

Quêtes Héroïques Écrites par les Joueurs : Un Ensemble de Règles et de Justifications

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Chaque fois que possible, je préfère que mes joueurs écrivent leurs propres quêtes héroïques. Il y a plusieurs raisons à cela.

Tout d'abord, il y a une différence fondamentale entre une quête héroïque et votre aventure de jeu de rôle standard. Une aventure, par nature, est une incursion dans l'Inconnu. Les personnages joueurs ne savent pas quelles menaces ils vont affronter, quels défis ils vont rencontrer, quels obstacles ils vont surmonter. Dans une quête héroïque, cependant, les personnages joueurs rejouent un mythe. Comme des acteurs, ils assument des rôles et suivent un script. Dans de nombreux cas, ce sont des histoires sur lesquelles ils ont grandi, qu'ils connaissent par cœur. Gardez à l'esprit que nous parlons ici de "Chemins de Quête Héroïque Établis", pas de quête héroïque "Créative" (voir HeroQuest Glorantha, p. 200). Puisque les personnages joueurs sont pleinement conscients de ce qui les attend (du moins le pensent-ils... les MJ inséreront leurs propres rebondissements dans les récits des joueurs), il n'y a aucun mal à les laisser écrire le script.

Deuxièmement, par nature, une quête héroïque est un exemple parfait de ce qu'on dit aux maîtres de jeu de ne pas faire depuis des décennies ; c'est-à-dire diriger les joueurs sur des rails. Comme une quête héroïque est un script, et comme s'en écarter apporte des pénalités et possiblement un désastre, il y a un danger que les joueurs aient l'impression que leurs personnages ne font que sauter à travers des cerceaux. J'ai découvert que les joueurs sont bien plus enclins à s'en tenir au script s'ils l'ont eux-mêmes écrit. C'est peut-être un train sur rails, mais ils ont posé les rails et conduisent le train. Et quand le MJ intervient pour insérer ses propres changements au script (plus sur cela ci-dessous), les surprises semblent plus saisissantes et excitantes.

Enfin, Glorantha est un récit partagé. Pendant des décennies, Greg Stafford et beaucoup d'autres ont contribué au conte, et il incombe au maître de jeu individuel d'orchestrer sa propre vision. Les joueurs contribuent les protagonistes, les héros qui bougent et respirent à travers le monde. Permettre aux joueurs d'écrire leurs propres quêtes héroïques leur permet de contribuer du côté de la construction du monde ; leurs propres mythes deviendront partie de la réalité gloranthienne pour la campagne. Les joueurs sont toujours des co-créateurs... cela ne fait que pousser cela un peu plus loin.

Au fil des années, j'ai donc utilisé diverses formules et directives pour permettre aux joueurs de faire cela. J'adapte et change celles-ci quand de nouveaux modèles attirent mon attention (au cours des dernières années, HeroQuest Glorantha et 13th Age Glorantha—qui consacrent tous deux des chapitres entiers aux quêtes héroïques—ont eu une influence sur moi). Les directives que je fournis ici souligneront ces sources quand elles apparaissent. Comme note finale avant de commencer, je dois également souligner que ces règles sont pour une campagne HeroQuest Glorantha en cours. Elles peuvent être utilisées dans 13G ou RuneQuest, mais quelques ajustements seront nécessaires. J'ai quelques suggestions dans ces domaines aussi.

Préliminaires

Je ne permets généralement pas à mes personnages joueurs de commencer les quêtes héroïques avant qu'ils ne deviennent Maîtres des Runes. Cela remonte à mes jours de RQ2. Il y a deux exceptions évidentes ; je les fais généralement passer par leurs initiations à l'âge adulte au début de la campagne, et plus tard l'initiation dans un culte. Ces deux événements, je les dirige comme des quêtes héroïques. Ils entrent dans le mythe, rejouent les actes de leurs dieux, et reviennent transformés (comme adultes ou initiés de culte) avec de nouveaux pouvoirs (accès à la magie de base et plus tard à la magie des Runes). Je conçois ces deux quêtes héroïques. Leur initiation au statut de Maître des Runes, je les laisse l'écrire pour eux-mêmes, et toute quête héroïque qu'ils pourraient souhaiter par la suite.

Cette "période de roues d'entraînement" est destinée à leur laisser amplement le temps de s'habituer à leurs personnages et au monde dans lequel ils évoluent. J'encourage les joueurs pendant cette période à se familiariser autant que possible avec les mythes de leurs cultures (la Bibliothèque Stafford est inestimable pour cela). J'aime qu'ils lisent le chapitre sur les quêtes héroïques dans HQG ou 13G avant de commencer aussi.

Étape Un : Le Mythe

Les joueurs commencent par se demander : Quel bienfait est-ce que je recherche ? et Quel mythe vais-je utiliser pour l'obtenir ?

Un bienfait est un pouvoir, un trésor, ou quelque autre bénéfice tangible ou spirituel. Dans mes jeux HeroQuest, s'harmoniser avec une nouvelle Rune ou gagner un nouveau Exploit nécessite tous deux une quête héroïque. Si vous voulez permettre aux initiés de culte de faire des quêtes héroïques avant d'atteindre la Maîtrise des Runes, vous pourriez exiger des quêtes héroïques pour les capacités spécialisées des Runes (comme la lance de foudre pour la Rune de l'Air). J'ai tendance à voir de telles choses comme des sorts Runiques (comme sous les règles RQ) et laisser les initiés sacrifier ou vénérer pour gagner des spécialisations comme celle-ci.

Un autre excellent type de bienfait de quête héroïque est de renforcer les évaluations communautaires et cimenter ces bénéfices (voir "Communautés Gloranthiennes," p. 119, de HQG). Les communautés ont des évaluations en Richesse, Communication, Moral, Guerre, et Magie, et une quête héroïque pourrait être effectuée pour améliorer n'importe laquelle de celles-ci. Par exemple, une quête héroïque pourrait être effectuée pour ramener une arme mythique pour le clan, augmentant son attribut de Guerre, ou un artefact pour le culte qui augmente l'évaluation Magique. De telles quêtes peuvent aussi réparer des évaluations endommagées. Un clan dont la Richesse a été perdue par des raids de bétail ou une maladie pourrait avoir ses héros faire une quête pour augmenter l'évaluation, apportant une plus grande fertilité aux troupeaux le printemps suivant.

Choisir un Bienfait

- Nouvelle Rune
- Nouvel Exploit
- Nouvelle Spécialisation Magique
- Nouvelle Capacité (allié, arme, pouvoir, compétence, etc.)
- Augmentation d'Évaluation Communautaire (Guerre, Moral, Magie, Communication, Richesse)

Maintenant les joueurs doivent décider quel Mythe ils vont entrer pour gagner ce Bienfait. Soit un Mythe établi peut être emprunté et adapté, soit un Mythe entièrement nouveau peut être écrit. Si un Mythe préexistant est utilisé, les joueurs devraient être encouragés à le changer (avec raison) pour convenir à leurs besoins. Si un nouveau Mythe est écrit, ne vous inquiétez pas de la grande prose ou du drame palpitant... ce qui compte c'est la cohérence. Le Mythe devrait dépeindre les dieux impliqués d'une manière cohérente avec leurs actes dans d'autres Mythes.

Quand vous choisissez un Mythe, gardez à l'esprit les cultures des personnages et les dieux qu'ils vénèrent. Entrer dans les Mythes de vos propres dieux est plus facile que ceux d'autres cultures et panthéons. Un Orlanthi pourrait entrer dans les Mythes d'Orlanth ou d'autres membres de la Tribu des Tempêtes avec une facilité comparative ; entrer dans les Mythes de la Tribu des Ténèbres ou de la Tribu du Feu serait considérablement plus difficile. Le MJ prendra cela en considération quand il assignera les difficultés aux défis dans la quête héroïque (voir ci-dessous).

Exemple : Un personnage Vingan veut augmenter l'évaluation de Guerre de son clan. En lisant les mythes de Vinga dans Le Livre de la Mythologie Heortling, le joueur remarque et est frappé par la ligne "Vinga lança encore son javelot nourri par le vent" (p. 72). Elle décide que son personnage entrera dans le Mythe cherchant à ramener "les javelots Nourris par le Vent" pour son clan.

Exemple 2 : Un personnage Orlanthi veut accomplir la même chose que dans l'exemple précédent. Il a la capacité spécialisée "Lance de Foudre" sur sa feuille de personnage, et pense "ne serait-ce pas cool si les fyrds de mon clan pouvaient combattre avec des lances crépitantes et électrifiées !" Il décide de créer un Mythe, "Comment Orlanth Gagna Sa Lance de Foudre" et d'y entrer. Il ne connaît aucun Mythe comme ça, mais sûrement une lance de foudre est quelque chose qu'Orlanth aurait donc c'est cohérent.

Maintenant que vous avez un Mythe, ou avez décidé d'en faire un, il est temps de le cartographier.

Étape Deux : Le Voyage du Héros

Traditionnellement, j'ai utilisé le "monomythe" de Joseph Campbell comme template de base d'un Mythe de quête héroïque, mais considérablement rationalisé et réduit. J'encourage les joueurs à avoir les étapes suivantes :

- L'Appel à l'Aventure
- La Route de l'Épreuve
- L'Abîme
- Le Retour

L'Appel à l'Aventure est simplement comment le dieu ou la déesse s'implique dans le Mythe. C'est là que la quête héroïque commence.

Exemple : En lisant le "Mythe du Javelot Nourri par le Vent," le joueur décide que l'Appel à l'Aventure est quand Vinga est toute seule à la ferme, Orlanth, Elmal, et tous les Frères Tonnerre absents, et Mahome est gelée par le pouvoir qui approche de Valind. Elle doit prendre les armes et défendre la ferme.

Exemple 2 : Le joueur du personnage Orlanthi aime l'idée d'un jeune Orlanth entendant parler du Roi des Umbroli et de son arme incroyable, la Lance de Foudre. Orlanth décide qu'il cherchera la salle du roi et la volera.

La Route de l'Épreuve est le corps principal du Mythe menant au Climax. Elle consiste à se faire des alliés, combattre des ennemis moindres, passer des tests et surmonter des obstacles. 13G aime appeler ces événements des "Stations," et j'ai adopté le terme (comme les "stations de croix" c'est parfait, et cela me donne la joie supplémentaire d'entendre David Bowie dans ma tête chaque fois que j'y pense).

Je recommande aux joueurs trois ou quatre Stations ici. Il y a trois types de Station parmi lesquels choisir :

- Affronter un Ennemi
- Se Faire un Allié
- Surmonter un Défi

Celles-ci peuvent être sélectionnées n'importe quel nombre de fois et dans n'importe quelle combinaison. Votre Mythe pourrait vous faire affronter trois ennemis, vous faire quatre alliés, ou battre deux ennemis et deux défis. C'est à vous de voir. Notez cependant que pendant que vous imaginez ces Stations, le maître de jeu sera celui qui assignera les difficultés.

Exemple : Le joueur parcourt le mythe de Vinga. Elle décide de trois Stations de sa lecture ; 1) Vinga protège Mahome avec son manteau contre les vents glacés de Valind (Surmonter un Défi), 2) elle court à travers les cimes des arbres quand Valind couvre la terre de neige profonde (Surmonter un Défi), et 3) elle chasse Valind en lançant son javelot nourri par le vent sur lui (Affronter un Ennemi).

Exemple 2 : Le joueur de l'Orlanthi décide que 1) Orlanth va d'abord demander de l'aide à Yinkin (Se Faire un Allié), 2) puis doit escalader une montagne escarpée pour atteindre la Salle du Roi (Surmonter un Défi), 3) doit se faufiler devant le géant à trois têtes gardant la porte (Surmonter un Défi), et 4) voler la Lance de Foudre du Coffre-Fort Verrouillé (Surmonter un Défi).

Chaque Station devrait être un Concours Simple. Gardez trace des Bénéfices cumulatifs de Victoire et des Conséquences de Défaite à chaque Station pour les appliquer à l'étape suivante, L'Abîme.

L'Abîme est le Climax, la confrontation finale. Il implique le protagoniste face à face avec le défi ultime ou l'antagoniste. Souvent cet antagoniste est l'antithèse du protagoniste, un reflet sombre d'un opposé. C'est toujours un Concours Étendu, et les Bénéfices et Pénalités accumulés de toutes les Stations précédentes sont appliqués ici. L'Abîme résulte en une transformation du protagoniste, un changement d'état.

Exemple : Le Mythe de Vinga et Valind se termine avec Valind s'enfuyant et Vinga le poursuivant jusqu'au bout de la frontière de la ferme et lançant un javelot sur lui d'un mile de distance. Le joueur décide de rendre cela plus épique. Vinga le pousse au bord de la tula, et comme il fait pleuvoir neige et glace sur elle, elle continue à lancer ses javelots sur lui alors qu'il fuit de plus en plus loin, jusqu'à finalement le toucher et le vaincre d'un mile de distance. C'est un Concours Étendu, Valind est son antithèse mythique (il est l'Envahisseur, elle est la Défenseure), et elle émerge de la rencontre transformée (les Frères du Tonnerre reviennent et reconnaissent enfin Vinga comme une guerrière après qu'elle ait sauvé la ferme toute seule).

Exemple 2 : Le Roi des esprits de l'air Umbroli est Ohorlanth. Le joueur décide qu'il est une ombre brutale et barbare d'Orlanth, un Orlanth manquant de tous les aspects plus nobles du dieu. Pour l'Abîme de ce Mythe alors, le Roi attrape Orlanth en flagrant délit et essaie de lui arracher la Lance. Cela mène à une bataille titanesque entre le Roi des Umbroli et le futur Roi des Dieux. Si Orlanth est victorieux, il est transformé, maintenant LUI est le Tonneur, pas Ohorlanth.

Le Retour est une scène qui "ferme le circuit." Le protagoniste revient transformé à l'émerveillement de sa famille ou de ses pairs. C'est une partie importante du Mythe. Cela n'a pas besoin d'être une lutte, et si c'en est une, laissez-la comme un Concours Simple. C'est plus symbolique. Dans les exemples ci-dessus, les Frères du Tonnerre rentrent à la maison à la ferme et sont émerveillés que Vinga ait sauvé Mahome et combattu Valind seule. Orlanth revient et émerveille ses frères avec sa nouvelle arme. Cette scène est la fin du conte.

Étape Trois : Préparation

Maintenant le joueur a un objectif clair (Bienfait) et un Chemin à suivre (le Mythe). Il y a encore quelques exigences à remplir. Le personnage joueur a besoin :

- Des Bonnes Personnes
- Du Bon Endroit
- Du Bon Moment
- Des Bons Outils

Une quête héroïque est un rituel. Elle nécessite des personnes qualifiées pour l'effectuer, un lieu propice depuis lequel une porte vers l'Autre-Côté peut être ouverte, un moment propice quand les énergies Runiques appropriées sont alignées, et les bons instruments rituels. Le joueur doit penser à tous ces éléments, et les personnages doivent les assembler avant que la quête puisse commencer.

Les Bonnes Personnes peuvent signifier plusieurs choses. Peu de quêtes héroïques se font seules. Pour commencer, des personnes seront nécessaires pour assumer les rôles du protagoniste mythique et de ses compagnons. Idéalement, ces personnes sont des Maîtres des Runes du même culte que le dieu qu'ils dépeignent. Un Orlanthi jouant Orlanth, un Eurmali jouant Eurmal, etc. Les conditions sont rarement idéales, cependant, mais vous voulez vous rapprocher le plus possible de la perfection.

Par exemple, un cultiste de la Tribu des Tempêtes (Orlanth, Urox, Barntar, Vinga, etc.) peut entrer dans le rôle de n'importe quel membre de la Tribu des Tempêtes avec des dommages minimaux au Mythe. De même, un sectateur Porteur de Lumière pourrait jouer le rôle de n'importe lequel des sept Porteurs de Lumière. Un Orlanthi jouant Ernalda, ou Yelmalio, ou Zorak Zoran... cela créerait une dissonance Mythique profonde (toutes les actions effectuées seraient un "étirement" en termes HQG).

Deuxièmement, à moins que vous n'ayez voyagé vers une partie de Glorantha qui a une ouverture vers l'Autre-Côté, vous avez besoin de quelqu'un pour ouvrir le chemin pour vous. Cela signifie des Prêtres des Runes. Même si vous êtes un Maître des Runes, vous ne pouvez pas ouvrir le chemin pour vous-même, puisque vous êtes celui qui passe de l'autre côté. De longues invocations doivent être effectuées, des sacrifices offerts, des rituels observés, et le chemin doit être gardé ouvert pour que les quêteurs puissent revenir. Donc à moins que vous ne sautiez dans la Fissure de l'Enfer, le Trou de Magasta, ou quelque part comme les Portes de l'Aurore et du Crépuscule, vous avez besoin d'une communauté pour vous assister. Habituellement, c'est votre culte ou clan (tribu, etc.).

Enfin, vous avez besoin de compagnons. Vrai, le mythe de Vinga la fait combattre seule... mais sûrement elle a des jeunes filles bouclières et des gens pour porter ses javelots supplémentaires pour elle. Quand vous concevez un Mythe, à moins que vous ne planifiez une session un-contre-un avec votre MJ, cherchez des rôles pour tout votre groupe à jouer.

Le Bon Endroit. Pour ouvrir le chemin vers l'Autre-Côté, vous devez être dans un lieu sacré au protagoniste de ce Mythe. Ceci est illustré par la Pétole / Arrêt du Vent. Quand l'Empire Lunar conquiert Citadelle Blanche et que le dernier lieu saint Orlanthi est souillé, toutes les connexions à Orlanth sont coupées. Les lieux sacrés sont où le pouvoir des dieux saigne dans le monde.

Il est possible de migrer d'une zone de l'Autre-Côté à une autre, mais cela est mieux laissé pour une discussion ultérieure sur la Quête Héroïque Créative.

Le Bon Moment, idéalement, est le Jour Sacré Élevé du protagoniste du Mythe, ou encore mieux, son jour dans le Temps Sacré. À la rigueur, un Jour Saint fera l'affaire. À défaut, un jour aligné avec le dieu. Dans le cas d'Orlanth, par exemple, Jour du Vent/Semaine du Mouvement/Saison des Tempêtes est le mieux. À défaut, Jour du Vent/Semaine du Mouvement de n'importe quelle saison. À défaut, n'importe quel Jour du Vent. Le MJ serait bien dans son droit d'augmenter les difficultés des actions dans le Mythe moins le moment est propice. D'autres conditions pourraient être propices, comme une quête héroïque d'Orlanth commencée pendant un orage, une de Yelmalio effectuée à midi, ou une de Kyger Litor à minuit.

Les Bons Outils. Au minimum, les quêteurs devraient être costumés comme les dieux qu'ils dépeignent. Ils devraient être armés avec les armes et symboles de la divinité. Ceux-ci n'ont pas besoin d'être de vraies armes... juste des accessoires. Ils deviendront réels sur l'Autre-Côté.

Le plus souvent, l'espace sacré doit être "habillé" avec des symboles qui reflètent le Mythe. Des sacrifices doivent être offerts qui plaisent au dieu. De telles choses peuvent être coûteuses et difficiles à trouver.

Une fois que vous avez complété les Étapes 1-3, vous avez une Quête Héroïque finie prête à montrer à votre MJ. Il ou elle pourrait suggérer des changements. Une fois approuvée, elle est prête à être jouée.

Étape Quatre : Performance

Maintenant il est temps de s'adresser à vous, le Maître de Jeu. Mais restez dans les parages joueurs, pour que vous puissiez avoir l'image complète.

Le joueur vous a apporté une quête héroïque et vous avez accepté de la diriger. Pour commencer, à moins qu'ils n'aient voyagé vers une ouverture physique vers l'Autre-Côté, ils doivent remplir les exigences rituelles pour ouvrir le chemin. Si tout est idéal, comme être dans un Temple du Dôme Solaire lors de son Jour Sacré Élevé pour entrer dans un Mythe de Yelmalio, donnez à l'ouverture du chemin une Difficulté Faible. Si les choses sont plutôt bonnes, rendez-la Modérée. Si les choses sont environ moitié bonnes et moitié mauvaises, donnez-lui une Difficulté Élevée. Plutôt mauvaises, Très Élevée. Tout ce qui est pire que ça est Presque Impossible.

Dans tous les cas, le jet pour ouvrir le chemin est fait par le personnage principal (le protagoniste central dans la Quête Héroïque), mais utilise l'évaluation Magique de la communauté. Ce sont eux qui ouvrent le chemin, après tout.

Les MJ sournois pourraient aussi vouloir tester l'attribut Richesse de la communauté à moins que les personnages joueurs n'aient financé le rituel eux-mêmes. Les sacrifices sont coûteux.

Si réussi, le chemin est ouvert et les quêteurs héroïques commencent à passer de l'autre côté. Les chants, l'encens, la possible ingestion d'hallucinogènes (Indologue dans l'âme, j'aime un composant soma dans tous mes passages de quête héroïque), commence à envoyer les personnages dans un état de transe. Le monde s'estompe et l'Autre-Côté grandit plus brillant autour d'eux. Ils ne sont plus des interprètes costumés et peints mais de véritables images des dieux. Les accessoires qu'ils portaient sont réels. Bien sûr, ils ont encore toutes les capacités et personnalités des personnages joueurs.

Maintenant vous devez définir les difficultés pour la Route de l'Épreuve. Si les protagonistes sont tous "bien castés" dans leurs rôles, commencez avec une Difficulté Modérée. Si vous sentez qu'ils sont mal castés, rendez-la Élevée. Ne soyez pas plus punitif que ça à moins qu'ils ne soient flagramment mal castés, parce que déjà ils souffrent d'un étirement pour jouer les mauvais rôles. À partir de là, j'aime laisser le cycle Réussite/Échec guider les choses. VJVV (votre JEU va varier).

Alors qu'ils jouent chaque Station, gardez trace des Bénéfices et Pénalités qu'ils accumulent. Ceux-ci sont cumulatifs et s'annulent mutuellement. Mieux ils font sur la Route, meilleures sont leurs chances à l'Abîme.

Après l'Abîme, le prix est gagné ou perdu. Après ce Concours Étendu, assurez-vous d'utiliser la table de Niveau de Victoire de Scène Climatique. Les quêtes héroïques sont à enjeux élevés et ne sont pas pour les âmes sensibles.

Maintenant. La chose la plus importante. C'est le script des JOUEURS, MJ, PAS le vôtre ! Aucune quête héroïque ne va comme attendu. Rappelez-vous, un Mythe n'est vraiment qu'un enregistrement ou une perception humaine de la vérité. Les Mythes peuvent être faux.

Ne soyez pas punitif avec cela, mais jouez avec. Peut-être qu'une Station ou deux apparaissent dans le désordre (le Temps des Dieux n'est pas linéaire). Peut-être qu'un allié inattendu apparaît (Eurmal est toujours un bon candidat). Peut-être que le groupe tombe sur une Station entière que le Mythe a oubliée. Peut-être qu'ils tombent sur d'autres quêteurs héroïques (peut-être même des quêteurs héroïques ennemis essayant de les arrêter). Une fois, j'ai lâché un Érudit de l'Ambigu fou qui avait été perdu dans un Mythe depuis le Second Âge au milieu et tout l'enfer s'est déchaîné. L'objectif ici est de donner aux joueurs quelques rebondissements, une balle courbe ou deux. N'essayez pas activement de ruiner la quête.

Même si les choses suivent le script, n'hésitez pas à insérer de nouveaux éléments. Avez-vous une histoire que vous dirigez la session suivante que vous voulez préfigurer ? Faites apparaître brièvement le PNJ principal dans la quête héroïque. Le personnage a-t-il un amoureux mort ? Frère ou sœur ? Parent ? Faites porter leur visage ou forme à l'un des êtres dans le Mythe. Une option classique est de faire apparaître l'antagoniste principal comme un antagoniste du Monde Ordinaire. Le Plan des Héros est un reflet de l'Âge des Dieux embrouillé par la perception humaine. Le temps ne fonctionne pas ici. Les rêves deviennent chair.

Une fois que vous dirigez leur script, c'est aussi le vôtre. Gardez-les sur leurs gardes.

Quand tout est dit et fait, les personnages trouvent leur chemin de retour. À moins que vous ne sentiez que les choses étaient trop faciles pour eux, permettez simplement que cela arrive. Ils reviennent avec leur prix ou leur échec et font face aux conséquences. Sinon, introduisez une complication... un autre ennemi apparaît, il y a un obstacle, etc.
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