Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

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Jeff Richard:

Nouvelle Pavis et la Grande Ruine en mode Campagne

Quelques réflexions sur Nouvelle Pavis et la Grande Ruine dans le cadre d'une partie ou d'une campagne de RQ:

La Grande Ruine est l'endroit où nous allons pour explorer, partir à l'aventure et découvrir. Il y a quelques forteresses/marchés où nous pouvons trouver la sécurité - le Temple de Cloussilex, la Cité Concrète et le Fort Zèbre, plus quelques autres que nous pourrons trouver/fabriquer au cours du jeu - mais la plus grande partie de la Grande Ruine est potentiellement dangereuse. C'est notre nature sauvage, notre « mégadonjon », notre « autre monde ».

Nouvelle Pavis est l'inverse - c'est là que nous allons pour résider, récupérer, commercer, nous entraîner et participer à des activités cultuelles. C'est notre civilisation, notre communauté. Nous avons des temples, des marchés, des artisans, des auberges, des dirigeants et des riches. Il y a aussi les pauvres, les voleurs et autres criminels, etc.

Dans nos jeux, nous aboutissons donc à une relation symbiotique entre les deux lieux. Nous allons de Nouvelle Pavis à la Grande Ruine, nous explorons et nous espérons obtenir des richesses, que nous dépensons ensuite à Nouvelle Pavis. Et ainsi de suite. À la base, il s'agit de la même relation entre le château de Greyhawk et la Ville Libre de Greyhawk dans D&D classique.

Mais bien sûr, il est possible de faire évoluer les choses - Nouvelle Pavis peut être un lieu d'aventure avec des crimes, des intrigues et des assassinats dans les ruelles sombres et étroites. Les Ingilli, les Seigneurs du Trou et les autres « familles “ de Lanbril, les Crocs Noirs et les vestiges des Masques de la Lune constituent tous de bonnes bases pour une campagne de ” crime noir » qui pourrait mener les aventuriers jusqu'à la Grande Ruine. Les intrigues politiques et les conflits entre les compagnons d'Argrath peuvent être à la fois lucratifs pour les aventuriers et mortels.

Et bien sûr, il y a les cultes. Les temples peuvent avoir besoin des aventuriers pour diverses raisons - n'oubliez pas que les temples d'Orlanth, d'Humakt et de la Taureau Tempête sont désormais étroitement liés à Argrath, et qu'il peut y avoir des objectifs de quête héroïque derrière certaines de ces demandes. Comme il s'agit de RQ, les esprits, les dieux et la dynamique de la Guerre des Héros trouvent leur chemin jusqu'en Prax. Les temples des Porteurs de Lumière pourraient engager des aventuriers pour récupérer ou sanctifier des sanctuaires longtemps silencieux sur la Colline des Temples, laissant aux aventuriers le soin de s'occuper des nuées de trolls et de trollkin qui y vivent. Et bien sûr, cela peut être lié à la politique et aux intrigues de Nouvelle Pavis.

N'oubliez pas que tout ceci est dynamique. Argrath et son armée viennent de libérer la ville et resteront à Nouvelle Pavis jusqu'à la fin de l'année 1626 - après quoi ils partiront pour la Passe du Dragon. Vos joueurs peuvent jouer un rôle clé, voire LE rôle clé, dans ce à quoi ressemblera la ville après le départ d'Argrath. La Grande Ruine est également dynamique. Brisez le pouvoir du clan Kaggroka et la Grande Ruine s'en trouvera changée. Peut-être allez-vous répeupler l'ancien Hôtel de la Monnaie ou reprendre la villa du Champion de Pavis aux Démons des Ténèbres ?
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Jeff Richard:

Les Berceaux Géants

Il est probable qu'une douzaine de berceaux géants aient été enregistrés en train de descendre la Rivière aux Berceaux au cours du Second Âge. Depuis le Temps des Dieux, la rivière était utilisée par les géants pour envoyer leurs enfants à la mer dans d'immenses berceaux. Les Érudits de l'Ambigu Jrusteli interceptaient ces berceaux pour les connaissances magiques qu'ils contenaient. Finalement, fatigués de dépendre des caprices des courants et des vents de l'océan, les Jrusteli établirent une colonie loin en amont de la Rivière aux Berceaux, appelée Vol-berceau. Celle-ci s'attira la colère des Géants et fut rapidement détruite, mais ses fondations servirent de base à la grande cité de Pavis, qui mène toujours une existence précaire dans les Plaines.

Après la dévastation de Vol-berceau, les Géants ont lentement appris que leurs berceaux n'atteignaient plus leur destination, et les berceaux ont cessé de descendre la rivière qui porte toujours leur nom. D'anciens écrits des Érudits de l'Ambigu suggèrent que ce fut la fin de la grande race des Géants des Étendues Sauvages des Ainés, et c'est à partir de cette époque qu'ils cessèrent de faire des petits et devinrent sédentaires, se développant pour former les montagnes que l'on connaît sous le nom des Onze Grandes Montagnes Géantes.

Les géants continuent de se reproduire et de faire des petits, ce qui semble démentir cette théorie, mais les Érudits de l'Ambigu ont supposé qu'il existait en fait plusieurs espèces de géants, qui se ressemblaient toutes du point de vue de la plupart des êtres sensibles, et que les géants du berceau étaient tout à fait distincts de leurs frères barbares. Ils étaient magiciens et philosophes, à leur manière bien plus proches de la sagesse des dieux que les soi-disant Érudits, mais l'avidité des Jrusteli avait détruit la race et indirectement causé la grande Fermeture des Mers, présageant la fin du Second Âge.

Nous savons que ces immenses berceaux étaient remplis d'objets magiques et de connaissances destinés à enseigner à leurs enfants les secrets cosmiques au cours de leur voyage vers le Tourbillon de Magasta. Ces trésors se sont avérés très utiles aux Érudits de l'Ambigu et les ont aidés à formuler le Monomythe. Il n'est pas surprenant que l'Âge d'Or des vols de berceaux par les Érudits de l'Ambigu soit à peu près contemporain de leur défaite du culte d'Arkat, de la conquête de Kralorela et de Teshnos, et de l'établissement de l'Empire de la Terre et de la Mer. C'est aussi à peu près contemporain du mouvement draconique dans la Passe du Dragon.

Avec la destruction de Vol-berceau en 800, l'accès aux berceaux géants est transféré à la ville de Pavis nouvellement établie en 830. Les secrets des berceaux géants enrichissent cette ville et aident le nouvel Empire des Amis des Wyrms.

Voir également:
https://wellofdaliath.chaosium.com/home ... f-cradles/

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Jeff Richard:

Principales Familles de Nouvelle Pavis

Plusieurs familles dirigeantes contrôlent la majeure partie de Pavis. Les familles sont étendues et claniques. Elles comptent de nombreux membres et peuvent réciter avec fierté leur généalogie à l'envers, jusqu'à leur premier ancêtre connu. Les membres de la famille font d'abord confiance aux membres de leur famille proche, puis aux membres de leur famille éloignée, et enfin aux autres. En fin de compte, tous les habitants de Pavis sont loyaux envers l'une de ces familles, même si c'est souvent de manière indirecte.

La famille Garhound est le plus grand clan dirigeant d'origine sartarite. Il a longtemps rivalisé avec les héritiers de Dorasar, et les quelques survivants de cette famille ont été absorbés par les Garhound, par le biais de fusions commerciales ou de mariages. Brygga Languecisaille est le membre le plus connu de cette famille, suivi de près par Govoran le Magnifique, un des principaux prêtres d'Orlanth, et Davos Garhound, qui dirige les fermiers. Ce sont des partisans d'Argrath.

La famille Indagos est une famille indigène du Pavis la Vieille, solidement ancrée dans ses anciennes traditions. Leur principale richesse provient de propriétés situées à l'extérieur de la ville, en particulier autour de la ville d'Indagos, et du contrôle du monopole du sel de la ville. Ils ont une grande influence sur les prêtres du culte de Pavis.

La famille Ingilli est l'héritière du vieux Ingilli le Fondateur, qui a aidé Dorasar. Ils dominent tout le quartier de la Rivee, le culte de Zola Fel et la plupart des autres activités liées à la rivière et à ses voies. Tout travailleur de la rivière doit être membre de l'association Ingilli de la Rive, sous peine de s'attirer les foudres des habitants de la rivière, qui sont de fervents amis des Ingillis. Pendant l'occupation Lunar, ils se sont rapprochés des Impériaux, mais penchent aujourd'hui pour Argrath.

La famille Eiskolli est l'héritière du groupe du temple du Dôme du Soleil. Les premiers détenteurs de cette fonction étaient résolument anti-lunars, mais une série d'accidents et de duels honorables ont réduit leur nombre et permis aux Eiskolli de les remplacer. Ils sont dirigés par Haloric Front-luisant, qui commande les lances du Dôme Solaire.

Les Lamas Bleus sont la nouvelle famille régnante, le clan nomade le plus puissant de l'armée d'Argrath. Environ deux mille d'entre eux campent à l'extérieur de la ville avec leurs troupeaux. Ils sont dirigés par Yazurkial Lama Bleu et sa famille, dont son frère Bastaki le Poète et son cousin Khadazial Vent-noir, un Seigneur des Vents réputé.

Il existe d'autres familles, plus petites, aux intérêts spécialisés, ainsi que de nombreuses personnalités importantes. Aucune n'arrive à rivaliser avec la puissance de ces familles.
Il convient de mentionner deux familles qui, jusqu'à récemment, comptaient parmi les familles dirigeantes, mais qui ont perdu leurs terres et leurs richesses après la libération de Nouvelle Pavis par Argrath.

La famille Patroma était sans doute la famille dirigeante la plus puissante pendant l'occupation Lunar, mais elle a fui Nouvelle Pavis lorsqu'elle est tombée aux mains d'Argrath. Ils sont (étaient ?) des citoyens Lunars qui ont gouverné la plupart des anciennes possessions du peuple zèbre. Les Patromas possédaient quelques terres, et ils ont également fait de grandes percées dans le contrôle du commerce. Leurs possessions et leurs terres ont été cédées aux alliés d'Argrath, et leurs routes commerciales ont été saisies par d'autres.

La famille Rone était la plus importante famille dirigeante des Concessions Lunars au sud du Comté du Soleil. Elle a été fondée par le « Duc » Raus de Rone, un officier impérial en disgrâce des Terres Rouges, exilé à Prax comme alternative à l'exécution. Ils ont fondé le fort de Ronegarth le long du Zola Fel, qui est le principal bastion Lunar après la libération de Nouvelle Pavis. La fille de Raus, Jezra, est censée diriger la famille et la cause impériale.

En dehors et au-dessus de toutes les familles régnantes se trouvent Argrath et ses compagnons. Bien qu'Argrath puisse prétendre de loin à la dynastie Sartar (tout comme Kallyr), ses principaux piliers de légitimité sont son statut de héros d'Orlanth Aventureux, qui lui confère un leadership incontesté sur le culte régional d'Orlanth, son soutien parmi les tribus nomades (y compris les Lamas Bleus) et sa défaite de l'Armée Lunar lors d'une bataille. Il a été acclamé Rex (roi) et les Monteurs de Zèbre lui ont juré fidélité en tant que Garde Royale de Pavis.

La famille Garhound reconnaît Argrath et lui a juré fidélité. La famille Garhound, certains des compagnons d'Argrath et le temple de Pavis (et leurs alliés Indigas) se disputent la gestion des affaires quotidiennes de Nouvelle Pavis au nom d'Argrath. Une telle compétition est une caractéristique normale de la politique tribale des Orlanthi.

Il existe bien sûr de nombreux autres groupes de parenté, et beaucoup d'exilés sartarites conservent des liens de parenté avec leurs clans restés à Sartar. Mais il s'agit là des principaux acteurs de Nouvelle Pavis.

Il convient également de garder à l'esprit que Nouvelle Pavis a été fondée en 1550, soit il y a 74 ans. En termes de développement des clans, c'est un peu comme dans les années 1380 dans la Passe du Dragon.
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Jeff Richard:

La Grande Ruine: Le Jardin

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Il y a environ 750 ans, des bandes d'aldryami sont venues de la forêt de séquoias de la Danse des Ombres à la nouvelle ville de Pavis et ont créé le Jardin. Ils y ont planté des pins, des cèdres, des chênes noirs, des manzanitas, des groseilliers, des bourdaines, des fougères, des plantes grasses, des arbres fruitiers et de nombreuses plantes à fleurs de toutes sortes. Les dryades y sont nées, les elfes bruns et verts se sont occupés des arbres, et les coureurs et les lutins ont poussé en abondance.

La colline verte est le cœur du Jardin. Elle est visible à une grande distance au-delà des murs de la ville, et les nomades praxiens vouent un culte superstitieux à sa verdure éclatante. Il est couvert de grands conifères.

Le Jardin était à l'origine une collection de plantes exotiques et de cabanes elfiques sur la Colline Verte. Lorsque les nomades ont franchi les murs et envahi les lieux, les Aldryami ont réagi en accélérant leur programme de culture. Dans un premier temps, les nomades mirent à sac la rive nord de la rivière et laissèrent les elfes et leurs proches tranquilles. Lorsqu'ils s'attaquèrent au peuple des arbres, tout le sud et l'est de la ville étaient envahis par la végétation, qui s'étendait sur près d'un kilomètre dans certaines directions. Il était trop tard : les elfes avaient construit une forteresse presque imprenable.

Pendant un certain temps, le Jardin s'étendit de l'autre côté de la rivière et couvrit l'ensemble des murs est et sud, mais l'invasion des trolls y mit fin. Les Hommes des Ténèbres s'abattirent sur la manifestation Aldryami de la rive nord et la détruisirent. Les cris des dryades ont été entendus pendant des années, même après leur mort.

L'ancienne route de pierre qui traverse le Jardin est entourée de murs et de toits de vignes et de lianes, et de nombreuses plantes gardiennes ont été plantées aux abords du Jardin (et sans doute plus profondément). Des elfes verts gardent le Jardin, tandis que des elfes bruns, des dryades et des coureurs s'occupent de ses besoins. Le Jardin est étonnamment bien arrosé et luxuriant tout au long de l'année, contrairement au reste de la Grande Ruine.

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Pavis et la Grande Ruine: le point d'entrée le plus facile à RQ

Lorsque je présente RQ à de nouveaux groupes - des personnes totalement étrangères à RQ ou à Glorantha, par exemple lors d'une convention ou dans un magasin de jeux - je trouve que "Pavis et la Grande Ruine" est probablement le point d'entrée le plus facile. Et je trouve aussi que 1625 est un cadre bien plus facile que les années 1620/24.

Une grande partie de cela est due à la quantité relativement faible d'informations nécessaires - vous avez une ville de taille moyenne ( Nouvelle Pavis est d'environ 5000 personnes, donc plus petite qu'Arkham, MA), et un grand bac à sable pour les aventures à côté. Toutes les principales races de sages sont présentes, ainsi que deux cultures humaines majeures (Sartarite et Praxienne), avec une poignée d'anciens Pavisiens.

A partir de là, il est facile de développer le cadre pour le MJ et les joueurs. Nous avons un seigneur de guerre ambitieux qui a les yeux rivés sur la lointaine Passe du Dragon. Des agents Lunars irrédentistes sèment la zizanie. Les cultes du Chaos sont de plus en plus actifs. Des éléments comme le cycle de la Lune, la sorcellerie et la magie Lunar peuvent être introduits une fois que le MJ et les joueurs ont une bonne maîtrise de la magie des esprits et de la magie runique.

Qu'avez-vous besoin de savoir ? Je pense qu'il est utile d'avoir quelques bases sur Prax et la colonisation de Pavis (l'ancienne et la nouvelle), mais pas tant que ça. Un peu d'histoire récente est également utile (cette région était occupée par l'Empire Lunar, mais elle a été récemment libérée et maintenant vous êtes là).

Le plus important, selon moi, est de s'assurer que vous vous sentez à l'aise à Nouvelle-Pavis. Quel genre de ville est-ce ? Où habite-t-on ? Où se trouvent vos temples ? Qui sont vos chefs et vos alliés ? Et aussi - que savez-vous de la Grande Ruine ? Qu'est-ce que c'est ? Et quelles sont les choses que tout le monde sait à son sujet ? Ce genre de choses.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Lore à Connaître pour une Campagne dans la Grande Ruine

En réfléchissant à ce qui est nécessaire pour introduire de nouveaux joueurs dans une campagne dans la Grande Ruine, commençons par Nouvelle Pavis.

La plupart des humains de Nouvel Pavis et du Comté de Pavis sont venus de Sartar au cours des trois dernières générations environ. Je fais l'analogie avec n'importe quelle colonie anglophone du sud-ouest des États-Unis dans la perspective des années 1920. Bien sûr, la plupart d'entre eux venaient des États-Unis situés à l'est du Mississippi, mais cette histoire s'était estompée. Des endroits comme Santa Fe, Albuquerque et San Antonio avaient des siècles d'histoire, mais celle-ci s'est également effacée (sauf pour ceux qui étaient encore liés à cette histoire).

Si vous jouez un aventurier d'origine sartarite dans Nouvelle Pavis, nous pouvons réduire considérablement les choses. Vous n'avez pas besoin de connaître l'histoire de votre tribu, car ce n'est pas très important - le fait que votre tribu puisse avoir une querelle avec une autre tribu est plus une accroche pour l'histoire qu'autre chose. Il suffit de connaître la Maison Royale de Sartar, la fondation de Nouvelle Pavis, et le fait que les Lunars ont conquis Sartar puis Nouvelle Pavis, et qu'aujourd'hui ces lieux sont libres.

C'est la même chose pour un Praxien. Il faut connaître les grandes tribus, savoir qu'il y a un tas de tribus mineures, et que l'histoire a toujours été la même jusqu'à ce que l'Armée Lunar défasse les tribus (grâce à la trahison des Monteurs de l'Antilope Noire) à Bouillon-de-lune. Les Praxiens ont été battus jusqu'à ce que le Taureau Blanc réunisse les tribus. Une seconde bataille à Bouillon-de-lune s'est soldée par une victoire praxienne et Nouvelle Pavis rend désormais hommage au Taureau Blanc.

Dans ces deux groupes, il n'est pas nécessaire de connaître l'histoire de la la Grande Ruine au-delà du fait qu'ils existent. Les joueurs peuvent apprendre ce qu'ils ont besoin de savoir en jouant dans le cadre - l'histoire de la Grande Ruine peut faire partie d'un mystère qu'ils découvrent et élucident.

Maintenant, si je joue un habitant du Comté du Soleil, j'ai un peu plus d'histoire locale.

"Nous, les Domeurs du Soleil, sommes venus ici il y a des siècles, à la demande du Roi de Pavis.

Nous avons vaincu les trolls, les géants et les nomades. Il nous a donné de riches terres au sud de Pavis. Mais les rois se sont éteints, Pavis est tombée aux mains des nomades puis des trolls, et notre histoire s'est retrouvée liée à Nouvelle Pavis. Nous avons aidé les compagnons de Dorasar à voir la lumière pure de Yelmalio et Dorastor nous a même donné notre propre enclave à Nouvelle Pavis parce qu'il avait besoin de notre amitié. Un peu plus d'informations, mais pas tant que ça."

C'est la même chose si je fais partie du peuple Ingilli de la rivière:

"Nous, le peuple de la rivière, sommes ici depuis toujours, et nous avons toujours vécu de la rivière. Le vieil Ingilli s'est lié d'amitié avec Dorastor et s'est enrichi grâce au commerce avec sa ville."

Le seul groupe qui a beaucoup d'antécédents est celui des moins d'un tiers de la ville qui sont d'origine pavique. Vous avez été élevés dans les récits des années de gloire de Lord Pavis, de la dynastie des Forge-flèches , de Jaldon la Dent d'Or et de l'Occupation troll. Un jour, Pavis sera restauré, mais en attendant, vous ennuierez vos amis avec des histoires d'Iffinbix, d'Opilli, de Balastor et d'autres encore.

En ce qui concerne les cultes, vous devez probablement en savoir un peu plus sur les Porteurs de lumière, Ernalda, les Dieux Nomades, Yelmalio, Pavis et Zola Fel. Disons 13 ou 14 cultes au total. Les autres noms vous sont familiers - Yelm, Déesse Rouge, Sept Mères, Kyger Litor, Zorak Zoran, et ainsi de suite - mais vous n'avez pas besoin de beaucoup de détails.

C'est un obstacle à l'information initiale bien plus facile à franchir que Sartar, qui à son tour est bien plus facile à franchir que l'Empire Lunar.

Cette minimisation d'une histoire vieille de plusieurs siècles peut sembler blasphématoire à beaucoup, en particulier dans les îles britanniques où l'histoire est longue et continue depuis un millier d'années. Mais Nouvelle Pavis n'a été fondée qu'il y a 75 ans. La plupart des colons sont venus de la Passe du Dragon et ont traversé les plaines hostiles de Prax pour y arriver. L'histoire de Pavis la Vieille ne fait pas partie de l'histoire de la plupart des colons.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Nouvelle Pavis: deuxième plus grande ville sartarite

La plus grande ville sartarite - telle qu'elle est décrite dans le livre de la Passe du Dragon - est Boldhome, qui compte plus de 10 000 habitants. C'est le double de la population des autres villes des Monts Quivin réunies, et il est peut-être préférable de considérer le Royaume de Sartar comme Boldhome, son réseau de trois villes satellites toutes reliées entre elles par des routes, et ses tribus alliées. Chacune des tribus est quasi-autonome, avec ses propres petits rois et chefs, mais Boldhome compte plus d'habitants que n'importe quelle autre tribu, à l'exception des Colymar (ce qui explique leur suffisance), et est bien plus riche.

La deuxième plus grande ville sartarite est Nouvelle Pavis, qui compte près de 6 000 habitants. Elle est en fait beaucoup plus grande qu'Alda-Chur (4 000 habitants, sans compter le camp de l'armée lunaire). Alda-Chur est reliée à Sartar par la route et la tradition, mais elle est toujours sous occupation Lunar.

Nouvelle Pavis est très éloignée. Il y a plus de 215 km à vol d'oiseau, et il faut environ 11 à 12 jours pour aller de Boldhome à Nouvelle Pavis, que l'on prenne la route du nord ou celle du sud. Nouvelle Pavis est tout simplement trop loin pour être plus qu'un allié de Boldhome - à moins que vous ne parveniez à intégrer les Praxiens dans votre alliance.

Pour remettre les choses dans leur contexte, c'est à peu près la longueur de la route de Mojave, du fleuve Colorado à Los Angeles.

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En attendant la sortie imminente du Guide de la ville sur le JC, un air de Pavis la Vieille en 894 ST, pour la couverture de Guillaume Tavernier pour la VF de Sword without Master:

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Note: version 300 dpi disponible dans le pdf gratuit Caravelle-HS1-SWM-vf.pdf sur:
https://www.500nuancesdegeek.fr/sword-without-master/
Extraction de l'image possible via l'outil en ligne:
https://www.extractpdf.com/
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Trollville dans la Grande Ruine

On oublie souvent que la Grande Ruine peuvent être considérés comme une ville troll avec une minorité humaine. Tout d'abord, quelques comparaisons de taille. Nouvelle Pavis fait 28 hectares, et je pense que nous sommes tous d'accord pour dire qu'il y a beaucoup de choses là-dedans. Cependant, à titre de comparaison, Trollville (dans les Bastions trolls) s'étend sur 65 hectares et la Colline du Temple sur 20 hectares supplémentaires ! En d'autres termes, Trollville est à peu près aussi grande que les ruines de Pompéï. L'ensemble des Bastions trolls représente environ 85 hectares.

Dans les Bastions trolls, il y a environ 500 trolls sombres adultes, 100 grands trolls et 1600 trollkin. Ils sont divisés en de nombreuses factions et clans, qui se querellent et s'affrontent. Le groupe dirigeant vit dans une vieille forteresse pavique au sommet de la Colline du Temple.

Les aventuriers devraient se méfier d'entrer dans Trollville pour piller et tuer les habitants, tout comme les groupes de guerre trolls devraient se méfier d'entrer dans Nouvelle Pavis pour piller et tuer les habitants ! Mais les trolls possèdent quelques-uns des meilleurs trésors de la Grande Ruine. N'oubliez pas que la forteresse de Pavis la Vieille, située au sommet de la Colline du Temple, était la forteresse des souverains de Pavis la Vieille avant l'occupation trollienne.

Au sein de la Grande Ruine, les trolls constituent le deuxième groupe le plus puissant, après celui qui contrôle Nouvelle Pavis. Argrath, comme les Lunars avant lui, n'a aucun intérêt à essayer d'imposer sa volonté à Trollville par la force. Ses mercenaires patrouillent dans les zones clés des décombres et plusieurs de ses compagnons n'hésitent pas à essayer de voler des trésors aux trolls, mais en général, les relations entre Nouvelle Pavis et Trollville sont marquées par la suspicion et la méfiance mutuelles plutôt que par le conflit pur et simple.

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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

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Jeff Richard:

Cultes de Pavis

Voici un aperçu des cultes présents à Nouvelle Pavis et à la Grande Ruine, ainsi que dans les environs (principalement le Comté de Pavis). Ne vous embêtez pas à interpréter les catégories ou le nombre d'initiés - il s'agit avant tout de donner une idée de la taille et de la présence des cultes. Quelques cultes mineurs et cultes spirituels ont une importance démesurée en raison de la nature de leurs initiés ou de leur fonction.

. Les grands cultes

Plus de 750 initiés localement (grand temple). Ce sont les cultes les plus importants de la région. On pourrait faire valoir que Yelmalio devrait être inclus dans cette catégorie, étant donné la proximité du temple du dôme solaire. Cependant, j'ai décidé de n'inclure ici que les initiés locaux.

Orlanth
Ernalda
Zola Fel
Pavis
Waha (principalement des nomades qui campent près de Nouvelle Pavis)
Eiritha (principalement des nomades campant près de Nouvelle Pavis)
Taureau Blanc (spécial)
Kyger Litor (trolls dans la Grande Ruine)
Aldrya (aldryami dans la Grande Ruine)
Taureau Tempête
Humakt

. Cultes majeurs

Entre 400 et 750 initiés localement (temple majeur). Il s'agit des principaux cultes secondaires, souvent présents en tant qu'associés d'un des grands cultes.

Yelmalio (note : grand temple dans le Comté du Soleil)
Sept Mères
Xiola Umbar (trolls dans la Grande Ruine)
Daka Fal (pas de temple majeur, plusieurs sanctuaires et temples mineurs, dont celui du Grand-père Babouin)
Issaries
Argan Argar (trolls dans la Grande Ruine)
Lhankor Mhy

. Cultes mineurs

Entre 125 et 400 initiés (temple mineur).

Chalana Arroy
Eurmal
Croc Noir
Gustbran
Lanbril
Uleria
Zorak Zoran
Cloussilex
Thed
Mallia
Religion du dragon (dragonewts)
Yelorna (cavaliers licornes)

. Sanctuaires et cultes spirituels

Moins de 125 (mais plus de 50). Ces cultes sont petits et souvent ignorés par les grands cultes, ou existent en tant qu'appendice d'un culte plus important (comme Babeester Gor avec Ernalda). De nombreux cultes d'esprits entrent dans cette catégorie.

Babeester Gor
Mani (culte de la famille Daka Fal)
Krarsht
Cacodémon
Bagog
Divers cultes d'esprits praxiens.
Gorakiki (trolls dans la Grande Ruine)
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