Andrew Logan Montgomery:
La Voie Lunar: Critique
LA PREMIÈRE CHOSE que l'on remarque dans la série
Les Cultes de RuneQuest, " Une encyclopédie des Divinités de RuneQuest ", c'est que les titres donnent des indications subtiles sur la nature des panthéons qui y sont décrits.
Les Porteurs de Lumière ne se limitaient pas au panthéon de l'Air ou à la " tribu des tempêtes ", mais au mythe qui est au cœur de leur civilisation et de leur identité, la Quête rédemptrice des Porteurs de Lumière. Le titre nous raconte non seulement ce que le dieu Orlanth et ses compagnons ont fait pendant les Ténèbres mythiques pour racheter le monde, mais aussi ce que leurs disciples mortels ont fait après l'Aurore pour répandre la "bonne nouvelle". De même,
Les Déesses de la Terre peuvent contenir plusieurs divinités masculines, mais elles sont enracinées dans la culture matriarcale d'Esrolia, qui accorde la primauté au divin féminin. On imagine qu'en Esrolia, "déesse" est un terme générique qui désigne toutes les divinités.
Pourtant, la signification du titre n'est nulle part plus évidente que dans le dernier-né,
La Voie Lunar. Il ne s'agit pas des "Dieux de de l'Empire Lunar" ou du "Panthéon Lunar". Ni l'un ni l'autre n'aurait décrit avec précision ce qu'est la religion Lunar. Car en fin de compte, cette religion est un "chemin", forgé par la Déesse Rouge, que suivent toutes les divinités, tous les héros et tous les humbles disciples de la Lune Rouge. Elle les conduit quelque part. Il ne s'agit pas d'adorer et de maintenir le statu quo. Il s'agit d'une religion qui permet d'aller de l'avant. Les enseignements de la Déesse Rouge ressemblent moins à des écritures qu'au Tao.
La Déesse Rouge et son empire ont été quelque peu malmenés au cours des quatre dernières décennies. La pensée binaire est profondément ancrée dans certaines écoles de littérature fantastique. Ainsi, si Sartar est le "gentil", l'Empire Lunar doit être le "méchant". Mais ni l'un ni l'autre n'ont jamais été vrais. Greg Stafford et ceux qui l'ont suivi ont écrit Glorantha davantage dans la tradition des romans d'épée et de sorcellerie que dans celle de la haute fantaisie. Des décennies avant que George R. R. Martin ne ravive ce style, Glorantha présentait un monde très crédible de civilisations qui se croisent, de cultures qui s'affrontent. Il n'y avait pas de chapeaux blancs ou noirs, juste des points de vue différents. Il est difficile pour les mêmes joueurs d'accepter cela. En effet, dans le climat actuel de polarisation extrême, de sélection des camps et de diabolisation de l'autre, il est difficile pour les gens d'accepter cela.
D'autre part, la Voie Lunar est en effet un point de vue radical. Glorantha est un monde qui a été presque détruit par le Chaos. La plupart des panthéons, malgré des différences extrêmes, s'y opposent donc. C'est peut-être le "mal" ultime et indéniable. Pourtant, la Déesse Rouge embrasse le Chaos, croit qu'il fait partie de l'ordre du monde. Elle intègre les enseignements de la divinité du Premier Âge, Nysalor, un dieu créé par des races mortelles - en violation des accords divins connus sous le nom de Grand Compromis - à l'intérieur du monde mortel du Temps. Nysalor embrassa lui aussi le Chaos et enseigna une discipline appelée Illumination qui libérait l'individu des restrictions du culte, des passions et des loyautés personnelles, et même, dans une certaine mesure, des Runes. Dans un monde aussi conservateur que Glorantha, où des restrictions sont en place pour empêcher le Chaos de se reproduire, cette ultime libération est menaçante. Du point de vue réactionnaire de la plupart des cultes anti-Chaos, l'Illumination s'apparente à Lovecraft :
Le moment serait facile à connaître, car l'humanité serait alors devenue comme les Grands Anciens, libre et sauvage, au-delà du bien et du mal, avec des lois et une morale rejetées et tous les hommes criant, tuant et se délectant de joie. Les Anciens libérés leur enseigneraient alors de nouvelles façons de crier, de tuer, de se délecter et de s'amuser, et toute la terre s'embraserait dans un holocauste d'extase et de liberté.
En effet. C'est la même critique qui a été formulée à l'encontre des enseignements du Bouddha dans l'Inde ancienne par les prêtrises établies. Dans une vision du monde très hiérarchisée, où les dieux parlent à travers les prêtres et les cultes, la libération personnelle - se faire dire que l'on n'a pas besoin d'un dieu - est une menace.
Mais finalement, la meilleure chose à propos de Glorantha est que les deux points de vue - l'Illumination est une folie lovecraftienne ou un mysticisme mal compris - sont exacts. Je l'ai décrite comme une sorte de mal cosmique dans
The Final Riddle, en dépit du fait que mon premier personnage de RuneQuest, dans les années 80, était une prêtresse dévouée des Sept Mères. L'une des raisons pour lesquelles j'ai toujours trouvé fastidieuses les discussions en ligne sur les "faits" gloranthiens, c'est qu'en fin de compte, il n'y en a pas. Vous allez là où la campagne vous emmène. Je suis parfaitement heureux de présenter les Lunars comme des monstres dans une campagne et comme des héros dans la suivante. Parce qu'ils sont les deux à la fois, un point que la Voie Lunar met très bien en évidence.
Jetons donc un coup d'œil, voulez-vous ?
Les Cultes
La Voie Lunar couvre 15 cultes distincts. Enfin...14 cultes distincts et 1 qui se chevauche...enfin 1 culte qui en chevauche 6 autres, 7 cultes distincts...et 1 qui les chevauche tous...
Ai-je mentionné que la religion Lunar est compliquée ?
Nous avons le culte des Sept Mères. Il s'agit de sept "conspiratrices occultes" qui ont entrepris une périlleuse série de quêtes pour faire revivre une déesse morte dans le monde mortel du Temps. Les déesses de la Lune existaient avant le Temps, à l'âge mythique des Dieux, mais elles avaient l'habitude d'être tuées et de renaître. La Déesse Rouge est la plus récente d'entre elles, et si l'on en croit les Lunars, elle est leur forme ultime. Les Sept Mères sont celles qui l'ont ramenée à la vie.
Bien que les Sept Mères soient vénérées collectivement et constituent le principal culte "missionnaire" répandant la Voie Lunar en dehors des frontières de l'Empire, chacune d'entre elles a également son propre culte. La Voie Lunar détaille les cultes de Danfive Xaron, Deezola, Irrippi Ontor, Jakaleel la Sorcière, Teelo Norri et Yanafal Tarnils. Seule la mystérieuse "Celle Qui Attend" n'est pas décrite.
En dehors des Sept Mères, nous avons les cultes de l'Empereur Rouge, d'Etyries, de Yara Aranis, de Hon-eel l'Artiste, de Hwarin Dalthippa, de la Chauve-Souris Pourpre et de Nysalor/Gbaji.
Au-dessus de tous ces cultes se trouve le culte Lunar suprême, celui de la Déesse Rouge elle-même. Pour devenir un initié de ce culte, vous devez d'abord être un maître des Runes de l'un des autres cultes et être Illuminé.
Avant de parler de l'Illumination - et nous devons parler de l'Illumination - il convient de noter qu'aucune de ces divinités, pas même la Déesse Rouge, n'existait avant le Temps dans l'Âge des Dieux. C'est encore un autre aspect de la Voie Lunar qui fait de l'Empire une sorte de croquemitaine pour tant d'autres cultures. En règle générale, Glorantha a été façonné par les actions des divinités avant le début du Temps. Les "faits" de Glorantha découlent de ces mythes. Le soleil se lève et se couche parce qu'il a été tué et ressuscité à l'Âge des Dieux. La présence de nouveaux dieux, de nouveaux dieux nés à l'intérieur du Temps, remodèle par nécessité la réalité. Orlanth est le maître de l'air du milieu et le roi des dieux. C'est un "fait". Mais la présence de la Déesse Rouge menace de modifier ces "faits", et si l'on imagine nos propres lois physiques modifiées, on imagine le malaise qui s'ensuivrait. Pour les Lunars, ces dieux ne sont pas tant créés que révélés, et le monde n'est pas tant changé que mûri pour devenir ce qu'il a toujours été. La preuve en est peut-être la mystérieuse Femme Araignée, qui semble avoir défendu le droit d'existence de la Déesse Rouge à chaque fois qu'elle en a eu l'occasion. Elle ne peut être autre qu'Arachne Solara, l'anima mundi et la mère du Temps. Mais cette réécriture de l'ADN du décor est une autre cause de conflit.
Illumination
La Voie Lunar introduit l'Illumination dans la dernière édition de RuneQuest. J'ai été très heureux de constater qu'elle le fait principalement en accord avec la façon dont j'ai procédé dans
The Final Riddle.
Dans
Cults of Terror (1981), l'illumination était obtenue en écoutant et en comprenant les énigmes nysaloriennes. Ces énigmes s'apparentent à des koans zen, mais elles sont liées à certaines compétences du jeu. Par exemple, un Poseur d'énigmes peut demander "Dans quel son la Vérité est-elle révélée ?". Le personnage effectue alors un jet d'écoute. S'il réussit, il gagne 1 % d'Illumination, qui s'ajoute aux centiles précédents, et répond à la question ("C'est dans le silence que se révèle la Vérité"). Chaque année, au moment de l'heure sacrée, le personnage effectue un jet d'Illumination et, en cas de succès, BAM ! Le personnage est Illuminé.
L'Illumination comporte des avantages. Tout d'abord, l'Illuminé pouvait sentir l'Illumination chez les autres. Il peut maintenant raconter aux autres des énigmes nysaloriennes pour répandre l'Illumination. Il est immunisé contre les capacités de détection de la loi et du chaos. Ils possédaient la "connaissance secrète" que le Chaos n'était pas une force hostile. Et enfin, ce qui a vraiment fait saliver les joueurs de pouvoir, la possibilité de briser les restrictions du culte et de ne pas être poursuivi par des esprits de représailles.
Dans sa mise à jour, Jeff Richard a conservé la plupart de ces compétences, mais les a modifiées pour mieux les adapter à la nouvelle édition. Tout d'abord, l'Illumination est désormais une compétence magique, avec un pourcentage de base égal à 1/5 de votre affinité avec la Rune de Lune (+ votre modificateur de compétence magique). Cela permet de tirer parti de l'utilisation des affinités runiques dans la nouvelle édition et est tout à fait logique. Le culte de Nysalor est largement éteint et, du point de vue Lunar, il a été remplacé par la Voie Lunar. De plus, en plus de ce changement, l'Illumination peut maintenant être entraînée, comme n'importe quelle compétence, par les cultes Lunars appropriés. Cela aura pour effet de rendre l'Illumination beaucoup plus courante dans les campagnes de RQ (ce qui est approprié au fur et à mesure que la ligne temporelle évolue vers la Guerre des Héros).
Les avantages de l'Illumination ont également été étendus. La capacité de sentir l'Illumination, d'éviter la détection de la Loi et du Chaos, d'apprendre les énigmes nysaloriennes, l'immunité aux esprits de représailles et la "connaissance secrète" de la nature du Chaos restent intactes. Cependant, l'Illuminé peut désormais ignorer les restrictions des cultes (utiliser des dons sans gease, apprendre des sorts interdits à son culte, rejoindre des cultes ennemis, etc.) Il peut utiliser son Illumination pour surmonter les affinités runiques et les Passions. Et les oppositions de runes (Fertilité et Mort, Harmonie et Désordre, etc.) n'ont plus besoin de totaliser 100 % et peuvent être augmentées à volonté.
Et vous pensiez que les
Gros Bills salivaient jusqu'à présent...
Mais il y a aussi des mises en garde.
Devenir Illuminé dans Glorantha est un choc et une folie. Une fois que vous êtes Illuminé, il n'y a pas de retour en arrière possible. Les meurtriers de masse, les prophètes fous, les hystériques, les atavistes, les catatoniques et toutes sortes de fous furieux sont les produits courants de la profonde dislocation qui résulte de l'Illumination... (seuls) les esprits et les volontés les plus solides peuvent conserver le masque de la normalité après cette épiphanie bouleversante...
*** La Voie Lunar, p. 99
En bref, l'Illumination efface tout ce qui a fait du personnage ce qu'il est. Les Passions (Amour, Loyauté, Dévotion) ne lient plus le personnage. Les affinités runiques sont balayées. Votre culte et votre divinité n'ont plus d'emprise sur vous. Tout ce qui définit un personnage de RQ est réduit à néant. "Un Illuminé considère l'éthique, la morale, la mythologie, la divinité, la magie et le monde d'une manière solipsiste. L'Empire Lunar en est conscient, et surveille les Illuminés pour détecter les signes d'Occlusion ( de sortie de route ). La plupart des autres civilisations assassineraient un Illuminé sur-le-champ. La Voie Lunar laisse au MJ le soin de contrôler l'Illumination. Dans certaines campagnes, elle peut être présentée comme une pure libération, mais dans d'autres, il y a beaucoup de place pour l'horreur (les Illuminés ne peuvent pas être sentis instantanément, mais des jets d'INT pourraient être nécessaires pour voir si l'Illuminé est capable de maintenir le "masque de la normalité". Les échecs peuvent avoir des conséquences désastreuses.
Le Reste
Comme d'autres livres sur les cultes, La Voie Lunar commence par une présentation générale de la religion et de la façon dont elle perçoit le reste du monde. Il met l'accent sur la primauté de la religion solaire (les cultes Lunars se considèrent comme des extensions du panthéon céleste) et sur la Voie Lunar en tant que chemin ou processus. Il y a une merveilleuse discussion sur la façon dont les Lunars considèrent la vie (incarnation de droite) et la mort (incarnation de gauche) comme des phases égales de l'existence et de l'illumination, et une vue d'ensemble de l'Empire Lunar en tant qu'entité politique (avec des descriptions des familles nobles les plus importantes). Enfin, la géographie de la Lune Rouge physique est discutée, ce qui est utile pour ceux qui n'ont pas le Guide de Glorantha.
Conclusion
La Chauve-Souris Pourpre et Nyslaor/Gbaji ont tous deux "migré" des
Cults of Terror vers ce livre Lunar, ce qui nous amène à nous demander ce qui pourrait les remplacer dans le futur livre sur les cultes du Chaos. J'ai également été légèrement déçu de ne pas trouver Annilla ici (la Lune Bleue a été l'un des premiers cultes que j'ai écrit à l'université), mais elle pourrait peut-être apparaître dans le livre sur les cultes des Ténèbres. Il y a également moins de détails sur le culte de la Lune Blanche que ce que l'on pourrait souhaiter, mais c'est peut-être quelque chose qui sera mieux développé au fur et à mesure que la chronologie progresse.
Ce que nous avons ici, c'est le point de vue définitif sur l'Empire Lunar. Je pense qu'il est plus difficile, en lisant ces pages, de réduire les Lunars aux tropes traditionnels (ce sont des Romains de fantaisie, ce sont des méchants, etc). C'est un livre extrêmement utile pour ceux qui souhaitent présenter les Lunars comme des êtres humains, qu'ils mènent une campagne pro-Sartar ou pro-Lunar. Comprendre clairement les motivations d'un antagoniste en fait un antagoniste plus riche. Dans ces pages, on comprend clairement pourquoi la Voie Lunar est différente des autres religions, et pourquoi cela génère des conflits. Le point de vue définitif de RQG sur l'Illumination change également la donne (je suis soulagé qu'il soit assez proche de mes suppositions pour que je n'aie pas à réécrire complètement
The Final Riddle !) Plus important encore, c'est peut-être le premier des livres sur les cultes qui élargit vraiment la base du jeu. Les campagnes ne sont plus confinées à la Passe du Dragon, à Prax ou à Esrolia, mais peuvent désormais se dérouler confortablement en Tarsh Lunar ou en Peloria. Malheureusement pour ceux qui espèrent économiser leurs sous, La Voie Lunar est en fin de compte un autre " achat incontournable ".
Rappel pour obtenir l'ouvrage:
En livre physique (pdf compris):
https://www.chaosium.com/cults-of-runeq ... hardcover/
En pdf:
https://www.chaosium.com/cults-of-runeq ... r-way-pdf/
En pdf sur Drivethrurpg:
http://tiny.cc/rqlunarcults
En livre physique couverture faux cuir (pdf compris):
https://www.chaosium.com/cults-of-runeq ... atherette/