Création/adaptation d'un personnage sorcier dans RQG

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parmenion
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Création/adaptation d'un personnage sorcier dans RQG

Message par parmenion »

Bonsoir à tous,

Je sollicite (encore) votre aide pour un sérieux problème. un de mes joueurs souhaite convertir l'archétype de personnage ci-dessous aux règles de RQG.... mais en regardant de près (pour la première fois), les règles de la sorcellerie) dans le livre de base... je comprends bien la différence avec la magie runique et la magie spirituelle... mais pour créer un tel perso, je ne comprends pas grand chose. Quelle profession choisir ? (philosophe?), que signifie "maîtriser une rune?" page 382 ...bref, ma question s'adresse en particulier à des meneurs ou joueurs qui auraient déjà créé un perso sorcier... comment fait-on? :oops: :(

D'avance merci

ZAMAREKOS DE CARMANIE


Historique
Zamarekos Eshalu est un sympathique vizir carmanien, sorcier de l’ordre de Malakinus.
Passionné d’histoire et d’exploration, il a découvert dans les ruines un grimoire perdu « le Testament de la Non-vie ». Déchiffrant les secrets de ce livre, Zamarekos devint un adversaire acharné des morts-vivants et, sur ce point, s’opposa souvent à la doctrine de tolérance de l’Empire lunaire. Après avoir échappé à un assassinat, Zamarekos comprit que sa vigilance et sa rapidité ne suffiraient plus à le protéger : il vendit plusieurs de ses découvertes archéologiques pour acheter une charge d’agent culturel dans la bureaucratie provinciale et s’exila « pour faire des fouilles » dans les territoires conquis de l’Empire, loin de ses ennemis.
Arrivé à Pavis en 1620 (à la fin de la période de Paix 1611-1620), il mena plusieurs expéditions dans la grande ruine et sur des sites archéologiques plus au sud (témoignages des anciens empires).
Seul sorcier connu de la région (une curiosité et une aberration spirituelle pour beaucoup d’animistes et de polythéistes), il se fit néanmoins accepter par sa bonhomie et ses talents de guérisseur (et à l’occasion ses capacités contre les morts-vivants).
Gardant néanmoins le statut d’agent culturel (malgré les nombreuses amitiés qu’il noua avec les pavistes de toutes cultures, s’éloignant prudemment des notables lunaires), il jugea plus prudent de quitter la cité quand le mouvement de rébellion (incarné par les Nouvelles Dents) prit de l’ampleur et ne vit donc pas la prise de la ville par Agrath le libérateur (en 1625).
Réfugié d’abord dans une petite colonie carmanienne du sud de Prax, il est remonté vers le Nord et s’est réfugié à Boldhome depuis quelques semaines.
Il fait profil bas et a adopté des vêtements sartarites mais il ne fait guère illusion avec son accent étranger. Le chef d’une des maisons tribales (les Colymar) lui a offert abri et protection contre ses services de guérisseur.

Culture : Carmanien

Compétences physiques : Cimeterre 65 %, Esquive 80 %, Exploration 65 %, Vigilance 65 %
Compétences mentales : Connaissances Carmanie/Empire Lunaire 65 %, Malkionisme (philosophie dualiste) 85 %, Lire Carmanien/Pélorien 85 %, Lire l’héortien 65 %, Langues mortes 65 %, Histoire 65 %, Archéologie 65 %
Passions : Haine des morts-vivants 65 %, Haine des représentants de Ganèsatarus (le diable, le Dieu du Mal et l’Incarnation des mensonges)
Relations : Famille Eshalu, Ordre de Malakinus


Malakinos Carmanios, « Le Livre de la sorcellerie blanche » Niveau 17
Eteindre un feu, Flotter sur l’eau, Résister à un dieu païen, Repousser une bête, Repousser un esprit

Le livre de la guérison Niveau 25
Soigner un animal, Soigner une personne, Se soigner, Protection contre les armes, Assister la respiration

Les saintes visions dualistes du vizir Xandrio Niveau 17
Voir le péché ou la vertu, Voir les qualités ou les défauts, Voir dans les ténèbres ou dans la lumière, Voir ce qui est petit ou grand, Voir ce qui est loin ou près

Le Testament de la non-vie (morts-vivants) Niveau 21
Détecter la non-vie, Détruire la non-vie, Protection contre la non-vie

Equipement : un exemplaire du Testament de la Non-vie et de la Vie de Malakinus, un cimeterre, des vêtements de cuir, plusieurs objets antiques (bijoux, parchemins, statuettes...)

DONNES CHIFFREES BROUILLON/PISTES

FORCE10 INTELLIGENCE 18 CONSTITUTION 13 POUVOIR 18 TAILLE 12 CHARISME 13 DEXTERITE 15

RA TAILLE 2
RA DEX 2
GUERISON/SEMAINE 3
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7Tigers
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Re: Création/adaptation d'un personnage sorcier dans RQG

Message par 7Tigers »

Concrètement, la base de sorcellerie présente dans le Livre de Base n'est indiquée que pour jouer un adepte de Lhankor Mhy.
Quelques autres sorts sont prévus dans l'imminent Livre des Cultes: la Voie Lunar avec des règles étendues pour la sorcellerie Lunar.
Pour le reste, à priori, il faut attendre le Livre sur le Dieu Invisible fin 2025 / début 2026 au mieux...
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Cassius
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Re: Création/adaptation d'un personnage sorcier dans RQG

Message par Cassius »

Tu parais être un MJ qui débute avec RQG alors mon conseil est de refuser poliment mais fermement à ton joueur d'incarner un perso qui maîtrise la sorcellerie. Comme le dit 7Tiger, le système n'est pas encore complet et il est compliqué. Il y a bien assez à gérer, quand on débute, avec les magies spirituelle et divine. :)
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parmenion
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Re: Création/adaptation d'un personnage sorcier dans RQG

Message par parmenion »

7Tigers a écrit : ven. 26 avr. 2024 22:06 Concrètement, la base de sorcellerie présente dans le Livre de Base n'est indiquée que pour jouer un adepte de Lhankor Mhy.
Quelques autres sorts sont prévus dans l'imminent Livre des Cultes: la Voie Lunar avec des règles étendues pour la sorcellerie Lunar.
Pour le reste, à priori, il faut attendre le Livre sur le Dieu Invisible fin 2025 / début 2026 au mieux...
Cassius a écrit : ven. 26 avr. 2024 22:49 Tu parais être un MJ qui débute avec RQG alors mon conseil est de refuser poliment mais fermement à ton joueur d'incarner un perso qui maîtrise la sorcellerie. Comme le dit 7Tiger, le système n'est pas encore complet et il est compliqué. Il y a bien assez à gérer, quand on débute, avec les magies spirituelle et divine. :)
Merci pour vos réponses, Messieurs... je pensais que quelque chose m'avais échappé (je suis un vieux rôliste de 50 ans mais je ne masterise RQG que depuis 2 ans)... je vais en en effet dire à mon joueur qu'il doit trouver une autre solution
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7Tigers
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Re: Création/adaptation d'un personnage sorcier dans RQG

Message par 7Tigers »

J'ai retrouvé ma synthèse d'il y a quelques années:

Sorcellerie dans RQG

Concernant le chapitre Sorcellerie (22 pages) du Livre de Base qui aborde la magie potentiellement la plus puissante du jeu (si elle est longuement étudiée), cette présentation est (volontairement) faite de manière succinte.

Elle est principalement décrite pour les personnages vénérants Lhankor Mhy (et certains PNJs visitant la région).
Pas franchement pour créer un PJ sorcier donc (pour l'instant).

La sorcellerie, très liée aux différentes écoles de magie, sera développé ultérieurement pour chaque contexte:
à la fois dans un futur livre sur le Dieu Invisible ainsi que les suppléments régionaux appropriés (par exemple lorsque les 100 000 Esvularings qui peuplent Kethaela (l'Esrolia) seront détaillés).
Elle sera alors plus facile à saisir.

Car tout ce qui concerne la sorcellerie (dans le jeu) est très différent de la magie des Runes et de la magie des esprits.
Dans ces deux dernières, pour lancer un sort, on "incarne" un esprit ou un dieu.
Alors que la sorcellerie est une activité purement intellectuelle.

Notamment, la magie des esprits est la magie la plus élémentaire et la plus commune que l'on trouve sur Glorantha.
Elle concerne la communication avec les esprits qui résident dans les courants d'énergie naturels du monde et est pratiquée sous une forme ou une autre par presque toutes les cultures et religions gloranthiennes.

La magie des esprits est certes utilisée par la plupart des Malkioni, mais les spécialistes de la sorcellerie ont tendance à éviter la magie des esprits car elle est limitante pour ceux qui tentent de manipuler et de commander les courants d'énergie du monde par leur propre force intellectuelle.

Dans RQG, un sorcier ressemble donc plus à un professeur d'université qu'à Gandalf.

Avec qui plus est une forte tendance à l'ascétisme, qui aide à rester quasi immortel, et donc permet d'étudier plus longtemps.

En bref:
. La sorcellerie est potentiellement très puissante - si le sorcier dispose de temps, d'un environnement paisible et l'accès à de vastes réservoirs de points magiques.
et
. La sorcellerie est très faible - si le sorcier est pressé, s'il est en situation de combat et s'il ne peut compter que sur ses propres points magiques.

Comme le dit Jeff Richard:
Tout sorcier qui se retrouve dans un petit groupe d'aventuriers essayant de combattre des créatures et n'étant pas accompagné d'une petite armée d'horali (les gueux non sorciers) remplaçables n'obtiendra donc que ce qu'il mérite!

En résumé, le "problème" avec la sorcellerie, c'est que c'est un "jeu à long terme".
Car elle n'a pas de limite, comme c'est le cas pour la magie des Runes ou la magie des esprits.
Des nouveaux points de POU continuent d'être disponibles pour les sorciers qui interagissent avec le monde, et il y a toujours quelque chose que vous pouvez faire avec ce POU pour rendre votre sorcellerie plus puissante.
Alors que d'un autre côté, le nombre d'esprits que vous pouvez lier est limité (votre CHA), ainsi que le nombre de points de Runes que vous pouvez acquérir (votre INT).
Et il y a une limite au nombre de Points de Magie stockés que vous pouvez utiliser utilement avec la magie des esprits et les sorts Runiques (même si cette limite correspond souvant concrètement à la vitesse à laquelle vous pouvez remplir vos réserves).
Alors que la communauté d'un sorcier peut lui fournir de vastes quantités de PM pour ses sorts.

Cela signifie que les aventuriers, surtout ceux qui débutent, peuvent trouver la sorcellerie un peu inutile, car elle est évidemment plus faible à court terme et sur le plan tactique que les autres types de magie.

Mais c'est tout à fait délibéré de la part des règles.

Bien sûr, vous pouvez certainement jouer un sorcier aventurier - mais vous allez pour ainsi dire nager à contre courant, en particulier dans la région de la Passe du Dragon ou le Pays Saint.
Pour de nombreux joueurs, cela peut être néanmoins l'occasion de jouer des rôles "amusants" car décalés


+ en complément
Jeff Richard fin 2020:
Les règles de base contiennent énormément d'informations sur la sorcellerie, et plus qu'il n'en faut pour jouer un sorcier au-delà d'un adepte du culte de Lhankor Mhy.
Par contre, il n'y a pas beaucoup d'informations sur la façon dont la sorcellerie s'intègre dans les cultes (en particulier le Dieu Invisible), ni de listes de sorts associés à des temples ou des écoles spécifiques.
Mais cela n'a JAMAIS été l'intention des règles de base.
Si j'ai fait une erreur avec la sorcellerie dans les règles de base, c'est pour donner des outils au-delà de ce qui est nécessaire pour Lhankor Mhy.

Mais comme nous savons que Lhankor Mhy a été adopté par les Érudits de l'Ambigu, il semblait que c'était l'endroit idéal pour introduire la sorcellerie.
Et comme elle était associée UNIQUEMENT à Lhankor Mhy, je pensais qu'il serait clair qu'elle serait utilisée par le type de joueur qui est satisfait de la magie de type Lhankor Mhy.
Au lieu de cela, je vois sur les forums et ailleurs des gens qui veulent savoir « mais comment faire un sorcier qui appartient à un culte qui n'est pas décrit dans les règles principales ? » et « comment faire pour que la sorcellerie soit sur le même pied d'égalité que la magie runique ? ».
La réponse à la première question est qu'il faut attendre la sortie du matériel du Dieu Invisible.
La réponse à la seconde est que la sorcellerie n'est pas compétitive avec la magie runique sur le même terrain de jeu.
C'est un système de magie différent qui a des forces et des faiblesses très différentes.

Dans le jeu, cela fonctionne généralement comme suit :
Joueur : Je veux jouer un scribe qui passe son temps à faire des recherches, à lire et à essayer de comprendre le monde - Lhankor Mhy est parfait pour moi.
MJ : La sorcellerie vient renforcer cela - si vous le souhaitez. Elle est lente, mais très flexible, et se résume à ce que vous venez de décrire.
Joueur : C'est bien mieux qu'un tas de sorts de détection. C'est super !
Quelques séances plus tard, la joueuse a trouvé comment manipuler la géomancie pour rendre le MJ fou et donner à son personnage la réputation d'une personne incroyablement sage et bien informée.
Bien sûr, elle rend le reste du groupe encore plus fou en insistant sur la nécessité de partir à l'aventure dans des bibliothèques oubliées. Ou au moins à Nochet.

L'INT libre pour la réduction des sorts est fantastiquement facile à contourner dans la pratique normale - il suffit de mettre le sort dans votre Palais de la Mémoire et de l'oublier jusqu'à ce que vous en ayez besoin, puis de passer les trois heures de méditation pour se souvenir de ses détails.
Pour les zzaburi qui font des choses zzaburi, c'est une solution très facile à contourner.

Si vous voulez jouer un zzaburi - par opposition à un Lhankor Mhy qui s'adonne à la sorcellerie - vous devez d'abord vous pencher sur ce qu'est un zzaburi et sur sa fonction sociale.
Et pourquoi ils ont besoin de trois autres castes - une pour travailler, une pour interagir avec les autres, et une autre pour se battre.
Et pourquoi les zzaburi eux-mêmes ne font presque jamais de quête héroïque.

Juste pour que tout le monde le sache :
J'ai un chapitre complet sur les Cultes du Dieu Invisible, Hrestol, Arkat, Ethilrist, et Aeol, qui est presque terminé et qui se trouve dans le répertoire [du Livre des Cultes].
Mais il n'ira pas dans le Livre des Cultes, parce qu'il a vraiment besoin de son propre livre, avec beaucoup plus d'informations sur la société que le Livre des Cultes principal n'en a.

7T: Depuis ce message, le Livre des Cultes s'est découpé en livres multiples, dont un sur le Dieu Invisible, terminé, et rédigé en partie avec ALM.

Andrew Logan Montgomery:
Ah oui, la "discussion sur la sorcellerie".

Avant de m'aventurer, je ne parle pas pour ne pas essayer de défendre Jeff. L'homme se débrouille très bien tout seul. Bien que de telles choses ne devraient pas avoir besoin d'être dites, laissez-moi être clair ; j'exprime mon opinion.

L'Occident a toujours été problématique, et dans les formes publiées, totalement en désaccord avec le reste de Glorantha. C'est un gâchis que Chaosium doit actuellement nettoyer. Alors qu'une grande partie de Glorantha peut être dépoussiérée et publiée, le Malkionisme a besoin d'être complètement réimaginé. Cela prend du temps.

Je pense que la racine de ce problème réside dans le fait que nous sommes une société d'humanistes du 21ème siècle récemment sortie d'un millénaire de monothéisme. Lorsqu'on nous dit que les Malkioni sont " rationnels, matérialistes et humanistes " (Guide to Glorantha p. 48), puis qu'on les qualifie d'" athées ", nous lisons immédiatement ces termes d'un point de vue moderniste. Nous supposons que les mots doivent signifier ce qu'ils signifient *maintenant*, et donc que les Malkioni "procèdent par la raison et la logique, soutiennent la théorie que rien n'existe en dehors de la matière et de ses modifications, et croient que les humains peuvent mener des vies éthiques pour le bien collectif sans croire en une agence surnaturelle qui les préside".

Mesdames et Messieurs, nous venons de décrire la Fédération des Planètes Unies, et non les Malkioni.

Parce que les Malkioni ne sont "athées" que dans la mesure où ils vénèrent un seul Dieu Invisible qui est "le dieu au-delà des dieux". Voilà qui met le feu à notre interprétation moderne du mot "athée" (et à moins que le Dieu Invisible n'ait un corps, le matérialisme aussi). Pour ce qui est d'être humaniste... bien sûûûûûûr. Dites-le aux Brithini. Ce qui se rapproche le plus de notre définition de l'humanisme, ce sont les Hrestoli, et même eux ont encore des castes. Nous parlons d'une société dictée par d'anciennes lois immuables, transmises par une agence divine (Malkion est, franchement, le Prophète du Dieu Invisible). Voilà pour les illusions de l'humanisme au sens du 21e siècle.

L'autre facette de ce phénomène était le médiévalisme de RQ3. Dans mon enfance, il y avait une série de publicités sur les tasses au beurre de cacahuètes Reese. Le gag était que quelqu'un introduisait une barre de chocolat dans un pot de beurre de cacahuète et découvrait qu'elle était délicieuse. "Tu as mis ton chocolat dans mon beurre de cacahuètes. Tu as mis ton beurre de cacahuète dans mon chocolat". Eh bien RQ3, c'était "tu as mis ton Pendragon dans mon Glorantha". Il était inévitable, bien sûr, que lorsque vous introduisez le monothéisme dans le mélange, les gens se dirigent immédiatement vers le Moyen-Âge. C'est le seul monothéisme que la plupart des Occidentaux connaissent. Je pense que si RQ3 avait été écrit à Dubaï ou à Damas, les Malkioni auraient eu l'air de bons musulmans.

Mais le Rig Veda, qui date légitimement de l'Âge du Bronze, prêche également le monothéisme, et les prêtres védiques ressemblent beaucoup plus aux "sorciers" de Malkioni que le clergé médiéval ne l'a jamais fait. Il s'agit là encore d'une société avec un système de castes, construite sur des lois immuables transmises par le divin. Le concept des Védas ressemble aussi beaucoup au "Livre Irréfutable". Je le mentionne parce que Greg l'a fait. Dans " White Bear & Red Moon ", Greg a parlé de la Bhagavad Gita, qui est la quintessence de l'expression du monothéisme védique. Il n'a pas mentionné Malory. Mais RQ3 nous a donné Malory au lieu de la Gita parce que c'était ce que le public connaissait.

En commençant par le Guide, je pense que Chaosium est en train de ramener l'Occident dans la bonne direction, mais il y a BEAUCOUP de dégâts à réparer. Personnellement, je préférerais qu'ils prennent leur temps pour réparer, plutôt que de sortir quelque chose à la hâte.
+
La sorcellerie est terriblement puissante... SI vous avez beaucoup de temps. Mais cela a-t-il un sens ? La magie runique vient de l'extérieur du Temps, et la magie spirituelle vient d'êtres vaguement liés par le Temps, au mieux. Une forme de magie initiée par des mortels, à l'intérieur du Temps... ne devrait-elle pas alors être inexorablement liée au Temps ? Les plus grands sorts devraient mettre des siècles à être lancés - et c'est le cas - parce qu'il s'agit d'une magie liée aux lois du Compromis.

Si vous voulez de la vitesse, prenez un dieu. Si vous voulez l'indépendance, pratiquez la sorcellerie.

Jeff Richard:
Oui. Et il faut réfléchir à la façon dont cela fonctionne dans le contexte. Les Malkioni sont largement confinés aux côtes occidentales de Genertela et à la côte nord-ouest de Pamaltela. Ils ont également dominé Jrustela, mais ce n'est plus le cas. Leur magie est suffisamment puissante pour maintenir leurs bastions, mais c'est leur cohésion sociale qui les rend puissants. Le système Malkioni de quatre castes spécialisées leur permet de se démarquer.

Sur le plan magique, ils sont généralement entourés d'un mélange de peuples Orlanthi et Hsunchen, ainsi que de quelques Races Anciennes. Leurs empires ont été marqués autant par leur opportunisme que par leur puissance magique - ce n'est qu'à la fin de l'Empire de la mer du Milieu que les Érudits divins ont eu les moyens de vraiment jouer avec les choses, et je pense que c'était plus lié à l'énorme quantité de ressources qu'ils avaient à portée de main.

Leurs grandes unités politiques ont tendance à être beaucoup plus stables que les Orlanthi, et moins enclines à des cycles d'expansion rapide/effondrement/expansion rapide que les empires Yelm/Lunar.


En complément, voir également:

Parlons donc de la Sorcellerie
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 081#p22081
2ème partie:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 285#p22285
JR:
"Et, oui, j'ai beaucoup de projets concernant la sorcellerie. Mais je ne vois pas l'intérêt de sortir toute une série de sorts de sorcellerie "génériques" tant que nous n'aurons pas un véhicule où la sorcellerie sera plus que le jouet de Lhankor Mhy et Irrippi Ontor."

Sorcellerie de Lhankor Mhy par rapport à celle des Malkionistes
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 427#p23427

Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?t=15294


"♫ Un Z qui veut dire Zzabur... Zzabur! ♫"
Sorcier (non officiel), par David Michael Wright pour Crypts & Things

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