Les Durulz / Canards / Coin-Coin

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Re: Les Durulz / Canards / Coin-Coin

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Plume-rouge (Orlath Aventureux), Ordek Bec-bleu (Chaman), Vattu Fleur-jaune (Chalana Arroy), par Lee O’Connor, pour DuckPak 2: Duck Adventurers

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Carnard Assassin, par Johan Egerkrans pour le jeu Drakar och Demoner / Dragonbane

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Re: Les Durulz / Canards / Coin-Coin

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Aventuriers Canards, par Jon Hodgson (pour OpenQuest)

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Canards, par Tim & Patricia Baker, du fanzine Escalation #10

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Re: Les Durulz / Canards / Coin-Coin

Message par 7Tigers »

Plongeur Durulz, par Lee O’Connor, pour DuckPak 2: Duck Adventurers

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Message par 7Tigers »

Preneur-de-crânes le Durulz, par Anders Johansson

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Tribu des Durulz

La plupart des tribus sartarites sont assez semblables - il s'agit principalement d'humains vénérant Orlanth. Cependant, il existe deux tribus inhabituelles, les canards et les Telmori. Parlons aujourd'hui des canards.

Les canards (ou durulz si vous êtes respectueux) sont environ 7000 au total. Ils sont concentrés autour de Pointe Canard, bien qu'il y en ait une centaine ou plus dans chacune des villes du Vieux Sartar. Si vous vivez dans une ville ou si vous êtes membre des tribus Lismelder, Colymar, Locaem ou Malani, vous verrez souvent des canards.

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En général, la plupart des tribus sartarites considèrent les canards comme des querelleurs, des voleurs, des orgueilleux et des lâches. Ils ont également la réputation d'être agressifs lorsqu'ils ont un avantage, mais grâce à leur petite taille, ils sont de piètres guerriers, préférant se battre avec des frondes. Les canards sont réputés pour leur grande loyauté envers le Prince de Sartar, quel qu'il soit.

Les canards sont omnivores et survivent en combinant la pêche, le bateau, le vol, les petits jardins et le petit bétail (moutons, cochons, poulets, etc.). Les canards sont trop petits pour élever du bétail !

Les canards sont l'une des tribus les plus intensément anti-Lunar, reprochant à l'Empire et à sa religion les chasses aux canards qui ont suivi la rébellion de Front-étoilé. Les canards exigent également des compensations de la part des tribus qui ont participé à la chasse aux canards, ce qui inclut la plupart d'entre eux.

Les cultes les plus importants des canards sont Orlanth, Engizi, Ernalda et Humakt, dans cet ordre. Le chamanisme est plus répandu chez les canards que dans la plupart des autres tribus sartarites.

Les canards font également partie du Peuple des Bêtes et sont souvent alliés à ce dernier. Cependant, leur loyauté envers le Prince de Sartar est bien plus grande que leur loyauté envers Sabot-de-Fer. Les canards sont largement ignorés par Delecti et ses serviteurs, et peuvent voyager en toute sécurité dans le Marais des Hautes Terres.

Les canards comptent plus d'initiés Humakt par habitant que n'importe quelle autre tribu. Les canards et les Malani ont tous deux environ 500 initiés - seuls les Pol Joni en ont plus.

Les canards jouent le même rôle dans l'écologie du jeu RuneQuest que les halfelins (hobbits) et les gnomes dans D&D. Sauf que les canards sont beaucoup plus cool.

Les règles de base donnent une brève description du culte Enzigi et de sa magie.

Le dieu de la Rivière est évidemment d'une grande importance pour les canards aquatiques. Cependant, Orlanth est leur dieu le plus important et leur protecteur. Les canards ne pondent pas d'œufs, mais donnent naissance à des enfants vivants, et Ernalda est la déesse protectrice de la naissance.

Voir par exemple la série Donjon, série de bande dessinée créée par Lewis Trondheim et Joann Sfar en 1998 et publiée chez Delcourt.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Donjon_(b ... in%C3%A9e)

Après l'échec de la Rébellion de Front-étoilé, les nouveaux dirigeants Lunars ont imposé des exigences absolument ruineuses ("réparations de guerre") aux tribus rebelles - en particulier aux Colymar et aux Culbrea, qui étaient considérés comme les meneurs. Les souverains Lunar ont officiellement rendu les canards responsables de toute la rébellion.

Dans un geste de bonté, les dirigeants Lunar ont offert une prime : toute personne qui apporterait un durulz mort à divers points de collecte verrait sa part des réparations de guerre remplie, pour elle et sa famille. Face à la ruine, de nombreux habitants de Sartar ont accepté l'offre des Lunars.

[ Pour un exemple non officiel de Chasse aux canards façon Vietnam, par Stewart Stansfield:
https://duxploitation.blogspot.com/2007 ... -zone.html
]


Pointe Canard par Michelle Lockamy pour 13th Age in Glorantha:

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Michael O'Brien:
Nous voulions montrer les canards utilisant des embarcations, et j'ai donné les coracles comme référence (les canards sont d'habiles nageurs et plongeurs, mais il y a des choses qu'ils doivent garder au sec). Situés très haut sur l'eau, les coracles sont idéaux pour les milieux aquatiques peu profonds et encombrés d'obstacles, comme le Marais des Hautes Terres. Avec de l'entraînement et de l'habileté, les canards peuvent entrer et sortir d'un coracle à partir de l'eau, un exploit presque impossible pour les humains (bien que les coracles des canards soient généralement trop petits pour les humains de toute façon). Les canards utilisent également des radeaux et des bateaux pour le transport et le commerce sur de plus longues distances, mais leurs coracles sont facilement fabriqués à partir de matériaux locaux, peuvent être transportés sur leur dos et peuvent être facilement cachés lorsqu'ils ne sont pas utilisés.

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Message par 7Tigers »

Eric Rowe:

Quand Arkat était un Canard : Une véritable histoire légendaire des Durulz

Il y a très, très longtemps, quand le monde était jeune, le puissant Empire du Pays des Jars s'étendait du pays du peuple des Salamandres jusqu'à la Rivière Échaudante. Grand-mère Canard menait son peuple dans la Danse du Bonheur, et tout allait bien. Ce paradis dura pendant la majeure partie de l'Âge d'Or. Hélas, un dieu brillant s'empara injustement du Pilier Céleste, et ses flammes jetèrent d'horribles ombres sur le Pays des Jars.

Ce dieu était Yelm le Terrible, et après avoir usurpé le Trône des Dieux, il jeta son regard maléfique sur le paisible Empire du Pays des Jars. La convoitise grandit dans ses entrailles pour les marais et les rivières luxuriants du Pays des Jars et prit le contrôle de son esprit. Yelm le Puissant se leva de son Trône et déclara que le Pays des Jars était une terre du Soleil, bannissant son véritable peuple. Sans la protection de Grand-mère Canard, la terre se dessécha sous la lumière brûlante du soleil pour devenir le désert sans valeur qu'elle est encore aujourd'hui.

Le vrai peuple, les Durulz, reçut une petite île loin au Nord-Est. Grand-mère Canard les mena vers cette île aride à travers l'océan bouillant. Quand ils arrivèrent, ils trouvèrent de la nourriture, et beaucoup de poissons, mais pas assez pour nourrir tous les Canards affamés. Les larmes coulant le long de son bec, Grand-mère Canard enseigna à son peuple la Danse du Désespoir (aussi appelée la Danse des Larmes, ou la Danse de la Séparation). Cette danse permettrait aux membres des familles de quitter leurs proches. Sans elle, les instincts familiaux d'un Durulz sont si forts qu'ils seraient irrésistiblement attirés par leur famille, qu'ils le veuillent ou non. Ceux qui avaient le cœur et le corps les plus forts se portèrent volontaires pour partir, dansèrent la Danse du Désespoir, et quittèrent leurs familles pour toujours.

Ces braves héros commencèrent alors la Marche des Plumes. À travers la mer déchaînée, ils voyagèrent, passèrent les Montagnes Sombres et Lumineuses et la terre des Elfes Jaunes. Des créatures de la nuit les attaquèrent, la faim les poursuivit à travers les Terres Désolées. Mais, ils persistèrent. Finalement, ils atteignirent l'Île des Dragons, où les humains de la région vénéraient les dieux des tempêtes, et non le Dieu Lumineux Yelm. Plus de 100 000 Durulz avaient commencé la Marche des Plumes, seuls 500 environ restaient pour revendiquer leur nouvelle patrie.

Dans leur nouvelle patrie parmi les Dragons, les Durulz vécurent à nouveau en paix pendant de nombreux âges. Ils survécurent aux Âges des Ténèbres, après que Yelm le Lâche ait fui le ciel pour échapper au Chaos imminent. La première Aurore les trouva béatement heureux sous un ciel gouverné par Orlanth, le Roi légitime des Dieux. Cette paix ne devait pas durer non plus, car Yelm le Trompeur revint sous un autre déguisement, celui de Nysalor le Lumineux, qui est Gbaji.

Gbaji, qui est encore Yelm, revendiqua à nouveau la Souveraineté du Monde. Il utilisa des machines naines et des flèches elfiques pour imposer son règne. Les conflits entre les prêtres d'Orlanth l'affaiblirent et permirent à Gbaji de régner d'une Main de Fer. Il régna, du moins, jusqu'à l'arrivée d'Arkat.

Arkat était le Grand Chercheur de Quêtes. Lui et ses armées avaient balayé les armées chaotiques de Gbaji de Ralios des années auparavant. Plus récemment, il avait écrasé les forces de lumière tordue à Slontos. L'Armée de Justice d'Arkat navigua ensuite vers le Pays d 'Heort pour envahir la Passe du Dragon et repousser les forces de Gbaji. Malheureusement, Gbaji avait stationné au sud son meilleur général, Palangio le Vrok de Fer. Palangio avait créé une défense impénétrable le long de la côte. Des forteresses naines bordaient la côte et étaient occupées par les meilleures troupes de l'Armée de Lumière. Arkat avait été temporairement arrêté à nouveau.

Ce qui rendait Arkat grand, c'est que chaque fois qu'un problème se posait, il partait en Quête Héroïque et en rapportait une solution. Cette fois, il n'y avait rien à rapporter. Tout n'était pas perdu, cependant, car les Durulz savaient qu'Arkat essayait d'envahir. Alefor le Héros, que son nom soit béni, entreprit le voyage pour l'atteindre. À un moment donné, Alefor dut retenir sa respiration pendant deux jours, mais il réussit finalement à se faufiler à travers les forces de Gbaji et à atteindre Arkat.

Alefor apporta avec lui un cadeau pour Arkat, deux Capes de Plumes Magiques. Chaque Durulz du pays avait contribué de sa Meilleure Plume et la Prêtresse de Grand-mère Canard les avait cousues ensemble. Arkat en prit une, donna l'autre à son second, Makla Mann, et tous les trois commencèrent à remonter le courant à la nage pour leur retour. Les espions du Vrok de Fer volaient fréquemment au-dessus d'eux, mais quand ils le faisaient, Arkat et les autres plongeaient simplement la tête sous l'eau et les laissaient voir leurs plumes de queue peu provocantes.

Finalement, les Trois Héros arrivèrent chez le Canard le Plus Âgé. Arkat lui expliqua que ses forces n'étaient pas assez fortes pour envahir. Le Canard le Plus Âgé réfléchit longuement jusqu'à ce qu'il trouve la solution. Il la chuchota à Arkat.

Quand Arkat revint de sa Quête Héroïque, Makla Mann et Alefor attendaient. Arkat expliqua que les forces de la lumière ne pouvaient pas être vaincues par celles d'une terre lointaine qui ne connaissaient rien des magies du pays. Ce n'est que si les Orlanthi du pays pouvaient être convaincus de rejoindre l'armée étrangère qu'ils pourraient réussir. Mais, les Orlanthi n'étaient pas unis, et ils craignaient et haïssaient les étrangers de toute sorte. Makla Mann était le seul espoir.

Makla Mann était un puissant prêtre d'Humath, le frère orageux d'Orlanth. Il avait mené les Raliens Humathi à se débarrasser du joug de Gbaji des années auparavant avec l'aide d'Arkat. Mais maintenant, Arkat avait une terrible requête à lui demander. Il lui demanda de trahir son dieu.

Il n'y eut aucun doute dans son esprit quand Makla Mann choisit de suivre les ordres d'Arkat. Pour cela, son peuple le chassa de sa famille, mais nous qui comprenons son sacrifice le vénérons pour cela. Makla Mann allait maintenant suivre le nouveau dieu qu'Arkat avait ramené de sa Quête. C'était l'Épée d'Orlanth, qui fut nommée Humakt, en l'honneur du sacrifice de Makla Mann. Puis Arkat enseigna à Makla Mann la Danse de la Séparation, afin qu'il puisse vivre avec son sacrifice.

Makla Mann alla ensuite parmi les Orlanthi et prêcha la parole de l'Épée. De braves Orlanthi, qui, comme les héros Durulz d'autrefois, virent leur devoir et suivirent l'Épée. Ils dansèrent la Danse du Désespoir pour rompre leurs liens avec leurs familles, afin de pouvoir rejoindre l'armée étrangère et combattre Gbaji.

Quand ils furent prêts, ils frappèrent. La Légion de la Mort, menée par Arkat, Makla Mann, Alefor et les autres Canards dansèrent la Danse de la Bataille, puis frappèrent profondément dans les barrières des défenses de Palangio. Cela les affaiblit suffisamment pour que toute l'armée puisse débarquer. Après trois jours de combat, les forces d'Arkat triomphèrent et la terre fut à nouveau libérée des rayons oppressants de Yelm.

Pour le reste de sa vie, Makla Mann garda sa cape, et quand le besoin s'en faisait sentir, il n'avait jamais peur de montrer ses plumes de queue à qui que ce soit. Arkat, quant à lui, brûla la sienne et devint un troll. Mais avant cela, il dansa la Danse des Larmes afin que nous ne l'oubliions.

(21 mai 1995)
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Du KS éclair d'Andrew Taylor, un Durulz-scorpion

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Suggestion de présentation: au mlieu de sa nouvelle fratrie

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