En effet, j'étais partie de l'idée que l'arche apparaitrait dans le tronc de l'arbre. Finalement j'ai considéré que l'arche apparaissait devant et que la notion de temple ne comptait pas dans cette quête, d'autant plus que Swen n'a rien avoir avec le mythe.Syphéon a écrit : ↑ven. 17 mars 2023 10:54 Bonjour,
Je suis actuellement dans la préparation de la campagne et j'aurais une question sur la quête héroïque Le Mariage d'Etyries. A la page 56 on parle de l'arche d'un temple par lequel les participants à la quête y pénètre et je n'arrive pas à comprendre de quel temple il s'agit car je n'en vois pas prêt du Chêne de Swen ?
Merci.
Les Enfants de la Flamme (MJ seulement)
Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn
Re: Les Enfants de la Flamme (MJ seulement)
Re: Les Enfants de la Flamme (MJ seulement)
Bonjour à tous !
Je viens de me plonger avec grande attention dans la campagne "Les enfants de la flamme" qui s'avère vraiment passionnante ! (moi qui n'y avais vu au début qu'une mini campagne sans trop d'héroïsme)... Par contre, j'ai beau avoir 30 ans de jdr derrière moi, cette campagne m'a l'air très difficile à mener ! (surtout les derniers chapitres avec la venue d'Argrath). Ma question est la suivante et s'adresse aux meneurs(euses) qui ont fait jouer cette campagne du début à la fin. Quelle est votre impression générale sur la difficulté à orchestrer les différents événements? Comment gérer et intégrer dans le jeu le nombre grandissant d'alliés que les Pjs vont s'attacher? Qu'est-ce qui a été le plus dur à maîtriser au long des 6 scenarii?
D'avance merci pour vos retours
Je viens de me plonger avec grande attention dans la campagne "Les enfants de la flamme" qui s'avère vraiment passionnante ! (moi qui n'y avais vu au début qu'une mini campagne sans trop d'héroïsme)... Par contre, j'ai beau avoir 30 ans de jdr derrière moi, cette campagne m'a l'air très difficile à mener ! (surtout les derniers chapitres avec la venue d'Argrath). Ma question est la suivante et s'adresse aux meneurs(euses) qui ont fait jouer cette campagne du début à la fin. Quelle est votre impression générale sur la difficulté à orchestrer les différents événements? Comment gérer et intégrer dans le jeu le nombre grandissant d'alliés que les Pjs vont s'attacher? Qu'est-ce qui a été le plus dur à maîtriser au long des 6 scenarii?
D'avance merci pour vos retours
Re: Les Enfants de la Flamme (MJ seulement)
Aucune réponse.... dois-je en déduire que personne n'a mené cette campagne à son terme?... voilà qui est inquiétant
Re: Les Enfants de la Flamme (MJ seulement)
Personnellement mes joueurs ont préférés rester attaché aux terres Colymar, j'ai donc décidé de garder cette campagne (qui a l'air géniale) sous le coude, pour une autre occasion.
Maintenant (peut-être es-tu au courant) mais " El Hobbit " sur ce forum raconte les aventures de son groupe qui joue la campagne dans le post suivant :
viewtopic.php?t=15369
J'ignore s'il l'a finie mais la lecture du post apporte bcp d'éléments et c'est en plus très plaisant à lire. Perso, si je dois la mener un jour, je m'en inspirerai bcp.
ChucK
Maintenant (peut-être es-tu au courant) mais " El Hobbit " sur ce forum raconte les aventures de son groupe qui joue la campagne dans le post suivant :
viewtopic.php?t=15369
J'ignore s'il l'a finie mais la lecture du post apporte bcp d'éléments et c'est en plus très plaisant à lire. Perso, si je dois la mener un jour, je m'en inspirerai bcp.
ChucK
Re: Les Enfants de la Flamme (MJ seulement)
Salut Parmenion,
Comme le souligne ChucK (au passage merci pour ta critique) nous avons publié le compte-rendu de cette campagne (aujourd'hui terminée, les derniers chapitres vont être postés tout prochainement).
Maitriser cette campagne implique pas mal de boulot annexe. A la lecture on se rend compte d'un certain nombre de difficultés à prendre en compte :
1.- Si certaines scènes sont détaillées il va falloir ajouter pas mal de choses, notamment des PNJs (à la lecture de notre campagne tu verras nombre de PNJss ajoutés, notamment dans les compagnons qui suivront les héros), des caractéristiques de PNJs (j'ai d'ailleurs "boosté" certains qui me paraissaient faibles), des lieux, des scènes, etc. La campagne décrit principalement les grandes lignes de l'histoire, certaines (bonnes) idées ne font l'objet que d'une ou deux lignes de texte, si tu souhaites les jouer il faut les développer.
2.- Il faudra régulièrement te demander ce que vont faire ou font les "groupes" divers (motivations, peurs, alliances, commerces, etc.) et ils sont nombreux. Il est impératif de les jouer avec logique, idem pour les PNJs indépendant.
3.- La trame de fond et les motivations du Sorcier Rouge sont présentes à différents chapitres, il faut bien lire la campagne avant et être certain d'avoir compris l'intrigue principale qui parfois peut paraître floue. Il m'a fallu plusieurs lectures pour y arriver.
4.- Certains PNJs qui peuvent devenir clés sont très peu détaillées alors que d'autres PNJs qui ne sont pas intervenus dans notre campagne le sont. Je me suis toujours demandé si les auteurs n'avaient pas écrit la campagne après l'avoir joué, ajoutant ainsi des PNJs apparus dans leur campagne sans être pour autant importants pour un autre groupe.
5.- Ajouter d'autres interventions du Sorcier Rouge (il y'en a 1 dans le scénario 1, 1 dans le 2ème et après je ne sais plus) pour faire monter la pression et laisser les PJs prendre conscience que certains "acteurs" agissent derrière le rideau.
Je te donne mon avis sur les chapitres :
Chapitre 1 : Un des plus facile à jouer, il faut par contre ajouter pas mal d'infos sur Swenville (Il y manque des temples, des lieux, etc), imaginer tous les groupes et leurs motivations pro lunars Vs sartarites, les guildes, les réfugiés, les représentants tribaux, mieux décrire la Villa des Enstalos, etc. Il fa valloir également étoffer les motivations qui poussent le chef de la rébellion (j'ai oublié son nom) qui l'amène à croire aux PJs et en faire les Enfants de la Flamme (Je trouve en l'état les motivations faibles, pourquoi ne prendrait-il pas des membres de la rebellions en place d'étrangers ou d'exilés)?
Chapitre 2 : Etoffer le clan d'Olemdros est important, il ajouter des PNJs. J'ai également utilisé le Sorcier Rouge pour rendre invisible les monteurs de bisons qui attaquaient le camps.
Chapitre 3 et 4 : C'est là qu'il faut être capable de rebondir sur ses pattes et improviser. Il y'a énnnnooormément d'enjeux, de groupes, de PNJs.
Chapitre 4 et 5 : Pas grand choses à dire si ce n'est que selon les choix des joueurs il faudra les adapter.
Je te conseil de lire notre campagne (un peu longue je te l'accorde) en parallèle du livre, je pense que c'est le meilleur moyen de comprendre/voir ce que j'ai du modifier ou ajouter.
Si tu as des questions n'hésite pas... cette campagne qui demande un gros effort reste néanmoins géniale et je te la conseille vraiment. Cela faisait 35 ans que j'attendais une campagne de ce calibre et elle est enfin là.
Comme le souligne ChucK (au passage merci pour ta critique) nous avons publié le compte-rendu de cette campagne (aujourd'hui terminée, les derniers chapitres vont être postés tout prochainement).
Maitriser cette campagne implique pas mal de boulot annexe. A la lecture on se rend compte d'un certain nombre de difficultés à prendre en compte :
1.- Si certaines scènes sont détaillées il va falloir ajouter pas mal de choses, notamment des PNJs (à la lecture de notre campagne tu verras nombre de PNJss ajoutés, notamment dans les compagnons qui suivront les héros), des caractéristiques de PNJs (j'ai d'ailleurs "boosté" certains qui me paraissaient faibles), des lieux, des scènes, etc. La campagne décrit principalement les grandes lignes de l'histoire, certaines (bonnes) idées ne font l'objet que d'une ou deux lignes de texte, si tu souhaites les jouer il faut les développer.
2.- Il faudra régulièrement te demander ce que vont faire ou font les "groupes" divers (motivations, peurs, alliances, commerces, etc.) et ils sont nombreux. Il est impératif de les jouer avec logique, idem pour les PNJs indépendant.
3.- La trame de fond et les motivations du Sorcier Rouge sont présentes à différents chapitres, il faut bien lire la campagne avant et être certain d'avoir compris l'intrigue principale qui parfois peut paraître floue. Il m'a fallu plusieurs lectures pour y arriver.
4.- Certains PNJs qui peuvent devenir clés sont très peu détaillées alors que d'autres PNJs qui ne sont pas intervenus dans notre campagne le sont. Je me suis toujours demandé si les auteurs n'avaient pas écrit la campagne après l'avoir joué, ajoutant ainsi des PNJs apparus dans leur campagne sans être pour autant importants pour un autre groupe.
5.- Ajouter d'autres interventions du Sorcier Rouge (il y'en a 1 dans le scénario 1, 1 dans le 2ème et après je ne sais plus) pour faire monter la pression et laisser les PJs prendre conscience que certains "acteurs" agissent derrière le rideau.
Je te donne mon avis sur les chapitres :
Chapitre 1 : Un des plus facile à jouer, il faut par contre ajouter pas mal d'infos sur Swenville (Il y manque des temples, des lieux, etc), imaginer tous les groupes et leurs motivations pro lunars Vs sartarites, les guildes, les réfugiés, les représentants tribaux, mieux décrire la Villa des Enstalos, etc. Il fa valloir également étoffer les motivations qui poussent le chef de la rébellion (j'ai oublié son nom) qui l'amène à croire aux PJs et en faire les Enfants de la Flamme (Je trouve en l'état les motivations faibles, pourquoi ne prendrait-il pas des membres de la rebellions en place d'étrangers ou d'exilés)?
Chapitre 2 : Etoffer le clan d'Olemdros est important, il ajouter des PNJs. J'ai également utilisé le Sorcier Rouge pour rendre invisible les monteurs de bisons qui attaquaient le camps.
Chapitre 3 et 4 : C'est là qu'il faut être capable de rebondir sur ses pattes et improviser. Il y'a énnnnooormément d'enjeux, de groupes, de PNJs.
Chapitre 4 et 5 : Pas grand choses à dire si ce n'est que selon les choix des joueurs il faudra les adapter.
Je te conseil de lire notre campagne (un peu longue je te l'accorde) en parallèle du livre, je pense que c'est le meilleur moyen de comprendre/voir ce que j'ai du modifier ou ajouter.
Si tu as des questions n'hésite pas... cette campagne qui demande un gros effort reste néanmoins géniale et je te la conseille vraiment. Cela faisait 35 ans que j'attendais une campagne de ce calibre et elle est enfin là.
Re: Les Enfants de la Flamme (MJ seulement)
Merci pour ta réponse, EL Hobbit ! je vais suivre tes conseils. J'ai une première question: comment as-tu géré la popularité des Pjs auprès de la population Dundéalos? As-tu mené un décompte des alliés? Comment les as-tu maintenus un peu à distance pour que tes joueurs agissent sans forcément faire appel à eux? J'ai du mal à comprendre comment on peut mesurer le succès des Pjs dans leur entreprise progressive de ranger derrière eux la majorité de la population... c'est pourtant un élément essentiel pour qu'Argrath puisse juger du succès et du sérieux des Pjs dans le dernier scénario
Re: Les Enfants de la Flamme (MJ seulement)
Pour la population et la popularité je prendrai l'exemple de Swenville sachant que j'ai par la suite appliquée la même méthode pour les terres dundéalos :
Il faut déterminer les "factions", leur nombre, leur leaders et leur influence.
Pour ma part (de mémoire) j'avais déterminer qu'il y avait :
1.- Les pro-enstalos (des migrants de l'empire qui sont en minorité, des marchands (j'ai créé des guildes de marchands) qui ont vu leurs revenus fondre depuis le réveil du dragon, des sartarites lunarisé, etc.
2.- Les pro-sartarites/traditionels (la majorité des dundealos), certains sont très hostiles aux enstalos alors que d'autres sont discrets ou regardent ailleurs
3.- Les réfugiés (nombreux enfants)
4.- Des groupes mineurs (nomades, voyageurs, etc.)
5.- Si les citoyens de Swenville peuvent ne pas appartenir à une des tribu (Kheldon, Balkoth, Aranwyth ou Dundealos/Enstalos) beaucoup en sont membre et même si il n'y a plus de Cercle de la Ville ils peuvent y avoir des représentants (Maison Tribale) et avoir une influence.
6.- Les "neutres" ou "indépendants" comme le temple de Chalana Arroy, Uléria ou dans une moindre mesure Humakt (concernant Humakt j'ai du ajouter le temple et ses membres qui sont absent de la campagne, j'ai fait de même pour le temple d'Orlanth récemment réouvert)
7.- Après la création des Enfants de la Flamme j'ai détaillées les rebels qui allaient suivre les joueurs dans leurs aventures
Je n'ai pas appliqué de méthode de calcul pour déterminer l'impact des joueurs et leur capital sympathie sur ces groupes (même si j'ai tenu le compte d'individus par groupe dans un tableau XLS - j'ai fait de même pour les PNJs afin de ne pas me perdre).
J'ai par contre, à chaque fois que les joueurs agissaient au grand jour, déterminer ce que pouvaient en penser ces différents groupes (impacts également sur la réputation), déterminant ainsi leurs réactions.
Je pense que la clé est de se mettre à la place des PNJs et des groupes et réfléchir (en tenant compte de leurs motivations, forces, faiblesses, croyances, cultures, etc.) ce que nous ferions à leur place. Il est impératif de les joueurs de manière réaliste et d'éviter d'en faire des PNJs sans âmes.
Il faut déterminer les "factions", leur nombre, leur leaders et leur influence.
Pour ma part (de mémoire) j'avais déterminer qu'il y avait :
1.- Les pro-enstalos (des migrants de l'empire qui sont en minorité, des marchands (j'ai créé des guildes de marchands) qui ont vu leurs revenus fondre depuis le réveil du dragon, des sartarites lunarisé, etc.
2.- Les pro-sartarites/traditionels (la majorité des dundealos), certains sont très hostiles aux enstalos alors que d'autres sont discrets ou regardent ailleurs
3.- Les réfugiés (nombreux enfants)
4.- Des groupes mineurs (nomades, voyageurs, etc.)
5.- Si les citoyens de Swenville peuvent ne pas appartenir à une des tribu (Kheldon, Balkoth, Aranwyth ou Dundealos/Enstalos) beaucoup en sont membre et même si il n'y a plus de Cercle de la Ville ils peuvent y avoir des représentants (Maison Tribale) et avoir une influence.
6.- Les "neutres" ou "indépendants" comme le temple de Chalana Arroy, Uléria ou dans une moindre mesure Humakt (concernant Humakt j'ai du ajouter le temple et ses membres qui sont absent de la campagne, j'ai fait de même pour le temple d'Orlanth récemment réouvert)
7.- Après la création des Enfants de la Flamme j'ai détaillées les rebels qui allaient suivre les joueurs dans leurs aventures
Je n'ai pas appliqué de méthode de calcul pour déterminer l'impact des joueurs et leur capital sympathie sur ces groupes (même si j'ai tenu le compte d'individus par groupe dans un tableau XLS - j'ai fait de même pour les PNJs afin de ne pas me perdre).
J'ai par contre, à chaque fois que les joueurs agissaient au grand jour, déterminer ce que pouvaient en penser ces différents groupes (impacts également sur la réputation), déterminant ainsi leurs réactions.
Je pense que la clé est de se mettre à la place des PNJs et des groupes et réfléchir (en tenant compte de leurs motivations, forces, faiblesses, croyances, cultures, etc.) ce que nous ferions à leur place. Il est impératif de les joueurs de manière réaliste et d'éviter d'en faire des PNJs sans âmes.
Re: Les Enfants de la Flamme (MJ seulement)
J'ai un fichier XLS avec les PNJs et leur clan/culte/tribu/liens si cela t'intéresse
Re: Les Enfants de la Flamme (MJ seulement)
Comment les as-tu maintenus un peu à distance pour que tes joueurs agissent sans forcément faire appel à eux?
Simple : Soit ils ne sont pas là, soit ils sont occupé, soit j'aurai éviter d'en parler tant que cela n'avait pas d'impact.
Simple : Soit ils ne sont pas là, soit ils sont occupé, soit j'aurai éviter d'en parler tant que cela n'avait pas d'impact.