Jeff Richard:
Accéder à la Propriété à Nouvelle Pavis
À Nouvelle Pavis, seuls les citoyens possèdent des terres et il faut en posséder pour devenir citoyen. Lors de la fondation de la ville, Dorasar a réparti les terres entre les groupes de colons de la Nouvelle Pavis : il en a obtenu une partie (Richemont / Rich Hill), les Garhounds une partie (Vieille Ville / Old Town), les Eiskoli une partie (Quartier Solaire / Sun Town), les Ingilli une partie (Rive / Riverside), et les Indagos une partie (Quartier des Fermiers / Farmers Quarter). Les temples ont également obtenu des terres à l'intérieur et à l'extérieur de la ville. Les membres de ces groupes (et d'autres) sont tous devenus des citoyens de la Nouvelle Pavis.
Lorsque les Lunars ont conquis la ville, ils ont pris une grande partie des biens de Dorasar et ont donné aux Patromas une grande partie du centre-ville. Pendant ce temps, les Garhounds s'emparèrent des biens de la famille Dorasar qui n'avaient pas été pris par les Lunars (probablement principalement les biens liés au temple d'Orlanth). Après la libération de la ville, Argrath a pris la part des Lunars et a donné à ses compagnons des propriétés Lunars.
Bien sûr, il s'agit d'une simplification excessive, mais vous voyez ce que je veux dire : à moins que vous ne soyez un noble (ou une partie du cliché autour d'un noble), votre aventurier n'est probablement pas un citoyen.
Ce que font de nombreux résidents de longue date, c'est qu'ils s'engagent à appartenir à l'un de ces groupes - c'est la formation des clans en Nouvelle Pavis. L'appartenance à un clan signifie que vous - ou au moins votre groupe - possédez des biens. Il en va de même pour les maîtres des Runes d'un temple.
Nouvelle Pavis / La Grande Ruine
Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn
Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine
Jeff Richard:
Grande Ruine: Musée d'art de Kakstan
Kakstan était un artiste de la Passe du Dragon qui vint à Pavis en 880 après la défaite de Thog le Géant. Il est resté actif jusqu'à sa mort aux mains des nomades en 940. Kakstan était aimé de Tylenea, la déesse céleste de l'illusion, à tel point qu'il pouvait créer des illusions permanentes grâce à la peinture et à la sculpture. Dans sa résidence et son atelier de la Ville Basse, il réalisa de nombreuses peintures et sculptures qui décorèrent la ville à l'époque de son âge d'or.
À sa mort, il demanda à Tylenea de lui permettre de continuer à créer des œuvres d'art et elle accéda à sa requête. Depuis, de mystérieuses pièces apparaissent parfois dans son musée d'art. Lorsque cela se produit, des aventuriers chanceux pillent le musée d'art et vendent les pièces à des temples ou à des particuliers. Parmi les pièces les plus connues, citons:
. Une statue en marbre d'Uleria chevauchant un dragon des mers (qui orne désormais le temple d'Uleria à la Nouvelle Pavis).
. Une peinture représentant un bébé géant dans son berceau avec ses trésors et ses gardiens (prise par Sor-eel le Petit et maintenant à Glamour).
. Une lampe à huile dorée qui n'a besoin d'être allumée qu'une fois par an (prise par Sor-eel).
.Un panneau représentant Joraz Kyrem à cheval (aujourd'hui dans le temple du Dôme du Soleil).
. Une sculpture en marbre du géant Paragua vaincu (qui orne désormais le temple de Pavis).
Notes:
Tout art n'est qu'une illusion ! N'oubliez pas que dans RQ, les illusions sont des réalités temporaires - ce qui soulève la question de savoir ce qu'est une réalité temporaire permanente !

Et vous, qu'espérez-vous trouver au Musée d'Art de Kakstan?
Martin Helsdon:
Des choses étranges et merveilleuses : des reliques de l'EAW et de l'EMM, des peintures et des statues magiques - des peintures dans lesquelles on peut entrer par inadvertance et qu'il faut fuir, représentant des scènes de la mythologie et de l'histoire. Et le risque que les visiteurs, s'ils offensent les esprits gardiens du musée, deviennent des objets exposés, soit en tant qu'eux-mêmes, soit en prenant la place d'objets pillés.
David Cake:
Des peintures vivantes de scènes mythiques avec lesquelles on pouvait apprendre à interagir se trouvaient dans le livre magique que les Erudits de l'Ambigu ont trouvé (une relique de l'ère Arkati, peut-être Arkati peut-être Nysalorien ?), Paysages Impossibles. Cela n'a conduit qu'indirectement aux excès de quêtes héroïques, et finalement à la chute des Erudits de l'Ambigu, n'est-ce pas ?
Andy Crawley:
Un modèle réduit de Pavis, parfait dans ses moindres détails, qui change au lever du soleil pour correspondre à l'état actuel des bâtiments et des murs.
Ben Sullivan:
J'espère trouver un bastion des idéaux de la Renaissance promouvant les valeurs de l'éducation et des beaux-arts. Peut-être une section consacrée à l'histoire naturelle ?
Jeff DE Luna:
Une grande urne, haute d'une coudée, d'une beauté sublime, d'un âge inestimable. Il y a quelque chose qui se faufile à l'intérieur.
Garry Nixon:
Une pièce de monnaie qui, lorsqu'on la retourne, donne soit pile, soit face.
Harald Smith:
Des statues vivantes, mais qui ne bougent que lorsqu'on ne les regarde pas.
Des peintures avec une vue sur le monde des esprits qui pourraient vous attirer ( vous désincorporer)
Neil Edmond:
Des images votives des héros morts.
Cathy Hamaker:
Mes gars ont trouvé 1) une peinture magique, 2) un ogre affamé qui prétend être le conservateur de la collection, et 3) une statue de Dormal le Marin, représenté sous la forme d'un canard (chapeau et veste de marin, pas de pantalon).
Hervé Carteau:
Une page de l'exemplaire du Livre Irréfutable du Second Âge, révélant que....
Terry Belles:
Un pinceau, des peintures, une toile qui vous permet de peindre un objet et de le rendre réel grâce au sacrifice de PM. La qualité du dessin affecte la qualité de l'objet réel lorsqu'il est créé.
Un bijou qui, à chaque fois que vous subissez un coup critique, brise l'une des quelques gemmes qui le composent et le coup contre vous n'est plus qu'un coup normal. Il est possible qu'elle draine un ou deux mp lorsque cela se produit.
Une toile blanche qui peut représenter n'importe quelle scène sur laquelle une personne (ou un groupe) se concentre (compétence de méditation). Peut être utile pour décrire quelque chose, et peut être utile pour entrer dans les Quêtes Héroïques.
Une statue ou un buste qui peut reproduire l'image d'une personne. Elle peut également être utilisée pour transférer cette ressemblance à une autre personne pendant une courte période si l'on parvient à trouver le moyen de la faire fonctionner. Comme il s'agit d'un objet Eurmali, son utilisation peut s'avérer assez délicate.
Michael Bernth:
La collection de pierres intéressantes de Kakstan. Les différentes cuillères qu'il a possédées au cours de sa vie. Des figurines en argile offertes par Trollkins. Des peintures murales réalisées par sa jeune nièce et une grande collection de flacons en verre aux odeurs curieuses.
Harald Smith:
Des outils « pédagogiques » fabriqués par les géants pour leurs enfants pillés et entreposés au musée.
Un poupon géant (à taille d'homme) qui « parle » quand on tire sur une ficelle.
Un mobile d'où pendent six ( ?) boules colorées représentant chacun des éléments, mais la sixième n'est pas la Lune mais quelque chose d'autre.
Un ensemble de grands blocs d'images en bois avec des images de créatures qui ne sont plus de ce monde (et quelques unes comme des dragons qui le sont).
Une boîte avec des trous pour des objets de différentes formes, mais il ne reste que quelques objets.
Jonathan Springfield:
En tant que grand musée d'art, il devrait rassembler des œuvres d'art de renom. Pas seulement d'artistes renommés.
Peut-être d'il y a plusieurs siècles.
1 Une sorte de statue sculptée liée à l'EAW. La magie résiduelle de cette statue ne peut affecter que certains êtres. Cela devrait être basé sur des caractéristiques étranges telles que le fait d'être gaucher, de courir, d'être habillé en blanc, etc. Les effets doivent être vraiment étranges comme dire le même mot à chaque fin de phrase, bouger la main d'une certaine façon à chaque fois que vous buvez, etc.
2 Une peinture murale entière sur un étrange bois rouge enduit. La peinture est très belle et rappelle l'aube du second âge. La peinture n'est pas magique, mais le bois l'est. Le toucher vous donne un aperçu d'un beau moment de votre vie (première fois), d'un des moments les plus sombres (deuxième) et d'une chose idiote (troisième).
3 Une belle guitare ou tout autre instrument à cordes que vous aimez. Celle-ci est pleine de fines courbes qui semblent tourbillonner chaque fois que vous la regardez sur le côté. Jamais lorsque vous la regardez en face. Ce qui est vraiment impressionnant dans ce grand travail de lutherie, c'est que lorsque vous pincez les cordes, elles émettent des lumières colorées, et non des sons. Plus le musicien est doué pour pincer les cordes, plus les lumières sont belles. Il y a un petit problème : regarder cela trop longtemps a le même effet sur les humains. Ils voient ce qu'ils entendent et ils entendent ce qu'ils voient...
Simon Bray:
Plusieurs grandes cuves contenant divers monstres Gloranthan en suspension dans du formaldéhyde. Une pièce remplie de briques (en fait des excréments de nains). Le lit de Pavis, et le contenu de la pièce dans un état désordonné.
Chris Went:
Les monstres sont-ils coupés en deux ? Et pourquoi pas un urinoir fait par un nain comme ceux de Gimpy's transformés en fontaine. Signé R U A Mutt.
Tim Ellis:
Un vomieuvre coupé en deux, suspendu dans une Gorp transparent dont l'acide empêche le vomieuvre de se régénérer.
(Il serait tragique que les PJs fassent quoi que ce soit pour perturber l'équilibre...)
David Cake:
Objets provenant du berceau d'un géant
Jörg Baumgartner:
Série de reliefs ou de fresques dont les personnages prennent la forme des observateurs, les plaçant dans des situations mythiques.
Grande Ruine: Musée d'art de Kakstan
Kakstan était un artiste de la Passe du Dragon qui vint à Pavis en 880 après la défaite de Thog le Géant. Il est resté actif jusqu'à sa mort aux mains des nomades en 940. Kakstan était aimé de Tylenea, la déesse céleste de l'illusion, à tel point qu'il pouvait créer des illusions permanentes grâce à la peinture et à la sculpture. Dans sa résidence et son atelier de la Ville Basse, il réalisa de nombreuses peintures et sculptures qui décorèrent la ville à l'époque de son âge d'or.
À sa mort, il demanda à Tylenea de lui permettre de continuer à créer des œuvres d'art et elle accéda à sa requête. Depuis, de mystérieuses pièces apparaissent parfois dans son musée d'art. Lorsque cela se produit, des aventuriers chanceux pillent le musée d'art et vendent les pièces à des temples ou à des particuliers. Parmi les pièces les plus connues, citons:
. Une statue en marbre d'Uleria chevauchant un dragon des mers (qui orne désormais le temple d'Uleria à la Nouvelle Pavis).
. Une peinture représentant un bébé géant dans son berceau avec ses trésors et ses gardiens (prise par Sor-eel le Petit et maintenant à Glamour).
. Une lampe à huile dorée qui n'a besoin d'être allumée qu'une fois par an (prise par Sor-eel).
.Un panneau représentant Joraz Kyrem à cheval (aujourd'hui dans le temple du Dôme du Soleil).
. Une sculpture en marbre du géant Paragua vaincu (qui orne désormais le temple de Pavis).
Notes:
Tout art n'est qu'une illusion ! N'oubliez pas que dans RQ, les illusions sont des réalités temporaires - ce qui soulève la question de savoir ce qu'est une réalité temporaire permanente !

Et vous, qu'espérez-vous trouver au Musée d'Art de Kakstan?
Martin Helsdon:
Des choses étranges et merveilleuses : des reliques de l'EAW et de l'EMM, des peintures et des statues magiques - des peintures dans lesquelles on peut entrer par inadvertance et qu'il faut fuir, représentant des scènes de la mythologie et de l'histoire. Et le risque que les visiteurs, s'ils offensent les esprits gardiens du musée, deviennent des objets exposés, soit en tant qu'eux-mêmes, soit en prenant la place d'objets pillés.
David Cake:
Des peintures vivantes de scènes mythiques avec lesquelles on pouvait apprendre à interagir se trouvaient dans le livre magique que les Erudits de l'Ambigu ont trouvé (une relique de l'ère Arkati, peut-être Arkati peut-être Nysalorien ?), Paysages Impossibles. Cela n'a conduit qu'indirectement aux excès de quêtes héroïques, et finalement à la chute des Erudits de l'Ambigu, n'est-ce pas ?
Andy Crawley:
Un modèle réduit de Pavis, parfait dans ses moindres détails, qui change au lever du soleil pour correspondre à l'état actuel des bâtiments et des murs.
Ben Sullivan:
J'espère trouver un bastion des idéaux de la Renaissance promouvant les valeurs de l'éducation et des beaux-arts. Peut-être une section consacrée à l'histoire naturelle ?
Jeff DE Luna:
Une grande urne, haute d'une coudée, d'une beauté sublime, d'un âge inestimable. Il y a quelque chose qui se faufile à l'intérieur.
Garry Nixon:
Une pièce de monnaie qui, lorsqu'on la retourne, donne soit pile, soit face.
Harald Smith:
Des statues vivantes, mais qui ne bougent que lorsqu'on ne les regarde pas.
Des peintures avec une vue sur le monde des esprits qui pourraient vous attirer ( vous désincorporer)
Neil Edmond:
Des images votives des héros morts.
Cathy Hamaker:
Mes gars ont trouvé 1) une peinture magique, 2) un ogre affamé qui prétend être le conservateur de la collection, et 3) une statue de Dormal le Marin, représenté sous la forme d'un canard (chapeau et veste de marin, pas de pantalon).
Hervé Carteau:
Une page de l'exemplaire du Livre Irréfutable du Second Âge, révélant que....
Terry Belles:
Un pinceau, des peintures, une toile qui vous permet de peindre un objet et de le rendre réel grâce au sacrifice de PM. La qualité du dessin affecte la qualité de l'objet réel lorsqu'il est créé.
Un bijou qui, à chaque fois que vous subissez un coup critique, brise l'une des quelques gemmes qui le composent et le coup contre vous n'est plus qu'un coup normal. Il est possible qu'elle draine un ou deux mp lorsque cela se produit.
Une toile blanche qui peut représenter n'importe quelle scène sur laquelle une personne (ou un groupe) se concentre (compétence de méditation). Peut être utile pour décrire quelque chose, et peut être utile pour entrer dans les Quêtes Héroïques.
Une statue ou un buste qui peut reproduire l'image d'une personne. Elle peut également être utilisée pour transférer cette ressemblance à une autre personne pendant une courte période si l'on parvient à trouver le moyen de la faire fonctionner. Comme il s'agit d'un objet Eurmali, son utilisation peut s'avérer assez délicate.
Michael Bernth:
La collection de pierres intéressantes de Kakstan. Les différentes cuillères qu'il a possédées au cours de sa vie. Des figurines en argile offertes par Trollkins. Des peintures murales réalisées par sa jeune nièce et une grande collection de flacons en verre aux odeurs curieuses.
Harald Smith:
Des outils « pédagogiques » fabriqués par les géants pour leurs enfants pillés et entreposés au musée.
Un poupon géant (à taille d'homme) qui « parle » quand on tire sur une ficelle.
Un mobile d'où pendent six ( ?) boules colorées représentant chacun des éléments, mais la sixième n'est pas la Lune mais quelque chose d'autre.
Un ensemble de grands blocs d'images en bois avec des images de créatures qui ne sont plus de ce monde (et quelques unes comme des dragons qui le sont).
Une boîte avec des trous pour des objets de différentes formes, mais il ne reste que quelques objets.
Jonathan Springfield:
En tant que grand musée d'art, il devrait rassembler des œuvres d'art de renom. Pas seulement d'artistes renommés.
Peut-être d'il y a plusieurs siècles.
1 Une sorte de statue sculptée liée à l'EAW. La magie résiduelle de cette statue ne peut affecter que certains êtres. Cela devrait être basé sur des caractéristiques étranges telles que le fait d'être gaucher, de courir, d'être habillé en blanc, etc. Les effets doivent être vraiment étranges comme dire le même mot à chaque fin de phrase, bouger la main d'une certaine façon à chaque fois que vous buvez, etc.
2 Une peinture murale entière sur un étrange bois rouge enduit. La peinture est très belle et rappelle l'aube du second âge. La peinture n'est pas magique, mais le bois l'est. Le toucher vous donne un aperçu d'un beau moment de votre vie (première fois), d'un des moments les plus sombres (deuxième) et d'une chose idiote (troisième).
3 Une belle guitare ou tout autre instrument à cordes que vous aimez. Celle-ci est pleine de fines courbes qui semblent tourbillonner chaque fois que vous la regardez sur le côté. Jamais lorsque vous la regardez en face. Ce qui est vraiment impressionnant dans ce grand travail de lutherie, c'est que lorsque vous pincez les cordes, elles émettent des lumières colorées, et non des sons. Plus le musicien est doué pour pincer les cordes, plus les lumières sont belles. Il y a un petit problème : regarder cela trop longtemps a le même effet sur les humains. Ils voient ce qu'ils entendent et ils entendent ce qu'ils voient...
Simon Bray:
Plusieurs grandes cuves contenant divers monstres Gloranthan en suspension dans du formaldéhyde. Une pièce remplie de briques (en fait des excréments de nains). Le lit de Pavis, et le contenu de la pièce dans un état désordonné.
Chris Went:
Les monstres sont-ils coupés en deux ? Et pourquoi pas un urinoir fait par un nain comme ceux de Gimpy's transformés en fontaine. Signé R U A Mutt.
Tim Ellis:
Un vomieuvre coupé en deux, suspendu dans une Gorp transparent dont l'acide empêche le vomieuvre de se régénérer.
(Il serait tragique que les PJs fassent quoi que ce soit pour perturber l'équilibre...)
David Cake:
Objets provenant du berceau d'un géant
Jörg Baumgartner:
Série de reliefs ou de fresques dont les personnages prennent la forme des observateurs, les plaçant dans des situations mythiques.
Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine
Berges de Nouvelle Pavis, par Roger Raupp, pour la couverture de River of Cradles (RuneQuest 3, 1992)


Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine
Jeff Richard:
L'économie Domestique dans RuneQuest: On n'est pas dans Sim Glorantha !
Dans les anciennes règles, une personne libre ordinaire a besoin d'environ 80 L pour maintenir son statut. Cela suppose un foyer libre (une personne, un ou deux membres adultes de la famille, quelques enfants). 80 L par an ou 2 L par semaine (5 saisons de 8 semaines, le temps sacré étant un jubilé).
. Loyer : une personne libre ordinaire peut payer un loyer d'environ 1 L par semaine, ce qui signifie que la personne libre moyenne doit partager une chambre dans un immeuble avec un autre ménage (ce qui me semble correct). Le loyer d'un appartement est de 15 à 30 L par saison, ce qui signifie que la plupart des appartements sont occupés par 2 à 4 ménages.
. Tout le reste : cela signifie qu'ils ont 10 C par semaine pour la nourriture, les sacrifices et tout le reste.
- La nourriture : Du pain plat, des saucisses et des œufs pour un petit-déjeuner copieux coûtent 1 C, et un bol de bière d'orge coûte 1/2 C, ce qui est suffisant. La plupart des gens obtiennent leur viande et leur boisson lors des rituels des jours saints.
- Les sacrifices : La plupart des gens n'ont pas beaucoup d'argent. Une cérémonie de culte coûte environ 3 clacks pour conserver son statut de membre laïc d'Orlanth. Un initié doit trouver environ 2 L par saison pour les sacrifices.
Le ménage libre moyen de Nouvelle Pavis - comme la plupart des gens libres de l'ancien monde - lutte pour s'assurer qu'il a assez de nourriture, qu'il peut offrir des sacrifices. La plupart des gens se tournent vers leur temple ou leur protecteur pour combler la différence. Servir quelqu'un comme Argrath, les Garhounds, les Ingilli ou la famille Indagos peut signifier un supplément de nourriture, et la différence entre un ventre plein et la faim. En échange, ces mécènes attendent de la loyauté.
Notes:
L'hypothèse de travail pour les MÉCANIQUES DE JEU est que dans un endroit comme Nouvelle Pavis, une « monade domestique » comprend un « adulte actif », un ou deux autres adultes (un parent, un conjoint, un frère ou une sœur, peu importe), plus quelques enfants. En jeu, cela signifie donc un personnage-joueur, deux membres de sa famille, et peut-être quelques enfants. Et le personnage-joueur est chargé d'apporter suffisamment d'argent pour que tout fonctionne.
Pourquoi ? Parce que cela donne une raison de partir à l'aventure ! Parce que le personnage-joueur préfère ne pas partager un sol en terre battue avec plusieurs autres ménages ! Il préfère avoir une chambre chez Gimpy ou dans une autre auberge, se faire préparer à manger, s'enivrer de quelque chose de meilleur qu'un bol de bière d'orge, et vivre la vie d'aventurier ! Mais cela signifie qu'il faut accepter le contrat de la barbe grise, aller dans la Grande Ruine et faire du butin !
Maintenant, dans certaines villes, tous les citoyens reçoivent une allocation de nourriture, ce qui rend tout cela beaucoup plus facile. Ces 10 Clacks par semaine vont beaucoup plus loin si tu reçois ton pain quotidien de la ville, plus un peu de viande ! L'oncle Benny et la jolie Pétunia ne vont pas mourir de faim, même si vous fuyez le premier ogre que vous rencontrez !
Le but d'un système économique dans un jeu comme RQ n'est PAS de jouer à « Sim Glorantha » - vous pouvez le faire, mais ces modèles n'y suffiront pas. Il s'agit plutôt de donner aux joueurs des points d'accroche pour le jeu de rôle, de leur donner une motivation pour obtenir du butin et de leur donner quelque chose à faire avec ce butin. En bref, ils existent pour soutenir le jeu.
Vous pouvez l'ignorer complètement, même si je pense qu'il ajoute à l'expérience du jeu de rôle. Je pense que s'inquiéter de savoir d'où viendra le prochain repas est souvent un élément clé du genre épée et sorcellerie et aide à expliquer pourquoi mon personnage part à l'aventure - et cela explique pourquoi ces types avec des gourdins dans la Grande Ruine ont essayé de nous tendre une embuscade, à moi et à mes compagnons, lorsque nous avons émergé des ruines, ensanglantés et hébétés.
Donc, faire savoir aux joueurs qu'à moins qu'ils ne trouvent quelque chose de plus, ils vivent dans une masure, buvant de la bière d'orge dans un bol et dépendant du grain gratuit que la ville distribue. Ils partagent leur masure avec plusieurs autres familles, peut-être quelques poules et un cochon. Alors, vendez votre épée à Argrath, mangez de la viande tous les jours et buvez du vin tous les soirs ! Si tu as de la chance dans la Grande Ruine, tu pourras peut-être avoir ta propre chambre chez Gimpy, avec du vin, des femmes et des fêtes à la Brumia au temple d'Uleria ! Au moins jusqu'à ce que l'argent soit épuisé !
Marché au tapis à Nouvelle Pavis, par Jonathan Viens (pour Assassin's Creed Origins)

L'économie Domestique dans RuneQuest: On n'est pas dans Sim Glorantha !
Dans les anciennes règles, une personne libre ordinaire a besoin d'environ 80 L pour maintenir son statut. Cela suppose un foyer libre (une personne, un ou deux membres adultes de la famille, quelques enfants). 80 L par an ou 2 L par semaine (5 saisons de 8 semaines, le temps sacré étant un jubilé).
. Loyer : une personne libre ordinaire peut payer un loyer d'environ 1 L par semaine, ce qui signifie que la personne libre moyenne doit partager une chambre dans un immeuble avec un autre ménage (ce qui me semble correct). Le loyer d'un appartement est de 15 à 30 L par saison, ce qui signifie que la plupart des appartements sont occupés par 2 à 4 ménages.
. Tout le reste : cela signifie qu'ils ont 10 C par semaine pour la nourriture, les sacrifices et tout le reste.
- La nourriture : Du pain plat, des saucisses et des œufs pour un petit-déjeuner copieux coûtent 1 C, et un bol de bière d'orge coûte 1/2 C, ce qui est suffisant. La plupart des gens obtiennent leur viande et leur boisson lors des rituels des jours saints.
- Les sacrifices : La plupart des gens n'ont pas beaucoup d'argent. Une cérémonie de culte coûte environ 3 clacks pour conserver son statut de membre laïc d'Orlanth. Un initié doit trouver environ 2 L par saison pour les sacrifices.
Le ménage libre moyen de Nouvelle Pavis - comme la plupart des gens libres de l'ancien monde - lutte pour s'assurer qu'il a assez de nourriture, qu'il peut offrir des sacrifices. La plupart des gens se tournent vers leur temple ou leur protecteur pour combler la différence. Servir quelqu'un comme Argrath, les Garhounds, les Ingilli ou la famille Indagos peut signifier un supplément de nourriture, et la différence entre un ventre plein et la faim. En échange, ces mécènes attendent de la loyauté.
Notes:
L'hypothèse de travail pour les MÉCANIQUES DE JEU est que dans un endroit comme Nouvelle Pavis, une « monade domestique » comprend un « adulte actif », un ou deux autres adultes (un parent, un conjoint, un frère ou une sœur, peu importe), plus quelques enfants. En jeu, cela signifie donc un personnage-joueur, deux membres de sa famille, et peut-être quelques enfants. Et le personnage-joueur est chargé d'apporter suffisamment d'argent pour que tout fonctionne.
Pourquoi ? Parce que cela donne une raison de partir à l'aventure ! Parce que le personnage-joueur préfère ne pas partager un sol en terre battue avec plusieurs autres ménages ! Il préfère avoir une chambre chez Gimpy ou dans une autre auberge, se faire préparer à manger, s'enivrer de quelque chose de meilleur qu'un bol de bière d'orge, et vivre la vie d'aventurier ! Mais cela signifie qu'il faut accepter le contrat de la barbe grise, aller dans la Grande Ruine et faire du butin !
Maintenant, dans certaines villes, tous les citoyens reçoivent une allocation de nourriture, ce qui rend tout cela beaucoup plus facile. Ces 10 Clacks par semaine vont beaucoup plus loin si tu reçois ton pain quotidien de la ville, plus un peu de viande ! L'oncle Benny et la jolie Pétunia ne vont pas mourir de faim, même si vous fuyez le premier ogre que vous rencontrez !
Le but d'un système économique dans un jeu comme RQ n'est PAS de jouer à « Sim Glorantha » - vous pouvez le faire, mais ces modèles n'y suffiront pas. Il s'agit plutôt de donner aux joueurs des points d'accroche pour le jeu de rôle, de leur donner une motivation pour obtenir du butin et de leur donner quelque chose à faire avec ce butin. En bref, ils existent pour soutenir le jeu.
Vous pouvez l'ignorer complètement, même si je pense qu'il ajoute à l'expérience du jeu de rôle. Je pense que s'inquiéter de savoir d'où viendra le prochain repas est souvent un élément clé du genre épée et sorcellerie et aide à expliquer pourquoi mon personnage part à l'aventure - et cela explique pourquoi ces types avec des gourdins dans la Grande Ruine ont essayé de nous tendre une embuscade, à moi et à mes compagnons, lorsque nous avons émergé des ruines, ensanglantés et hébétés.
Donc, faire savoir aux joueurs qu'à moins qu'ils ne trouvent quelque chose de plus, ils vivent dans une masure, buvant de la bière d'orge dans un bol et dépendant du grain gratuit que la ville distribue. Ils partagent leur masure avec plusieurs autres familles, peut-être quelques poules et un cochon. Alors, vendez votre épée à Argrath, mangez de la viande tous les jours et buvez du vin tous les soirs ! Si tu as de la chance dans la Grande Ruine, tu pourras peut-être avoir ta propre chambre chez Gimpy, avec du vin, des femmes et des fêtes à la Brumia au temple d'Uleria ! Au moins jusqu'à ce que l'argent soit épuisé !
Marché au tapis à Nouvelle Pavis, par Jonathan Viens (pour Assassin's Creed Origins)

Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine
« Les Uz viennent le plus souvent la nuit... le plus souvent. »
** Newt
Jeff Richard:
La Nuit dans la Grande Ruine
Le coucher du soleil dans la Grande Ruine est un moment effrayant. De longues ombres tombent sur les ruines. Bien qu'il y ait quelques faibles lumières de lampes et de feux dans la Ville Concrète, au Fort de Mani, dans la Zone des Zèbres et dans les camps occasionnels, la majeure partie de la Grande Ruine n'est éclairée que par la Lune Rouge.
Les broos sont surtout actifs tôt le matin, en fin d'après-midi et en début de soirée. On pense que des vampires se promènent dans la Grande Ruine la nuit, parfois accompagnés d'esclaves zombies. Mais la zone la plus redoutée la nuit est celle des Bastions Trolls, car c'est à ce moment-là que les trolls sont les plus actifs. Des essaims de trollkin et d'insectes sortent des endroits où ils se sont cachés pendant la journée, et les trolls des cavernes rôdent à la recherche de nourriture. Les trolls des ténèbres s'occupent de leurs affaires, commercent entre eux, offrent des sacrifices à leurs dieux du monde souterrain et cherchent de la nourriture.
La nuit est le moment le plus dangereux pour s'approcher des Bastions Trolls. Les trolls n'utilisent pas de lumière, car ils n'en ont pas besoin, et c'est pourquoi Trollville est à la fois sombre et bruyante d'activité. Quelques feux sont parfois allumés par le culte de Zorak Zoran sur la Berge / Riverside, mais c'est pour montrer leur mépris des dieux du feu (et parfois pour faire rôtir vivants leurs prisonniers). En revanche, les patrouilles de trolls n'utilisent jamais de lumières et se déplacent étonnamment silencieusement.
Pire encore, les trolls peuvent facilement voir les torches, les lanternes et les feux de ceux qui voyagent dans les Hautes Chasses / Huntland. Ceux qui sont obligés de camper dans les Hautes Chasses feraient mieux d'éteindre leurs feux de cuisine et de se blottir dans l'obscurité, de peur d'attirer la curiosité d'une patrouille de trolls comptant plus d'une douzaine d'individus !

** Newt
Jeff Richard:
La Nuit dans la Grande Ruine
Le coucher du soleil dans la Grande Ruine est un moment effrayant. De longues ombres tombent sur les ruines. Bien qu'il y ait quelques faibles lumières de lampes et de feux dans la Ville Concrète, au Fort de Mani, dans la Zone des Zèbres et dans les camps occasionnels, la majeure partie de la Grande Ruine n'est éclairée que par la Lune Rouge.
Les broos sont surtout actifs tôt le matin, en fin d'après-midi et en début de soirée. On pense que des vampires se promènent dans la Grande Ruine la nuit, parfois accompagnés d'esclaves zombies. Mais la zone la plus redoutée la nuit est celle des Bastions Trolls, car c'est à ce moment-là que les trolls sont les plus actifs. Des essaims de trollkin et d'insectes sortent des endroits où ils se sont cachés pendant la journée, et les trolls des cavernes rôdent à la recherche de nourriture. Les trolls des ténèbres s'occupent de leurs affaires, commercent entre eux, offrent des sacrifices à leurs dieux du monde souterrain et cherchent de la nourriture.
La nuit est le moment le plus dangereux pour s'approcher des Bastions Trolls. Les trolls n'utilisent pas de lumière, car ils n'en ont pas besoin, et c'est pourquoi Trollville est à la fois sombre et bruyante d'activité. Quelques feux sont parfois allumés par le culte de Zorak Zoran sur la Berge / Riverside, mais c'est pour montrer leur mépris des dieux du feu (et parfois pour faire rôtir vivants leurs prisonniers). En revanche, les patrouilles de trolls n'utilisent jamais de lumières et se déplacent étonnamment silencieusement.
Pire encore, les trolls peuvent facilement voir les torches, les lanternes et les feux de ceux qui voyagent dans les Hautes Chasses / Huntland. Ceux qui sont obligés de camper dans les Hautes Chasses feraient mieux d'éteindre leurs feux de cuisine et de se blottir dans l'obscurité, de peur d'attirer la curiosité d'une patrouille de trolls comptant plus d'une douzaine d'individus !

Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine
Jeff Richard:
Initiation à Orlanth sous l'Occupation Lunar (1623 - 1624)
À Nouvelle Pavis, si vous êtes un jeune homme adulte du culte d'Orlanth (notez que cela inclut les femmes du sous-culte de Vinga), vous avez déjà connu le danger et le péril. En 1623, au plus fort de l'Occupation Lunar, environ 500 garçons (et quelques filles) de Nouvelle Pavis et des fermes environnantes ont été secrètement emmenés vers des lieux sacrés pour être initiés. La plupart ont été conduits à environ 56 km jusqu'à Pierre de Mariage, où ils ont rejoint un millier d'autres garçons (et quelques filles) venant de tout le Comté de Pavis. Le voyage a commencé de nuit et s'est poursuivi jusqu'au lendemain. Beaucoup se sont effondrés d'épuisement et ont dû être aidés par leurs pairs. Tout du long, des hommes anxieux avec boucliers et armes marchaient pieds nus avec eux. Les prêtres d'Orlanth les ont accueillis là-bas, et affamés et fatigués, les garçons ont commencé leur initiation à l'âge adulte.
Pour environ 50 garçons et filles, c'était beaucoup plus dangereux. Pour diverses raisons, ils ont été choisis pour accomplir des rites plus ardus. Ils ont été arrachés de leurs maisons la nuit par des hors-la-loi notoires, pendant que leurs familles regardaient, et emmenés par des chemins secrets dans la Grande Ruine. On leur a dit que s'ils éternuaient ne serait-ce qu'une fois, les soldats Lunars les tueraient. À l'intérieur des ruines hantées, occupées par des trolls et pire encore, ils ont été conduits sur une colline près du Grand Pâturage. Là, les Seigneurs des Runes d'Orlanth l'Aventureux ont commencé leurs rites d'initiation.
Les jeunes hommes nouvellement initiés (incluant les femmes choisies par Vinga) ont été amenés à Orlanth Aventureux et ont reçu des armes, une cape et un large chapeau. À leur retour, ils ont commencé leur épreuve - traditionnellement à Nouvelle Pavis, les jeunes hommes vivent dans le temple ou la maison de guilde ; mais comme le temple d'Orlanth était fermé depuis 1621, ils ont commencé leur épreuve dans les lieux suivants :
. Temple de Humakt - grâce à l'amitié étroite entre Humakt et Orlanth, beaucoup de jeunes hommes ont commencé leur formation d'Orlanth Aventureux dans la Maison de la Mort.
. Garhound - un grand groupe de jeunes hommes s'est rendu dans la ville de Garhound où ils ont vécu au temple des Porteurs de Lumière et ont commencé leur formation.
. Extrémité Lointaine - d'autres jeunes hommes ont remonté la Scritha jusqu'à Extrémité Lointaine où ils ont commencé leur formation.
. Pierre de Mariage - un autre grand groupe de jeunes hommes est retourné à Pierre de Mariage où ils ont vécu dans la nature de manière traditionnelle pour commencer leur formation.
Cette formation a duré environ un an, pendant laquelle les jeunes hommes ont appris à combattre seuls et au sein de la milice, à faire des raids et à chasser, à courir sur de longues distances, à escalader des falaises, et d'autres entraînements physiques. Plus important encore, ils ont appris les chants et les danses des dieux et héros Orlanthi, comment parler aux esprits, et ont été instruits sur la sexualité, les liens d'amitié et les devoirs des hommes. Durant cette période, ils ont appris à éviter les patrouilles Lunaires, et certains ont appris à tendre des embuscades et à tuer.
En 1624, ils ont appris ce qu'était la guerre.
Tout cela s'est passé alors que Halcyon var Enkorth était gouverneur à Nouvelle Pavis. Une grande partie de l'Armée Lunar avait été rappelée vers la Passe du Dragon et le Pays Saint, donc bien que le règne d'Halcyon fût plus oppressif que celui de Sor-eel, ses ressources militaires étaient bien moindres. Pendant cette période, les Masques de Lune de Gimgim le Sinistre étaient sans doute une terreur dans toute la ville, et j'imagine qu'il y avait souvent des batailles de gangs entre les jeunes hommes et les Bâtards Rouges et autres gangs pro-Lunars.
Initiation à Orlanth sous l'Occupation Lunar (1623 - 1624)
À Nouvelle Pavis, si vous êtes un jeune homme adulte du culte d'Orlanth (notez que cela inclut les femmes du sous-culte de Vinga), vous avez déjà connu le danger et le péril. En 1623, au plus fort de l'Occupation Lunar, environ 500 garçons (et quelques filles) de Nouvelle Pavis et des fermes environnantes ont été secrètement emmenés vers des lieux sacrés pour être initiés. La plupart ont été conduits à environ 56 km jusqu'à Pierre de Mariage, où ils ont rejoint un millier d'autres garçons (et quelques filles) venant de tout le Comté de Pavis. Le voyage a commencé de nuit et s'est poursuivi jusqu'au lendemain. Beaucoup se sont effondrés d'épuisement et ont dû être aidés par leurs pairs. Tout du long, des hommes anxieux avec boucliers et armes marchaient pieds nus avec eux. Les prêtres d'Orlanth les ont accueillis là-bas, et affamés et fatigués, les garçons ont commencé leur initiation à l'âge adulte.
Pour environ 50 garçons et filles, c'était beaucoup plus dangereux. Pour diverses raisons, ils ont été choisis pour accomplir des rites plus ardus. Ils ont été arrachés de leurs maisons la nuit par des hors-la-loi notoires, pendant que leurs familles regardaient, et emmenés par des chemins secrets dans la Grande Ruine. On leur a dit que s'ils éternuaient ne serait-ce qu'une fois, les soldats Lunars les tueraient. À l'intérieur des ruines hantées, occupées par des trolls et pire encore, ils ont été conduits sur une colline près du Grand Pâturage. Là, les Seigneurs des Runes d'Orlanth l'Aventureux ont commencé leurs rites d'initiation.
Les jeunes hommes nouvellement initiés (incluant les femmes choisies par Vinga) ont été amenés à Orlanth Aventureux et ont reçu des armes, une cape et un large chapeau. À leur retour, ils ont commencé leur épreuve - traditionnellement à Nouvelle Pavis, les jeunes hommes vivent dans le temple ou la maison de guilde ; mais comme le temple d'Orlanth était fermé depuis 1621, ils ont commencé leur épreuve dans les lieux suivants :
. Temple de Humakt - grâce à l'amitié étroite entre Humakt et Orlanth, beaucoup de jeunes hommes ont commencé leur formation d'Orlanth Aventureux dans la Maison de la Mort.
. Garhound - un grand groupe de jeunes hommes s'est rendu dans la ville de Garhound où ils ont vécu au temple des Porteurs de Lumière et ont commencé leur formation.
. Extrémité Lointaine - d'autres jeunes hommes ont remonté la Scritha jusqu'à Extrémité Lointaine où ils ont commencé leur formation.
. Pierre de Mariage - un autre grand groupe de jeunes hommes est retourné à Pierre de Mariage où ils ont vécu dans la nature de manière traditionnelle pour commencer leur formation.
Cette formation a duré environ un an, pendant laquelle les jeunes hommes ont appris à combattre seuls et au sein de la milice, à faire des raids et à chasser, à courir sur de longues distances, à escalader des falaises, et d'autres entraînements physiques. Plus important encore, ils ont appris les chants et les danses des dieux et héros Orlanthi, comment parler aux esprits, et ont été instruits sur la sexualité, les liens d'amitié et les devoirs des hommes. Durant cette période, ils ont appris à éviter les patrouilles Lunaires, et certains ont appris à tendre des embuscades et à tuer.
En 1624, ils ont appris ce qu'était la guerre.
Tout cela s'est passé alors que Halcyon var Enkorth était gouverneur à Nouvelle Pavis. Une grande partie de l'Armée Lunar avait été rappelée vers la Passe du Dragon et le Pays Saint, donc bien que le règne d'Halcyon fût plus oppressif que celui de Sor-eel, ses ressources militaires étaient bien moindres. Pendant cette période, les Masques de Lune de Gimgim le Sinistre étaient sans doute une terreur dans toute la ville, et j'imagine qu'il y avait souvent des batailles de gangs entre les jeunes hommes et les Bâtards Rouges et autres gangs pro-Lunars.
Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine
Pour info, Robin D. Laws & Jeff Richard causent des prochains livres Pavis & la Grande Ruine à travers le prisme du jeu en "bac à sable".
Ma VF complète des 50 minutes:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 578#p27578
Ma VF complète des 50 minutes:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 578#p27578
Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine
Jeff Richard:
Population et Agriculture dans la Grande Ruine
Il y a environ 1600 humains dans la Grande Ruine, dont 500 dans Cité Concrète, 300 dans Fort Zèbre et 300 dans Fort de Mani. Les 500 autres sont dispersés dans la Zone des Zèbres, dans les Ruines du Zèbre et dans les Ruines Principales. Cela représente environ 250 hectares au total (la Grande Ruine compte environ 1500 hectares au total).
Fort Zèbre est approvisionné par Nouvelle Pavis, tout comme probablement la moitié de la population de Cité Concrète. Les différents gangs de bandits font également du commerce pour la nourriture. Ainsi, environ 600 personnes dans la Grande Ruine sont nourries par Nouvelle Pavis.
Mais près de 1000 personnes sont approvisionnées en nourriture et en bétail à l'intérieur de la Grande Ruine ! Étant donné que les seules terres agricoles dignes de ce nom se trouvent au sommet du Fort de Mani ou entre les ruines et Nouvelle Pavis, c'est assez incroyable !
Dans les Ruines Principales, il y a environ 800 à 2000 ( !) petits jardins à l'intérieur des enveloppes des bâtiments en ruine. Ils sont minuscules et un jardin typique ne mesure que 20 mètres sur 25, ce qui est assez petit pour tenir dans une cour en ruine, dans l'empreinte d'un bâtiment effondré ou le long d'un mur brisé.
Ils cultivent une variété de légumes (choux, poireaux, haricots), d'herbes et de fruits (figues, raisins), bénéficiant d'une fertilité étonnamment élevée - peut-être due à des influences magiques ou à un sol riche issu de siècles de décomposition. Associés à des cochons et des poulets, ces jardins forment un système résilient et autosuffisant.
Une chose que j'ai fini par comprendre, c'est qu'il semble qu'environ 14,5 km de murs entourent la Grande Ruine. Cela signifie que la zone qu'ils délimitent est nettement plus grande que les murs serviens de Rome (11 km). La Grande Ruine a à peu près la même superficie que la Rome antique à son apogée.
Canis Insanus:
Je suppose que les meutes de trolls, comme les nuisibles, dévalisent ces petits jardins la nuit ! L'agriculture est probablement une tâche très difficile dans la Grande Ruine, je suppose. Si vous ajoutez les coureurs de ruines, les broos et autres bestioles...
Population et Agriculture dans la Grande Ruine
Il y a environ 1600 humains dans la Grande Ruine, dont 500 dans Cité Concrète, 300 dans Fort Zèbre et 300 dans Fort de Mani. Les 500 autres sont dispersés dans la Zone des Zèbres, dans les Ruines du Zèbre et dans les Ruines Principales. Cela représente environ 250 hectares au total (la Grande Ruine compte environ 1500 hectares au total).
Fort Zèbre est approvisionné par Nouvelle Pavis, tout comme probablement la moitié de la population de Cité Concrète. Les différents gangs de bandits font également du commerce pour la nourriture. Ainsi, environ 600 personnes dans la Grande Ruine sont nourries par Nouvelle Pavis.
Mais près de 1000 personnes sont approvisionnées en nourriture et en bétail à l'intérieur de la Grande Ruine ! Étant donné que les seules terres agricoles dignes de ce nom se trouvent au sommet du Fort de Mani ou entre les ruines et Nouvelle Pavis, c'est assez incroyable !
Dans les Ruines Principales, il y a environ 800 à 2000 ( !) petits jardins à l'intérieur des enveloppes des bâtiments en ruine. Ils sont minuscules et un jardin typique ne mesure que 20 mètres sur 25, ce qui est assez petit pour tenir dans une cour en ruine, dans l'empreinte d'un bâtiment effondré ou le long d'un mur brisé.
Ils cultivent une variété de légumes (choux, poireaux, haricots), d'herbes et de fruits (figues, raisins), bénéficiant d'une fertilité étonnamment élevée - peut-être due à des influences magiques ou à un sol riche issu de siècles de décomposition. Associés à des cochons et des poulets, ces jardins forment un système résilient et autosuffisant.
Une chose que j'ai fini par comprendre, c'est qu'il semble qu'environ 14,5 km de murs entourent la Grande Ruine. Cela signifie que la zone qu'ils délimitent est nettement plus grande que les murs serviens de Rome (11 km). La Grande Ruine a à peu près la même superficie que la Rome antique à son apogée.
Canis Insanus:
Je suppose que les meutes de trolls, comme les nuisibles, dévalisent ces petits jardins la nuit ! L'agriculture est probablement une tâche très difficile dans la Grande Ruine, je suppose. Si vous ajoutez les coureurs de ruines, les broos et autres bestioles...