Déséquilibre des classes de personnages ?

Par ici les questions techniques

Modérateurs : 7Tigers, deBorn, kristoff

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parmenion
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Déséquilibre des classes de personnages ?

Message par parmenion »

Bonjour à tous

Je vous soumets une question suite à une de mes dernières dernières séances de jeu:

Mon groupe constitué de 3 ou 4 joueurs joue avec les mêmes persos depuis que l'on a commencé à jouer à Runequest: il est constitué de 4 humains orlanthi du clan Ernaldori (très classique): un guerrier initié d'Orlanth, un noble initié d'Orlanth également, un voleur/espion initié d'Eurmal et un chasseur initié de Yinkin. C'est avec ce dernier perso que le problème se pose: Les aventuriers on fait 6 ou 7 aventures et ont donc progressé... mais l'initié de Yinkin se plaint que sa force de frappe n'a pas augmenté de la même manière que ses potes. Lui utilise surtout l'arc et tente de rester à distance tandis que les autres sont des adeptes du corps à corps. Il se plaint que les règles de tir sont désavantageuses (surtout lorsqu'on tire dans une mêlée), que les dégâts de l'arc sont ridicules comparés à ceux des épées et haches... de plus, les sorts de magie spirituelle permettant d'augmenter les dégâts à l'arc ne sont pas accessibles à sa classe de perso, contrairement à ses compagnons pour l'augmentation des dégâts au corps à corps

Mes questions sont les suivantes: avez-vous rencontré déjà ce type de problème? Est-ce que cela vient uniquement de ma façon de maîtriser ou comme le suggère mon joueur, cela vient du système de jeu et de l'univers de Runequest qui glorifie le combat au corps à corps héroïque et qui délaisse (ou méprise) un peu le combat à distance?

Merci pour vos retours
PhilippeK
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Re: Déséquilibre des classes de personnages ?

Message par PhilippeK »

J'hésite un peu à critiquer un joueur que je ne connais pas, mais franchement, je suis surpris par beaucoup de choses:
* Premièrement, c'est quoi cette histoire de "classe"? Il n'y a pas beaucoup de jeux avec des classes, mais si c'est ainsi que votre table y fait référence, c'est probablement à cause de D&D, et ca explique pas mal de choses par rapport à cette attitude, voir plus bas. Il n'y a pas de classes, il y a la profession de l'ancêtre et très clairement, ce n'est qu'un des facteurs qui déterminent les compétences du personnage, il y en a bien d'autres.
* Deuxièmement, de quelle progression parle-t'on en 6-7 aventures ? Au mieux, les personnages (tous, d'ailleurs), ont gagné quelques pourcentages dans leurs skills, j'aimerai bien comprendre en quoi ca déséquilibre la force de frappe des personnages.
* Alors sauf si on parle des sorts disponibles, mais je ne vois pas très bien en quoi le chasseur est désavantagé par rapport par exemple au voleur. En plus, comme il n'y a pas de classe, il n'y a pas de limitations sur les sorts, c'est juste que c'est plus facile pour certains qui ont les bonnes connections, mais les autres peuvent aller voir un chaman par exemple.
* Pour finir, le combat à distance est très puissant à RQ, en particulier parce quand on n'est pas engagé, on fait des attaques presque en continu sans la limite imposée par les SR au corps à corps.

Pour finir, RQ est quand même un jeu très, très différent de D&D. Le combat est vraiment mortel, on ne passe pas son temps à se battre, sinon on meurt statistiquement très vite. Du coup, ce genre de considération sur les puissances respectives ne devrait pas être au coeur du débat (et franchement, je ne l'ai quasiment jamais rencontrée autour d'une table ailleurs qu'à D&D). Et du coup, passer son temps à comparer sa puissance avec celles des autres (quelque chose qui n'est pas forcément très sympa, même à D&D, d'ailleurs), n'est probablement pas la meilleure attitude de jeu de toute manière.

Techniquement, c'est vrai que certaines professions font des aventuriers moins efficaces dans les domaines classiques de D&D genre la baston. Un apprenti shaman par exemple, ne sait pas faire grand chose d'utile lors d'un combat. Mais d'une part, c'est le joueur qui choisit ce qu'il fait et où il progresse, et d'autre part, essayez peut-être un jeu plus équilibré entre les différents piliers du jeu de rôle. Et peut-être varier les rencontres. C'est sûr que, dès qu'il y a des armures un peu lourdes, les arcs sont potentiellement un peu moins efficaces, mais franchement j'ai du mal non seulement à vraiment comprendre pourquoi, d'une part, et d'autre part à trouver cette attitude sympathique...
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parmenion
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Re: Déséquilibre des classes de personnages ?

Message par parmenion »

PhilippeK a écrit :
C'est probablement à cause de D&D, et ca explique pas mal de choses par rapport à cette attitude
Non, ni moi ni mes joueurs n'avons joué à D&D (pourtant nous sommes des rôlistes de 50 ans :D ). J'ai parlé de "classe de persos", mais je voulais en fait parler de professions choisies lors de la création de l'aventurier
En plus, comme il n'y a pas de classe, il n'y a pas de limitations sur les sorts
C'est sans doute de ma faute, je m'en suis tenu à la liste des sort runiques et spirituels disponibles à la création, sans proposer à mon joueur d'aller chercher l'enseignement d'un chaman, pour acquérir des sorts comme Dardart
Pour finir, le combat à distance est très puissant à RQ, en particulier parce quand on n'est pas engagé, on fait des attaques presque en continu sans la limite imposée par les SR au corps à corps.
Très puissant... je ne serais pas aussi catégorique: Tir sur cible mouvante = Compétence Tir réduite de moitié (sauf déplacement vers ou à l’opposé de la cible) Tir sur cible dans une mêlée = Compétence Tir divisée par le nombre de combattants... C'est quand même très limitant, non?... et un arc long fait 1D8+1 de dégâts, c'est à dire un peu moins que la plupart des armes à une main... et beaucoup moins que celles à deux mains
passer son temps à comparer sa puissance avec celles des autres (quelque chose qui n'est pas forcément très sympa, même à D&D, d'ailleurs), n'est probablement pas la meilleure attitude de jeu de toute manière.
Je ne vois pas trop ce que la sympathie à voir là-dedans. Mon joueur est juste un peu déçu de manquer d'efficacité à distance, tout en risquant de mourir dès qu'il ne peut éviter le corps à corps
Et peut-être varier les rencontres
C'est sans doute une solution en effet... je suis sans doute trop bourrin , comme MJ :lol:
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7Tigers
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Re: Déséquilibre des classes de personnages ?

Message par 7Tigers »

C'est aux joueurs, aidés du MJ, à développer leurs personnages dans le sens qu'ils le souhaitent. Sachant que RQG n'a jamais été prévu pour être un jeu équilibré et qu'un Chasseur Yinkini sera forcément plus compliqué à jouer qu'un Guerrier Orlanthi, rien qu'en nombre de temples par exemple.
Par contre, les sorts Identifier Odeur et Œil de Chat de Yinkin sont d'excellents sorts de chasse et de traque dignes d'un Sorceleur :mrgreen: !
Plus la possibilité de piéger au préalable une zone de combat.
Je publierai lundi un article de Jeff sur la Chasse pour développer.
Edit:
Les Orlanthi et la Chasse:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?t=15452

Donc, tant que l'on ne connait pas trop l'univers / le cadre de jeu ainsi que les techniques de combat autres que le rentre-dedans bourrin, s'en tenir aux dieux principaux est préférable, le temps d'apprendre les sorts spirituels et runiques existants, et comment ils combotent.

Après, la magie, les projectiles et les attaques multiples annulent beaucoup de différences entre les "niveaux" de combat.
Une attaque prudente mènera plus loin et avec plus de succès que de foncer tête baissée dans les combats.
Dans RQG, chaque combat est dangereux. Les joueurs apprennent donc très vite à les planifier ou à trouver des moyens de les éviter.

Et je plussoie, les armes à distance sont très meurtrières à RQG et un simple groupe de trollkin armés de frondes et dissimulés derrière un Mur de ténèbres peuvent faire des carnages, sans parler des Daredart, Trait Mortel et Multiprojectile.
Et Javelot et Atlatl piquent pas mal!

Notons que le Gamemaster Sourcebook / Guide de la Meneuse (fin 2024 au mieux en VO), contiendra un chapitre entier sur les rencontres, en particulier sur la façon de les adapter aux besoins de la scène et de fournir le bon degré de défi aux aventuriers.


Sort Multiprojectile, par Simon Bray pour Openquest 2

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