
Prax et la Désolation
Modérateurs : 7Tigers, kristoff, deBorn
Re: Prax et la Désolation
Une vue du Bloc et de l'Allée des Caravanes depuis les Mamelons, par Cory Trego-Erdner, du Guide to Glorantha:


Re: Prax et la Désolation
Jeff Richard:
Culte de Waha en Prax
Waha a le deuxième plus grand culte en Prax (après Eiritha). Or, c'est un dieu inhabituel, en ce sens qu'il n'apparaît qu'après la défaite du Diable par le Taureau Tempête.
Waha est né, il a dompté le monde et l'a remis en ordre. Il fit taire la terre et dompta le dieu du feu sauvage, Oakfed. Il creusa un grand canal et lui ordonna de digérer le corps immonde du Diable qui y reposait encore. Il a libéré les Protectrices et les Fondateurs. Il enseigna également aux hommes toutes ces compétences, afin qu'ils puissent survivre sans sa présence immédiate. Ensuite, il a enseigné aux hommes la Mort Paisible, qui permet de renvoyer l'âme d'un animal à la Mère des Bêtes lorsqu'il est dépecé. Enfin, il enseigna aux hommes le travail des armes, afin qu'ils puissent protéger leurs troupeaux. Il leur a ainsi appris à survivre dans ce monde hostile et a établi les coutumes des tribus. Malgré cette aide, seules huit des douze tribus originelles survécurent jusqu'à l'Aurore.
Waha continua à régner sur la terre jusqu'à ce que son peuple ait atteint une force suffisante pour se maintenir, puis il se retira dans les Mamelons avec les autres divinités.
Dans les pays civilisés, il n'est guère plus que le dieu qui a enseigné aux hommes la Mort Paisible et les techniques de boucherie, mais en Prax, il est vénéré pour avoir montré comment survivre en Prax.
Bien que le culte ait toujours été important pour les Praxiens, il l'est devenu encore plus lorsque les Nomades Animaux se sont étendus dans la Désolation de Genertela au cours du Second Âge. Une chanson anonyme intitulée « The Long Lonely Growth without Heroes » (La Longue Croissance Solitaire sans Héros) décrit le point de vue des Praxiens sur cette phase de leur histoire.
Jaldon Dent d'Or fut le principal héros des Praxiens à s'élever parmi eux alors qu'ils se trouvaient dans les déserts de Genertela. Sa montée en puissance fut probablement liée aux grands troubles qui secouaient l'Est à l'époque, mais le rôle majeur de sa vie fut contre l'Empire des Amis des Wyrms. Il unifia les tribus Nomades Animales, devenues nombreuses depuis leur retraite dans la Désolation. À la tête de plusieurs immenses armées, Jaldon conquit d'abord Prax, puis mena les nomades à maintes reprises contre l'Empire des Amis des Wyrms. Au cours de ces invasions, il fut tué et renaquit à nouveau, puis tué encore et encore, jusqu'à ce que l'empire soit écrasé.
En 1120, Jaldon mena les Nomades Animaux contre les dragonewts lors du désastre connu sous le nom du Massacre des Dragons. Après ce désastre, Jaldon attendit seul au sommet de son autel, privé d'adorateurs pour le guider jusqu'à la Passe du Dragon et au-delà, jusqu'à la venue d'Egratine Ash, des siècles plus tard.
La civilisation revint. Des colons de Sartar arrivèrent, tentant d'échapper au destin annoncé de leur royaume. Puis sont apparus des réfugiés de l'invasion Lunar de Sartar, lorsque Boldhome a été mis à sac et que l'Empire Lunar a triomphé de son ennemi de longue date. Puis vint l'Armée Lunar elle-même.
Lorsque l'invasion proprement dite commença, les nomades étaient plongés dans l'un de leurs habituels conflits fratricides. Malgré les appels des prêtresses des Mamelons qui réunissaient tous les khans, seuls les khans du Bison et de l'Impala menèrent leurs guerriers contre les envahisseurs. En fait, les Monteurs de l'Antilope Noire refusèrent même de venir au rassemblement et se présentèrent sur le flanc droit de l'Armée Lunar. Aucune des tribus n'a réalisé que les célèbres lanciers antilopes de l'Armée Lunar étaient des Monteurs de l'Antilope Noire étroitement liés à leurs cousins Praxiens.
En 1610, l'hôte nomade rencontra les Lunars à la lisière du Bon Endroit, près de l'oasis de Bouillon de Lune où l'Armée Lunar était en train de se rassembler.
Les Monteurs de Bison et les Monteurs de l'Impala avaient rassemblé à leurs côtés les Monteurs de Rhinocéros, les Survivants de Pavis, les Agimori, les Newtling, les Berserkers Basmoli et le peuple des Lézards Bolo, ainsi que quelques paquets de médicaments, un Oakfed contrôlé par un chaman, et même un contingent de Broos.
Malgré la puissance de cette coalition, elle n'avait aucune cohérence, et l'Armée Lunar utilisa son infanterie lourde pour briser la charge des bisons et des rhinocéros. Les nomades furent surpris par l'utilisation de caltrops par l'Armée Lunar ; les pointes acérées ralentirent l'assaut pour que l'infanterie Lunar puisse massacrer les hordes qui arrivaient. Les Impalas et les Survivants de Pavis en escarmouche furent accueillis par les Monteurs de l'Antilope Noire et les mercenaires des Pâturages et dragonewt et se dispersèrent aux quatre vents. Les Agimori, les Newtling, les Broos et les Berserkers furent écrasés par la marche des hoplites après que leurs alliés montés aient été chassés du champ de bataille. Oakfed ne put résister aux magies Lunars ; ses chamans moururent encore et encore.
Avec le désastre de Bouillon de lune, toute opposition aux Lunars cessa.
Les Impalas et les Bisons furent repoussés au-delà de la rivière dans la Désolation ; les Morokanths et les Grands Lamas se retirèrent au-delà des Mamelons, et les Monteurs d'Antilope Noire furent suprêmes entre les Mamelons et la Rivière, et occupèrent toutes les parties de choix du Bon Endroit.
Après la victoire des Lunars, les tribus vaincues étaient maussades et perdues jusqu'à ce qu'en 1616, un jeune Sartarite nommé Argrath fasse la paix entre les Monteurs de Bison et les Monteurs de l'Antilope Noire d'Arinstoli en invoquant le Taureau Blanc. Argrath retrouva et captura le Taureau Blanc, et tous jurèrent sur lui de s'entraider. Les frères du Taureau Blanc montaient de nombreux types de bêtes et, lorsqu'ils étaient rassemblés, ils n'obéissaient qu'à leurs propres règles.
En 1624, Argrath rassembla la confrérie du Taureau blanc auprès de lui et, ensemble, ils convoquèrent Jaldon Dent d'Or et une armée de Praxiens.
Mais au lieu d'attaquer la Passe du Dragon, Jaldon suivit Argrath vers l'est, en direction de la cité Lunar de Nouvelle Pavis.
Une fois de plus, l'hôte nomade rencontra les Lunars et leurs alliés Monteurs de l'Antilope Noire à l'oasis du Bouillon de Lune.
La Confrérie du Taureau Blanc avait rassemblé des Monteurs de Bison, du Grand Lama, de l'Impalas, des Pol-Joni, des Survivants de Pavis, ainsi que des aventuriers et des exilés sartarites ; cette fois, c'est l'armée des Lunars qui a été vaincue. Les Monteurs de l'Antilope Noire se soumirent à Argrath Taureau Blanc ; les Lunars se retirèrent à Pavis et se préparèrent à défendre leur cité.
Les défenseurs Lunars se battirent avec acharnement et infligèrent des pertes si terribles que les seuls survivants parmi les assaillants devinrent des héros ce jour-là. Mais les quelques guerriers victorieux avaient semé les graines de la défaite sur la muraille, et le lendemain, les mangeurs avaient fissuré un segment de la muraille nord, si bien qu'elle était presque entièrement tombée en poussière.
La Phalange de Granit chargea à travers la brèche mais fut détruite par les nouveaux alliés Monteurs de l'Antilope Noire d'Argrath.
Les fiers Praxiens s'engouffrèrent dans la brèche. Tous les Lunars furent exécutés ou réduits en esclavage sur ordre du Lama Bleu Yazurkial.
Argrath White Bull fut proclamé Prince de Pavis.
Culte de Waha en Prax
Waha a le deuxième plus grand culte en Prax (après Eiritha). Or, c'est un dieu inhabituel, en ce sens qu'il n'apparaît qu'après la défaite du Diable par le Taureau Tempête.
Waha est né, il a dompté le monde et l'a remis en ordre. Il fit taire la terre et dompta le dieu du feu sauvage, Oakfed. Il creusa un grand canal et lui ordonna de digérer le corps immonde du Diable qui y reposait encore. Il a libéré les Protectrices et les Fondateurs. Il enseigna également aux hommes toutes ces compétences, afin qu'ils puissent survivre sans sa présence immédiate. Ensuite, il a enseigné aux hommes la Mort Paisible, qui permet de renvoyer l'âme d'un animal à la Mère des Bêtes lorsqu'il est dépecé. Enfin, il enseigna aux hommes le travail des armes, afin qu'ils puissent protéger leurs troupeaux. Il leur a ainsi appris à survivre dans ce monde hostile et a établi les coutumes des tribus. Malgré cette aide, seules huit des douze tribus originelles survécurent jusqu'à l'Aurore.
Waha continua à régner sur la terre jusqu'à ce que son peuple ait atteint une force suffisante pour se maintenir, puis il se retira dans les Mamelons avec les autres divinités.
Dans les pays civilisés, il n'est guère plus que le dieu qui a enseigné aux hommes la Mort Paisible et les techniques de boucherie, mais en Prax, il est vénéré pour avoir montré comment survivre en Prax.
Bien que le culte ait toujours été important pour les Praxiens, il l'est devenu encore plus lorsque les Nomades Animaux se sont étendus dans la Désolation de Genertela au cours du Second Âge. Une chanson anonyme intitulée « The Long Lonely Growth without Heroes » (La Longue Croissance Solitaire sans Héros) décrit le point de vue des Praxiens sur cette phase de leur histoire.
Jaldon Dent d'Or fut le principal héros des Praxiens à s'élever parmi eux alors qu'ils se trouvaient dans les déserts de Genertela. Sa montée en puissance fut probablement liée aux grands troubles qui secouaient l'Est à l'époque, mais le rôle majeur de sa vie fut contre l'Empire des Amis des Wyrms. Il unifia les tribus Nomades Animales, devenues nombreuses depuis leur retraite dans la Désolation. À la tête de plusieurs immenses armées, Jaldon conquit d'abord Prax, puis mena les nomades à maintes reprises contre l'Empire des Amis des Wyrms. Au cours de ces invasions, il fut tué et renaquit à nouveau, puis tué encore et encore, jusqu'à ce que l'empire soit écrasé.
En 1120, Jaldon mena les Nomades Animaux contre les dragonewts lors du désastre connu sous le nom du Massacre des Dragons. Après ce désastre, Jaldon attendit seul au sommet de son autel, privé d'adorateurs pour le guider jusqu'à la Passe du Dragon et au-delà, jusqu'à la venue d'Egratine Ash, des siècles plus tard.
La civilisation revint. Des colons de Sartar arrivèrent, tentant d'échapper au destin annoncé de leur royaume. Puis sont apparus des réfugiés de l'invasion Lunar de Sartar, lorsque Boldhome a été mis à sac et que l'Empire Lunar a triomphé de son ennemi de longue date. Puis vint l'Armée Lunar elle-même.
Lorsque l'invasion proprement dite commença, les nomades étaient plongés dans l'un de leurs habituels conflits fratricides. Malgré les appels des prêtresses des Mamelons qui réunissaient tous les khans, seuls les khans du Bison et de l'Impala menèrent leurs guerriers contre les envahisseurs. En fait, les Monteurs de l'Antilope Noire refusèrent même de venir au rassemblement et se présentèrent sur le flanc droit de l'Armée Lunar. Aucune des tribus n'a réalisé que les célèbres lanciers antilopes de l'Armée Lunar étaient des Monteurs de l'Antilope Noire étroitement liés à leurs cousins Praxiens.
En 1610, l'hôte nomade rencontra les Lunars à la lisière du Bon Endroit, près de l'oasis de Bouillon de Lune où l'Armée Lunar était en train de se rassembler.
Les Monteurs de Bison et les Monteurs de l'Impala avaient rassemblé à leurs côtés les Monteurs de Rhinocéros, les Survivants de Pavis, les Agimori, les Newtling, les Berserkers Basmoli et le peuple des Lézards Bolo, ainsi que quelques paquets de médicaments, un Oakfed contrôlé par un chaman, et même un contingent de Broos.
Malgré la puissance de cette coalition, elle n'avait aucune cohérence, et l'Armée Lunar utilisa son infanterie lourde pour briser la charge des bisons et des rhinocéros. Les nomades furent surpris par l'utilisation de caltrops par l'Armée Lunar ; les pointes acérées ralentirent l'assaut pour que l'infanterie Lunar puisse massacrer les hordes qui arrivaient. Les Impalas et les Survivants de Pavis en escarmouche furent accueillis par les Monteurs de l'Antilope Noire et les mercenaires des Pâturages et dragonewt et se dispersèrent aux quatre vents. Les Agimori, les Newtling, les Broos et les Berserkers furent écrasés par la marche des hoplites après que leurs alliés montés aient été chassés du champ de bataille. Oakfed ne put résister aux magies Lunars ; ses chamans moururent encore et encore.
Avec le désastre de Bouillon de lune, toute opposition aux Lunars cessa.
Les Impalas et les Bisons furent repoussés au-delà de la rivière dans la Désolation ; les Morokanths et les Grands Lamas se retirèrent au-delà des Mamelons, et les Monteurs d'Antilope Noire furent suprêmes entre les Mamelons et la Rivière, et occupèrent toutes les parties de choix du Bon Endroit.
Après la victoire des Lunars, les tribus vaincues étaient maussades et perdues jusqu'à ce qu'en 1616, un jeune Sartarite nommé Argrath fasse la paix entre les Monteurs de Bison et les Monteurs de l'Antilope Noire d'Arinstoli en invoquant le Taureau Blanc. Argrath retrouva et captura le Taureau Blanc, et tous jurèrent sur lui de s'entraider. Les frères du Taureau Blanc montaient de nombreux types de bêtes et, lorsqu'ils étaient rassemblés, ils n'obéissaient qu'à leurs propres règles.
En 1624, Argrath rassembla la confrérie du Taureau blanc auprès de lui et, ensemble, ils convoquèrent Jaldon Dent d'Or et une armée de Praxiens.
Mais au lieu d'attaquer la Passe du Dragon, Jaldon suivit Argrath vers l'est, en direction de la cité Lunar de Nouvelle Pavis.
Une fois de plus, l'hôte nomade rencontra les Lunars et leurs alliés Monteurs de l'Antilope Noire à l'oasis du Bouillon de Lune.
La Confrérie du Taureau Blanc avait rassemblé des Monteurs de Bison, du Grand Lama, de l'Impalas, des Pol-Joni, des Survivants de Pavis, ainsi que des aventuriers et des exilés sartarites ; cette fois, c'est l'armée des Lunars qui a été vaincue. Les Monteurs de l'Antilope Noire se soumirent à Argrath Taureau Blanc ; les Lunars se retirèrent à Pavis et se préparèrent à défendre leur cité.
Les défenseurs Lunars se battirent avec acharnement et infligèrent des pertes si terribles que les seuls survivants parmi les assaillants devinrent des héros ce jour-là. Mais les quelques guerriers victorieux avaient semé les graines de la défaite sur la muraille, et le lendemain, les mangeurs avaient fissuré un segment de la muraille nord, si bien qu'elle était presque entièrement tombée en poussière.
La Phalange de Granit chargea à travers la brèche mais fut détruite par les nouveaux alliés Monteurs de l'Antilope Noire d'Argrath.
Les fiers Praxiens s'engouffrèrent dans la brèche. Tous les Lunars furent exécutés ou réduits en esclavage sur ordre du Lama Bleu Yazurkial.
Argrath White Bull fut proclamé Prince de Pavis.
Re: Prax et la Désolation
Jeff Richard:
Le Pays des Vautours
Au-delà des hautes terres orientales de la Rivière aux Berceaux se trouve le Pays des Vautours, une région désolée et désertique. Large d'une cinquantaine de kilomètres, cette région est un désert aride qui ne reçoit pas plus de 0 à 20 cm de précipitations par an. Les Sables du Cuivre ne se trouvent qu'à environ 120 km du Pays des Vautours, et les tempêtes de poussière aux teintes métalliques y sont fréquentes.
Malgré cela, les Nomades Animaux et leurs troupeaux peuvent survivre ici, et ils connaissent des routes qui permettent de passer entre la Rivière aux Berceaux et la Désolation de Genert. Le chemin d'Anrstaldle a été emprunté par les tribus de bisons et d'impalas et leurs troupeaux après leur défaite lors de la première bataille de Bouillon de Lune.
Les Broo survivent également dans le Pays des Vautours, et la Reine Sorcière Muriah est une figure redoutée, presque légendaire.
On y trouve également de nombreux vautours, condors et hyènes, et même quelques smilodons et oiseaux-dinosaures.
Jörg Baumgartner:
Le cuivre provient du résidu des troupes sacrifiées par Genert pour ralentir la poursuite de la Horde du Chaos victorieuse après que ses forces se soient brisées devant les leurs. Il s'agissait d'une grande magie de transformation, qui transformait leurs corps entiers, et non plus seulement leurs os, en poussière de cuivre.
Le cuivre gloranthien semble être assez différent du cuivre de notre monde en ce sens que sa forme corrodée ne semble pas agir comme un poison systémique (cellulaire) pour les plantes (bien qu'il puisse toujours entraver activement la croissance fongique ou les esprits de la maladie, c'est-à-dire les germes).

Le Pays des Vautours
Au-delà des hautes terres orientales de la Rivière aux Berceaux se trouve le Pays des Vautours, une région désolée et désertique. Large d'une cinquantaine de kilomètres, cette région est un désert aride qui ne reçoit pas plus de 0 à 20 cm de précipitations par an. Les Sables du Cuivre ne se trouvent qu'à environ 120 km du Pays des Vautours, et les tempêtes de poussière aux teintes métalliques y sont fréquentes.
Malgré cela, les Nomades Animaux et leurs troupeaux peuvent survivre ici, et ils connaissent des routes qui permettent de passer entre la Rivière aux Berceaux et la Désolation de Genert. Le chemin d'Anrstaldle a été emprunté par les tribus de bisons et d'impalas et leurs troupeaux après leur défaite lors de la première bataille de Bouillon de Lune.
Les Broo survivent également dans le Pays des Vautours, et la Reine Sorcière Muriah est une figure redoutée, presque légendaire.
On y trouve également de nombreux vautours, condors et hyènes, et même quelques smilodons et oiseaux-dinosaures.
Jörg Baumgartner:
Le cuivre provient du résidu des troupes sacrifiées par Genert pour ralentir la poursuite de la Horde du Chaos victorieuse après que ses forces se soient brisées devant les leurs. Il s'agissait d'une grande magie de transformation, qui transformait leurs corps entiers, et non plus seulement leurs os, en poussière de cuivre.
Le cuivre gloranthien semble être assez différent du cuivre de notre monde en ce sens que sa forme corrodée ne semble pas agir comme un poison systémique (cellulaire) pour les plantes (bien qu'il puisse toujours entraver activement la croissance fongique ou les esprits de la maladie, c'est-à-dire les germes).

Re: Prax et la Désolation
Jeff Richards:
La Route de Pavis versus la Route des Caravanes
La Route de Pavis part du Dernier Fort de Torkan et traverse Prax jusqu'à Nouvelle Pavis. C'est le chemin direct le plus court entre la Passe du Dragon et Nouvelle Pavis - on peut le faire en un peu moins d'une semaine, à condition que le voyageur emporte suffisamment d'eau et de fourrage.
Malgré cela, la plupart des caravanes d'Issaries empruntent la route de Swenville à Pierre de Biggle et aux Mamelons, puis de là à Nouvelle Pavis. Cela prend environ deux semaines. Mais pourquoi cette route est-elle privilégiée ?
La réponse est l'eau et le fourrage. Les caravanes qui empruntent la Route de Pavis doivent transporter toute l'eau et le fourrage dont elles ont besoin pendant la majeure partie du voyage - il n'y a pas beaucoup d'oasis, et la rivière Adari est à sec pendant la majeure partie de l'année. Cela représente au moins 70 % de la capacité de transport des caravanes.
L'autre itinéraire comporte de nombreuses oasis et des points d'arrêt traditionnels. Vous transportez suffisamment d'eau et de fourrage pour vous rendre aux prochaines oasis, où vous pouvez vous réapprovisionner. Cela signifie que vous pouvez transporter plus de marchandises et que vous pouvez commercer avec les habitants de chaque oasis.
Voir les détails complémentaires plus haut dans le fil:
viewtopic.php?p=26021#p26021
Notes:
Martin Helsdon aborde en détail les problèmes de logistique dan son ouvrage The Armies and Enemies of Dragon Pass, sur les forces militaires de la Passe du Dragon.
La Route de Pavis versus la Route des Caravanes
La Route de Pavis part du Dernier Fort de Torkan et traverse Prax jusqu'à Nouvelle Pavis. C'est le chemin direct le plus court entre la Passe du Dragon et Nouvelle Pavis - on peut le faire en un peu moins d'une semaine, à condition que le voyageur emporte suffisamment d'eau et de fourrage.
Malgré cela, la plupart des caravanes d'Issaries empruntent la route de Swenville à Pierre de Biggle et aux Mamelons, puis de là à Nouvelle Pavis. Cela prend environ deux semaines. Mais pourquoi cette route est-elle privilégiée ?
La réponse est l'eau et le fourrage. Les caravanes qui empruntent la Route de Pavis doivent transporter toute l'eau et le fourrage dont elles ont besoin pendant la majeure partie du voyage - il n'y a pas beaucoup d'oasis, et la rivière Adari est à sec pendant la majeure partie de l'année. Cela représente au moins 70 % de la capacité de transport des caravanes.
L'autre itinéraire comporte de nombreuses oasis et des points d'arrêt traditionnels. Vous transportez suffisamment d'eau et de fourrage pour vous rendre aux prochaines oasis, où vous pouvez vous réapprovisionner. Cela signifie que vous pouvez transporter plus de marchandises et que vous pouvez commercer avec les habitants de chaque oasis.
Voir les détails complémentaires plus haut dans le fil:
viewtopic.php?p=26021#p26021
Notes:
Martin Helsdon aborde en détail les problèmes de logistique dan son ouvrage The Armies and Enemies of Dragon Pass, sur les forces militaires de la Passe du Dragon.
Re: Prax et la Désolation
Sandy Petersen dans le Digest des années 90:
Les Monteurs de Rhinocéros
Les18 000 monteurs de rhinocéros sont des gens qui aiment la solitude et qui vivent généralement en petits groupes familiaux.
Les autres Praxiens et les monteurs de rhinocéros eux-mêmes s'accordent à dire que c'est ce qui les a menés au bord de la disparition, car d'autres peuples mieux organisés les ont pris en chasse et les ont vaincus un par un.
Les monteurs de rhinocéros vivent toujours en petits groupes familiaux, mais ils sont désormais organisés en septes. Dans une région donnée, tous les groupes familiaux d'un septe ne sont généralement pas à plus d'une heure de cheval du groupe familial suivant, et si une famille est attaquée, les patrouilles rhinocéros vengeresses ne tardent pas à se mettre en route.
Les monteurs de rhinocéros sont toujours les plus difficiles à battre de tous les peuples de Prax, et c'est ce qui explique leur survie, malgré les limites de leurs bêtes.
A l'Aurore, les monteurs rhinocéros étaient aussi nombreux et importants que n'importe laquelle des cinq autres tribus - si quelqu'un avait inventé un jeu Nomad Gods pour le Premier Age, il aurait inclus les Six Grandes Tribus de Prax.
Et il y aurait probablement eu des Elans des Plaines, des Cornes de Nez et des Longs Nez parmi les Indépendants.
Vitesse de Reproduction des Rhinocéros
La reproduction a lieu toute l'année et la période de gestation dure un an et demi.
Le petit pèse de 40 à 65 kg et est chancelant pendant 2 à 3 jours.
Lorsqu'il est alarmé, il court devant sa mère, contrairement à la plupart des autres bêtes de troupeau, qui suivent leur mère.
Le sevrage commence à l'âge de 2 mois, mais l'allaitement se poursuit sporadiquement pendant plus d'un an.
Les femelles mettent bas tous les 2 ou 3 ans et chassent leur dernier petit juste avant la mise bas.
La maturité sexuelle est atteinte à 4-5 ans, mais les femelles n'ont pas leur premier petit avant l'âge de 7 ans environ, et la plupart des mâles ne s'accouplent pas avant d'avoir atteint l'âge de 10-12 ans.
Les rhinocéros vivent jusqu'à 40-50 ans et les femelles restent fertiles presque jusqu'à leur mort.
Le plus important est que les rhinocéros vivent très longtemps et ont une très longue durée de vie pour la reproduction - une femelle rhinocéros se reproduira de l'âge de 7 ans jusqu'à 40 ans ou plus, ce qui signifie qu'elle aura entre 11 et 17 petits au cours de sa vie, en supposant qu'elle ne devienne jamais jumelle.
Une grande vache lama cesse de se reproduire à l'âge de 20 ans environ, se reproduit tous les deux ans et est sexuellement (mais pas physiquement) mature à l'âge de 3,5 ans - au cours de sa vie, elle aura environ 6 à 10 veaux.
Les bisons et les antilopes noires ont des nombres similaires, bien que les impalas se reproduisent un peu plus rapidement.
Ce n'est pas le taux de reproduction qui détermine la capacité d'une bête à dominer le terrain - c'est une combinaison du taux de reproduction et de la longévité ou de la robustesse.
Tous les animaux se reproduisent plus rapidement que leur environnement ne le permet.
Les rhinocéros ne sont pas différents.
Comme indiqué plus haut, les monteurs de rhinocéros sont peu nombreux en raison de leur système social original, et non à cause de leurs animaux.
Ils ont de tout petits " troupeaux ", parfois constitués d'un seul rhinocéros, la monture personnelle du père !
Seuls parmi les tribus praxiennes, ils élèvent souvent des animaux étrangers pour le _lait_, plutôt que pour les engraisser en vue de l'abattage.
Ils mangent probablement plus de végétaux que n'importe quelle autre tribu, mais cela ne veut pas dire qu'ils n'aiment pas chasser.
Ils le font, mais leurs montures ne sont pas adaptées à tous les styles de chasse.
Ce sont donc des chasseurs-cueilleurs, comme d'autres tribus qui ne peuvent pas vivre de leurs bêtes.
Cela, aussi, c'est la Voie de Waha.
Un monteur de rhinocéros « vit de sa bête » lorsqu'il l'utilise pour chasser et défendre sa famille, au même titre qu'un monteur de bison qui se nourrit de steaks de bison et de kvass.
Le rhinocéros survit parce que son propriétaire s'en occupe, et le propriétaire survit parce que le rhinocéros le soutient.
Q : À quoi ressemble un rhinocéros de la Désolation et de Prax ?
R : On considère traditionnellement qu'ils ressemblent au rhinocéros blanc d'Afrique (deux cornes).
Je ne crois pas qu'il y ait deux espèces de rhinocéros dans la Désolation.
Je sais qu'il existe plusieurs espèces de rhinocéros pamaltelliens, dont le tristement célèbre Indricotherium.
Je m'attends à trouver des rhinocéros de la jungle (comme la variété indienne à une corne) à Fethlon.
En fait, je m'attends à y trouver des hsunchens rhinocéros !
Q : Qu'est-ce que la Pâture des Rhinocéros dans la Désolation ?
R : Voulez-vous dire les Terres Rocheuses du Rhinocéros ? C'est dans cette région parsemée de rochers que le Grand Rhinocéros a été tué lors de la Guerre des Dieux.
C'est là que son esprit est le plus fort et que les rhinocéros trouvent les meilleurs pâturages.
C'est un lieu de pèlerinage naturel pour la tribu des rhinocéros, peu nombreuse.
R2 : N'oubliez pas qu'un bon pâturage pour une bête peut ne pas être bon pour une autre.
Certains préfèrent les conditions arides, d'autres les zones marécageuses, d'autres les arbustes, d'autres les prairies hautes, etc.
Prax et la Désolation sont pleins de types de terrain différents, ils ne sont pas une immense mer de chapparral.
Q : Qui a tué le Grand Rhinocéros ?
R : Borderlands nous le dit :
Le Grand Rhinocéros était soit le fondateur des monteurs de rhinocéros, soit le Père des rhinocéros eux-mêmes. Il a été tué à l'époque des dieux, mais a été ressuscité après la chute de Pavis la Vieille pour aider à briser les murs de la ville. Il a apporté son aide gratuitement, mais n'aurait jamais travaillé contre ses enfants.
La réponse est n'importe qui, du moment qu'il apporte un plus à votre jeu. Le fait que l'esprit du Grand Rhinocéros ait été retrouvé et qu'il ait pu être amené dans le Monde du Milieu signifie qu'il n'a pas été complètement détruit. Il aurait donc pu s'agir d'un combat de la Guerre des Dieux, de la venue de la Mort, de monstres dans les Grandes Ténèbres, etc.
En plus récent, par David Scott :
Dans le cadre du Pacte, les rhinocéros se comportent comme des bêtes de troupeau.
L'un des effets du Pacte est de permettre aux animaux non domestiqués de vivre beaucoup plus près les uns des autres que la normale.
Ainsi, les rhinocéros normalement solitaires vivent volontiers en troupeaux serrés.
Dès qu'une bête sauvage entre dans un troupeau, elle devient une bête de troupeau.
Il y a un chant de bienvenue qui les lie au Pacte, et un autre pour accueillir d'autres types de bêtes de troupeau dans le troupeau.
Monteur de Rhinocéros, par Vince Serrano

Les Monteurs de Rhinocéros
Les18 000 monteurs de rhinocéros sont des gens qui aiment la solitude et qui vivent généralement en petits groupes familiaux.
Les autres Praxiens et les monteurs de rhinocéros eux-mêmes s'accordent à dire que c'est ce qui les a menés au bord de la disparition, car d'autres peuples mieux organisés les ont pris en chasse et les ont vaincus un par un.
Les monteurs de rhinocéros vivent toujours en petits groupes familiaux, mais ils sont désormais organisés en septes. Dans une région donnée, tous les groupes familiaux d'un septe ne sont généralement pas à plus d'une heure de cheval du groupe familial suivant, et si une famille est attaquée, les patrouilles rhinocéros vengeresses ne tardent pas à se mettre en route.
Les monteurs de rhinocéros sont toujours les plus difficiles à battre de tous les peuples de Prax, et c'est ce qui explique leur survie, malgré les limites de leurs bêtes.
A l'Aurore, les monteurs rhinocéros étaient aussi nombreux et importants que n'importe laquelle des cinq autres tribus - si quelqu'un avait inventé un jeu Nomad Gods pour le Premier Age, il aurait inclus les Six Grandes Tribus de Prax.
Et il y aurait probablement eu des Elans des Plaines, des Cornes de Nez et des Longs Nez parmi les Indépendants.
Vitesse de Reproduction des Rhinocéros
La reproduction a lieu toute l'année et la période de gestation dure un an et demi.
Le petit pèse de 40 à 65 kg et est chancelant pendant 2 à 3 jours.
Lorsqu'il est alarmé, il court devant sa mère, contrairement à la plupart des autres bêtes de troupeau, qui suivent leur mère.
Le sevrage commence à l'âge de 2 mois, mais l'allaitement se poursuit sporadiquement pendant plus d'un an.
Les femelles mettent bas tous les 2 ou 3 ans et chassent leur dernier petit juste avant la mise bas.
La maturité sexuelle est atteinte à 4-5 ans, mais les femelles n'ont pas leur premier petit avant l'âge de 7 ans environ, et la plupart des mâles ne s'accouplent pas avant d'avoir atteint l'âge de 10-12 ans.
Les rhinocéros vivent jusqu'à 40-50 ans et les femelles restent fertiles presque jusqu'à leur mort.
Le plus important est que les rhinocéros vivent très longtemps et ont une très longue durée de vie pour la reproduction - une femelle rhinocéros se reproduira de l'âge de 7 ans jusqu'à 40 ans ou plus, ce qui signifie qu'elle aura entre 11 et 17 petits au cours de sa vie, en supposant qu'elle ne devienne jamais jumelle.
Une grande vache lama cesse de se reproduire à l'âge de 20 ans environ, se reproduit tous les deux ans et est sexuellement (mais pas physiquement) mature à l'âge de 3,5 ans - au cours de sa vie, elle aura environ 6 à 10 veaux.
Les bisons et les antilopes noires ont des nombres similaires, bien que les impalas se reproduisent un peu plus rapidement.
Ce n'est pas le taux de reproduction qui détermine la capacité d'une bête à dominer le terrain - c'est une combinaison du taux de reproduction et de la longévité ou de la robustesse.
Tous les animaux se reproduisent plus rapidement que leur environnement ne le permet.
Les rhinocéros ne sont pas différents.
Comme indiqué plus haut, les monteurs de rhinocéros sont peu nombreux en raison de leur système social original, et non à cause de leurs animaux.
Ils ont de tout petits " troupeaux ", parfois constitués d'un seul rhinocéros, la monture personnelle du père !
Seuls parmi les tribus praxiennes, ils élèvent souvent des animaux étrangers pour le _lait_, plutôt que pour les engraisser en vue de l'abattage.
Ils mangent probablement plus de végétaux que n'importe quelle autre tribu, mais cela ne veut pas dire qu'ils n'aiment pas chasser.
Ils le font, mais leurs montures ne sont pas adaptées à tous les styles de chasse.
Ce sont donc des chasseurs-cueilleurs, comme d'autres tribus qui ne peuvent pas vivre de leurs bêtes.
Cela, aussi, c'est la Voie de Waha.
Un monteur de rhinocéros « vit de sa bête » lorsqu'il l'utilise pour chasser et défendre sa famille, au même titre qu'un monteur de bison qui se nourrit de steaks de bison et de kvass.
Le rhinocéros survit parce que son propriétaire s'en occupe, et le propriétaire survit parce que le rhinocéros le soutient.
Q : À quoi ressemble un rhinocéros de la Désolation et de Prax ?
R : On considère traditionnellement qu'ils ressemblent au rhinocéros blanc d'Afrique (deux cornes).
Je ne crois pas qu'il y ait deux espèces de rhinocéros dans la Désolation.
Je sais qu'il existe plusieurs espèces de rhinocéros pamaltelliens, dont le tristement célèbre Indricotherium.
Je m'attends à trouver des rhinocéros de la jungle (comme la variété indienne à une corne) à Fethlon.
En fait, je m'attends à y trouver des hsunchens rhinocéros !
Q : Qu'est-ce que la Pâture des Rhinocéros dans la Désolation ?
R : Voulez-vous dire les Terres Rocheuses du Rhinocéros ? C'est dans cette région parsemée de rochers que le Grand Rhinocéros a été tué lors de la Guerre des Dieux.
C'est là que son esprit est le plus fort et que les rhinocéros trouvent les meilleurs pâturages.
C'est un lieu de pèlerinage naturel pour la tribu des rhinocéros, peu nombreuse.
R2 : N'oubliez pas qu'un bon pâturage pour une bête peut ne pas être bon pour une autre.
Certains préfèrent les conditions arides, d'autres les zones marécageuses, d'autres les arbustes, d'autres les prairies hautes, etc.
Prax et la Désolation sont pleins de types de terrain différents, ils ne sont pas une immense mer de chapparral.
Q : Qui a tué le Grand Rhinocéros ?
R : Borderlands nous le dit :
Le Grand Rhinocéros était soit le fondateur des monteurs de rhinocéros, soit le Père des rhinocéros eux-mêmes. Il a été tué à l'époque des dieux, mais a été ressuscité après la chute de Pavis la Vieille pour aider à briser les murs de la ville. Il a apporté son aide gratuitement, mais n'aurait jamais travaillé contre ses enfants.
La réponse est n'importe qui, du moment qu'il apporte un plus à votre jeu. Le fait que l'esprit du Grand Rhinocéros ait été retrouvé et qu'il ait pu être amené dans le Monde du Milieu signifie qu'il n'a pas été complètement détruit. Il aurait donc pu s'agir d'un combat de la Guerre des Dieux, de la venue de la Mort, de monstres dans les Grandes Ténèbres, etc.
En plus récent, par David Scott :
Dans le cadre du Pacte, les rhinocéros se comportent comme des bêtes de troupeau.
L'un des effets du Pacte est de permettre aux animaux non domestiqués de vivre beaucoup plus près les uns des autres que la normale.
Ainsi, les rhinocéros normalement solitaires vivent volontiers en troupeaux serrés.
Dès qu'une bête sauvage entre dans un troupeau, elle devient une bête de troupeau.
Il y a un chant de bienvenue qui les lie au Pacte, et un autre pour accueillir d'autres types de bêtes de troupeau dans le troupeau.
Monteur de Rhinocéros, par Vince Serrano

Re: Prax et la Désolation
Jeff Richard:
Lune Rouge en Prax
On dit que Prax est sous l'influence des Lunars depuis le début du Temps, car le Temps n'est-il pas la source et la force de l'Empire Lunar ? C'est ce qu'affirment les érudits impériaux, qui cherchent à miner le monde entier avec leurs plumes lorsque leurs cimeterres ont échoué.
Au début du Troisième Âge, un héros nommé Jannisor prit d'assaut la cité de Glamour, capitale de l'Empire Lunar. Parmi ses alliés se trouvaient des monteurs de l'antilope du plateau de la Faim, cousins des tribus de Prax. Au cours de l'assaut, les Jumeaux Stellaires provoquèrent l'événement appelé la Grande Reconnaissance des Antilopes Noires par les Lunars et la Grande Défection par les autres. Le peuple antilope reconnut son héritage Lunar et passa à l'adoration de la Déesse, condamnant ainsi Jannisor Chasseur-de-Lune.
Quelque trois cents ans plus tard, l'empire Lunar se heurta aux nomades de Prax. Après le sac de Boldhome, l'Empire chercha une route vers la mer. Une guerre désordonnée contre le Pays Saint s'étant révélée inefficace, l'Empire avait besoin de prendre de vitesse le Dieux-Roi et décida de « pacifier » Prax. Ils envoyèrent d'abord leurs alliés Sables. Ces hommes parlaient la même langue et avaient les mêmes coutumes que les monteurs de l'antilope de Prax, mais ils étaient évidemment mieux équipés. La conversion des monteurs de l'antilope fut rapide et presque complète.
La combinaison des monteurs de l'antilope et de l'armée lunar s'avéra plus forte que ce que pouvaient supporter les autres tribus ou l'avant-poste Sartarite de Pavis.
Les tribus des Bisons et des Impalas furent contraintes de se réfugier dans la Désolation et, en l'espace de quelques années, l'Empire construisit la ville de Corflu sur la côte. C'est ainsi que fut créée la Route des Caravanes, où les convois Lunars étaient escortés à travers le désert par des armées à l'affût de tout raid ennemi.
Le Retour du Prince Argrath
L'influence de Lunar sur Prax prit fin avec l'avènement d'Argrath. Il avait été présent de nombreuses années auparavant et avait été chassé du pays en naviguant le berceau d'un géant. Il revint avec de puissants alliés et libéra Corflu et Pavis. Il a créé une confédération composée de membres de plusieurs tribus travaillant ensemble pour un changement positif.
Sous la direction d'Argrath (1625-1628 : Bouillon de lune, Nouvelle Pavis, Ruines d'Hender, ainsi que Colline de l'épée, Gué du Nain, et Bataille des Héros), l'armée lunar a été battue et contrainte de se retirer. En raison d'engagements plus au nord (dans les Terres Rouges), l'Empire n'a pas pu contre-attaquer immédiatement avec suffisamment de nouvelles forces, et Argrath a pu poursuivre sa victoire en pénétrant dans la Passe du Dragon. Il fit son entrée triomphale en Sartar, et c'est à partir de là qu'il entra dans l'histoire et la légende.
Après cela, les Plaines de Prax restèrent pratiquement inchangées.
Les tribus poursuivirent leur éternel chemin, se déplaçant et se battant, choisissant leurs dieux et leurs esprits apparemment au hasard pour obtenir l'aide temporaire qu'ils pouvaient leur apporter. Même si les gens auraient pu être plus heureux ou plus prospères sur une autre terre plus fertile, ils sont restés fidèles à leurs anciennes méthodes de lutte.
Telle est, dit-on, la malédiction et la bénédiction de Prax.
Notes:
Vers 1621, environ 20 % des Monteurs de l'antilope étaient des initiés des 7 Mères, mais la plupart étaient au moins des membres laïques du culte.
De même, seuls 35% des Sartarites sont des initiés d'Orlanth, mais presque tous sont des membres laïques du culte d'Orlanth. De même, presque tous sont des membres laïques du culte d'Ernalda.
Cette adhésion laïque peut se faire par l'intermédiaire d'un culte associé. Par exemple, si vous êtes un initié d'Issaries, vous êtes un culte associé à Orlanth. Ce qui signifie que vous faites partie de la religion d'Orlanth.
Ce genre de choses est toujours un peu désordonné sur les bords et n'est jamais tranché et sec - mais c'est la nature de la pratique des cultes, des mystères et de la religion.
Argrath, par Lionel Marty

Lune Rouge en Prax
On dit que Prax est sous l'influence des Lunars depuis le début du Temps, car le Temps n'est-il pas la source et la force de l'Empire Lunar ? C'est ce qu'affirment les érudits impériaux, qui cherchent à miner le monde entier avec leurs plumes lorsque leurs cimeterres ont échoué.
Au début du Troisième Âge, un héros nommé Jannisor prit d'assaut la cité de Glamour, capitale de l'Empire Lunar. Parmi ses alliés se trouvaient des monteurs de l'antilope du plateau de la Faim, cousins des tribus de Prax. Au cours de l'assaut, les Jumeaux Stellaires provoquèrent l'événement appelé la Grande Reconnaissance des Antilopes Noires par les Lunars et la Grande Défection par les autres. Le peuple antilope reconnut son héritage Lunar et passa à l'adoration de la Déesse, condamnant ainsi Jannisor Chasseur-de-Lune.
Quelque trois cents ans plus tard, l'empire Lunar se heurta aux nomades de Prax. Après le sac de Boldhome, l'Empire chercha une route vers la mer. Une guerre désordonnée contre le Pays Saint s'étant révélée inefficace, l'Empire avait besoin de prendre de vitesse le Dieux-Roi et décida de « pacifier » Prax. Ils envoyèrent d'abord leurs alliés Sables. Ces hommes parlaient la même langue et avaient les mêmes coutumes que les monteurs de l'antilope de Prax, mais ils étaient évidemment mieux équipés. La conversion des monteurs de l'antilope fut rapide et presque complète.
La combinaison des monteurs de l'antilope et de l'armée lunar s'avéra plus forte que ce que pouvaient supporter les autres tribus ou l'avant-poste Sartarite de Pavis.
Les tribus des Bisons et des Impalas furent contraintes de se réfugier dans la Désolation et, en l'espace de quelques années, l'Empire construisit la ville de Corflu sur la côte. C'est ainsi que fut créée la Route des Caravanes, où les convois Lunars étaient escortés à travers le désert par des armées à l'affût de tout raid ennemi.
Le Retour du Prince Argrath
L'influence de Lunar sur Prax prit fin avec l'avènement d'Argrath. Il avait été présent de nombreuses années auparavant et avait été chassé du pays en naviguant le berceau d'un géant. Il revint avec de puissants alliés et libéra Corflu et Pavis. Il a créé une confédération composée de membres de plusieurs tribus travaillant ensemble pour un changement positif.
Sous la direction d'Argrath (1625-1628 : Bouillon de lune, Nouvelle Pavis, Ruines d'Hender, ainsi que Colline de l'épée, Gué du Nain, et Bataille des Héros), l'armée lunar a été battue et contrainte de se retirer. En raison d'engagements plus au nord (dans les Terres Rouges), l'Empire n'a pas pu contre-attaquer immédiatement avec suffisamment de nouvelles forces, et Argrath a pu poursuivre sa victoire en pénétrant dans la Passe du Dragon. Il fit son entrée triomphale en Sartar, et c'est à partir de là qu'il entra dans l'histoire et la légende.
Après cela, les Plaines de Prax restèrent pratiquement inchangées.
Les tribus poursuivirent leur éternel chemin, se déplaçant et se battant, choisissant leurs dieux et leurs esprits apparemment au hasard pour obtenir l'aide temporaire qu'ils pouvaient leur apporter. Même si les gens auraient pu être plus heureux ou plus prospères sur une autre terre plus fertile, ils sont restés fidèles à leurs anciennes méthodes de lutte.
Telle est, dit-on, la malédiction et la bénédiction de Prax.
Notes:
Vers 1621, environ 20 % des Monteurs de l'antilope étaient des initiés des 7 Mères, mais la plupart étaient au moins des membres laïques du culte.
De même, seuls 35% des Sartarites sont des initiés d'Orlanth, mais presque tous sont des membres laïques du culte d'Orlanth. De même, presque tous sont des membres laïques du culte d'Ernalda.
Cette adhésion laïque peut se faire par l'intermédiaire d'un culte associé. Par exemple, si vous êtes un initié d'Issaries, vous êtes un culte associé à Orlanth. Ce qui signifie que vous faites partie de la religion d'Orlanth.
Ce genre de choses est toujours un peu désordonné sur les bords et n'est jamais tranché et sec - mais c'est la nature de la pratique des cultes, des mystères et de la religion.
Argrath, par Lionel Marty

Re: Prax et la Désolation
Sandy Petersen (en 1993):
Notes générales sur Prax
Les Nomades Praxiens
Les tribus praxiennes suivent la vie et le cycle de vie de leurs animaux. En cas de doute, prenez un bon livre sur le comportement animal et voyez ce qu'il dit, puis essayez de l'appliquer à la tribu en question. Les tribus sont subdivisées en clans (chaque clan a son propre khan) et en foyers. Les pions individuels dans Nomad Gods/ Les Dieux Nomades sont généralement de la taille d'un clan. Certaines tribus insèrent une subdivision supplémentaire en septs entre les clans et les ménages.
La femme possède les animaux du troupeau et la plupart des biens de la maison. Le mari ne possède que son ou ses animaux de selle, ses armes et son butin de guerre. Un nomade aisé typique, dont le ménage moyen se compose d'une femme et de cinq « autres », possède environ 50 vaches. Environ la moitié des vaches sont autorisées à donner naissance à un veau par an. L'autre moitié des vaches est utilisée uniquement pour fournir du lait (elles ne peuvent pas tomber enceintes). Les veaux mâles sont généralement mangés, mais on laisse généralement les veaux femelles atteindre l'âge adulte pour agrandir le troupeau. La plupart des nomades montent des animaux mâles, car ils ne tombent pas enceintes et sont souvent plus grands que les femelles. Les animaux étrangers sont appréciés, car on peut les manger à la place de ses propres animaux, ce qui permet de sauver un ou plusieurs de ses propres veaux. Les vieilles vaches qui ont cessé de donner du lait sont également mangées, de même que les animaux de selle blessés ou âgés. La plupart des nomades ne mangent pratiquement jamais l'un des animaux de leur propre tribu dans la force de l'âge - seulement comme veau ou comme bête âgée ou malade, ou rarement à l'occasion d'un festin spécial. Bien entendu, cela rend les animaux étrangers encore plus intéressants.
En temps normal, c'est une femme Eiritha qui dirige le clan. En temps de guerre ou en cas de crise, c'est le Khan de Waha qui est responsable. C'est lui qui décide s'il s'agit d'une période de crise ou non.
Politique Praxienne
Toutes les grandes tribus (à l'exception des Antilopes Noires, bien sûr) ont été vaincues à Bouillon-de-lune. Les tribus Morocanth et Grand Lama ont accepté sans broncher la domination Lunar, et sont donc autorisées à rester librement en Prax. Les Antilopes Noires, très favorisées, les harcèlent sans cesse, leur extorquant « tribut » et « péages » pour l'utilisation des oasis. Les Bisons et les Impalas voulant encore résister après Bouillon-de-lune, les grands rassemblements de ces deux tribus sont interdits par les Lunars. Comme les Lunars ne patrouillent pas dans la majeure partie de Prax, les Antilopes Noires ont pris l'habitude de harceler et de faire des raids vigoureux chaque fois qu'ils rencontrent des clans de Bisons et d'Impalas. En conséquence, les Bisons et les Impalas se trouvent aujourd'hui principalement dans la Désolation, et seuls quelques petits groupes pénètrent dans Prax, le plus souvent pour accomplir leurs devoirs religieux aux Mamelons, pour effectuer de brèves incursions chez leurs ennemis, ou pour former des groupes de jeunes aventuriers en goguette.
Les Hyènes de Prax
Les hyènes sont le principal prédateur de la Désolation, sans compter les humains. Aucun des nomades animaliers ne les considère comme des charognards, mais plutôt comme des prédateurs de meute qui peuvent être très dangereux. Les hyènes en savent assez pour ne pas harceler un groupe de nomades à cheval, mais elles volent les veaux dès qu'elles en ont l'occasion. Comme elles chassent la nuit, elles sont considérées comme des créatures des ténèbres et les Morocanths les apprivoisent de préférence aux chiens (la plupart des Morocanths n'aiment pas les chiens et vice versa).
Parce que les hyènes ont dévoré le corps de Genert, elles sont maudites, et leur cri de rire particulier est le signe de leur attitude moqueuse à l'égard de l'existence. Il se trouve que le fait qu'elles aient dévoré Genert signifie également que leurs cadavres comptent comme « une partie de Genert », et c'est pourquoi certains marchands d'Issaries, lorsqu'ils rencontrent des cadavres de l'espèce praxienne des hyènes, doivent parfois se rendre en pèlerinage au Marais de Krjalki. Cette pratique est jugée suffisamment odieuse pour que la plupart des autres Porteurs de Lumière tuent les hyènes à vue.
Notes générales sur Prax
Les Nomades Praxiens
Les tribus praxiennes suivent la vie et le cycle de vie de leurs animaux. En cas de doute, prenez un bon livre sur le comportement animal et voyez ce qu'il dit, puis essayez de l'appliquer à la tribu en question. Les tribus sont subdivisées en clans (chaque clan a son propre khan) et en foyers. Les pions individuels dans Nomad Gods/ Les Dieux Nomades sont généralement de la taille d'un clan. Certaines tribus insèrent une subdivision supplémentaire en septs entre les clans et les ménages.
La femme possède les animaux du troupeau et la plupart des biens de la maison. Le mari ne possède que son ou ses animaux de selle, ses armes et son butin de guerre. Un nomade aisé typique, dont le ménage moyen se compose d'une femme et de cinq « autres », possède environ 50 vaches. Environ la moitié des vaches sont autorisées à donner naissance à un veau par an. L'autre moitié des vaches est utilisée uniquement pour fournir du lait (elles ne peuvent pas tomber enceintes). Les veaux mâles sont généralement mangés, mais on laisse généralement les veaux femelles atteindre l'âge adulte pour agrandir le troupeau. La plupart des nomades montent des animaux mâles, car ils ne tombent pas enceintes et sont souvent plus grands que les femelles. Les animaux étrangers sont appréciés, car on peut les manger à la place de ses propres animaux, ce qui permet de sauver un ou plusieurs de ses propres veaux. Les vieilles vaches qui ont cessé de donner du lait sont également mangées, de même que les animaux de selle blessés ou âgés. La plupart des nomades ne mangent pratiquement jamais l'un des animaux de leur propre tribu dans la force de l'âge - seulement comme veau ou comme bête âgée ou malade, ou rarement à l'occasion d'un festin spécial. Bien entendu, cela rend les animaux étrangers encore plus intéressants.
En temps normal, c'est une femme Eiritha qui dirige le clan. En temps de guerre ou en cas de crise, c'est le Khan de Waha qui est responsable. C'est lui qui décide s'il s'agit d'une période de crise ou non.
Politique Praxienne
Toutes les grandes tribus (à l'exception des Antilopes Noires, bien sûr) ont été vaincues à Bouillon-de-lune. Les tribus Morocanth et Grand Lama ont accepté sans broncher la domination Lunar, et sont donc autorisées à rester librement en Prax. Les Antilopes Noires, très favorisées, les harcèlent sans cesse, leur extorquant « tribut » et « péages » pour l'utilisation des oasis. Les Bisons et les Impalas voulant encore résister après Bouillon-de-lune, les grands rassemblements de ces deux tribus sont interdits par les Lunars. Comme les Lunars ne patrouillent pas dans la majeure partie de Prax, les Antilopes Noires ont pris l'habitude de harceler et de faire des raids vigoureux chaque fois qu'ils rencontrent des clans de Bisons et d'Impalas. En conséquence, les Bisons et les Impalas se trouvent aujourd'hui principalement dans la Désolation, et seuls quelques petits groupes pénètrent dans Prax, le plus souvent pour accomplir leurs devoirs religieux aux Mamelons, pour effectuer de brèves incursions chez leurs ennemis, ou pour former des groupes de jeunes aventuriers en goguette.
Les Hyènes de Prax
Les hyènes sont le principal prédateur de la Désolation, sans compter les humains. Aucun des nomades animaliers ne les considère comme des charognards, mais plutôt comme des prédateurs de meute qui peuvent être très dangereux. Les hyènes en savent assez pour ne pas harceler un groupe de nomades à cheval, mais elles volent les veaux dès qu'elles en ont l'occasion. Comme elles chassent la nuit, elles sont considérées comme des créatures des ténèbres et les Morocanths les apprivoisent de préférence aux chiens (la plupart des Morocanths n'aiment pas les chiens et vice versa).
Parce que les hyènes ont dévoré le corps de Genert, elles sont maudites, et leur cri de rire particulier est le signe de leur attitude moqueuse à l'égard de l'existence. Il se trouve que le fait qu'elles aient dévoré Genert signifie également que leurs cadavres comptent comme « une partie de Genert », et c'est pourquoi certains marchands d'Issaries, lorsqu'ils rencontrent des cadavres de l'espèce praxienne des hyènes, doivent parfois se rendre en pèlerinage au Marais de Krjalki. Cette pratique est jugée suffisamment odieuse pour que la plupart des autres Porteurs de Lumière tuent les hyènes à vue.
Re: Prax et la Désolation
Sandy Petersen (en 1993):
Les Grandes Tribus de Prax
Les Monteurs de Bison
Ils se déplacent en immenses troupeaux, comme on peut s'y attendre. Un campement de bisons comptant seulement 300 personnes serait considéré comme petit. Même lors des raids, ils se déplacent en groupes plus importants que les autres tribus. Ils aiment faire des choses ensemble, comme organiser de grandes fêtes féroces, des festins et des mariages, et ils s'entraînent ensemble pour se battre en masse. Au printemps, pendant la saison du rut, les camps de Monteurs de Bison sont immobiles pendant qu'ils accouplent leurs bêtes et parient sur l'issue des combats de taureaux (entre taureaux, et non pas taureaux contre hommes). Le reste de l'année, ils se déplacent, s'efforçant constamment de trouver des zones où il y a suffisamment de fourrage pour leur masse d'animaux affamés. C'est pourquoi, une fois par an, pendant quelques mois, les Monteurs de Bison doivent trouver un bon terrain herbeux.
Les Monteurs de Bison sont réputés pour être faciles à voler, et les bisons volés sont donc assez fréquents dans les troupeaux des autres tribus. C'est probablement parce que leurs troupeaux sont si grands et si mobiles qu'il n'est pas rare que des bisons s'égarent. D'un autre côté, tout le monde déteste être attaqué par les Monteurs de Bison, car ils foncent sur votre troupeau comme une tonne de briques, éparpillent tout et s'emparent de tout ce qu'ils peuvent. Quand ils sont partis, vous devez passer des jours ou des semaines à rassembler votre troupeau dispersé, et vous ne les retrouvez jamais tous, sans même compter ceux qui ont été volés par les Bisons. Ces bâtards.
Les Monteurs de Grand Lama (Alticamelus)
Les clans sont subdivisés en Septs. Chaque sept est composé d'un ou plusieurs foyers et compte rarement plus de quelques dizaines de membres. Il est parfois composé de moins de dix personnes. Les Grands Lamas ne se reproduisent pas rapidement et leurs propriétaires ont de très petits troupeaux, bien plus petits que ceux des autres Praxiens. C'est pourquoi les Grands Lamas chassent et cueillent beaucoup plus que les membres des autres tribus, qui peuvent largement survivre grâce au lait et à la viande de leurs bêtes. L'enfant trouvé est très populaire dans ce clan. Ils sont les initiateurs et les meilleurs pratiquants de l'omniprésent sport praxien du bâton de lièvre, dont le but est de galoper dans le désert jusqu'à ce que vous surpreniez l'un des lièvres praxiens. Ensuite, vous poursuivez le lapin en essayant de le piquer avec une lance. Si vous l'attrapez en premier, vous gagnez. Le lapin s'échappe souvent.
Ils préfèrent brouter du feuillage juteux si possible, n'aiment pas l'herbe rude et refusent souvent de manger si la proportion d'herbe par rapport à d'autres plantes est trop élevée. Dans les plaines ouvertes, cela peut amener leurs maîtres à aller déraciner les plantes appropriées, puis à ramener des brassées de feuilles pour que leurs montures les mangent. Les autres Praxiens se moquent ouvertement de ce comportement pathétique et il est courant de dire à leurs cavaliers que les Grands Lamas ne peuvent même pas se nourrir.
Le peuple des Grands Lamas, avec ses petits septs, peut sembler vulnérable, mais il est bien défendu, car il est presque impossible de le surprendre, avec de si beaux postes de guet. Si un Monteur de Grand Lama décide de fuir, il gagne généralement la course, car son animal rapide et ses longues jambes lui permettent de choisir le moment du combat. Leurs énormes montures leur donnent un avantage certain au combat, s'ils décident de se battre. Ils sont naturellement détestés en raison de leur arrogance.
Les Monteurs d'Impala
Le peuple Impala est généralement regroupé en clans de quelques dizaines à quelques centaines d'individus, chaque clan étant dirigé par un khan. Un clan d'impalas reste uni pendant l'hiver pour se reproduire, fabriquer du fromage, etc., mais par temps sec, les célibataires sont expulsés du clan et partent à l'assaut des terres tout au long de l'été. À l'arrivée de l'hiver, ils reviennent au sept. Leurs animaux préfèrent les zones sèches et tombent malades s'ils restent trop longtemps près du lit d'une rivière ou d'un marais.
Les Impalas, tous pygmées, se marient rarement avec d'autres tribus (qui veut des enfants trop grands pour l'animal de sa tribu ?) Ils s'entraînent beaucoup à la force, et beaucoup d'entre eux peuvent donc utiliser des arcs composites (en termes de jeu, ils sont généralement à leur maximum de force). Ce sont des petits gars costauds.
Les Monteurs de l'Impala sont détestés par les autres clans car, tout au long de l'été, ces maudits gamins armés de leurs arcs n'ont rien d'autre à faire que de harceler les autres, de voler du bétail et de semer la zizanie. De plus, le peuple Impala est passé maître dans l'art de s'éloigner de vous à toute vitesse, en tirant des flèches pendant leur fuite, ce qui est assez frustrant pour beaucoup de leurs ennemis.
Les Monteurs de Rhino
Techniquement, les Monteurs de Rhino font partie des Grandes Tribus, et étaient censés être aussi importants que n'importe quelle autre tribu à l'époque de l'Aurore. Aujourd'hui, bien sûr, ils sont minuscules. Les Monteurs de Rhino n'ont pas de clans (ou, peut-être, n'ont-ils qu'un seul clan coïncidant avec leur tribu), mais ils ont de petits septs. Ils ont de minuscules « troupeaux », parfois composés d'un seul rhinocéros, la monture du propriétaire. Seuls parmi les tribus praxiennes, ils élèvent souvent des animaux étrangers pour les traire, plutôt que pour les engraisser en vue de l'abattage. Ils mangent probablement plus de végétaux que n'importe quelle autre tribu, mais cela ne veut pas dire qu'ils n'aiment pas chasser. Ils le font, mais leurs montures ne sont pas adaptées à tous les styles de chasse.
Les Monteurs de Rhino aiment la solitude et vivent généralement en petits groupes familiaux. Les autres Praxiens et les Monteurs de Rhino eux-mêmes s'accordent à dire que c'est ce qui a conduit à leur quasi-disparition, lorsque d'autres peuples, mieux organisés, ont pris en chasse les Monteurs de Rhino et les ont vaincus l'un après l'autre. Les Monteurs de Rhino vivent toujours en petits groupes familiaux, mais ils sont désormais organisés en septs. Dans une région donnée, tous les groupes familiaux d'un sept ne sont généralement pas à plus d'une heure de cheval du groupe familial suivant, et si une famille est attaquée, les patrouilles de rhinocéros vengeresses ne tardent pas à se mettre en route.
Les Monteurs de Rhino sont toujours les plus difficiles à battre de tous les peuples de Prax, et c'est ce qui explique leur survie, malgré les limites de leurs bêtes.
Les Monteurs de l'Antilope Noire
Les clans de l'Antilope Noire comptent plusieurs centaines de personnes, avec un nombre approprié d'animaux de troupeau. Chaque clan est très « nationaliste », avec sa propre histoire et ses propres traditions. L'une des conséquences est que chaque clan a son propre système de guerre (c'est pourquoi il existe une telle variété d'« armes tribales » pour ces hommes). Ils sont les plus flexibles des tribus et leurs animaux peuvent survivre presque partout. De toutes les tribus, c'est celle qui se rapproche le plus d'un Praxien moyen, et vous pourriez faire pire que de choisir un Monteur de l'Antilope Noire pour votre propre PJ.
Pour l'instant, les Monteurs de l'Antilope Noire ne sont pas appréciés par les autres tribus, car ils sont une bande de crétins arrogants qui ont évincé des groupes plus méritants des Mamelons et des bons pâturages de Prax. Il ne fait aucun doute que lorsque les Lunars partiront, les autres tribus trouveront d'autres raisons, plus traditionnelles, de détester les Monteurs de l'Antilope Noire.
Les Grandes Tribus de Prax
Les Monteurs de Bison
Ils se déplacent en immenses troupeaux, comme on peut s'y attendre. Un campement de bisons comptant seulement 300 personnes serait considéré comme petit. Même lors des raids, ils se déplacent en groupes plus importants que les autres tribus. Ils aiment faire des choses ensemble, comme organiser de grandes fêtes féroces, des festins et des mariages, et ils s'entraînent ensemble pour se battre en masse. Au printemps, pendant la saison du rut, les camps de Monteurs de Bison sont immobiles pendant qu'ils accouplent leurs bêtes et parient sur l'issue des combats de taureaux (entre taureaux, et non pas taureaux contre hommes). Le reste de l'année, ils se déplacent, s'efforçant constamment de trouver des zones où il y a suffisamment de fourrage pour leur masse d'animaux affamés. C'est pourquoi, une fois par an, pendant quelques mois, les Monteurs de Bison doivent trouver un bon terrain herbeux.
Les Monteurs de Bison sont réputés pour être faciles à voler, et les bisons volés sont donc assez fréquents dans les troupeaux des autres tribus. C'est probablement parce que leurs troupeaux sont si grands et si mobiles qu'il n'est pas rare que des bisons s'égarent. D'un autre côté, tout le monde déteste être attaqué par les Monteurs de Bison, car ils foncent sur votre troupeau comme une tonne de briques, éparpillent tout et s'emparent de tout ce qu'ils peuvent. Quand ils sont partis, vous devez passer des jours ou des semaines à rassembler votre troupeau dispersé, et vous ne les retrouvez jamais tous, sans même compter ceux qui ont été volés par les Bisons. Ces bâtards.
Les Monteurs de Grand Lama (Alticamelus)
Les clans sont subdivisés en Septs. Chaque sept est composé d'un ou plusieurs foyers et compte rarement plus de quelques dizaines de membres. Il est parfois composé de moins de dix personnes. Les Grands Lamas ne se reproduisent pas rapidement et leurs propriétaires ont de très petits troupeaux, bien plus petits que ceux des autres Praxiens. C'est pourquoi les Grands Lamas chassent et cueillent beaucoup plus que les membres des autres tribus, qui peuvent largement survivre grâce au lait et à la viande de leurs bêtes. L'enfant trouvé est très populaire dans ce clan. Ils sont les initiateurs et les meilleurs pratiquants de l'omniprésent sport praxien du bâton de lièvre, dont le but est de galoper dans le désert jusqu'à ce que vous surpreniez l'un des lièvres praxiens. Ensuite, vous poursuivez le lapin en essayant de le piquer avec une lance. Si vous l'attrapez en premier, vous gagnez. Le lapin s'échappe souvent.
Ils préfèrent brouter du feuillage juteux si possible, n'aiment pas l'herbe rude et refusent souvent de manger si la proportion d'herbe par rapport à d'autres plantes est trop élevée. Dans les plaines ouvertes, cela peut amener leurs maîtres à aller déraciner les plantes appropriées, puis à ramener des brassées de feuilles pour que leurs montures les mangent. Les autres Praxiens se moquent ouvertement de ce comportement pathétique et il est courant de dire à leurs cavaliers que les Grands Lamas ne peuvent même pas se nourrir.
Le peuple des Grands Lamas, avec ses petits septs, peut sembler vulnérable, mais il est bien défendu, car il est presque impossible de le surprendre, avec de si beaux postes de guet. Si un Monteur de Grand Lama décide de fuir, il gagne généralement la course, car son animal rapide et ses longues jambes lui permettent de choisir le moment du combat. Leurs énormes montures leur donnent un avantage certain au combat, s'ils décident de se battre. Ils sont naturellement détestés en raison de leur arrogance.
Les Monteurs d'Impala
Le peuple Impala est généralement regroupé en clans de quelques dizaines à quelques centaines d'individus, chaque clan étant dirigé par un khan. Un clan d'impalas reste uni pendant l'hiver pour se reproduire, fabriquer du fromage, etc., mais par temps sec, les célibataires sont expulsés du clan et partent à l'assaut des terres tout au long de l'été. À l'arrivée de l'hiver, ils reviennent au sept. Leurs animaux préfèrent les zones sèches et tombent malades s'ils restent trop longtemps près du lit d'une rivière ou d'un marais.
Les Impalas, tous pygmées, se marient rarement avec d'autres tribus (qui veut des enfants trop grands pour l'animal de sa tribu ?) Ils s'entraînent beaucoup à la force, et beaucoup d'entre eux peuvent donc utiliser des arcs composites (en termes de jeu, ils sont généralement à leur maximum de force). Ce sont des petits gars costauds.
Les Monteurs de l'Impala sont détestés par les autres clans car, tout au long de l'été, ces maudits gamins armés de leurs arcs n'ont rien d'autre à faire que de harceler les autres, de voler du bétail et de semer la zizanie. De plus, le peuple Impala est passé maître dans l'art de s'éloigner de vous à toute vitesse, en tirant des flèches pendant leur fuite, ce qui est assez frustrant pour beaucoup de leurs ennemis.
Les Monteurs de Rhino
Techniquement, les Monteurs de Rhino font partie des Grandes Tribus, et étaient censés être aussi importants que n'importe quelle autre tribu à l'époque de l'Aurore. Aujourd'hui, bien sûr, ils sont minuscules. Les Monteurs de Rhino n'ont pas de clans (ou, peut-être, n'ont-ils qu'un seul clan coïncidant avec leur tribu), mais ils ont de petits septs. Ils ont de minuscules « troupeaux », parfois composés d'un seul rhinocéros, la monture du propriétaire. Seuls parmi les tribus praxiennes, ils élèvent souvent des animaux étrangers pour les traire, plutôt que pour les engraisser en vue de l'abattage. Ils mangent probablement plus de végétaux que n'importe quelle autre tribu, mais cela ne veut pas dire qu'ils n'aiment pas chasser. Ils le font, mais leurs montures ne sont pas adaptées à tous les styles de chasse.
Les Monteurs de Rhino aiment la solitude et vivent généralement en petits groupes familiaux. Les autres Praxiens et les Monteurs de Rhino eux-mêmes s'accordent à dire que c'est ce qui a conduit à leur quasi-disparition, lorsque d'autres peuples, mieux organisés, ont pris en chasse les Monteurs de Rhino et les ont vaincus l'un après l'autre. Les Monteurs de Rhino vivent toujours en petits groupes familiaux, mais ils sont désormais organisés en septs. Dans une région donnée, tous les groupes familiaux d'un sept ne sont généralement pas à plus d'une heure de cheval du groupe familial suivant, et si une famille est attaquée, les patrouilles de rhinocéros vengeresses ne tardent pas à se mettre en route.
Les Monteurs de Rhino sont toujours les plus difficiles à battre de tous les peuples de Prax, et c'est ce qui explique leur survie, malgré les limites de leurs bêtes.
Les Monteurs de l'Antilope Noire
Les clans de l'Antilope Noire comptent plusieurs centaines de personnes, avec un nombre approprié d'animaux de troupeau. Chaque clan est très « nationaliste », avec sa propre histoire et ses propres traditions. L'une des conséquences est que chaque clan a son propre système de guerre (c'est pourquoi il existe une telle variété d'« armes tribales » pour ces hommes). Ils sont les plus flexibles des tribus et leurs animaux peuvent survivre presque partout. De toutes les tribus, c'est celle qui se rapproche le plus d'un Praxien moyen, et vous pourriez faire pire que de choisir un Monteur de l'Antilope Noire pour votre propre PJ.
Pour l'instant, les Monteurs de l'Antilope Noire ne sont pas appréciés par les autres tribus, car ils sont une bande de crétins arrogants qui ont évincé des groupes plus méritants des Mamelons et des bons pâturages de Prax. Il ne fait aucun doute que lorsque les Lunars partiront, les autres tribus trouveront d'autres raisons, plus traditionnelles, de détester les Monteurs de l'Antilope Noire.
Re: Prax et la Désolation
Sandy Petersen (en 1993):
Les Tribus Mineures de Prax
Berserkers Basmoli
Le lion des plaines de Prax a pratiquement disparu. Les Berserkers Basmoli, un peuple Hsunchen, ont la particularité d'être des Hsunchen sans leurs cohortes animales. Ce sont de féroces chasseurs, qui s'attaquent principalement aux troupeaux des grandes tribus. Toujours prêts à se battre, ils sont détestés par tous les autres. Parfois, la tribu est capable de produire un lion (ne demandez pas comment!), mais il est toujours stérile, incapable de s'accoupler et d'engendrer d'autres lions. Il reste néanmoins un membre précieux de la tribu tant qu'il est en vie, et il n'est certainement pas une bonne nouvelle en cas de combat.
Le Peuple des Lézards-Bolo
Ces gens sont les traces du peuple de l'Âge d'Or perdu, le peuple de Tada. Ils sont fiers de leur descendance. Bien sûr, à l'heure actuelle, ils se sont fortement métissés avec les autres types de nomades. Par conséquent, les traces de la physionomie de l'Âge d'Or sont très appréciées par ce peuple, et sont la cause d'un rang social élevé et de mariages souhaitables.
Ils vénèrent principalement Eiritha et Enfant Trouvé. Waha est considéré comme un dieu étranger, mais l'utilité d'Eiritha est évidente. Ils ne mangent pas leurs lézards, sauf en cas d'urgence, et vivent presque exclusivement de proies chassées. Ce sont de bons chasseurs, doués avec leurs bolas. Les lézards stupides pondent des œufs, bien sûr, puis les abandonnent. Le peuple des lézards-bolo marque soigneusement les endroits où les œufs ont été pondus, puis les camoufle du mieux qu'il peut, de sorte que lorsque les œufs éclosent, il peut être là pour attraper les jeunes lézards et essayer de les élever. Il faut deux ou trois saisons pour que les jeunes lézards atteignent une taille qui leur permette de suivre la troupe. Le propriétaire d'un lot d'œufs emmène donc généralement ses bêtes dans les contreforts des forêts de rochers pour élever les jeunes lézards.
Peut-être en raison de la lutte qu'ils mènent depuis toujours contre leurs instincts de lézards (formés à l'époque où la Désolation étaient un paradis fertile, et contraires au bon sens de nos jours), le peuple des Lézards-Bolo est réputé pour son sens de l'humour cynique. Ce sont des pygmées, comme le Peuple Impala.
Culte Cannibale
Le Culte Cannibale est composé de membres de nombreuses tribus. Ils vénèrent et apaisent les nombreux fantômes affamés qui infestent Prax (d'autres terres dévastées abritant de tels fantômes ont souvent une organisation de Culte Cannibale). Ces fantômes sont bien connus de tous les chamans : ils ont faim et ne sont jamais nourris. Ils ont froid et n'ont jamais été réchauffés. Ils sont seuls et n'ont jamais été aimés. Si le Culte Cannibale ne les propitiait pas de temps en temps, ils deviendraient si affamés qu'ils se soulèveraient et tueraient tout le monde ! Qu'importe si le culte tire des bénéfices magiques de leur service ?
De plus, il y a une touche très praxienne dans leur folie - ils croient que tout le monde a pris la décision de Waha à l'envers - ils croient que nous sommes censés manger des gens, pas des bêtes. Bien sûr, la difficulté de trouver suffisamment de gens à manger les oblige à se contenter d'animaux et de bêtes normales en de nombreuses occasions.
Le Culte Cannibale n'est pas sans honneur - d'une part, ils ne peuvent tirer de pouvoir magique que du corps d'un ennemi. Ils ne mangent pas leurs amis. D'autre part, plus l'ennemi mangé est puissant, plus ils obtiennent de force. C'est pourquoi le Culte cultive naturellement des ennemis puissants. Bien sûr, cela signifie que le culte ne pourra jamais être très grand - les ennemis puissants y veillent. Il s'agit en quelque sorte d'une philosophie d'autolimitation.
Monteurs d'Autruche
Probablement la tribu la plus chiante de Prax. Ce sont des pygmées qui chevauchent de grands oiseaux. Ils mangent les œufs de leurs oiseaux, qui sont pondus en assez grand nombre. Une fois par an, les oiseaux s'assoient sur leurs œufs et, pendant cette saison (la Mer), la tribu est pratiquement immobilisée et vulnérable aux raids à grande échelle. Comme beaucoup de petites tribus, ils vénèrent principalement Enfant Trouvé.
Les Tribus Mineures de Prax
Berserkers Basmoli
Le lion des plaines de Prax a pratiquement disparu. Les Berserkers Basmoli, un peuple Hsunchen, ont la particularité d'être des Hsunchen sans leurs cohortes animales. Ce sont de féroces chasseurs, qui s'attaquent principalement aux troupeaux des grandes tribus. Toujours prêts à se battre, ils sont détestés par tous les autres. Parfois, la tribu est capable de produire un lion (ne demandez pas comment!), mais il est toujours stérile, incapable de s'accoupler et d'engendrer d'autres lions. Il reste néanmoins un membre précieux de la tribu tant qu'il est en vie, et il n'est certainement pas une bonne nouvelle en cas de combat.
Le Peuple des Lézards-Bolo
Ces gens sont les traces du peuple de l'Âge d'Or perdu, le peuple de Tada. Ils sont fiers de leur descendance. Bien sûr, à l'heure actuelle, ils se sont fortement métissés avec les autres types de nomades. Par conséquent, les traces de la physionomie de l'Âge d'Or sont très appréciées par ce peuple, et sont la cause d'un rang social élevé et de mariages souhaitables.
Ils vénèrent principalement Eiritha et Enfant Trouvé. Waha est considéré comme un dieu étranger, mais l'utilité d'Eiritha est évidente. Ils ne mangent pas leurs lézards, sauf en cas d'urgence, et vivent presque exclusivement de proies chassées. Ce sont de bons chasseurs, doués avec leurs bolas. Les lézards stupides pondent des œufs, bien sûr, puis les abandonnent. Le peuple des lézards-bolo marque soigneusement les endroits où les œufs ont été pondus, puis les camoufle du mieux qu'il peut, de sorte que lorsque les œufs éclosent, il peut être là pour attraper les jeunes lézards et essayer de les élever. Il faut deux ou trois saisons pour que les jeunes lézards atteignent une taille qui leur permette de suivre la troupe. Le propriétaire d'un lot d'œufs emmène donc généralement ses bêtes dans les contreforts des forêts de rochers pour élever les jeunes lézards.
Peut-être en raison de la lutte qu'ils mènent depuis toujours contre leurs instincts de lézards (formés à l'époque où la Désolation étaient un paradis fertile, et contraires au bon sens de nos jours), le peuple des Lézards-Bolo est réputé pour son sens de l'humour cynique. Ce sont des pygmées, comme le Peuple Impala.
Culte Cannibale
Le Culte Cannibale est composé de membres de nombreuses tribus. Ils vénèrent et apaisent les nombreux fantômes affamés qui infestent Prax (d'autres terres dévastées abritant de tels fantômes ont souvent une organisation de Culte Cannibale). Ces fantômes sont bien connus de tous les chamans : ils ont faim et ne sont jamais nourris. Ils ont froid et n'ont jamais été réchauffés. Ils sont seuls et n'ont jamais été aimés. Si le Culte Cannibale ne les propitiait pas de temps en temps, ils deviendraient si affamés qu'ils se soulèveraient et tueraient tout le monde ! Qu'importe si le culte tire des bénéfices magiques de leur service ?
De plus, il y a une touche très praxienne dans leur folie - ils croient que tout le monde a pris la décision de Waha à l'envers - ils croient que nous sommes censés manger des gens, pas des bêtes. Bien sûr, la difficulté de trouver suffisamment de gens à manger les oblige à se contenter d'animaux et de bêtes normales en de nombreuses occasions.
Le Culte Cannibale n'est pas sans honneur - d'une part, ils ne peuvent tirer de pouvoir magique que du corps d'un ennemi. Ils ne mangent pas leurs amis. D'autre part, plus l'ennemi mangé est puissant, plus ils obtiennent de force. C'est pourquoi le Culte cultive naturellement des ennemis puissants. Bien sûr, cela signifie que le culte ne pourra jamais être très grand - les ennemis puissants y veillent. Il s'agit en quelque sorte d'une philosophie d'autolimitation.
Monteurs d'Autruche
Probablement la tribu la plus chiante de Prax. Ce sont des pygmées qui chevauchent de grands oiseaux. Ils mangent les œufs de leurs oiseaux, qui sont pondus en assez grand nombre. Une fois par an, les oiseaux s'assoient sur leurs œufs et, pendant cette saison (la Mer), la tribu est pratiquement immobilisée et vulnérable aux raids à grande échelle. Comme beaucoup de petites tribus, ils vénèrent principalement Enfant Trouvé.
Re: Prax et la Désolation
"Le froid est le prix de sa liberté!"
Sandy Petersen (en 1993):
Inora, la Princesse Blanche, un Esprit de Prax
Inora est un esprit hivernal étroitement lié à Himile, et est la déesse du gel - la Reine des Neiges, en quelque sorte. En Prax, Inora est considérée comme un esprit puissant parmi d'autres, que l'on contacte pour obtenir ses bienfaits. Dans les pays moins arides, elle est considérée comme une entité malveillante qu'il faut propitier. J'imagine que quelque part dans Glorantha, elle a un culte organisé, mais il est plutôt mineur. Elle apparaît dans la quête de la Colline d'Or de Yelmalio comme un ennemi à endurer juste avant l'arrivée des monstres du chaos. Le sort qu'elle enseigne dans les sanctuaires (et aux Praxiens) fait geler tout le sol à portée et recouvre les plantes de givre. Lorsque le soleil se lève, le gel fond rapidement et tout le monde profite de l'humidité. En Sartar, son sort provoque l'équivalent d'une tempête de glace, ce qui est assez pénible.
En rappel:
La déesse de la Neige des Montagnes est la demi-sœur d'Orlanth. Lorsqu'ils se sont rencontrés sur la Colline d'Or, Orlanth lui a donné le Vent de la Montagne comme serviteur, et en retour, il a reçu le droit de ne pas être gêné par lui dans les hautes montagnes. Elle fournit de la neige aux initiés de Tempêtueux.
Inora, déesse de l'hiver, par Loïc Muzy pour Cults of RuneQuest

Sandy Petersen (en 1993):
Inora, la Princesse Blanche, un Esprit de Prax
Inora est un esprit hivernal étroitement lié à Himile, et est la déesse du gel - la Reine des Neiges, en quelque sorte. En Prax, Inora est considérée comme un esprit puissant parmi d'autres, que l'on contacte pour obtenir ses bienfaits. Dans les pays moins arides, elle est considérée comme une entité malveillante qu'il faut propitier. J'imagine que quelque part dans Glorantha, elle a un culte organisé, mais il est plutôt mineur. Elle apparaît dans la quête de la Colline d'Or de Yelmalio comme un ennemi à endurer juste avant l'arrivée des monstres du chaos. Le sort qu'elle enseigne dans les sanctuaires (et aux Praxiens) fait geler tout le sol à portée et recouvre les plantes de givre. Lorsque le soleil se lève, le gel fond rapidement et tout le monde profite de l'humidité. En Sartar, son sort provoque l'équivalent d'une tempête de glace, ce qui est assez pénible.
En rappel:
La déesse de la Neige des Montagnes est la demi-sœur d'Orlanth. Lorsqu'ils se sont rencontrés sur la Colline d'Or, Orlanth lui a donné le Vent de la Montagne comme serviteur, et en retour, il a reçu le droit de ne pas être gêné par lui dans les hautes montagnes. Elle fournit de la neige aux initiés de Tempêtueux.
Inora, déesse de l'hiver, par Loïc Muzy pour Cults of RuneQuest
