J'ai retrouvé ma synthèse d'il y a quelques années:
Sorcellerie dans RQG
Concernant le chapitre Sorcellerie (22 pages) du
Livre de Base qui aborde la magie potentiellement la plus puissante du jeu (si elle est longuement étudiée), cette présentation est (volontairement) faite de manière succinte.
Elle est principalement décrite pour les personnages vénérants Lhankor Mhy (et certains PNJs visitant la région).
Pas franchement pour créer un PJ sorcier donc (pour l'instant).
La sorcellerie, très liée aux différentes écoles de magie, sera développé ultérieurement pour chaque contexte:
à la fois dans un futur livre sur le Dieu Invisible ainsi que les suppléments régionaux appropriés (par exemple lorsque les 100 000 Esvularings qui peuplent Kethaela (l'Esrolia) seront détaillés).
Elle sera alors plus facile à saisir.
Car tout ce qui concerne la sorcellerie (dans le jeu) est très différent de la magie des Runes et de la magie des esprits.
Dans ces deux dernières, pour lancer un sort, on "incarne" un esprit ou un dieu.
Alors que la sorcellerie est une activité purement intellectuelle.
Notamment, la magie des esprits est la magie la plus élémentaire et la plus commune que l'on trouve sur Glorantha.
Elle concerne la communication avec les esprits qui résident dans les courants d'énergie naturels du monde et est pratiquée sous une forme ou une autre par presque toutes les cultures et religions gloranthiennes.
La magie des esprits est certes utilisée par la plupart des Malkioni, mais les spécialistes de la sorcellerie ont tendance à éviter la magie des esprits car elle est limitante pour ceux qui tentent de manipuler et de commander les courants d'énergie du monde par leur propre force intellectuelle.
Dans RQG, un sorcier ressemble donc plus à un professeur d'université qu'à Gandalf.
Avec qui plus est une forte tendance à l'ascétisme, qui aide à rester quasi immortel, et donc permet d'étudier plus longtemps.
En bref:
. La sorcellerie est potentiellement très puissante - si le sorcier dispose de temps, d'un environnement paisible et l'accès à de vastes réservoirs de points magiques.
et
. La sorcellerie est très faible - si le sorcier est pressé, s'il est en situation de combat et s'il ne peut compter que sur ses propres points magiques.
Comme le dit Jeff Richard:
Tout sorcier qui se retrouve dans un petit groupe d'aventuriers essayant de combattre des créatures et n'étant pas accompagné d'une petite armée d'horali (les gueux non sorciers) remplaçables n'obtiendra donc que ce qu'il mérite!
En résumé, le "problème" avec la sorcellerie, c'est que c'est un "jeu à long terme".
Car elle n'a pas de limite, comme c'est le cas pour la magie des Runes ou la magie des esprits.
Des nouveaux points de POU continuent d'être disponibles pour les sorciers qui interagissent avec le monde, et il y a toujours quelque chose que vous pouvez faire avec ce POU pour rendre votre sorcellerie plus puissante.
Alors que d'un autre côté, le nombre d'esprits que vous pouvez lier est limité (votre CHA), ainsi que le nombre de points de Runes que vous pouvez acquérir (votre INT).
Et il y a une limite au nombre de Points de Magie stockés que vous pouvez utiliser utilement avec la magie des esprits et les sorts Runiques (même si cette limite correspond souvant concrètement à la vitesse à laquelle vous pouvez remplir vos réserves).
Alors que la communauté d'un sorcier peut lui fournir de vastes quantités de PM pour ses sorts.
Cela signifie que les aventuriers, surtout ceux qui débutent, peuvent trouver la sorcellerie un peu inutile, car elle est évidemment plus faible à court terme et sur le plan tactique que les autres types de magie.
Mais c'est tout à fait délibéré de la part des règles.
Bien sûr, vous pouvez certainement jouer un sorcier aventurier - mais vous allez pour ainsi dire nager à contre courant, en particulier dans la région de la Passe du Dragon ou le Pays Saint.
Pour de nombreux joueurs, cela peut être néanmoins l'occasion de jouer des rôles "amusants" car décalés
+ en complément
Jeff Richard fin 2020:
Les règles de base contiennent énormément d'informations sur la sorcellerie, et plus qu'il n'en faut pour jouer un sorcier au-delà d'un adepte du culte de Lhankor Mhy.
Par contre, il n'y a pas beaucoup d'informations sur la façon dont la sorcellerie s'intègre dans les cultes (en particulier le Dieu Invisible), ni de listes de sorts associés à des temples ou des écoles spécifiques.
Mais cela n'a JAMAIS été l'intention des règles de base.
Si j'ai fait une erreur avec la sorcellerie dans les règles de base, c'est pour donner des outils au-delà de ce qui est nécessaire pour Lhankor Mhy.
Mais comme nous savons que Lhankor Mhy a été adopté par les Érudits de l'Ambigu, il semblait que c'était l'endroit idéal pour introduire la sorcellerie.
Et comme elle était associée UNIQUEMENT à Lhankor Mhy, je pensais qu'il serait clair qu'elle serait utilisée par le type de joueur qui est satisfait de la magie de type Lhankor Mhy.
Au lieu de cela, je vois sur les forums et ailleurs des gens qui veulent savoir « mais comment faire un sorcier qui appartient à un culte qui n'est pas décrit dans les règles principales ? » et « comment faire pour que la sorcellerie soit sur le même pied d'égalité que la magie runique ? ».
La réponse à la première question est qu'il faut attendre la sortie du matériel du Dieu Invisible.
La réponse à la seconde est que la sorcellerie n'est pas compétitive avec la magie runique sur le même terrain de jeu.
C'est un système de magie différent qui a des forces et des faiblesses très différentes.
Dans le jeu, cela fonctionne généralement comme suit :
Joueur : Je veux jouer un scribe qui passe son temps à faire des recherches, à lire et à essayer de comprendre le monde - Lhankor Mhy est parfait pour moi.
MJ : La sorcellerie vient renforcer cela - si vous le souhaitez. Elle est lente, mais très flexible, et se résume à ce que vous venez de décrire.
Joueur : C'est bien mieux qu'un tas de sorts de détection. C'est super !
Quelques séances plus tard, la joueuse a trouvé comment manipuler la géomancie pour rendre le MJ fou et donner à son personnage la réputation d'une personne incroyablement sage et bien informée.
Bien sûr, elle rend le reste du groupe encore plus fou en insistant sur la nécessité de partir à l'aventure dans des bibliothèques oubliées. Ou au moins à Nochet.
L'INT libre pour la réduction des sorts est fantastiquement facile à contourner dans la pratique normale - il suffit de mettre le sort dans votre Palais de la Mémoire et de l'oublier jusqu'à ce que vous en ayez besoin, puis de passer les trois heures de méditation pour se souvenir de ses détails.
Pour les zzaburi qui font des choses zzaburi, c'est une solution très facile à contourner.
Si vous voulez jouer un zzaburi - par opposition à un Lhankor Mhy qui s'adonne à la sorcellerie - vous devez d'abord vous pencher sur ce qu'est un zzaburi et sur sa fonction sociale.
Et pourquoi ils ont besoin de trois autres castes - une pour travailler, une pour interagir avec les autres, et une autre pour se battre.
Et pourquoi les zzaburi eux-mêmes ne font presque jamais de quête héroïque.
Juste pour que tout le monde le sache :
J'ai un chapitre complet sur les Cultes du Dieu Invisible, Hrestol, Arkat, Ethilrist, et Aeol, qui est presque terminé et qui se trouve dans le répertoire [du Livre des Cultes].
Mais il n'ira pas dans le Livre des Cultes, parce qu'il a vraiment besoin de son propre livre, avec beaucoup plus d'informations sur la société que le Livre des Cultes principal n'en a.
7T: Depuis ce message, le Livre des Cultes s'est découpé en livres multiples, dont un sur le Dieu Invisible, terminé, et rédigé en partie avec ALM.
Andrew Logan Montgomery:
Ah oui, la "discussion sur la sorcellerie".
Avant de m'aventurer, je ne parle pas pour ne pas essayer de défendre Jeff. L'homme se débrouille très bien tout seul. Bien que de telles choses ne devraient pas avoir besoin d'être dites, laissez-moi être clair ; j'exprime mon opinion.
L'Occident a toujours été problématique, et dans les formes publiées, totalement en désaccord avec le reste de Glorantha. C'est un gâchis que Chaosium doit actuellement nettoyer. Alors qu'une grande partie de Glorantha peut être dépoussiérée et publiée, le Malkionisme a besoin d'être complètement réimaginé. Cela prend du temps.
Je pense que la racine de ce problème réside dans le fait que nous sommes une société d'humanistes du 21ème siècle récemment sortie d'un millénaire de monothéisme. Lorsqu'on nous dit que les Malkioni sont " rationnels, matérialistes et humanistes " (Guide to Glorantha p. 48), puis qu'on les qualifie d'" athées ", nous lisons immédiatement ces termes d'un point de vue moderniste. Nous supposons que les mots doivent signifier ce qu'ils signifient *maintenant*, et donc que les Malkioni "procèdent par la raison et la logique, soutiennent la théorie que rien n'existe en dehors de la matière et de ses modifications, et croient que les humains peuvent mener des vies éthiques pour le bien collectif sans croire en une agence surnaturelle qui les préside".
Mesdames et Messieurs, nous venons de décrire la Fédération des Planètes Unies, et non les Malkioni.
Parce que les Malkioni ne sont "athées" que dans la mesure où ils vénèrent un seul Dieu Invisible qui est "le dieu au-delà des dieux". Voilà qui met le feu à notre interprétation moderne du mot "athée" (et à moins que le Dieu Invisible n'ait un corps, le matérialisme aussi). Pour ce qui est d'être humaniste... bien sûûûûûûr. Dites-le aux Brithini. Ce qui se rapproche le plus de notre définition de l'humanisme, ce sont les Hrestoli, et même eux ont encore des castes. Nous parlons d'une société dictée par d'anciennes lois immuables, transmises par une agence divine (Malkion est, franchement, le Prophète du Dieu Invisible). Voilà pour les illusions de l'humanisme au sens du 21e siècle.
L'autre facette de ce phénomène était le médiévalisme de RQ3. Dans mon enfance, il y avait une série de publicités sur les tasses au beurre de cacahuètes Reese. Le gag était que quelqu'un introduisait une barre de chocolat dans un pot de beurre de cacahuète et découvrait qu'elle était délicieuse. "Tu as mis ton chocolat dans mon beurre de cacahuètes. Tu as mis ton beurre de cacahuète dans mon chocolat". Eh bien RQ3, c'était "tu as mis ton Pendragon dans mon Glorantha". Il était inévitable, bien sûr, que lorsque vous introduisez le monothéisme dans le mélange, les gens se dirigent immédiatement vers le Moyen-Âge. C'est le seul monothéisme que la plupart des Occidentaux connaissent. Je pense que si RQ3 avait été écrit à Dubaï ou à Damas, les Malkioni auraient eu l'air de bons musulmans.
Mais le Rig Veda, qui date légitimement de l'Âge du Bronze, prêche également le monothéisme, et les prêtres védiques ressemblent beaucoup plus aux "sorciers" de Malkioni que le clergé médiéval ne l'a jamais fait. Il s'agit là encore d'une société avec un système de castes, construite sur des lois immuables transmises par le divin. Le concept des Védas ressemble aussi beaucoup au "Livre Irréfutable". Je le mentionne parce que Greg l'a fait. Dans " White Bear & Red Moon ", Greg a parlé de la Bhagavad Gita, qui est la quintessence de l'expression du monothéisme védique. Il n'a pas mentionné Malory. Mais RQ3 nous a donné Malory au lieu de la Gita parce que c'était ce que le public connaissait.
En commençant par le Guide, je pense que Chaosium est en train de ramener l'Occident dans la bonne direction, mais il y a BEAUCOUP de dégâts à réparer. Personnellement, je préférerais qu'ils prennent leur temps pour réparer, plutôt que de sortir quelque chose à la hâte.
+
La sorcellerie est terriblement puissante... SI vous avez beaucoup de temps. Mais cela a-t-il un sens ? La magie runique vient de l'extérieur du Temps, et la magie spirituelle vient d'êtres vaguement liés par le Temps, au mieux. Une forme de magie initiée par des mortels, à l'intérieur du Temps... ne devrait-elle pas alors être inexorablement liée au Temps ? Les plus grands sorts devraient mettre des siècles à être lancés - et c'est le cas - parce qu'il s'agit d'une magie liée aux lois du Compromis.
Si vous voulez de la vitesse, prenez un dieu. Si vous voulez l'indépendance, pratiquez la sorcellerie.
Jeff Richard:
Oui. Et il faut réfléchir à la façon dont cela fonctionne dans le contexte. Les Malkioni sont largement confinés aux côtes occidentales de Genertela et à la côte nord-ouest de Pamaltela. Ils ont également dominé Jrustela, mais ce n'est plus le cas. Leur magie est suffisamment puissante pour maintenir leurs bastions, mais c'est leur cohésion sociale qui les rend puissants. Le système Malkioni de quatre castes spécialisées leur permet de se démarquer.
Sur le plan magique, ils sont généralement entourés d'un mélange de peuples Orlanthi et Hsunchen, ainsi que de quelques Races Anciennes. Leurs empires ont été marqués autant par leur opportunisme que par leur puissance magique - ce n'est qu'à la fin de l'Empire de la mer du Milieu que les Érudits divins ont eu les moyens de vraiment jouer avec les choses, et je pense que c'était plus lié à l'énorme quantité de ressources qu'ils avaient à portée de main.
Leurs grandes unités politiques ont tendance à être beaucoup plus stables que les Orlanthi, et moins enclines à des cycles d'expansion rapide/effondrement/expansion rapide que les empires Yelm/Lunar.
En complément, voir également:
Parlons donc de la Sorcellerie
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 081#p22081
2ème partie:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 285#p22285
JR:
"Et, oui, j'ai beaucoup de projets concernant la sorcellerie. Mais je ne vois pas l'intérêt de sortir toute une série de sorts de sorcellerie "génériques" tant que nous n'aurons pas un véhicule où la sorcellerie sera plus que le jouet de Lhankor Mhy et Irrippi Ontor."
Sorcellerie de Lhankor Mhy par rapport à celle des Malkionistes
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 427#p23427
Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?t=15294
"♫ Un Z qui veut dire Zzabur... Zzabur! ♫"
Sorcier (non officiel), par David Michael Wright pour
Crypts & Things