Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

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Jeff Richard:

Fort Zèbre

Fort Zèbre est la principale forteresse d'Argrath dans la Grande Ruine. Il n'est qu'à environ 2 kilomètres de la Porte du Peuple, et vous pouvez probablement y aller en une quinzaine de minutes. La forteresse est constituée de murs de pierre construits par des nains, d'environ 60 mètres de côté et de 7 mètres de haut. Les murs sont épais et solides, et comportent des créneaux. De façon particulière, ces murs alternent des bandes de couleurs sombres et claires d'un bloc à l'autre, comme des rayures.

Le long du mur intérieur se trouvent de grands bâtiments en pierre, hauts de deux étages, qui s'ouvrent sur la cour centrale. Au-dessous se trouvent des caves, des entrepôts, des casernes et, plus impressionnant encore, une écurie souterraine voûtée pour les zèbres. Le fort compte environ 300 habitants. Près de la moitié sont des mercenaires, principalement des Monteurs de zèbres, au service d'Argrath. Les autres sont des serviteurs, des ouvriers, des commerçants, des artisans, etc.

On pense que le Fort Zèbre a été construit sur les vestiges du palais privé de Joraz Kyrem et l'endroit est toujours associé dans les histoires à la dynastie des Forge-flèches. Il revêt une grande importance pour les Monteurs de zèbres, connus sous le nom de Survivants de Pavis ou de Garde royale de Pavis. Pendant l'occupation Lunar, le fort a été donné au bandit zébré Hargran le Sale. Après la libération de Nouvelle Pavis, Argrath confia le fort à l'un de ses camarades Taureau préférés, Beranox, qui prit d'assaut le fort et captura Hargran le Sale (Beranox fit plus tard pendre Hargran à l'arbre à feuilles d'aulne à l'extérieur de la forteresse).

Sous la protection de Beranox, Fort Zèbre est devenu une sorte de caravansérail pour la Grande Ruine. Les vendeurs ont établi un marché florissant à l'ombre de la forteresse, convertissant les chambres voûtées en étals commerciaux. Les marchands s'adressent aux aventuriers et aux mercenaires et vendent de la nourriture chaude, des rations sèches, de la bière, du vin, des armes et des armures. Les médecins formés dans l'armée d'Argrath vendent des services de guérison, proposant leurs dernières offres aux côtés des oracles, des sages à louer et des vendeurs de cristaux de pouvoir.

Autour de Fort Zèbre s'étend une zone bâtie d'une quinzaine d'hectares. Dans cette zone se trouve le temple de Yelorna. Les ruines sont de type B à D. Une cinquantaine de personnes vivent dans ces ruines.

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J'imagine donc que la zone entre Fort Zèbre et Nouvelle Pavis est assez sûre, avec des mercenaires qui patrouillent dans la région. Les Ruines Zèbres sont également patrouillées. Mais si vous vous éloignez de 300 mètres, vous trouverez des bandits et d'autres choses peu recommandables.

Fort Zèbre protège l'accès à la Carrière Nord, qui n'est qu'à environ 300 mètres de là.

Il s'agit d'une carrière à ciel ouvert qui, depuis les temps anciens, est remplie d'eau. Elle était remplie pour faciliter le déplacement des grandes pierres de bras et de corps jusqu'à la rivière, qui étaient ensuite transportées par flottage vers l'amont ou l'aval, selon les besoins. Les vestiges d'un ancien fossé, comblé depuis longtemps, indiquent le tracé du canal.

Les ruines qui s'étendent tout autour de la Carrière Nord sont de type D. Il s'agit en fait de pierres extraites de la carrière qui n'ont jamais été déplacées du site, plutôt que de bâtiments brisés.

Le terrain est généralement accidenté et escarpé, avec des affleurements rocheux de forme irrégulière. Les habitants Cloussilex, dont le temple est niché au milieu de la pierre brute, affirment que la roche continue de croître et qu'il y a plus de pierre aujourd'hui qu'il n'y en a jamais eu auparavant. Ce processus de croissance, s'il a réellement lieu, est si lent qu'il est indiscernable, malgré les rapports crédules d'une demi-douzaine de prêtres Lhankor Mhy stupides.

Le terrain est idéal pour les bandits et les chevriers, qui se cachent dans les grottes chaque nuit. On y trouve également de nombreux tas de pierres de fondation éparpillés, construits par des familles au fil du temps et abandonnés par tout le monde, à l'exception de misérables trollkin. En règle générale, les habitants ne connaissent d'autre autorité que l'ancien esprit de Pavis et, parfois, Cloussilex. Il y a des gangs et des familles, mais pas de chefs ou de leaders.

Les panneaux peints sur les rochers, qui dirigent les visiteurs vers le Temple de Cloussilex, constituent un point de repère notable dans ces zones rocheuses. Ils indiquent un chemin clair et simple à travers, entre et sur les pierres. De nombreux regards surveillent ce sentier, et tous ne sont pas ceux du temple. Tout le monde a entendu parler des faucheurs de buissons qui fréquentent ce chemin.


Q: Comment Hargran s'est-il entendu avec le Temple de Yelorna ? Et comment le nouveau propriétaire s'en sort-il d'ailleurs ?

Jeff Richard:
Hargran n'aimait pas le Temple de Yelorna. Mais Sor-eel essayait de les contenter, les considérant comme un complément potentiel à une force militaire autochtone loyale. Par ailleurs, Sor-eel avait une très mauvaise opinion de Hargran et de sa "Garde royale de Pavis".

D'autres Lunars se méfiaient et n'aimaient pas le temple de Yelora et voulaient qu'il soit détruit. Cependant, ces cavalières licornes sont coriaces, et Hargran a toujours espéré que quelqu'un d'autre s'en chargerait (et peut-être plus important encore, il craignait que s'ils étaient éliminés, les Lunars n'auraient plus autant besoin de lui). Hargran les a donc plus ou moins ignorés, même s'il avait sans doute beaucoup de choses désagréables à dire à leur sujet.

Le nouveau propriétaire est un adepte du Taureau Tempête. Il est neutre à l'égard de Yelorna, mais son patron ne les aime pas et a d'autres chats à fouetter en ce moment. Une fois de plus, il est préférable de les tolérer lorsque vous ne pouvez pas les ignorer.


Notes: Fort Zèbre est décrit en détails (avec graines de scénarios) dans l'excellent supplément non officiel Pavis & Big Rubble Companion Vol. 04 - Old Pavis: The Good, the Bad & the Rowdy.
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Jeff Richard:

Pour résumer, la Grande Ruine est un véritable kaléidoscope.
Nous avons des Sartarites et des Domeurs du Soleil qui s'aventurent dans une Grande Ruine remplie de sectateurs du Croc Noir, des trolls et du Chaos.
Il y a aussi des elfes, des dragonewts, des nains et le culte de Pavis.
Et dans les coins cachés, il y en a qui souhaitent restaurer le pouvoir de l'Empire Lunar.
Une douzaine de factions se bousculent. Certaines sont des menaces, d'autres des alliés potentiels.
Entre-temps, une ville en ruine est à explorer, avec ses trésors et ses secrets du Second Âge.

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Jeff Richard:

Top 2 Cultes de Nouvelle Pavis

Les deux cultes les plus importants de Nouvelle Pavis sont, de loin, Orlanth et Ernalda.

Commençons par Orlanth.

Depuis la libération de la ville, le Temple de l'Air a été restauré et est au centre des cérémonies religieuses de la ville. Argrath Taureau Blanc règne en tant qu'Orlanth Rex, accepté par le culte de Pavis mais seulement en tant que membre laïc. Le culte d'Orlanth met l'accent sur la direction des Porteurs de Lumière et des Dieux de l'Air.

Les effectifs du culte ont été considérablement renforcés par les exilés et les hors-la-loi de retour au pays, ainsi que par les aventuriers et les mercenaires de la Passe du Dragon et du Pays Saint.

Le culte est résolument pro-Sartar, anti-Chaos et anti-Lunar (bien que les Lunars qui se sont rendus soient sous la protection du culte), et les dirigeants du temple encouragent les membres du culte à explorer la Grande Ruine, à rechercher les dangers et à les vaincre. Les seigneurs des Runes forment les initiés pour la guerre à venir, et le culte travaille en étroite collaboration avec les temples d'Humakt et de Taureau Tempête. L'aspect Aventureux est mis en avant et loué.

Le culte d'Ernalda est à égalité avec celui d'Orlanth pour ce qui est de la popularité à Nouvelle Pavis et dans les terres agricoles environnantes. La déesse de la Terre est la source de la vie dans la région et est célébrée aux côtés d'Eiritha et des déesses des grains. Orlanth et Yelmalio se disputent tout particulièrement son soutien, et ces concours sont des spectacles populaires.

Les chefs du culte d'Ernalda sont beaucoup plus ambivalents à l'égard de l'Empire Lunar ou des guerres de la Passe du Dragon que leurs homologues du culte d'Orlanth. Ils se soucient davantage des récoltes, de la santé du bétail et des accouchements que des exigences d'honneur, d'aventure et de guerre. Cette tension est inhérente à la société Orlanthi, et est devenue plus apparente depuis que la ville s'est libérée de l'Empire Lunar. Les prêtresses de la Terre se heurtent souvent aux chefs des cultes du Taureau Tempête et d'Humakt, insistant sur le fait que la Vie a une voix aussi importante que celle de la Mort.

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Si vous regardez la Cour des Temples à Nouvelle Pavis, vous pouvez clairement voir comment l'espace religieux est organisé. Le Temple d'Orlanth est le grand bâtiment situé entre le Temple du Commerce et le Temple d'Ernalda. De l'autre côté se trouve le temple de Lhankor Mhy (l'annexe d'Irippi Ontor fait désormais partie du Temple de la Connaissance).

Le Temple des Sept Mères a été saccagé lors de la libération et est devenu le Temple Eurmal. J'ai entendu dire que les Trompeurs accomplissaient les rites des Sept Mères, mais déguisés en clowns et en inventant un charabia qui ressemblait superficiellement au nouveau pélorien (puisque peu de gens le maîtrisent).

Vidéo authentique de la récente " Cérémonie des Sept Mères " au Temple Eurmal de Nouvelle Pavis :



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Visuellement, on peut voir que tous les Porteurs de Lumière plus Ernalda sont étroitement disposés dans l'espace - on peut visuellement voir le panthéon depuis le centre de la Cour des Temples. Ce qui est intéressant, c'est de voir comment le temple d'Argan Argar peut bénéficier d'un espace sacré aussi convoité. Il est clair que Dorasar tenait à entretenir des relations amicales avec les trolls !

Humakt et Taureau Tempête, tous deux proches du culte d'Orlanth, sont beaucoup plus éloignés et sont essentiellement seuls. L'emplacement de Taureau Tempête est intéressant : juste à côté de la Porte du Peuple, peut-être pour se prémunir contre tout Chaos venant de la Grande Ruine ?

Ernalda et sa fille Eiritha sont incroyablement aimées des gens du peuple de Nouvelle Pavis et de ses environs. Le grain, le bétail et l'accouchement rendent la vie possible, même aux confins de Prax.

Orlanth est vraiment le ciment de Nouvelle Pavis. Près des trois quarts des adultes de Nouvelle Pavis sont membres du culte, de ses associés ou de ses fidèles alliés. Même Ernalda n'en compte qu'un peu plus de la moitié.
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Jeff Richard:

Les Cultes d'Humakt et Taureau Tempête à Nouvelle Pavis

Après Orlanth et Ernalda, les cultes les plus importants à Nouvelle Pavis à cette époque sont les dieux de la guerre Humakt et Taureau Tempête, avec plus de 300 fidèles chacun, soit près de 700 au total.

La plupart de ces adeptes sont arrivés à Nouvelle Pavis avec Argrath Taureau Blanc. Ce sont des Nomades Animaux, des Pol-Joni, ou des habitants de la Passe du Dragon et du Pays Saint. Peu d'entre eux sont loyaux envers Nouvelle Pavis - leur seule loyauté va à leurs dieux et à Argrath.

À bien des égards, ce sont les soldats des nouveaux dirigeants. Les frères de l'épée constituent désormais le noyau du culte d'Humakt et ont prêté serment à Argrath. Les adeptes du Taureau Tempête appartiennent aux Bouvillons, qui suivraient le Taureau Blanc jusqu'en Enfer si on le leur demandait.

Par conséquent, les adeptes de Humakt et du Taureau Tempête sont monnaie courante dans les rues de Nouvelle Pavis. Aucun de ces cultes n'est populaire auprès des gens du peuple - ils sont dangereux, arrogants, et leur sens de l'honneur est facilement offensé, bien que la plupart s'accordent à dire que les sectateurs du Taureau Tempête sont pires - il est connu que les prêtres de Pavis détestent le culte du Taureau Tempête. Ces mercenaires sont particulièrement dangereux lorsqu'ils s'ennuient, comme c'est le cas actuellement.

Mais Argrath et ses compagnons les chérissent beaucoup, car ces sectateurs sont d'une valeur inestimable en temps de guerre. Leur loyauté envers lui est inébranlable et vaut bien le coût et les maux de tête qu'ils causent.
De nombreux sectateurs du Taureau Tempête campent à l'extérieur des portes principales, voire à l'intérieur de la ville. Les Humakti ont investi les anciennes casernes Lunars, mais nombre d'entre eux possèdent des résidences privées dans la ville. Pour les nombreuses tavernes et auberges de la ville, ils sont une aubaine financière, même si de nombreux artisans ou travailleurs maudissent discrètement le fait d'être accostés par des mercenaires ivres.

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J'adore cette illustration d'Angus McBride, car j'imagine que c'est à cela que ressemblent souvent les rues de Nouvelle Pavis. Des mercenaires ivres et bagarreurs, des Humakti féroces qui se battent en duel, et des gens ordinaires qui essaient de se mettre à l'abri.
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Jeff Richard:

Le Culte de Yelmalio à Nouvelle Pavis

Le culte de Yelmalio à Nouvelle Pavis est à peu près de la même taille que le culte de Taureau Tempête ou de Humakt, avec quelque chose comme 300 initiés. Le culte est centré sur le Temple de Yelmalio dans le Quartier Solaire, qui conserve son autonomie traditionnelle sous le règne d'Argrath.

Le culte de Yelmalio se situe en dehors du réseau des cultes centrés sur Orlanth. Yelmalio est en concurrence avec Orlanth pour obtenir les faveurs du culte de la déesse de la Terre, mais n'a pas beaucoup d'autres alliés locaux. Cependant, à 45 km au sud se trouve le Temple du Dôme du Soleil de Prax, et 4400 autres coreligionnaires, dont 800 Templiers du Dôme du Soleil. C'est plus qu'il n'en faut pour faire du culte de Yelmalio une force avec laquelle il faut compter.

Argrath semble déterminé à maintenir au moins une neutralité amicale avec le culte, et cherche une alliance avec le Temple du Dôme Solaire. Il a accepté la paix avec le culte à des conditions très généreuses après sa défaite contre les templiers du Dôme du Soleil à la Seconde Bataille de Bouillon-de-lune. Argrath a accepté de respecter les anciens accords entre Dorasar et Varthanis, et le Quartier Solaire se gouverne sans interférence. Argrath a de nombreux amis au sein du culte depuis l'époque où il était aventurier, notamment le célèbre Fils de la Lumière Rurik Lance-rune.

En conséquence, le Quartier Solaire est patrouillé par ses propres sectateurs, et même les sectateurs du Taureau Tempête reconnaissent à contrecœur leurs droits dans le quartier. Le quartier est certainement moins agité que le Quartier des Fermiers ou la Vielle Ville.

Le Temple du Soleil de Nouvelle Pavis considère le Temple du Dôme du Soleil, situé en aval de la rivière, comme sa patrie spirituelle, mais il est en pratique quasi-autonome. Il possède son propre grand prêtre, sa propre hiérarchie sacerdotale, etc. Elle est plus fortement sartarite que la communauté du Comté du Dôme du Soleil, de nombreuses familles, voire la plupart, étant issues de ceux qui ont suivi Varthanis de Sartar au Comté de Pavis.

En même temps, elle entretient des liens étroits avec le Temple du Dôme du Soleil et participe à ses rites et à ses cérémonies. La communauté du Quartier Solaire a longtemps joué un rôle important dans le Comté du Dôme du Soleil, et de 1567 à 1612, Varthanis et sa famille ont régné sur le Comté du Dôme du Soleil et ont entretenu un palais à Nouvelle Pavis.

Peu après la reddition de la ville, le comte Varthanis a donné le palais aux commandants Lunars - sous la contrainte, selon certains - et depuis lors, l'influence du peuple du soleil sur la ville a été moins puissante. Lui et sa famille sont entrés en conflit avec les commandants Lunar, et en l'espace de deux ans, Varthanis et sa famille sont morts.

Mais il faut rappeler que jusqu'en 1612, le culte était dirigé par une dynastie sartarite de Yelmalio. Le conflit entre les Lunars et cette famille régnante Yelmalio en a surpris plus d'un, mais ils ont connu le même sort que les proches de Dorasar. C'est sans doute la raison pour laquelle Solanthos, célèbre pour avoir tué en duel un seigneur des runes de Dara Happan, est devenu le prochain comte.

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Michael O'Brien:
Jeff ne se souvient pas que les Templiers du Dôme du Soleil n'étaient pas du côté des perdants à la Seconde Bataille de Bouillon-de-lune. Ils ont survécu en Prax pendant 800 ans en appliquant la stratégie "gagner en ne perdant pas", et cette fois-ci n'a pas fait exception à la règle.

Bien qu'ils aient été convoqués à l'oasis par leurs suzerains Lunars et qu'ils aient pris consciencieusement leur place dans le mur de boucliers, ils ont soudain changé de camp au début de la bataille, s'écartant adroitement de la formation pour laisser la horde de nomades charger. Un barrage de lances solaires a alors tracé une route droite à travers les caltrops jusqu'au cœur de l'oasis. Les Templiers du Dôme du Soleil assistèrent en silence au déferlement des nomades et la déroute lunaire se transforma rapidement en massacre. Mais le seul Templier du Soleil à tomber à Bouillon-de-lune ce jour-là fut le Comte Invictus lui-même.

Après la victoire, le capitaine Belvani se proclama comte et fut acclamé par ses templiers. Il annonça immédiatement que le Comté du Soleil ferait un pacte avec Argrath Taureau Blanc et montrerait la preuve de la fidélité du Dôme du Soleil devant les murs de Pavis.

Q:
Les Templiers du Dôme du Soleil ont-ils une histoire dont ils sont fiers, celle d'un dernier combat héroïque contre l'adversité ?

Michael O'Brien:
Il y a beaucoup d'histoires de ce genre ; la volonté de se sacrifier pour le bien commun est ancrée dans leur caractère.

Plus récemment, au cours de la Saison 1622 de la Terre, pendant l'Arrêt du Vent (Windstop), les quêteurs héroïques de Yelmalio ont utilisé la Lumière du Sang d'Or pour aveugler l'Œil de Wakboth et aider leurs alliés elfes à récupérer la graine d'Aldrya. Mais pour permettre aux quêteurs héroïques de s'échapper du Fort d'Angle et d'entrer dans le Terrain de Jeu du Diable, le Comte Solanthos a lancé une attaque héroïque de distraction contre les trolls assiégeants. Le comte et sa garde d'honneur survivante se sont finalement repliés dans une dernière redoute désespérée dans le temple en ruine au sommet de la Colline de Yelmalio ; tous ont été tués. Mais la quête héroïque a été couronnée de succès et le Miracle du Jardin qui s'en est suivi a permis à la population affamée de survivre jusqu'à la fin du Grand Hiver.

Jeff Richard:
Le compte-rendu de Tosti Amis-des-Runes sur la performance des Templiers n'est pas aussi élogieux :
" Le gouverneur de Lunar a rassemblé les alliés et les mercenaires qu'il pouvait et les a réunis à l'oasis de Bouillon-de-lune. Parmi les mercenaires se trouvaient les Templiers du Dôme Solaire, commandés par Invictus, un homme stupide et vaniteux. Avant la bataille, Rurik s'entretint avec plusieurs des Fils de la Lumière, qu'il connaissait bien. L'alliance d'Invictus avec l'Empire Lunar provoqua la colère des Fils de Lumière du culte. Le jour de la bataille, Invictus fut tué par son lieutenant Belvani, un homme très ambitieux, et les Templiers ne participèrent pas à la bataille. Après la bataille, Belvani s'est rendu au vainqueur Argrath, et les Templiers ont bénéficié de conditions très généreuses, qui conviennent mieux à des alliés qu'à des ennemis vaincus.
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Jeff Richard:

Le Culte de Pavis

Le culte de Pavis compte en fait moins d'initiés en Nouvelle Pavis que Taureau Tempête ou Humakt, mais beaucoup plus de membres laïques que les deux réunis. Presque tous les résidents permanents de Nouvelle Pavis sont des membres laïques du culte - par exemple, la plupart des Orlanthi importants (Argrath, Brygga Languecisaille, et une grande partie du conseil de Pavis) sont de simples membres laïques de Pavis, et non des initiés.

N'importe quel habitant de la ville peut rejoindre le culte de Pavis en tant que membre laïque, même s'il vénère d'autres dieux. Cela fait partie de la fonction d'un culte municipal. Il suffit de vénérer le culte lors d'une fête de la ville. Les membres laïques sont censés soutenir la ville contre les invasions. Ils le font généralement en rejoignant la milice de la ville ou en payant pour que quelqu'un d'autre prenne leur place. Ils doivent également contribuer à l'entretien du temple. Cette contribution est généralement prélevée sur les impôts des citoyens, et il n'est pas nécessaire d'effectuer un travail actif pour cela. Les membres laïques sont tenus de dépenser un point de magie par saison pour le culte lors d'un festival de la ville. Il n'y a pas d'autres exigences. Le temple sert de lieu de rencontre sociale pour les habitants de la ville, et le culte fait office de club pour la conclusion d'affaires et l'organisation d'organismes d'entraide. Seuls les membres laïques du culte de Pavis sont autorisés à devenir citoyens, ce qui leur donne droit à de la nourriture gratuite.

Le statut d'initié est beaucoup plus exclusif, plus élitiste. Le candidat à l'initiation doit passer devant un conseil composé de tous les prêtres de Pavis. Les initiés de Pavis peuvent toujours localiser les points cardinaux, que ce soit à Nouvelle Pavis ou dans la Grande Ruine. Tous les initiés de Pavis qui sont également citoyens de la ville ont droit, à terme, à une maison en pierre.

Comme les trolls et les nomades animaux ont œuvré à la destruction de la ville et lui ont porté des coups terribles par le passé, les prêtres du temple n'aiment ni les uns ni les autres. Il y a cependant eu des adorateurs trolls et nomades de Pavis, et depuis le traité avec Waha, les relations avec le dieu nomade et l'Eiritha sont bonnes. Il n'en sera jamais de même pour les berserks du Taureau Tempête, ignorants et brutaux, ni pour les fanatiques de la secte Jaldon qui ont brisé la vieille ville. Le fait que ces deux groupes dominent aujourd'hui Nouvelle Pavis trouble les prêtres de Pavis.

Il y a donc peut-être 300 initiés de Pavis à Nouvelle Pavis, mais probablement plus de 2000 membres laïques. Peut-être plus.

La plupart des citoyens de Pavis ne s'intéressent pas vraiment aux secrets du Seigneur Pavis, etc. Ce sont des membres laïques - ils se présentent à la parade du Jour des Fondateurs et au BBQ, paient leurs impôts, servent dans la milice et s'acquittent des tâches qui incombent aux citoyens.

Pour être initié, il faut connaître l'histoire ancienne et les rites du Seigneur Pavis, et s'y consacrer.

Sor-eel le Petit s'est appuyé sur les prêtres de Pavis pour gouverner la ville. Il leur accorda des privilèges et des protections, et tenta de marier le Seigneur Pavis à Tala Erria, prêtresse et initiée de la Déesse Rouge. Le grand prêtre Benderri les soutenait, et Cyrilius Harmonius était ouvertement favorable à Lunar.

Après la libération, la prêtrise de Pavis a perdu de son importance. La majorité de la population de Nouvelle Pavis est de souche sartarite, et Argrath bénéficie du soutien enthousiaste du culte d'Orlanth (ainsi que de Humakt et du Taureau Tempête), tandis que les autres cultes Porteurs de Lumière acceptent sa position en tant que Rex, c'est-à-dire en tant que successeur de Dorasar. Le culte de Yelmalio est neutre, mais pas hostile. Et bien sûr, des centaines, voire des milliers de Nomades Animaux campent à l'extérieur des portes de la ville.

En conséquence, la prêtrise joue un rôle cérémoniel respecté, mais son influence affaiblie est évidente pour tous.

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Jeff Richard:

Le Culte de Zola Fel

Le culte de Zola Fel à Nouvelle Pavis est assez restreint, avec peut-être seulement 200 ou 300 initiés. Néanmoins, leur importance dans la fourniture de nourriture et le transport fluvial rend leur culte très important dans la vie de la ville. Les pêcheurs et les bateliers ont besoin de ce culte.

Quiconque souhaite monter dans l'embarcation des initiés du culte et des maîtres des Runes doit devenir un membre laïque de Zolar Fel. La coutume veut qu'un individu souhaitant voyager par voie d'eau rejoigne le culte en payant une taxe de 1 Lunar au prêtre local.

Zola Fel est un culte plutôt inhabituel. La plupart des membres vus par les autres sont des humains, mais la majorité d'entre eux sont en fait des habitants des eaux. Sur toute la longueur de la rivière, environ 25 % des membres sont des terrestres, principalement des pêcheurs humains, des bateliers et quelques marchands ; 20 % sont des races amphibies composées principalement de tritons et de quelques canards ; et 55 % sont des habitants des eaux à part entière, composés de quelques triolini importés, de quelques elfes fluviaux du Canal-Puzzle et des poissons intelligents de la rivière.

Les poissons intelligents de la rivière ne proviennent pas d'une seule espèce. Au contraire, chaque espèce de poisson de la rivière possède une petite proportion (moins d'un sur mille) de membres intelligents. Presque tous ces poissons intelligents spéciaux deviennent des initiés de Zola Fel. Ces poissons spéciaux ont également un POU de 3D6, alors que le maximum habituel des poissons est de 2 ou 3.

Ils ne s'opposent pas à la récolte contrôlée d'autres membres de leur espèce, tant qu'aucun poisson intelligent n'est tué ; certains, en fait, aident les pêcheurs dans leurs efforts en échange de divers objets inaccessibles sous l'eau.

Zola Fel ne s'intéresse pas aux activités de la plupart des habitants des terres. Ses prêtres, lorsqu'ils viennent sur le sol, sont des conseillers amicaux pour les bateliers et des conseillers potentiels (amicaux ou non, selon le conseil. Zola Fel est un culte subtil qui ne dédaigne pas la trahison) à Pavis.

Comme la plupart des divinités de l'eau, Zola Fel dédaigne les dieux du feu et du ciel. Il déteste également les dieux des tempêtes, car ils peuvent apporter un froid glacial et bloquer la glace. Zola Fel voue une haine particulière à Waha, qui a dégradé et pollué sa sœur lors des Grandes Ténèbres, l'obligeant à nettoyer les restes du Diable.

À Nouvelle Pavis, presque tous les initiés et les prêtres sont humains, et la plupart d'entre eux résident à La Rive. C'est le quartier le plus peuplé de la ville. Plus d'un quart des foyers de la ville s'y entassent. Bien que la plupart des habitants de La Rive ne soient pas membres du culte de Zola Fel, celui-ci a une influence considérable ici, et la rusée famille Ingilli domine le culte (et le quartier). On pense que de nombreux habitants sont en fait membres de Lanbril ou même de Croc Noir. Il y a certainement plus de mendiants et de voleurs ici que n'importe où dans l'enceinte de la ville (mais pas autant que dans le quartier de Mauvaise Rive).

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Jeff Richard:

Groupes de Parenté dans Nouvelle Pavis

En dehors de la Grande Ruine, il y a environ 24 000 humains dans le Comté de Pavis. Environ 2/3 d'entre eux sont des colons sartarites ou leurs descendants.

Les premiers colons sont arrivés avec Dorasar en 1550. Ils ont établi des fermes le long de la rivière, qui sont devenues le noyau de nouveaux groupes de parenté. Le plus important d'entre eux était la maison de Dorasar, qui était une branche cadette de la maison de Sartar. Dorasar était un fils d'Eonistaran le Sage, et sa famille était un grand mécène des cultes des Porteurs de Lumière, en particulier Orlanth et Lhankor Mhy. Toute cette famille a été assassinée après la chute de Nouvelle Pavis aux mains de l'armée Lunar.

La deuxième famille la plus importante était probablement la famille Garhound, qui revendiquait des terres fertiles le long de la frontière avec le Comté de Soleil. Ils sont devenus les mécènes de beaucoup de ceux qui se sont installés au sud de Nouvelle Pavis et dominent la Guilde des Travailleurs du Tissu et du Cuir, l'une des guildes les plus influentes de Nouvelle Pavis.

Une autre famille qui mérite d'être mentionnée est celle des Indagos, originaire de la Grande Ruine. Ils ont reçu des terres agricoles le long de la rivière Scritha, et beaucoup ont quitté la Grande Ruine pour s'y installer en toute sécurité.

Nouvelle Pavis a prospéré sous la direction de Dorasar et s'est enrichie de réfugiés venus de Sartar, déchiré par la guerre. Ses fermiers remontaient et descendaient le cours de la rivière, agrandissant leurs terres tout en restant amicaux avec les nomades. À la mort de Dorasar en 1579, un réseau de groupes de parenté, de temples et de guildes parvint à gouverner la ville.

Les troubles entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar, en pleine expansion, ont envoyé de nombreux réfugiés dans la lointaine ville de Pavis. La ville resta à l'écart et n'envoya pas de guerriers, mais des individus partirent certainement de leur propre chef pour combattre l'ennemi lointain. De nombreux Sartarites sont arrivés juste après la chute de Sartar, en 1602, alors que Pavis semblait être hors de portée de l'avancée de Lunar. Ces nouveaux réfugiés se sont alliés aux familles plus anciennes ou ont fondé leurs propres groupes de parenté. C'est le début d'une structure clanique plus formelle dans Nouvelle Pavis.

Les grands gagnants furent les héritiers de Dorasar, Garhound, Varathanis, Indagos et Ingilli, dont les clans dominèrent Nouvelle Pavis. Une douzaine d'autres groupes de moindre importance étaient suffisamment forts pour avoir leur propre identité et leurs propres chefs. D'autres se tournent vers leur guilde ou leur temple pour obtenir du soutien. Il s'agit notamment des travailleurs de l'étoffe et du cuir, des hommes du fleuve, des travailleurs du bronze, des bijoutiers, etc.

REMARQUE IMPORTANTE : les grandes familles, les temples et les guildes se recoupent largement. Ainsi, vous pouvez subvenir à vos besoins en tant que tisserand ou travailleur du cuir, ce qui signifie que vous appartenez à la guilde des travailleurs du tissu et du cuir, dirigée par la famille Garhound et fortement associée aux cultes des Porteurs de Lumière. Vous pouvez aussi être un artisan vivant dans le Quartier Solaire, ce qui signifie que vous pouvez compter sur la famille Eiskolli et le culte de Yelmalio comme mécènes.

Ces structures claniques sont beaucoup plus lâches qu'elles ne le sont dans les terres modernes de Sartar ou d'Heort, mais la ville sert d'analogue tribal.

Lorsque l'empire Lunar a conquis Nouvelle Pavis en 1610, il y a eu beaucoup de bouleversements. Les héritiers de Dorasar ont tous été tués, tout comme les membres de la famille Varathanis. La famille Garhound devint la famille la plus influente (à tel point que Sor-eel fut contraint d'accepter leur soutien ouvert au culte d'Orlanth), et la famille Eiskolli devint importante dans le Quartier Solaire et au sein du culte de Yelmalio.

De nouveaux colons arrivèrent. Beaucoup sont venus en tant que réfugiés de Sartar, en particulier à la suite de la rébellion de Front-étoilé. Beaucoup ont conservé leurs liens avec leurs anciens clans de Sartar, mais d'autres n'avaient plus de clan et considéraient leur temple ou leur guilde comme leur groupe de parenté. D'autres encore vinrent des Provinces Lunars, d'anciens rebelles de Talastar, des Terres Occidentales ou des Terres Rouges, et s'installèrent sur les terres données à la famille Patroma par Sor-eel, et ils rivalisèrent rapidement avec la famille Garhound en termes d'influence.

Avec la libération de Nouvelle Pavis par Argrath, les choses sont à nouveau bouleversées. Les compagnons et disciples d'Argrath - le culte du Taureau Blanc - forment un bloc puissant, bien plus important que n'importe quel groupe de parenté existant, et lié à lui par des serments sacrés. Mais ils se concentrent sur la Passe du Dragon et la Guerre des Héros, laissant la plupart des affaires quotidiennes aux principales familles, guildes et temples.

Soit dit en passant, j'ai l'impression que cette situation est assez semblable à celle qui prévalait dans les colonies de la Passe du Dragon entre 1300 et 1400. Il a fallu quelques générations pour que ces nouvelles colonies se transforment en clans officiels.

Chez les Orlanthi, l'organisation sociale s'articule autour de:
. La parenté - c'est notre système familier de clans.
. L'artisanat ou le commerce - ce sont les guildes.
. Le culte - ce sont nos temples.
Tout cela est assez similaire, et je suis sûr que les Orlanthi ne feraient pas autant de différences que nous.

Plus généralement, si un groupe d'artisans ou de commerçants fonctionne comme un groupe, fixe ses propres tarifs et a sa propre identité de groupe, il s'agit d'une guilde en ce qui concerne RQG.

A l'intérieur de Nouvelle Pavis, un peu plus de la moitié des habitants sont d'ascendance sartarite. Environ 25 % sont des Vieux Pavisiens (y compris des habitants de la Rivière), et environ 15 % sont des Praxiens.
Les principales langues parlées sont donc :
. le Sartarite (parlé par la plupart des habitants)
. le vieux Pavic (parlé par le peuple zébré et les habitants de Pavis la Vieille), parfois simplement appelé Pavic.
. le Praxien (parlé par les tribus de Prax)
. la langue des Marchands (parlé comme un langage commun).
. l'argot des Voleurs (parlé par les membres laïcs et les initiés de Lanbril).
. langue des Bateliers (parlé par les sectateurs de Zola Fel)
On n'entend plus guère parler le néo-pélorien, bien que de nombreux habitants le connaissent.
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7Tigers
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Porteurs de Lumière à Nouvelle Pavis

Il y a environ 1200 initiés des Sept Porteurs de Lumière à Nouvelle Pavis, soit un tiers des résidents adultes de la ville. Plus de la moitié d'entre eux sont des initiés d'Orlanth, qui est la divinité protectrice des colons sartarites. Mais les autres Porteurs de Lumière sont également importants.

La Cour des Temples de Nouvelle Pavis reflète l'ordre cosmique, avec les temples des Porteurs de Lumière, ainsi que celui d'Ernalda, tous disposés autour de la cour.

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LHANKOR MHY

Lhankor Mhy compte quelque 200 initiés dans la ville, et son temple est la plus grande bibliothèque de Prax. Scribes, érudits, administrateurs et bureaucrates, les initiés contribuent grandement à la vie culturelle de la ville. On pourrait penser que Nouvelle Pavis est remplie d'aventuriers, de voleurs et de mercenaires, mais c'est aussi une grande productrice de littérature - poésie, théâtre, historiographie, magie, mathématiques, biographie et même fiction !

Le culte enseigne également la lecture et l'écriture, et le taux d'alphabétisation est étonnamment élevé : un adulte sur trois sait lire et écrire. Le culte reste neutre dans la plupart des conflits, apportant la Connaissance à tous (du moins à tous ceux qui peuvent en payer le prix). Néanmoins, le culte est étroitement associé au culte d'Orlanth et aux autres Porteurs de Lumière.

ISSARIES

Issaries possède un culte tout aussi important, avec au moins 200 initiés résidant dans la ville. Le culte possède un temple du commerce à deux étages, avec des sanctuaires pour Issaries et Etyries, où les marchands peuvent stocker et vendre des marchandises. Le Temple du Commerce fait face au Marché des Fondateurs, un marché quotidien où les habitants achètent des marchandises et de la nourriture. On peut y acheter des produits exotiques à des prix ridicules. Le bâtiment administratif du marché, le temple de Lokarnos et la salle des guildes font également face au marché des fondateurs.

Le culte d'Issaries se confond avec la Guilde des Marchands. Les marchands de Pavis déterminent tous les prix pratiqués dans la ville. Leurs opinions ont beaucoup de poids et peuvent prévaloir contre l'opinion publique ou les besoins réels, causant parfois des souffrances et des tensions. La guilde agit de concert lorsque la stabilité économique de la ville est menacée. Si seule une partie de la stabilité financière est menacée, la guilde agira de manière divisée. Certaines parties de la guilde sont contrôlées par les grandes familles, et d'autres par des familles qui tentent de devenir importantes. Les alliances changeantes au sein de la guilde reflètent la ville dans son ensemble.

CHALANA ARROY

Chalana Arroy compte moins de 100 initiés à Nouvelle Pavis, mais le culte est très apprécié de tous. Le temple est un grand bâtiment d'un étage qui sert de lieu de guérison, de purification et de secours pour tous, quelle que soit leur appartenance au culte.

Les exigences strictes du culte en matière de non-violence, de miséricorde et de végétarisme se démarquent dans le monde violent, vengeur et carnivore de Prax. Rares sont ceux qui peuvent répondre aux exigences strictes du culte. Mais c'est peut-être en partie pour cette raison que le culte est aimée par les autres, même par les cultes belliqueux comme Orlanth et Taureau Tempête.

EURMAL

La société des clowns est active dans Nouvelle Pavis après la Libération, et les Trompeurs participent à de nombreux rites et rituels des autres cultes d'apporteurs de lumière. Le culte a été supprimé pendant l'occupation Lunar - cependant, il bénéficie maintenant de la protection d'Argrath, qui a donné au culte le temple des Sept Mères.

Les clowns violent les lois sacrées en toute liberté lorsqu'ils remplissent leur rôle rituel, et les vêtements rituels des illusionnistes sont faciles à voir. Ils sont protégés par le culte des Porteurs de Lumière, et plus particulièrement par le culte d'Orlanth.

Notes: La plupart des commerçants sont probablement analphabètes, à moins qu'ils n'aient été formés par des initiés de Lhankor Mhy. Étant donné qu'il y a beaucoup d'initiés de LM à Nouvelle Pavis, il est certain qu'ils ont la capacité d'être alphabétisés.

Il y a environ 200 initiés de LM dans la ville, ce qui signifie qu'il y a beaucoup d'enseignants potentiels.

Ainsi, à Nouvelle Pavis, la plupart des marchands sont plus ou moins alphabétisés. Quelques-uns sont très instruits. Mais ils ont probablement appris à lire et à écrire dans un temple de Lhankor Mhy. Ils apprennent à parler d'autres langues au temple d'Issaries.
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le Culte de Pavis

Pavis compte environ 1700 initiés et 2500 membres laïques dans tout Glorantha:
. Environ 500 de ces initiés vivent dans la Grande Ruine, où ils forment le plus grand culte humain à l'intérieur de la Ruine. Il y a 500 autres membres laïques dans la Grande Ruine.
. Environ 300 initiés résident à l'intérieur de Nouvelle Pavis, où ils forment le cœur de la vieille communauté Pavique. Il y a environ 2000 autres membres laïques à Nouvelle Pavis.
. Environ 200 initiés résident dans le village d'Indagos et ses environs.
. Environ 700 initiés appartiennent à la tribu nomade des Zèbres de Prax. La magie de Nouvelle Pavis n'est pas d'une grande utilité pour la tribu Zèbre, mais les petits sorts d'invocation élémentaire peuvent être utiles. Néanmoins, la tribu Zèbre considère la Grande Ruine comme sa maison sacrée.

J'adore le fait que les Monteurs de zèbres - qui étaient jadis du Peuple du Cheval Pur - parcourent maintenant les plaines de Prax avec leurs troupeaux de zèbres, servant d'intermédiaires avec les autres tribus, mais répétant toujours « à une année prochaine à Pavis », car ils se souviennent de leur exil de la ville au début du Troisième Âge.

Depuis près d'un siècle, ils ont accès à la Grande Ruine et servent souvent de mercenaires à ceux qui gouvernent Nouvelle Pavis. La tribu possède le Fort Zèbre et les Enclos Zèbres, mais la plus grande partie de la tribu erre toujours dans les plaines de Prax.

Ainsi, Pavis a moins d'initiés qu'Orlanth ou Ernalda à l'intérieur de Nouvelle Pavis, et à peu près autant que Taureau Tempête ou Humakt. Comment cela se fait-il ?

C'est très simple. La plupart des habitants de Nouvelle Pavis sont originaires de Sartar. Ils ne s'identifient pas à l'histoire du Second Âge du Seigneur Pavis et de sa ville en ruines - ils s'identifient à Dorasar qui a fondé Nouvelle Pavis, à Sartar et à Orlanth. C'est leur fondateur. Lorsque les Sartarites sont venus construire Nouvelle Pavis, le grand prêtre de Pavis et le grand prêtre d'Orlanth des colons ont négocié un accord cédant le sol et les bâtiments à Pavis et l'air à Orlanth. Un échange a été fait, donnant aux habitants d'Orlanth l'usage des installations de Pavis et les esprits de Pavis ont été rejoints par un élémentaire d'air. Depuis l'accord avec Orlanth, Pavis est devenu le dieu patron de Pavis hors les murs et de la Grande Ruine, et les colons sartarites le vénèrent en même temps que leurs propres dieux. Cette situation est bien gérée par les membres laïques.

Quant à Humakt et Taureau Tempête, leurs cultes sont gonflés par les guerriers qui suivent Argrath.

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