Second Âge

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Jeff Richard:

Les Ruines de la Machine

Au-delà des îles de Oubliés des Dieux, au-delà de la Cale de Talar et de la Ville Casino, se trouvent les ruines maudites de la Cité des Machines, l'un des lieux les plus hantés du Pays Saint. À la fin du Second Âge, les forgerons sorciers pragmatiques de la ville (alliés aux Érudits de l'Ambigu ou même à une sous-section des Érudits de l'Ambigu) ont fabriqué de nombreuses merveilles magiques, des objets magiques produits en masse, et ont même construit un dieu artificiel de roues et d'engrenages. Ces sorciers ont travaillé avec les habitants de Oubliés des Dieux, qui avaient développé une croyance athée enragée. Ensemble, ils se sont épanouis avec les nouveaux mystères dévoilés devant eux.

La Cité Clinquante tirait son nom des bruits infernaux des machines qui s'échappaient continuellement de ses moulins et de ses usines. La fumée et la boue souillaient l'air, la terre et les eaux. Des engrenages, des fours, des marteaux, des rouleaux plats et d'autres dispositifs fabriquaient des outils, des armes et des armures. Les sorciers-forgerons athéistes ont développé des machines radicales jamais vues auparavant ni même imaginées. Parmi leurs créations, on trouve des cerfs-volants parachutes, des hélicoptères à pédales, des ballons gonflables et une forteresse mobile. Les nains protestèrent contre le vol de leurs secrets, et les dieux protestèrent lorsqu'il sembla que les habitants produisaient en masse des objets magiques.

En fin de compte, les habitants de la Cité Clinquante ont vénéré leur construction comme le Dieu Machine, un dieu artificiel athée. Les nains, les trolls, les humains et les dragonewts des Terres des Ombres s'unirent pour détruire cette abomination.

Le siège de dix ans de la Cité Clinquante devint l'une des batailles épiques de la fin du Second Age. Les habitants furent aidés par des sorciers qui vivaient également près de l'île, et par de nombreux réfugiés jrusteliens venus d'autres villes. La lutte est connue des gens de toute la région, et pendant un moment, il a presque semblé que les Races Anciennes allaient forger à nouveau l'unité oubliée du passé. Grâce à cette coopération, la ville est finalement tombée, ses habitants massacrés, ses pierres dispersées et ses métaux pillés.

Tout ce qui resta derrière fut des ruines maudites, semées de pièges, de désuétude et de fantômes. Les ruines sont maintenant appelées les Ruines de la Machine, et les dégâts de ces anciennes batailles sont encore visibles. Par exemple, la ville se trouve au sommet d'une haute falaise au bord de la mer, et quelle que soit la marée, les vagues atteignent toujours avidement la falaise bien au-dessus du niveau de la mer, impatientes de détruire à nouveau. Les trolls y ont laissé un gardien mystique, une ombre maudite qui parfois roule lentement sur le sol, même en plein midi, ou parfois se forme, puis se dissipe, cherchant dans les endroits les plus minuscules et les plus cachés quiconque oserait pénétrer dans ce lieu - avec l'intention de le garder oublié et craint.

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Toutes les inventions de Da Vincis sont des exemples du genre de machines que les sorciers-forgerons de la Cité Clinquante ont pu construire.

Imaginez ce qui se passerait si un culte entier de da Vincis avait accès aux ressources et au soutien du sultan ottoman.

Bien sûr, il a été détruit - c'était une abomination. Mais quelle magnifique abomination c'était !

En bref - d'avantage du da Vinci punk que du steampunk.


Ils étaient athées de la même manière que les Brithini le sont - les dieux ne sont rien de plus que des mortels imposant une personnalité anthropomorphique aux forces et énergies naturelles.


L'île de Kostern (sur laquelle se trouvent les ruines) n'est pas très grande, environ 40 km sur 30 km. Les Ruines de la Machine elles-mêmes se trouvent sur une île plus petite qui fait moins de 4 km carrés. Pensez à quelque chose de la taille de la vieille ville de Dubrovnik ou de l'Innenstadt de Lübeck.

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Cette carte aide vraiment à souligner à quel point Esvularela était petite au Second Âge. C'est essentiellement une bande de 15 km de large et 60 km de long, au-dessus des falaises. Au Troisième Âge, une grande partie de cette forêt a été abattue et peuplée, mais davantage par des habitants du nord et de l'ouest que du sud. Les quatre cinquièmes de tous les Eoliens se trouvent encore au sud de la rivière Minthos.

Et nous avons toujours une division entre les Eoliens d'Esvular et Bandori, et les athées de Oubliés des Dieux. Oubliés des Dieux est un endroit étrange, et les gens sont considérés comme étrangement différents par les autres dans le monde. Heureusement, ils sont peu nombreux et considérés comme moins dangereux qu'auparavant.


Le gardien mystique placé là par les trolls est une chose sacrément effrayante - "une ombre maudite qui parfois roule lentement sur le sol, même en plein midi, ou parfois se forme, puis se dissipe, cherchant dans les endroits les plus minuscules et les plus cachés quiconque oserait un jour y pénétrer". Imaginez cela comme le plus grand élémentaire des ténèbres que vous ayez jamais vu, dont l'effet Stupeur est presque toujours mortel. J'imagine un peu comme quelque chose comme Alioth de la série Loki :

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Jeff Richard:

A Propos d'Arkat

Arkat fut le mortel le plus terrifiant à parcourir le monde. Il ne construisit pas de nouveaux empires, ne gouverna rien d'autre que ses compagnons, et construisit peu. Au contraire, Arkat brisa des empires, des dieux, et même des idées.

Pensez-y : Arkat et ses compagnons combattirent à Arolanit, Seshnela, Tanisor, Safelster, Vesmonstran, Karia, Maniria, Esrolia, la Passe du Dragon, les Provinces Lunaires, Talastar et, enfin, Dorastor. Né à Brithos, il affronta l'Unique Ancien dans son Palais de Verre Noir, et l'Ancien Parent sous le Château de Plomb. Il dirigea des Brithini immortels, des cavaliers et des sorciers de Hrestoli, des milices d'Orlanthi, des frères d'épée d'Humakti, des cavaliers du Taureau Tempête et des armées de trolls sombres. Il entraîna tous ceux qui voulurent bien le suivre dans la lutte contre Gbaji. Quand quelqu'un disait qu'il en avait assez, Arkat haussait les épaules et trouvait de nouveaux alliés pour continuer le combat.

Et Arkat se battit. Contre les vampires, les sectateurs du Soleil, les loups-garous, les broo, les armées impériales de Dara Happan, les héros et les dieux. Quand il fut vaincu, il se regroupa et se battit à nouveau. Et encore. Et encore.

Pendant 40 ans, Arkat ne connut que la guerre et la mort. Il chercha et trouva de terribles secrets dans les Ténèbres, là où la Lumière (y compris la Lumière de Nysalor) n'avait jamais osé toucher. Il abandonna même son humanité pour devenir un Homme des Ténèbres, un uzuz.

Et lorsque Gbaji fut finalement vaincu, mis en pièces et dispersé, Arkat se retira dans une ferme à Ralios. Il remit le contrôle du Monde de la Surface à ses amis qui avaient combattu avec lui jusqu'à la fin - les trolls. Et à Ralios, il rassembla ses amis et leur enseigna ce qu'il avait appris.

Après 50 ans d'enseignement, de méditation et de paix, Arkat devint un dieu. Il plaça des étoiles brillantes dans les cieux et prépara le site céleste de ses retraites. Trois étoiles brillantes, dont une qui clignote régulièrement, sont visibles autour de l'étoile principale ; plusieurs autres, moins brillantes, sont souvent revendiquées comme étant celles du héros. C'est là que ses disciples pouvaient le joindre et faire appel à ses pouvoirs.

En 740, les Érudits de l'Ambigu et leurs alliés Seshnegi détruisirent la Maison d'Arkat et le Culte d'Arkat. Une puissante sorcellerie bloqua toutes les voies magiques vers Arkat et le contact cessa. C'était il y a presque neuf siècles.

Donc si vous voulez imaginer des cultes modernes d'Arkat, voici ce qu'ils pourraient avoir - l'accès à ce qu'Arkat leur a enseigné (sorts de sorcellerie, connaissance du Plan des Héros, etc.), des techniques secrètes d'Illumination (mais ceci n'est connu que de quelques cultes), et quelques esprits vaincus par ou alliés à Arkat. Toute magie des Runes proviendrait d'un héros de moindre importance - un petit-fils ou un arrière-petit-fils d'Arkat ou le descendant d'un autre compagnon ou ami. Mais la véritable magie d'Arkat est perdue pour tous.


Donc, regardez ça à l'issue de neuf siècles d'occultation. Arkat a été supprimé et dissimulé, mais ses secrets sont suffisamment importants pour que des personnes aient essayé de les préserver et de les transmettre de génération en génération.

Cependant, la constellation d'Arkat est toujours dans le ciel, et c'est l'une des plus brillantes et des plus faciles à voir. Ce qui signifie qu'Arkat est toujours là, quelque part.

Iain Russell:
Pourquoi les Érudits de l'Ambigu lui ont-ils fait ça ?

Jeff Richard:
Il y a beaucoup de versions longues de l'histoire, mais la version courte est que le culte Arkat avait les secrets des quêtes héroïques, et les Érudits de l'Ambigu ont cherché à faire de ce savoir le leur exclusivement.

Et après neuf siècles, TOUT LE MONDE en Genertela a ses histoires liées à Arkat. Nous avons une variété d'histoires Malkioni (racontées sous une certaine forme dans Teshnos et Kralorela aussi), avec Arkat comme héros puissant, trahi par ses propres défauts sombres. Nous avons les histoires d'Orlanthi avec lui comme Seigneur des Batailles, qui ne vivait que pour sa querelle avec Gbaji. Nous avons les histoires de trolls de Roitroll. Et puis toutes sortes d'histoires ésotériques en Safelster, transmises en secret de génération en génération.

Dans Dara Happa, les amis Orlanthi d'Arkat ont été expulsés par 480. Dans la Passe du Dragon, les amis trolls d'Arkat ont été renversés par les Orlanthi en 578 dans ce qui est appelé le Massacre Fiscal (qui, par coïncidence, est peu de temps après que les premières Bandes de Chasse et de Valse aient commencé à enseigner la conscience draconique dans la Passe du Dragon).


En passant, je soupçonne que la plupart des cultes modernes d'Arkat pratiquent quelque chose qui ressemble à la taqiyya et au kitman. Leurs croyances sont cachées aux étrangers, et les membres sont encouragés à être des membres laïcs d'autres cultes, même des cultes hostiles à Arkat.

Alternativement, dans les communautés dirigées par des nobles et des sorciers Rokari, ils sont encouragés à se présenter extérieurement comme de bons Rokari, et à offrir des points de magie au Dieu Invisible.

Il n'est pas nécessaire que les Arkati mentent aux autres, mais ils ont une longue tradition (et tout à fait justifiée) de dissimuler leurs croyances aux étrangers et aux dirigeants hostiles.

Alors regardons où nous avons des cultes Arkat actifs. Safelster est le bastion, et l'un des rares endroits où le culte Arkat est le culte d'état. Mais vous avez sans aucun doute beaucoup de cellules secrètes Arkati à Dangim, Rindland, et Tanisor du Royaume de Seshnela aussi, malgré qu'il soit confirmé comme une hérésie par le Septième Conseil Malkioni.
Nous avons probablement une cellule Arkat ou plus parmi les Princes Marchands. Certains sont ouverts, d'autres sont secrets. Nous savons que nous en avons à Esrolia, et même une forteresse-temple au Fort d'Arkat, qui est ouvertement dirigée par la secte. Je soupçonne qu'il y a aussi des cellules secrètes à Talastar.

Chez les trolls, le culte est plus répandu à Guhan. Il y a occasionnellement des trolls-sorciers Arkati à Halikiv, Dagori Inkarth, et sur le Plateau des Ombres.

Mais en dehors de Ralios, leur nombre est très faible.

Et donc, est-ce que cela signifie qu'Arkat est de retour et n'est plus allié aux Ténèbres ?


Nicholas Pagnucco:
Comment "Arkat ne construisit rien" s'accorde-t-il avec l'existence de l'Empire Stygien ? Est-ce que ce sont les archontes qui l'ont vraiment construit ?

Jeff Richard:
Arkat n'a rien gouverné. Arkat s'appuyait sur des intermédiaires entre lui et le monde extérieur. Les gens les appelaient "archontes", mais ils étaient les amis et les compagnons du super-héros. Malgré d'innombrables pétitions, il ne s'est jamais immiscé dans les affaires locales, les encourageant toujours à "se gouverner et se connaître eux-mêmes". Mais en même temps, personne n'osait menacer la paix d'Arkat, car qui voudrait attirer l'attention du magicien et du héros le plus puissant du monde ? Et ainsi Ralios connut la paix tant qu'Arkat était présent.

Après l'apothéose d'Arkat, le royaume de Seshnela fit la guerre à Tanisor et Ralios, et les gens se tournèrent vers les Archontes pour les défendre. Les Archontes sont devenus des chefs et des commandants, assumant de plus en plus de pouvoir. Finalement, le royaume est devenu un véritable empire.

Nicholas Pagnucco:
Qu'y avait-il avant l'apothéose d'Arkat lorsqu'il était en semi-retraite (faute d'une meilleure expression) ?

Jeff Richard:
Cela s'appelait l'Autarchie. Ou simplement la Maison d'Arkat.

Pensez-y - le mortel le plus puissant que le monde ait jamais vu décide de se retirer à proximité et amène une armée de ses amis trolls. Il dit à tout le monde que cette terre est sous Sa Paix, mais n'envoie aucun soldat pour la faire respecter - tout le monde sait qu'il entend faire respecter sa paix personnellement.

Il n'y a pas de système impérial, pas de tribut, pas de taxes spéciales. Arkat veut simplement profiter de sa retraite, entouré de ses amis et de ses compagnons. Voulez-vous être celui qui le fera sortir de sa retraite ?


Manuel Molinier:
Quel est le lien avec les "Sombres Arkati" que nous pouvons rencontrer dans certaines aventures officielles de Chaosium ? Ont-ils aussi une connaissance "profonde" de certains secrets d'Arkat ? Je pose la question parce que jusqu'à présent, c'est ce que j'ai vu de plus proche d'Arkat, de son culte et de ses connaissances dans une œuvre publiée. Et pour avoir fait vivre cette aventure à un PJ prêtre de LM très curieux, c'est un sujet très intéressant :D .

Josh Skull Dixon:
Pour citer Jeff d'un autre commentaire :
"La plupart des cultes modernes d'Arkat pratiquent quelque chose qui ressemble à la taqiyya et au kitman. Leurs croyances sont dissimulées aux étrangers, et les membres sont encouragés à être des membres laïcs d'autres cultes, même des cultes hostiles à l'Arkat."

Le Sombre Arkat est un culte en tant que société secrète. De la même manière que les adeptes du Trompeur ne veulent pas que l'on révèle qu'ils sont des Trompeurs - ils se cachent en étant des membres d'autres cultes, même des cultes opposés.
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Jeff Richard:

Arkat, sa Vie, son Oeuvre

En 375, selon tous les témoignages, Arkat est né sur l'île de Brithos.
En 400, il accompagne une expédition de Brithini à Arolanit pour tenter de libérer cette terre de Gbaji.
En 410, il est nommé chef de guerre suprême de Seshnela et dirige une armée contre Tanisor.
En 418, Arkat est tué par Palangio, le Vrok de Fer.
En 422, Arkat revient du Monde Inférieur avec ses compagnons Porteurs de Lumière.
En 426, Arkat rompt ses vœux de culte et rejoint le culte d'Humakt.
En 432, Arkat et son Armée Occidentale débarquent dans les Terres d'Ombres.
En 448, il prend le nom de Roi Troll et rejoint les cultes de Kyger Litor et de Zorak Zoran.
En 450, au sommet de la Tour des Rêves, dans la Cité des Miracles, il démembra Gbaji. N'étant plus un troll, il retourna à Ralios où il s'installa.
En 500 (ou 525 selon l'histoire), Arkat se retire au Puits de Statham, toujours difficile à trouver, et sa constellation apparaît dans le Ciel.

Il faut penser que pendant :
10 ans, il a poussé le statut de Horali aussi loin que possible.
8 ans, il a poussé ce qui est possible avec le code Hrestoli.
4 ans, il était mort.
4 ans, il se remettait de sa mort.
22 ans, il était Humakt.
2 ans, il était un troll.
75 ans, il se reposait.

Le fait qu'Arkat ait gagné sa grande croisade puis se soit retiré est l'une des parties les plus fascinantes du mythe. Il s'est installé dans ce qui était Ralios (qui fait maintenant partie du Royaume de Seshnela) et sa seule présence a suffi à former un empire. Je ne connais aucune des grandes actions qu'il a accomplies après s'être installé, aucune guerre, aucune grande quête héroïque. Cela n'avait pas d'importance - sa seule présence était suffisamment puissante. Il avait ses compagnons, ses femmes, ses enfants trolls bien-aimés et d'innombrables personnes qui recherchaient la sagesse du grand héros.

Après les Guerres de Gbaji, Arkat confia la gestion de la Passe du Dragon et de Peloria à ses amis les trolls. Il s'installa ensuite à Fornoar, qui faisait alors partie de Ralios. Il y resta, entouré de ses compagnons, de ses femmes et de ses enfants bien-aimés, les trolls. Il donna Guhan, tout proche, à sa Première Centaine pour en faire une place forte. Arkat n'était plus troll, mais il était craint et son ombre assombrissait les terres. Pendant soixante-quinze ans, il demeura à Ralios et un curieux empire se forma autour de lui. Il enseignait à ceux qui venaient s'asseoir autour de lui et imposait un code moral strict à ses disciples. Comme le disent les trolls, une fois qu'Arkat est devenu un troll, il n'y a plus de perfidie ni de trahison en lui. Sa véritable personnalité apportait l'équilibre de la paix vivante.

Un extrait de Arkat le Destructeur, par Jakub Rubelka, pour Glorantha (le Sourcebook):

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Jeff Richard:

Greg m'a souvent dit qu'Arkat était le parfait dévot de chaque culte qu'il rejoignait. Arkat se jetait à corps perdu dans le culte, ses secrets, ses expériences, pour finalement conclure qu'il devait aller plus loin pour vaincre Gbaji. Ses trahisons n'en étaient que plus choquantes - elles n'étaient pas le fruit du cynisme ou de l'intrigue, mais de quelque chose d'autre.
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Jeff Richard:

Arkat et son Empire après les Guerres de Gbaji

Après la défaite de Gbaji en 450, Arkat place la Passe du Dragon sous la domination de ses amis trolls, puis retourne en Occident. Il s'installa ensuite en Fornoar, alors considéré comme faisant partie de Ralios. Il y resta, entouré de ses compagnons, de ses femmes et de ses enfants chéris, les trolls. Il donna Guhan, tout proche, à sa première centaine pour qu'elle en fasse une place forte. Arkat n'était plus un troll, mais il était craint et son ombre assombrissait les terres. Il resta de nombreuses années à Ralios, et un curieux empire se forma autour de lui. Il enseignait à ceux qui venaient s'asseoir autour de lui et imposait un code moral strict à ses disciples.

Après l'apothéose d'Arkat, ses disciples, appelés Archontes, maintinrent la paix, poursuivirent l'enseignement d'Arkat et gardèrent ses secrets. L'Empire des Ténèbres, comme on l'appelait, était très pluraliste - bien que la "religion d'État" soit celle d'Arkat et de ses enseignements, la plupart de la population suivait des cultes différents - les Ténèbres, les Porteurs de Lumière, les cultes de la Terre, les Hykimis et même les cultes du Soleil étaient tous les bienvenus, de même que les Hrestoli et même les Brithini. Pendant plus d'un siècle, les Archontes ont maintenu la paix à Ralios et dans les terres environnantes.

Cette situation changea en 680 lorsque des armées Jrusteli furent transportées en Seshnela par des navires Waertagi et mirent fin à la guerre civile de Seshnegi. Les Jrusteli et leurs sorciers Érudits de l'Ambigu entrèrent rapidement en conflit avec l'Empire des Ténèbres. Les Érudits de l'Ambigu recherchèrent les secrets d'Arkat et l'Empire des Ténèbres fut contraint de devenir un empire en vérité et non plus seulement en nom. En 740, après 60 ans de guerre, le Royaume de Seshnela, aidé par l'Armée du Retour à la Droiture, vainquit l'Empire des Ténèbres et détruisit le Culte d'Arkat. Les Érudits de l'Ambigu bloquèrent l'accès au Puits de Statham dans le Plan des Héros, et il ne fut plus possible de communiquer avec Arkat. Ses secrets furent pillés et saccagés.

Aujourd'hui, quelque neuf siècles plus tard, il existe de nombreuses branches de l'Arkatisme, formées pendant la longue période d'occlusion et d'isolement.

Le culte d'Arkat est millénariste : Arkat a sauvé le monde de Gbaji et il reviendra pour vaincre à nouveau Gbaji. En attendant, ses archontes transmettent son message et gouvernent à sa place. Cependant, les maléfiques Érudits de l'Ambigu ont piégé Arkat et nous empêchent de communiquer avec lui. Depuis la destruction de l'Empire des Ténèbres, il n'existe plus de groupe d'archontes reconnu, mais une myriade de réseaux secrets.

Lorsque l'Empire de la Mer du Milieu s'est effondré à la fin du Second Âge, certains de ces réseaux secrets ont revendiqué le pouvoir, généralement avec le soutien de tribus alliées de Porteurs de Lumière ou de Trolls. Mais chaque réseau ou secte avait désormais des croyances et des principes incompatibles. Certains prétendaient être les intendants des archontes (ou même du retour d'Arkat), d'autres prétendaient être des archontes nommés par Arkat, et certains prétendaient même être le héraut du retour d'Arkat. Les sectes se sont battues entre elles, avant que les Seshnegi ne reconquièrent brièvement la région et que le cycle ne se répète.

Et bien sûr, la majeure partie de la population continue à vénérer le Dieu Invisible, les Porteurs de Lumière, les Dieux Trolls, etc.

Bien qu'une grande partie de ce que ces réseaux secrets épousent puisse sembler absurde, d'autant plus qu'il est impossible de communiquer avec Arkat pour le confirmer ou l'infirmer, ils ont du pouvoir en raison de l'héritage d'Arkat. Il était LE plus grand Héros avec une majuscule de tous les temps. Tout le monde le reconnaît - ses alliés, les Hrestoli, les Porteurs de Lumière et les trolls, et ses ennemis, les adorateurs du Soleil, les Hsunchen, les nains et, bien sûr, les quelques cultes du Chaos civilisés qui sont capables de se souvenir du passé.

Dans la région de Peloria, l'Arkatisme est assez peu important, en dehors de la peur persistante qu'il inspire en Dorastor et aux alentours. Arkat est reconnu comme un grand héros par les Talastari, les Skanthi et en Aggar, mais n'a pas de culte - juste beaucoup de respect et de crainte.

Dans le Pays Saint, il y a la Maison du Sombre Arkat à Fort d'Arkat qui est un très vieux vestige de l'époque où les amis et les disciples d'Arkat régnaient sur la Passe du Dragon et les Terres d'Ombre. Elle a réussi à survivre plus de mille ans depuis le massacre de l'impôt et, selon la rumeur, elle aurait été en communication secrète avec l'Empire des Ténèbres au cours du Second Âge. Mais depuis de nombreux siècles, elle n'a plus aucun contact avec Ralios.
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Jeff Richard:

L'Empire des Amis des Wyrms

L'Empire des Amis des Wyrms a été officiellement fondé en 822, et peu après, en 826, il s'est proclamé Haut Conseil des Terres de Genertela (généralement appelé le Troisième Conseil). Le Troisième Conseil a été établi pour régir les intérêts matériels des leaders du mouvement draconique et les dirigeants ont entamé un long et gigantesque rituel qui devait prendre des générations pour s'achever.

L'EAW est issu du royaume de la Passe du Dragon établi en 580, lorsque les Orlanthi ont renversé les trolls et forcé l'Unique Ancien à renoncer à tout droit sur la Passe du Dragon. Certains ont appris à communiquer avec les dragons (grâce à un contact avec Kralorela) et ont gagné le soutien des dragonewts et du reste de l'humanité des dragons. D'abord crainte par les dirigeants de la Passe du Dragon, cette nouvelle religion des dragons devint de plus en plus influente. Un dragon rejoignit le Cercle des Dirigeants en 725, et les autres dirigeants adoptèrent rapidement la religion des dragons, malgré l'opposition des traditionalistes. Les Traditionalistes de la Vieille Voie furent finalement vaincus en 775. Deux générations plus tard, le Troisième Conseil fut établi.

En 889, le Troisième Conseil exigea d'être vénéré à la place des divinités Porteuses de Lumière traditionnelles. Une énergie et une puissance immenses étaient nécessaires pour soutenir le Grand Rituel. La danse des dieux au début du rituel a fourni une grande partie de l'énergie utilisée pour étendre le domaine du Troisième Conseil. Cependant, dans les dernières parties du sort, de plus en plus d'énergie devait être fournie par la population, qui s'éloignait en même temps de son Conseil de plus en plus exigeant. Le Conseil, plongé dans une méditation spectaculaire, n'était pas conscient de ce mécontentement ou était incapable de rompre sa concentration pour y remédier.

Les dirigeants du Troisième Conseil possédaient des pouvoirs magiques et des richesses apparemment illimités. Ils ne fournissaient pas de magie directement à leurs disciples - comme pour l'Empereur Rouge et d'autres dieux souverains, les points de magie qu'ils recevaient en les vénérant étaient utilisés par eux pour alimenter leurs sorts. Ils enseignaient à certains de leurs disciples la magie des dragons, que l'on pense être similaire, voire identique, à celle utilisée par les dragonewts. Ces disciples ont à leur tour enseigné ce qu'ils savaient à d'autres étudiants. Mais il s'agissait toujours d'une minorité au sein de l'EAW, à l'origine principalement composée de prêtres Porteurs de Lumière qui ont embrassé les secrets draconiques après 725.

Le Troisième Conseil était vraisemblablement basé sur le Cercle traditionnel des Porteurs de Lumière des Orlanthi, composé de sept membres, bien que cela ne soit pas certain. La composition réelle du Troisième Conseil est aujourd'hui un mystère, bien que l'Isgangdrang (que l'on pense être le même que Drang, le Dragon de la Tempête de Diamant) et l'Empereur Dragon d'Or de Dara Happa soient tous deux considérés comme en ayant fait partie. Comme les membres du Troisième Conseil devaient être profondément plongés dans la méditation pour accomplir le Grand Rituel, le travail quotidien était effectué par leurs disciples les plus âgés, appelés le Cercle Extérieur. Les membres du Cercle Extérieur possédaient également une grande puissance magique, mais pas autant que le Troisième Conseil.

Sur le champ de bataille, le Troisième Conseil était sans doute le plus puissant de l'histoire. Des armées de dragonewts et de trolls dirigées par des Porteurs de Lumière chevauchant des dragons et des wyrms ont conquis une grande partie du centre de Genertela. Elles firent régulièrement appel à la cavalerie mercenaire pentienne. Ils ont vaincu les barbares de Prax, des Terres d'Ombre et des Collines des Tempêtes en payant un lourd tribut plutôt qu'en se battant. L'EAW battait régulièrement l'Empire de la Mer du Milieu lors de batailles, bien que les armées de l'EAW retournaient toujours peu après à la Passe du Dragon et que l'Empire de la Mer du Milieu revenait à la charge.

Le Troisième Conseil était incroyablement riche (bien plus que les empires Dara Happien ou Carmanien), et le Cercle Extérieur était un grand mécène pour la culture et les projets de construction. Les cultes de Chalana Arroy, d'Issaries et de Lhankor Mhy bénéficiaient d'une grande partie de ces largesses. Ces cultes constituaient également un lien important avec les Érudits de l'Ambigu. En conséquence, les connaissances des Érudits de l'Ambigu ont été largement diffusées et les techniques de synthèse mythique ont été adoptées. Une grande partie de ce que nous savons du Monomythe a été préservée par les sources de l'EAW.

Imaginons que de 822 à 875, l'EAW ait disposé d'une énergie magique illimitée. Wyrms, dragons, tempêtes gigantesques, et j'en passe. Mais au fur et à mesure que les exigences du Grand Rituel augmentaient, cette énergie magique a commencé à rencontrer des limites. Ce qui était inépuisable s'est épuisé.

Après 889, le Troisième Conseil a exigé d'être vénéré comme des dieux, ce qui a aidé pendant un certain temps, mais la demande d'énergie magique a continué d'augmenter. Pendant ce temps, la demande d'être vénéré comme des dieux provoquait des révoltes, ce qui signifiait que le Troisième Conseil devait dépenser encore plus d'énergie. Et le Troisième Conseil s'est retrouvé impliqué dans un conflit majeur avec l'Empire de la Mer du Milieu.

L'objectif du Grand Rituel aurait été de réveiller le Grand Dragon de Genertela. Le monde devait être vivifié par les énergies draconiques et amener un nouvel âge d'or de perfection pour tous les participants. Les premiers participants (c'est-à-dire le Troisième Conseil, puis leurs disciples et étudiants) en bénéficieraient en premier, les autres suivraient plus tard.

Sa colonne vertébrale devait être l'Oslir et ses ailes les Montagnes du Bois de Pierre. La population entière de Peloria devait être divisée en cinq cultes pour former son intellect, et son souffle les volcans en éruption du Pays Saint. L'ampleur et la portée du Grand Rituel étaient stupéfiantes.

Qu'est-ce qui a rendu le Troisième Conseil si puissant ?

1. La capacité de pratiquer la Magie Draconique. Si le Cercle Intérieur et ses élèves pouvaient pratiquer la Magie Draconique, cela changeait la donne, en particulier pour la magie de Plein Prêtre. Comme les membres du Troisième Conseil étaient à l'origine des humains mortels, ils n'étaient pas aussi réticents à utiliser leur magie.

2. La possibilité de parler aux wyrms, dragons, dragonewts et autres créatures draconiques et d'obtenir leur aide et leurs connaissances. Imaginez que vous puissiez attaquer avec l'aide d'une vingtaine de wyrms et de dragons oniriques ! Avec la cavalerie des dragonewts à bec !

3. La connaissance et l'accès au Plan des Héros combinés avec 1 et 2.
Ajoutez ensuite des barbares des collines, des trolls sombres et des mercenaires pentiens, ainsi que des fantassins templiers du Dôme du Soleil (vous ne les utiliserez peut-être pas avec les trolls - ou peut-être que vous le ferez !)
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Jeff Richard:

En complément au précédent article

Zistor, le Dieu Machine et La Cité Clinquante

Les Érudits de l'Ambigu ont fait une incursion dans la création d'un dieu artificiel avec Zistor, le Dieu Machine.

La Cité Clinquante a été établie pour la première fois dans Oubliés des Dieux aux alentours de 740. C'était une idée des Érudits de l'Ambigu, construite par les Ingareens avec l'aide et les ressources de l'Empereur de la Terre et de la Mer. La Cité Clinquante a été construite sur une petite île lourdement fortifiée à l'extrémité des îles du Bras Gauche, entourée d'une île plus grande.

On peut considérer la Cité Clinquante comme une usine construite et exploitée selon des principes logiques et sorciers. Les objets magiques y sont produits en masse à l'aide de machines et d'ouvriers. Les matières premières et l'énergie spirituelle entraient d'un côté, et les armes, armures et autres trolls enchantés sortaient de l'autre. Les fours, les roues, les moulins et les marteaux ont fini par fonctionner en permanence, jour et nuit. Ce processus et cet ensemble de machines ont été divinisés sous le nom de Zistor, le Dieu des Machines.

Les ouvriers de la Cité Clinquante vénéraient Zistor, qui leur fournissait un approvisionnement constant en pouvoir magique. Zistor produisait de la magie et des enchantements en masse. Par exemple, il produisait en masse des épées dotées de Vivelame 6, des arbalètes dotées de Multimissile 6, etc. Beaucoup d'entre eux fournissaient même leurs propres points de magie !

Les ouvriers de la Cité Clinquante créèrent de nombreuses machines et appareils, tels que des parachutes à cerf-volant, des ornithoptères à pédales, des ballons à air chaud, des sous-marins pour un seul homme, et même une forteresse mobile. Tout cela avec l'aide de Zistor, le seul dieu vénéré par les habitants. Finalement, Zistor est devenu capable de reproduire des outils et des pouvoirs uniques. Tous les anciens dieux poussèrent des cris d'indignation et tous leurs ennemis s'allièrent dans ce seul but.

La Cité Clinquante suscita la jalousie des Mostali, une race rancunière et vindicative qui complota et entraîna le monde entier dans une guerre visant à détruire ses ennemis. De nombreux peuples, parmi lesquels des humains, des dragons, des trolls et des nains, sont venus détruire la cité, mais pendant des années, celle-ci a résisté avec succès à toutes les attaques. Sa destruction finale est à l'origine d'une grande partie de la littérature épique. Après des années de guerre et de mort, la tâche fut achevée. Il ne restait plus que des ruines maudites, truffées de pièges, de maladies et de fantômes.



Notes:
Je serais très tenté de mettre un objet magique de la Cité Clinquante dans une ruine de Pavis ou de la Passe du Dragon. Une épée large avec Vivelame 6, une arbalète à répétition avec Multimissile 6, ou n'importe quoi d'autre. L'artefact physique est relativement simple, produit en série comme les épées militaires japonaises du milieu du 20e siècle. Ils peuvent avoir un tampon qui indique le numéro et l'unité en jrusteli.

Et bien sûr, qui sait combien de ces objets ont été simplement empilés et maudits par la magie, les fantômes et les pièges dans la Cité Clinquante elle-même !

Mais bien sûr, tout nain qui voyait l'un de ces objets le faisait immédiatement savoir à la Mine du Nain. Les nains de fer seraient envoyés à leur recherche, aidés par les Nains d'Argent et bien d'autres encore.

Quoi qu'il en soit, pour ceux qui se demandent comment l'Empire de la Mer du Milieu a pu combattre l'Empire des Amis des Wyrms, la Cité Clinquante est un élément clé. Il y a eu plusieurs alliés et colonies du EMM à la limite de la zone de l'EAW:

. Slontos : C'était l'une des provinces les plus riches et les plus puissantes de l'EAW et le principal territoire de l'EMM en compétition avec l'EAW.

. Cité Clinquante : Située dans Oubliés des Dieux, c'est une base et une forteresse majeure de l'EMM.

. Fort de Fer : Situé dans les îles du Bras Droit, il s'agit de la principale place forte navale de l'EMM, qui contrôle l'accès à l'EAW par la mer.

. Lylket : Port commercial de l'EMM à l'embouchure de la rivière Engizi.

. Pays de Caladra : Alliés de l'EMM contre les Terres de l'Ombre.

L'EMM a tenté à plusieurs reprises de s'emparer de Nochet, et a également construit une chaîne de petites forteresses le long du plateau du Pays d'Heort, mais ces deux tentatives ont finalement échoué. Cependant, il est clair que les contacts entre l'EMM et l'EAW étaient importants et réguliers. Nochet et son important temple de Lhankor Mhy étaient un point clé de transmission.

Alors pourquoi avoir construit la Cité Clinquante dans les îles du Bras Droit ? Je pense que c'était une combinaison de choses. Tout d'abord, les Ingareens - les athées de Oubliés des Dieux - se sont épanouis au contact des Jrusteli et étaient réputés dans tout l'EMM pour leur inventivité et leur ingénierie. Ils étaient tenus en très haute estime par les Jrusteli et je doute que quelqu'un d'autre ait pu construire la Cité Clinquante.

De plus, la Cité Clinquante a été construite dans un endroit très défendable, mais facilement accessible par bateau. Comme l'EMM régnait sur les océans, cela la rendait très attrayante.
Enfin, les Ingareens n'avaient aucun scrupule religieux à construire le Dieu-Machine - bien au contraire, ils l'ont adopté sans réserve ! Si la Cité Clinquante avait été construite à Slontos, elle aurait sans doute été beaucoup plus controversée par les populations locales alliées à l'EMM.

La Cité Clinquante était plus la plus importante usine d'armement de l'EMM qu'une garnison militaire - je pense donc que la présence des Ingareen l'emportait sur tout le reste.
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7Tigers
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Jeff Richard:

Le Déclin et la Chute de l'Empire des Amis des Wyrms

Les années 899 à 910 marquent l'apogée de la puissance magique et de la richesse de l'Empire des Amis des Wyrms. Les membres du Troisième Conseil étaient vénérés comme des dieux, et on peut dire qu'ils étaient des dieux dans le monde terrestre. Ils disposaient d'une grande puissance magique et d'armées de wyrms, de dragonewts, de dragons oniriques, de trolls, etc.

Mais les fissures dans l'édifice s'étaient déjà formées. En 890, les Etendues Sauvages des Aînés se séparèrent de l'EAW et, peu après, Ralios et Brolia se rebellèrent. Les Jrusteli constituaient une menace constante, et le siège de la Cité des Machines s'est avéré coûteux et inattendu. Malgré tout, le Grand Rituel était sur le point d'atteindre son point culminant et l'EAW maintenait le Royaume Saint de Proximité qui unissait les royaumes mondains et divins. Ce fut une époque de grandes expériences extravagantes comme celles que l'on peut voir dans les ruines de Pavis, mais aussi sans doute dans toute la Passe du Dragon.

Les fissures se sont élargies et, en 910, Dara Happa et Talastar se sont rebellés. Les ressources de l'empire se contractèrent alors que les besoins augmentaient considérablement. Les ressources nécessaires au Grand Rituel furent détournées pour faire face à ces crises. Lorsque la Cité des Machines est finalement tombée, l'EAW a jeté tout ce qu'elle pouvait sur les rebelles, avec une armée dirigée par l'un des dieux du Troisième Conseil, Drang le Dragon de la Tempête de Diamant. Il s'agissait d'une énorme allocation de ressources et d'une implication du Troisième Conseil dans les affaires courantes, ainsi que d'un énorme revers pour le Grand Rituel. Néanmoins, le Troisième Conseil estima que la reconquête des sujets perdus augmenterait suffisamment les ressources magiques pour remettre rapidement les choses en ordre.

À la surprise générale, Drang fut vaincu par le héros Orlanthi Alakoring et sa magie d'Orlanth Rex. Le sud de Péloria fut rapidement perdu au profit d'une alliance comprenant Dara Happa, Carmania et Alakoring. Les nomades animaux retournèrent à Prax sous la direction de Jaldon Dent d'Or.

Une fois de plus, le Grand Rituel fut retardé et, en 947, l'EAW engagea tout ce qu'il pouvait dans une contre-attaque majeure qui atteignit Alkoth avant qu'elle ne s'achève. L'EAW disposait encore d'une formidable armée avec ses alliés dragonewt et wyrmish, mais en 956, une offensive pélorienne conquit Saird, qui devint le centre anti-EAW dirigé par un roi sauvage mais héroïque. Bien qu'il y ait eu deux ou trois sièges à Saird par la suite, l'EAW ne s'en est jamais remis.

En 960, l'EAW était en pleine décadence. La Passe du Dragon était trop puissante pour être conquise par des étrangers, mais l'achèvement du Grand Rituel était de plus en plus éloigné et les ressources nécessaires à sa réalisation étaient toujours détournées. De 900 à 960, c'était généralement en raison d'une crise militaire, mais après 960, c'était plus souvent à cause des exigences complaisantes des membres restants du Troisième Conseil.

Le Troisième Conseil est toujours magiquement et techniquement sophistiqué, plus que ses voisins, mais il est complaisant et spirituellement épuisé. En 1042, le Roi Inhumain décida que les secrets qu'il avait partagés n'étaient pas utilisés à bon escient.Les forces de Dragonewt, aidées par une petite bande de trolls du culte de la Lune Bleue, tuèrent tout le personnel clé de l'EAW et volèrent ou détruisirent tous les artefacts importants.L'EAW a cessé d'exister.

Image

Notes:
Le dernier siècle de l'EAW est souvent passé sous silence, mais il a probablement été assez sauvage. Des exilés Érudits de l'Ambigu, des cultes étranges et terribles ignorés par le Troisième Conseil, des traditionalistes de l'ancienne voie défiant ouvertement le Troisième Conseil, des mystiques arrogants, le Zoo Suturé et pire encore, et j'en passe.Les membres du Troisième Conseil se prenaient pour des dieux et, honnêtement, leur pouvoir était assez convaincant. Mais cette décadence tardive sortait tout droit d'une histoire de Michael Moorcock.

Le Royaume de Saird a dû être une chose étrange, gagné par des ghazis anti-EAW de Talastar, Carmania et Dara Happa, et gouverné par Verenmars et sa dynastie. Pendant des générations, les guerriers et les aventuriers de Peloria se rendaient à Saird pour combattre l'EAW, et au moins un shah carmanien est tombé au combat contre l'EAW.
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Jeff Richard:

Lorsque nous réfléchissons à l'héritage de l'Empire des Amis des Wyrms à la fin du Troisième Âge, nous devons d'abord nous rappeler qu'aucun des humains de la Passe du Dragon n'est leur héritier. Toute la civilisation humaine de la Passe du Dragon a été détruite en 1120.

Mais l'EAW a laissé dans son sillage d'autres peuples, d'autres idées, d'autres cultes et d'autres monuments. Il s'agit notamment des canards, des autres Hommes-bêtes, des Monteurs de Sanglier et des Marionnettistes. L'Auld Wyrmish reste une langue écrite. La Grande Ruine, le Dôme du Soleil Praxien et les Six Sœurs sont des monuments qui témoignent de leur puissance et de leur habileté, tout comme de nombreux autres monuments et ruines plus modestes. Même le culte d'Orlanth Rex peut être considéré comme une réponse à l'EAW.

Delecti et Fang Forash sont tous deux des survivants de cette époque. L'armée de morts-vivants de Delecti a sans doute eu ses prototypes dans les dernières années décadentes de l'EAW.
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Jeff Richard:

Arkat, Héros de Légende

Arkat est le héros historique le plus important de Glorantha. 1200 ans plus tard, il est toujours le sujet de légendes, de romans et d'histoires. Si nous le considérons comme une figure militaire, il n'a pas son pareil pour rassembler Brithini, Hrestoli, Orlanthi, Praxiens et trolls en une armée disciplinée qui s'est battue en Seshnela, Ralios, Maniria, Kethaela, la Passe du Dragon et en Peloria. En tant que quêteur héroïque, il était si prolifique qu'il s'est même gravement blessé lors d'un affrontement contre lui-même!

Mais ce qui me fascine ici, c'est le Roman d'Arkat du Troisième Âge. Le fils d'Humakt, maître de la Lame Inviolable, qui devint un Troll de la Race maîtresse pour être en mesure de combattre personnellement Nysalor. Parmi ses enfants figuraient Gerlant Lame de feu, et Talor, le Guerrier rieur, ainsi qu'une bande de sorciers trolls démoniaques. En temps de guerre, rien ne pouvait l'arrêter - il connut des revers et même des défaites, mais revint toujours dans la lutte.

Les Orlanthi, les Malkioni et les Ralians racontent encore des histoires sur Arkat. Les Dara Happiens le maudissent encore et l'accusent d'avoir détruit leurs cités et leur empire. Mais tout le monde le connaît et a une ou trois histoires à raconter. Et elles se contredisent toutes.

Il est évident qu'Argrath était dans l'ombre d'Arkat, mais Harrek, Ethilrist, Alakoring et Verenmars* l'étaient aussi.

* Il est l'un des trois frères de l'empereur Dara Happien qui a combattu l'EAW. Il est surtout connu comme le premier Roi de Saird et a régné sur une grande partie du sud de Peloria à la fin des années 900. Sa dynastie a duré jusqu'au Massacre des dragons (d'après Fortunate Succession).
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