Sartar

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Cassius
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Re: Sartar

Message par Cassius »

7Tigers a écrit : dim. 28 janv. 2024 10:45 Disons que "À la fin du Troisième Âge" est à prendre ici comme l'équivalent d'un "eventually". C'est comme dire "En 2024, Paris s'est enlaidie et est devenue une poubelle." Cela ne date pas de 2024 mais c'est le constat actuel :mrgreen: !
Ah d'accord, je comprends. Reste que: "à la fin du 3e âge" est un peu étrange parce qu'on ne sait pas quelle est cette fin, ni même qu' "aujourd'hui", en 1626 ST, on est à la fin du 3e âge. :)
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Tribu des Durulz

La plupart des tribus sartarites sont assez semblables - il s'agit principalement d'humains vénérant Orlanth. Cependant, il existe deux tribus inhabituelles, les canards et les Telmori. Parlons aujourd'hui des canards.

Les canards (ou durulz si vous êtes respectueux) sont environ 7000 au total. Ils sont concentrés autour de Pointe Canard, bien qu'il y en ait une centaine ou plus dans chacune des villes du Vieux Sartar. Si vous vivez dans une ville ou si vous êtes membre des tribus Lismelder, Colymar, Locaem ou Malani, vous verrez souvent des canards.

En général, la plupart des tribus sartarites considèrent les canards comme des querelleurs, des voleurs, des orgueilleux et des lâches. Ils ont également la réputation d'être agressifs lorsqu'ils ont un avantage, mais grâce à leur petite taille, ils sont de piètres guerriers, préférant se battre avec des frondes. Les canards sont réputés pour leur grande loyauté envers le Prince de Sartar, quel qu'il soit.

Les canards sont omnivores et survivent en combinant la pêche, le bateau, le vol, les petits jardins et le petit bétail (moutons, cochons, poulets, etc.). Les canards sont trop petits pour élever du bétail !

Les canards sont l'une des tribus les plus intensément anti-Lunar, reprochant à l'Empire et à sa religion les chasses aux canards qui ont suivi la rébellion de Front-étoilé. Les canards exigent également des compensations de la part des tribus qui ont participé à la chasse aux canards, ce qui inclut la plupart d'entre eux.

Les cultes les plus importants des canards sont Orlanth, Engizi, Ernalda et Humakt, dans cet ordre. Le chamanisme est plus répandu chez les canards que dans la plupart des autres tribus sartarites.

Les canards font également partie du Peuple des Bêtes et sont souvent alliés à ce dernier. Cependant, leur loyauté envers le Prince de Sartar est bien plus grande que leur loyauté envers Sabot-de-Fer. Les canards sont largement ignorés par Delecti et ses serviteurs, et peuvent voyager en toute sécurité dans le Marais des Hautes Terres.

Les canards comptent plus d'initiés Humakt par habitant que n'importe quelle autre tribu. Les canards et les Malani ont tous deux environ 500 initiés - seuls les Pol Joni en ont plus.

Les canards jouent le même rôle dans l'écologie du jeu RuneQuest que les halfelins (hobbits) et les gnomes dans D&D. Sauf que les canards sont beaucoup plus cool.

Les règles de base donnent une brève description du culte Enzigi et de sa magie.

Le dieu de la Rivière est évidemment d'une grande importance pour les canards aquatiques. Cependant, Orlanth est leur dieu le plus important et leur protecteur. Les canards ne pondent pas d'œufs, mais donnent naissance à des enfants vivants, et Ernalda est la déesse protectrice de la naissance.

Voir par exemple la série Donjon, série de bande dessinée créée par Lewis Trondheim et Joann Sfar en 1998 et publiée chez Delcourt.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Donjon_(b ... in%C3%A9e)

Après l'échec de la Rébellion de Front-étoilé, les nouveaux dirigeants Lunars ont imposé des exigences absolument ruineuses ("réparations de guerre") aux tribus rebelles - en particulier aux Colymar et aux Culbrea, qui étaient considérés comme les meneurs. Les souverains Lunar ont officiellement rendu les canards responsables de toute la rébellion.

Dans un geste de bonté, les dirigeants Lunar ont offert une prime : toute personne qui apporterait un durulz mort à divers points de collecte verrait sa part des réparations de guerre remplie, pour elle et sa famille. Face à la ruine, de nombreux habitants de Sartar ont accepté l'offre des Lunars.

[ Pour un exemple non officiel de Chasse aux canards façon Vietnam, par Stewart Stansfield:
https://duxploitation.blogspot.com/2007 ... -zone.html
]

Notes: voir également le fil sur les Durulz /Canards:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 698#p13698


Pointe Canard par Michelle Lockamy pour 13th Age in Glorantha:

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Michael O'Brien:
Nous voulions montrer les canards utilisant des embarcations, et j'ai donné les coracles comme référence (les canards sont d'habiles nageurs et plongeurs, mais il y a des choses qu'ils doivent garder au sec). Situés très haut sur l'eau, les coracles sont idéaux pour les milieux aquatiques peu profonds et encombrés d'obstacles, comme le Marais des Hautes Terres. Avec de l'entraînement et de l'habileté, les canards peuvent entrer et sortir d'un coracle à partir de l'eau, un exploit presque impossible pour les humains (bien que les coracles des canards soient généralement trop petits pour les humains de toute façon). Les canards utilisent également des radeaux et des bateaux pour le transport et le commerce sur de plus longues distances, mais leurs coracles sont facilement fabriqués à partir de matériaux locaux, peuvent être transportés sur leur dos et peuvent être facilement cachés lorsqu'ils ne sont pas utilisés.

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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le Banditisme

Le banditisme - le vol par la force - est très courant chez les Orlanthi, et la plupart des bandits ne sont pas des hors-la-loi de leur clan.

Quelques règles de base :

1. Ne volez pas les membres de votre clan - vous serez rapidement mis hors-la-loi.

2. Essayez d'éviter de tuer des gens - acceptez toujours une rançon.

3. Si vous tuez quelqu'un, payez le prix de la vie à sa famille. Sinon, vous courez le risque que votre famille subisse les conséquences de vos actes ou que vous soyez mis hors-la-loi.

4. N'attaquez pas les voyageurs sur la Route Royale. Ces gens sont sous la protection d'Orlanth sous la forme du Prince.

+

Jörg Baumgartner:

Jusqu'au Réveil du Dragon, les bandits de Sartar pouvaient prétendre être des combattants de la liberté luttant contre les Lunars tout en prenant aux éleveurs, aux marchands, etc. ce dont ils avaient besoin pour survivre.

Le fait que Kallyr devienne prince modifie cette équation. Tout à coup, la paix du royaume n'est plus la paix oppressive des forces d'occupation, mais une obligation envers le peuple.

Certains bandits se transforment en forces de combat régulières, bénéficiant du soutien du prince. Il s'agit probablement d'une majorité, car ils peuvent à nouveau avoir un logement et une famille, mais tous les bandits ne vont pas se ranger sous sa bannière.

Les groupes de bandits et de rebelles ont des querelles de longue date entre eux, et si un groupe rejoint la cause de Kallyr, leurs rivaux sont beaucoup moins probables. Ils pourront toujours demander à rejoindre un roi tribal, mais ces derniers auront été victimes de l'activité des bandits et devront pardonner un certain nombre de dégâts.

Ensuite, il y aura de nouveaux exilés - des personnes favorables aux Lunars qui sont maintenant forcées de vivre dans la nature, gardant un œil sur leurs proches plutôt que de fuir vers le Tarsh Lunar. Certains pourront servir d'espions pour des groupes d'intérêt lunaires - les Eel-ariash, les Fazzur, les Phargentes, ou ce qui reste du réseau d'informateurs de Tatius.

Et il y aura des hors-la-loi praxiens qui se cacheront dans les marécages pendant un certain temps. De nos jours, il y a peut-être des réfugiés des phratries Lunars du Peuple de l'Antilope Noire qui espèrent trouver un moyen de rejoindre leur famille sur le Plateau Affamé.

Jeff Richard:

La plupart des actes de banditisme en Sartar sont sanctionnés par la société. Vol / rapine, vol de bétail, extorsion, etc. La plupart des « bandits » seront des bandes d'aventuriers d'Orlanth. Après la proclamation de Kallyr comme Prince, ils devront faire attention à ne pas voler les gens sur les routes royales, mais il y aura des bandes qui ignoreront cette proscription ou qui seront même tolérées par le nouveau Prince. Il existe également quelques réseaux Lanbril en Sartar - par exemple, les High Roaders sont des bandes de pied qui opèrent sur les routes royales.

Il y a ceux qui opèrent en dehors des clans et des temples, ou qui sont en fait des Praxiens opérant à l'intérieur de Sartar. Il s'agit de Taureau Tempête, de Waha et de Gagarth. Gagarth est le pire d'entre eux.

Enfin, il y a les bandits non-humains - trolls sombres et trollkin, centaures célibataires, dragonewts spirituellement inadaptés, etc.

Les bandes de bandits les plus organisées sont les suivantes :

- Les Couteaux Rouges : On pense que ces bandits sont basés en Tarsh, mais ils s'étendent de l'ouest de Sartar aux Pâturages.

- Les Chasseurs de Lune : Ces bandits opèrent dans l'espace lointain et attaquent les caravanes Lunars et les trains de ravitaillement. On pense qu'ils sont originaires de la Chaussée des Géants.

- Les Trolls du Bois de la Nuit : Cette bande de trolls sombres et de trollkin vient du Bois des Trolls. Ils sévissent dans le sud de Sartar et le Comté du Dôme du Soleil [de Sartar].

- Gang des Dragonewts à bec : Cette bande de brigands dragons peut être trouvée n'importe où dans la Passe du Dragon. Les dragonewts à crête leur servent d'éclaireurs, et les dragonewts à bec montés sur des demi-oiseaux leur fournissent les gros bras. Leur base est inconnue.

- Ceux des Étendues Sauvages : On trouve ce gang dans tout l'est de Sartar et à la limite de Prax. On pense qu'il s'agit d'un groupe de Pol-Joni et ils sont aussi connus comme voleurs de bétail que comme bandits de grand chemin.


Bandit Orlanthi, par Piotr Chrzanowski (non officiel)

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Aves ses comparses:

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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Hors-la-loi / Exilés

La mise hors-la-loi et l'exil sont de bons moyens d'amener vos aventuriers à quitter leur patrie. Il se peut qu'ils aient tué quelqu'un dans une autre communauté, qu'ils aient irrité leurs chefs locaux ou qu'ils se soient trop impliqués dans la politique - la façon dont de nombreux Orlanthi traitent ce problème est de mettre les fauteurs de troubles hors-la-loi pendant un certain temps. La communauté locale n'est plus obligée de les protéger, et les hors-la-loi sont libres de partir à l'aventure où bon leur semble.

Où aller ? Il existe de nombreux endroits où les hors-la-loi sartarites ont tendance à se rendre :

. Nouvelle Pavis : elle se dirige vers l'est, aux frontières de la civilisation. Nouvelle Pavis fonctionne bien pour les hors-la-loi - ils ont besoin de subvenir à leurs besoins ou de s'engager auprès d'un nouveau chef (Argrath, les Garhounds, qui que ce soit). La Grande Ruine vous attend !

. Nochet : La plus grande ville du monde se moque bien que vous ne soyez plus protégé par votre famille de péquenauds. Allez travailler pour un riche marchand ou des prêtresses, devenez un voleur, ou n'importe quoi d'autre.

. Handra : De nombreux Sartarites sont venus s'installer à Handra pendant l'Occupation Lunar, et beaucoup y sont restés malgré le Réveil du Dragon. Comme Nochet, mais à plus petite échelle.

. Pays Saint, Maniria et Ralios : Les mercenaires sartarites ont de nombreuses opportunités ici. Devenez garde du corps ou combattant pour un dirigeant local et laissez-vous entraîner dans les intrigues et les guerres.

. Talastar. Les mercenaires et les aventuriers sartarites sont les bienvenus, surtout s'ils sont prêts à se battre contre le Chaos. Des terres et des faveurs sont disponibles pour ceux qui souhaitent s'installer en tant que colons aux abords de Dorastor.

. Melib : Il y a ici une colonie du Pays Saint qui est toujours à la recherche de mercenaires en provenance de la Passe du Dragon. Participez à d'étranges aventures à Teshnos, Fethlon ou parmi les Amazones !

. Jrustela. Pour les plus aventureux ou les plus éduqués, fuyez vers Crandess à bord d'un vaisseau vadeli et explorez les ruines interdites des Erudits de l'Ambigu !

En tant que MJ, les principales ressources dont vous avez besoin pour organiser des sessions dans ces lieux sont le Guide to Glorantha et les livres sur les Cultes. N'oubliez pas que vos aventuriers ne sont pas des locaux - ce sont des hors-la-loi de la Passe du Dragon. Pensez aux Grecs de l'Anabase de Xénophon ou à la plupart des histoires de Conan de Robert E Howard ou d'Elric de Michael Moorcock.
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Re: Sartar

Message par garulfoo »

Hello,

Plusieurs questions :

Concernant les canards,
Je suis surpris que tu écrives qu'ils sont présents en nombre chez les Colymar sachant que ces derniers ont activement participé à la chasse. Y a t-il une explication ?
S'ils sont souvent assimilés aux peuples des bêtes, ce n'est pas plus à cause de leur apparence et de ce qu'en savent, à tort il semblerait, la plupart des humains puisqu'ils sont une émanation d'Eurmal ?

Très intéressant ton article sur le banditisme, j'imagine qu'il n'existe aucun compendium sur le sujet et qu'il faut aller picorer de droite et de gauche. Tu confirmes ?

Merci par avance de tes réponses,
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

garulfoo a écrit : dim. 2 févr. 2025 14:40 Concernant les canards,
Je suis surpris que tu écrives qu'ils sont présents en nombre chez les Colymar sachant que ces derniers ont activement participé à la chasse. Y a t-il une explication ?
Déjà, en précision, je n'écris rien sur Glorantha, c'est Jeff Richard :mrgreen: !

D'où tires-tu que les canards sont présents en nombre chez les Colymar?

Les canards, bien qu'éprouvant effectivement du ressentiment envers ceux qui ont participés à la Chasse, sont logiquement présents dans les tribus qui bordent le Marais des Hautes Terres, en plus de leurs terres:

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garulfoo a écrit : dim. 2 févr. 2025 14:40 S'ils sont souvent assimilés aux peuples des bêtes, ce n'est pas plus à cause de leur apparence et de ce qu'en savent, à tort il semblerait, la plupart des humains puisqu'ils sont une émanation d'Eurmal ?
Hum, idem, je ne vois pas trop d'où sort cette "émanation d'Eurmal".
Ce dernier n'est, par exemple, pas mentionné du tout dans le fil sur les Durulz:
viewtopic.php?t=9995
garulfoo a écrit : dim. 2 févr. 2025 14:40 Très intéressant ton article sur le banditisme, j'imagine qu'il n'existe aucun compendium sur le sujet et qu'il faut aller picorer de droite et de gauche. Tu confirmes ?
Comme le reste sur Sartar, tout provient des extraits partagés par Jeff Richard du livre sur Sartar à venir d'ici quelques mois.
Je dirais que les info données sont suffisantes pour les intégrer dans une campagne, et que de toutes façons, il ne faut pas espérer d'avantage de détails dans le livre à venir.
Mais rien n'empêche les fans de détailer le sujet dans un ouvrage sur le Jonstown Compendium...
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Conseils Tribaux de Sartar

Le conseil tribal se compose généralement de treize membres : le roi et deux anneaux /cercles de six fonctionnaires chacun. Personne ne peut occuper deux postes à la fois. Comme pour la plupart des coutumes Orlanthi, les variantes sont fréquentes mais généralement mineures. Orlanth Rex dirige l'ensemble du conseil. Les autres postes sont divisés en deux parties.

La première partie de l'anneau d'Orlanth est composée de l'Orlanth Rex et de six divinités qui font partie du culte d'Orlanth ou y sont associées:

1. Orlanth Rex, le Roi des Dieux

2. Le Vent du Nord, Froid, Sombre et Mortel (Humakt)

3. Le Vent de la Montagne, Aventureux et Audacieux (Orlanth Aventureux)

4. Vent de la Bête, Indompté et Tueur de Chaos (Taureau Tempête)

5. Vent de la Terre, Chaud et Fertile du Sud (Ernalda)

6. Cinquième Vent, Stable et Calme (Kolat)

7. Vent de la Tempête, Guerrier Courageux et Nuageux (Orlanth Tempétueux)

La deuxième partie est l'Anneau des Porteurs de Lumière :

8. Issaries, Orateur et Gardien de la Voie

9. Lhankor Mhy, Gardien de la Connaissance

10. Chalana Arroy, Source de Miséricorde et de Guérison

11. Eurmal, Astucieux et Rusé Trompeur

12. L'Homme de Chair, Redoutable et Mortel

13. Ginna Jar, Énigmatique (se manifeste lorsqu'il est invoqué en tant que wyter tribal)

Tous les membres du conseil tribal doivent être au moins des initiés des cultes qu'ils représentent. Les Maîtres des Runes sont de loin préférés, et plus ils sont puissants, mieux c'est. Les rivalités entre clans et d'autres considérations ont souvent une influence.

Notes:

Soit dit en passant, la version présentée dans King of Sartar / Roi de Sartar a été délibérément écrite comme une description d'un point de vue interne au cadre de jeu. Greg et moi avons continué à travailler dessus, en particulier lorsque nous nous sommes penchés sur la façon dont les cultes interagissent au niveau tribal (après avoir repensé l'approche adoptée dans la campagne maison Taming of Dragon Pass). Il a fallu revenir à des versions antérieures qui mettaient davantage l'accent sur les Porteurs de Lumière.

Il y a deux groupes magiques en jeu au sein du conseil tribal. La première est celle d'Orlanth et de sa famille, principalement les dieux de l'Air (mais aussi Ernalda). La seconde est celle de ses compagnons Porteurs de Lumière. Par conséquent, la magie d'une tribu de la région de la Passe du Dragon s'appuie sur Orlanth, les dieux de l'Air, Ernalda et les Porteurs de Lumière. Et c'est tout. Pas de Yelmalio, pas beaucoup de magie terrestre.

Le mélange serait différent à Esrolia, avec plus d'importance accordée à Ernalda et à sa famille, ainsi qu'aux divinités des Maris. Et nous savons que le temple du Dôme du Soleil a également un mélange différent, avec Yelmalio, divers associés célestes, Ernalda, et peut-être Aldrya. Pourrait-il y avoir des variantes, avec des tribus bizarres ? Bien sûr, mais ce qui est présenté ci-dessus est ce qu'utilisent la plupart des tribus Orlanthi autour de la Passe du Dragon.
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Re: Sartar

Message par garulfoo »

Merci pour tes précisions
Si vous vivez dans une ville ou si vous êtes membre des tribus Lismelder, Colymar, Locaem ou Malani, vous verrez souvent des canards.
Oui pardon, ce n'était pas exactement ça.
Hum, idem, je ne vois pas trop d'où sort cette "émanation d'Eurmal".
C'est mentionné dans le Duckpac 1, bon c'est un ouvrage du JC mais ils doivent le tirer de quelque part
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

garulfoo a écrit : lun. 3 févr. 2025 20:11
Hum, idem, je ne vois pas trop d'où sort cette "émanation d'Eurmal".
C'est mentionné dans le Duckpac 1, bon c'est un ouvrage du JC mais ils doivent le tirer de quelque part
Sans compter le fait qu"il n'y a aucun lien dans toutes les publications officielles connues, rien de ce qui se trouve sur le Jonstown Compendium n'est à considérer comme officiel. Le mythe de la création des durulz par Eurmal du Duckpac est totalement une invention des auteurs :D !
Cela a autant de valeur que le vieux DuckPak de Sérgio Mascarenhas (1997) ou "What the Beak Quacks: Answers for Ducklings Curious About The Nest" par John Castellucci, du magazine RQ Adventures #1 "Escape from Duckland", ou les oeuvres de Stew Stansfield :mrgreen: !
Seul le peu d'info dans le Bestiaire est officiel.
Après, dans son Glorantha, c'est comme sur le JC: chacun fait ce qu'il veut!
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Re: Sartar

Message par garulfoo »

Ah tu penses donc qu'il s'agit de uniquement de pure création, j'imaginais naïvement qu'il avait repris ça.
Personnellement je l'utiliserai, le mythe de la création des canards proposé dans ce Duckpac est particulièrement bien pensé, l'auteur prend alors logiquement le parti de dissocier cette race de celle des hommes des bêtes.
Il y a aussi dedans un tableau très utile à mon sens avec l'implication des tribus dans le "pogrom" des Durulz et les Colymar n'y sont pas à leur avantage, d'où ma question préalable sur le sujet.
Ce Duckpac vient judicieusement combler le vide officiel et gagne à être lu et appliqué amha.
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