Pays d'Héort / Heortland

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Re: Pays d'Héort / Heortland

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Martin Helsdon:

Il s'agit de la clé annotée à taille réduite de l'illustration pleine page de Mark Smylie dans mon livre du Jonstown Compendium. Bien qu'elle soit basée sur les cartes canoniques de Harald Smith (voir page précédente) aimablement partagées par Chaosium, elle n'est pas canonique.
La clé dans le livre contient plus de détails. Cette illustration appartient au chapitre sur les ports.

𝐊𝐚𝐫𝐬𝐞

Cette ancienne cité portuaire est le plus important conduit commercial de la Mer Miroir avec la Passe du Dragon, avec un excellent port abrité et des connexions routières. Les marchandises sont transférées entre les navires et les caravanes ici, pour le commerce avec Sartar, Tarsh, Prax et la lointaine Peloria, et par voie maritime vers Esrolia et au-delà.

L'illustration représente la ville, vue du sud, lorsque les champs ont été brûlés par le soleil pendant la saison du feu et que la récolte a été faite pendant la saison de la terre. Les caravanes approchent ou quittent la ville par les routes du nord. Un champ d'urne est visible au nord-ouest.

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A. Le port de Karse.
B. La plage intérieure.
C. La plage extérieure.
D. Les quais.
E. Les hangars à bateaux.
F. Temple de la Mer.
G. Porte de la Mer.
H. Porte de la Terre.
I. Tour de guet de l'aurore.
J. Tour de surveillance de la mer.
K. Tour de guet.
L. Citadelle.
M. Les récifs.
N. Le marché.
O. Terrains de tentes.

Edit 4 octobre 2023:

Plan de Karse illustré par Mark Smylie pour Ships & Shores of Southern Genertela
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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Voici une petite histoire de Dieu A Oublié (God Forgot / Dieu Pardonne dans la nouvelle VF)

"Il y a longtemps, avant la Grande Nuit, Dieu-Oublie errait à la surface de la terre. Ses tribus s'agglutinaient à ses pieds, se prélassant dans la sainteté de ses robes brillantes. Bien qu'il fût un dieu bon et pur, Dieu-Oublie fut l'un des premiers immortels à être touché par l'impureté de la bataille et à subir les effets de la Force et de la Tempête. Ces trois divinités se lancèrent sur Dieu-Oublie, et le dieu s'enfuit dans la douleur et la peur, laissant son peuple loin derrière.

Même sans sa divinité, le peuple continua à prospérer, mais à mesure que les combats de la Guerre des Dieux prenaient de l'ampleur, ils furent attirés à la périphérie des batailles, et endommagés et brisés. Ils continuèrent à errer, maintenant à la recherche de leur divinité, mais furent gravement blessés lorsque certains de leurs membres furent tués. Ils décidèrent d'un grand sacrifice pour appeler à l'aide leur divinité. Ils brûlèrent tous les cadavres de leurs morts et de ceux des autres, et envoyèrent avec la fumée montante leurs prières, leurs supplications et leurs promesses. En retour, le dieu envoya une fille pour les aider, ce qui fit que la tribu s'arrêta et s'installa là.

Ils furent à nouveau attaqués, beaucoup furent tués, et ils furent chassés de leur nouveau foyer par des vagues d'envahisseurs qui traversèrent leurs terres. Ils s'enfuirent, mais après un certain temps, ils décidèrent de faire un autre grand sacrifice. Une fois encore, ils connurent un certain succès, car un fils apparut et passa souvent dans la région pour les aider. Mais le fils fut tué par le Trompeur, et la tribu fut contrainte de fuir à nouveau lorsque Hyalor envahit la région.

Après de nombreuses pertes et misères, les survivants de la tribu furent chassés vers un endroit où vivaient des créatures du Chaos. Ils firent à nouveau un grand sacrifice, et un autre fils apparut pour les aider. Mais il brisa son arme, et fut alors fait prisonnier par les hordes d'Argan Argar.

Les Grandes Ténèbres suivirent, et dans le chaos qui s'ensuivit, la tribu ne comptait plus que dix-huit survivants. Ils ont réussi à traverser la mer et à trouver une sécurité relative parmi les îles de l'Archipel du Bras Gauche. Là, ils renoncèrent à toute allégeance à leur ancien dieu, qui les négligea en nature et ne leur envoya que ses enfants défaillants. Ils survécurent là, toujours sans dieu, à l'exception du culte accidentel du Dieu Trompeur, et développèrent une civilisation particulière au cours des premières années après l'Aurore. Même à cette époque, ils appelaient leur terre "Dieu A Oublié".

Au début, ils se joignirent à l'alliance générale des tribus après l'Aurore, mais se querellèrent bientôt avec presque toutes celles qui leur avaient causé des dommages ou volé leurs divinités mineures. Au moment où les Amis du Wyrm arrivèrent dans la région, ils étaient devenus trop arrogants, et peu après, ils subirent des défaites militaires et spirituelles de la part des Maîtres du Dragon. Après cela, ils se sont affaiblis, livrés à eux-mêmes, à leurs terres et à leurs activités irréligieuses.

Lorsque Belintar arriva, ils ne l'aidèrent ni le gênèrent, bien que certains prétendent que le Naufragé venait de cette région. Ainsi, ils ont réussi à survivre depuis lors."

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Dieu A Oublié possède de nombreux lieux étranges:

Il y a bien sûr les Ruines Cliquetantes (parfois appelées Ruines des Machines ou Ruines d'Usines), mais la Ville Casino est peut-être la plus emblématique de la philosophie moderne de Dieu Oublié. On y trouve de nombreux types d'établissements de jeu, ainsi qu'un culte qui encourage le suicide et la Banque, qui vénère Notre Dame du Crédit.

Si vous pensez à la Ville Casino, c'est un endroit d'environ 5000 habitants (soit à peu près la même population que Nouvelle Pavis), centré autour des maisons de jeu et de la Banque. Les maisons de jeu sont considérées comme des temples de la chance et du destin, tandis que la Banque est considérée comme un temple de la Vierge du Crédit. Je doute qu'aucun de ces " cultes " n'offre de magie - leurs récompenses sont entièrement tangibles.

La Ville Casino est cependant célèbre. Vous pouvez aller à la Ville Casino pour transformer une petite fortune en une grande, ou perdre une fortune toujours plus grande. Vous opposez votre habileté et votre intelligence aux manifestations de la chance et du destin. Les aventuriers de Nouvelle-Pavis et de Sartar côtoient des capitaines de pirates loups, des princes commerçants, de riches femmes nobles d'Esrolian et des exilés Lunars des Compétitions de Fléchettes ou d'autres querelles internes.

Et les habitants accueillent tout le monde avec la même indifférence mercenaire. Tous sont les bienvenus, du moins jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de chance et que leur crédit soit épuisé.

L'île de Tosk fait environ 27 km de long et environ 13 km de large. C'est à peu près la taille de l'île grecque d'Andros dans la mer Égée ou de l'île allemande d'Usedom dans la Baltique, et un peu plus petite que l'île de Whitby dans l'État de Washington,
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Cité des Machines et Dieu A Oublié

Comme nous le savons tous, la magie est le résultat de l'utilisation de l'intemporel et éternel " Temps des Dieux " pour affecter le monde matériel du Temps. Et donc la sorcellerie comme système de magie est une approche logique et matérialiste pour y parvenir.

Mais l'esprit sorcier est celui du monde terrestre, mesurable, matériel - une "science". La "sorcellerie" ne s'exprime pas toujours sous la forme de sorts magiques, bien sûr.

Au Second Âge, les Érudits de l'Ambigu ont essayé de comprendre le monde par l'observation, l'analyse et la raison. Un groupe d'Érudits de l'Ambigu a essayé de reproduire les résultats de la magie par le biais de dispositifs matériels et de machines. Ils se sont installés dans la région appelée Dieu A Oublié (qui faisait partie de l'Empire de la Mer du Milieu) et ont fondé la Cité des Machines. Ils construisirent des machines de guerre (dont une arbalète géante tirant des harpons, aujourd'hui dans le Comté du Soleil), des véhicules blindés autopropulsés, et développèrent des techniques d'assemblage en masse de pièces et même d'armes magiques. Tout cela est de la "sorcellerie" - ou du moins le produit de l'approche "scientifique" sorcière. En fin de compte, ils ont construit leur propre "machine divine". Mais les dieux ont trouvé cela intolérable et l'Empire des Amis des Wyrms et les Traditionalistes de l'Ancienne Voie ont travaillé ensemble pour détruire la Cité des Machines.

Leonardo est un habitant de Dieu A Oublié qui a redécouvert certaines de ces choses. Probablement un génie à part entière, il a construit un Ornithoptère, et divers autres appareils. Il a probablement déjà conçu les plans d'innombrables autres appareils. S'il pouvait obtenir suffisamment de financement et de soutien, qui sait ce qu'il pourrait construire - ou pire encore, quels appareils dans les Ruines des Machines il pourrait remettre en état de marche !

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Qu'est-il arrivé au Pays d'Héort?

Le Pays d'Héort est presque trois fois plus peuplé que Sartar, pour une superficie à peu près équivalente. Avec plus de 100 000 initiés Orlanth, c'est l'une des principales régions Orlanthi du Troisième Âge - Sartar peut être considéré comme un ensemble de colonies Heortlandaises unifiées sous une dynastie originaire du Pays d'Héort. Étroitement lié à Esrolia par la religion et le commerce, le Pays d'Héort possède plusieurs villes riches et importantes - on pourrait penser qu'il serait bien placé pour devenir un royaume important.

Et pourtant, cela ne s'est jamais produit. Le nord du Pays d'Héort a connu l'instabilité politique pendant des siècles, avec trois centres de pouvoir concurrents : Citadelle Blanche, les Bois des Trolls (alliés au Plateau de l'Ombre), et Durengard. Les querelles, le banditisme et les petits conflits endémiques étaient monnaie courante jusqu'à ce que le prince Tarkalor et ses alliés de Yelmalio vainquent les trolls et ramènent la paix dans la région.

Dans le centre du Pays d'Héort, l'influence civilisatrice du Pays Saint a transformé l'organisation des tribus et des clans en un ensemble plus cohérent et leur société a été modifiée par rapport à ses fondements Orlanthi. Bien qu'elle ait changé, l'amour des Theyaliens pour la liberté politique demeure. Les nobles sont choisis au sein de certaines familles et doivent être approuvés par tous les peuples libres, et sont aidés par des guerriers montés d'élite. Cependant, la classe "non libre" est tellement détestée par les habitants du Pays d'Héort qu'il y a moins d'esclaves ou de serfs que dans la plupart des autres pays.

Nombre de ces nobles ont soutenu l'aventurier étranger Rikard au Cœur de Tigre et ses mercenaires Seshnelan dans son royaume éphémère de Malkonwal. Cependant, Rikard fut vaincu et renversé par l'Empire Lunar. Par la suite, Citadelle Blanche unifia brièvement toute l'opposition Lunar en la personne du roi Broyan, mais celui-ci mourut en 1625 et cette unité fut perdue. Le pouvoir et le charisme s'installèrent à Boldhome, pour ne plus jamais revenir.

Notes:
La carte officielle du Pays d'Héort / Heortland du 1er message du fil a été mise à jour:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 410#p20410
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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les falaises du Pays d'Heort sont calcaires (ce qui signifie qu'elles pourraient être de la craie). Personnellement, j'imagine quelque chose comme Big Sur:

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Harald Smith:
Les falaises d'Héort ont une hauteur de 300 m.
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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Pays d'Héort: Pays Vandari et Volsaxi

Il y a environ 175 000 humains dans les terres situées entre la Ligne de Croix et la Rivière Syphon. Il s'agit principalement d'Orlanthi, souvent appelés les Heortlings ou Hendriki.

Cette région fait partie duSixième du Pays d'Héort depuis 1318, mais a connu de nombreux troubles au cours de son premier siècle d'existence. Jusqu'à ce que la Principauté de Sartar facilite le commerce à travers la Passe du Dragon, le nord du Pays d'Heort était une partie relativement pauvre mais surpeuplée du Pays Saint, et des dizaines de milliers de personnes ont quitté la région pour s'installer à la Passe du Dragon pendant cette période, et la migration du Pays d'Héort vers Sartar se poursuit jusqu'à aujourd'hui.

De 1569 à 1617, le groupe tribal le plus important était celui des Volsaxi de Citadelle Blanche, bien qu'en réalité ils n'aient jamais été beaucoup plus nombreux que la tribu des Colymar de la Passe du Dragon. De 1617 à 1625, la majeure partie de la région a été réunie en un (nouveau) royaume Hendriki par le roi Broyan de Citadelle Blanche, mais à sa mort, sa confédération s'est effondrée.

En 1625, cette région se tourne vers la Principauté restaurée de Sartar pour obtenir protection et aide, et cette relation est destinée à s'approfondir. Pendant la Guerre des Héros, cette région est souvent connue sous le nom de "Sartar du Sud".

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Si l'on considère le Pays d'Héort entre 1300 et 1500, il était encore dans l'"Âge des Ténèbres Kethaelien" qui a suivi le Massacre des dragons. À part Karse, il n'y avait aucune ville importante (Citadelle Blanche était davantage à considérer comme un temple fortifié que comme une ville). Les colons de la Passe du Dragon étaient encore plus isolés, et toute la région, de Karse à la Crique, avait une réputation méritée de banditisme et de hors-la-loi. C'était le Far West pour les Kethaelans, et comme son équivalent américain, il a sans doute sa propre mythologie surdimensionnée d'héroïsme et de querelles.

Après 1460, cette région fut sous la domination des Kitori, avec l'aide des trolls du Plateau de l'Ombre. Je pense que cela a également eu pour effet de freiner le développement et d'encourager la migration vers la Passe du Dragon. Le culte d'Argan Argar n'a pas été adopté par les Orlanthi locaux, en particulier autour de la Citadelle Blanche. Le culte d'Orlanth, en particulier celui d'Aventureux, a connu une longue renaissance dans la région, qui se poursuit encore aujourd'hui.

Lorsque Sartar réunit les tribus Heortling de la Passe du Dragon dans son royaume, cela eut un grand impact sur le Pays d'Héort. Le commerce à travers la Passe du Dragon reprit et sa dynastie construisit des routes de Terminus / Roads End à Alda-Chur pour faciliter ce commerce. Des bibliothèques furent construites dans les nouvelles villes, et un trafic régulier s'établit entre Nochet et Sartar. Cependant, les trolls firent trembler les marchands qui se rendaient de la Citadelle Blanche à Karse, et le Pays d'Héort resta en retrait par rapport à la renaissance qui s'opérait à Sartar. Les trolls et les Kitori furent (à juste titre) blâmés, et Belintar les toléra jusqu'à ce que le prince Tarkalor batte les Kitori en 1569 avec l'aide de ses alliés Yelmalion. La tribu des Volsaxi - étroitement alliée à la Maison de Sartar - remplaça les trolls en tant que force politique dominante dans la région, et les routes de Sartar s'étendirent jusqu'à la Citadelle Blanche, puis jusqu'à Karse.

Le commerce explosa avec l'Ouverture des Mers, et un flot continu de caravanes voyagea entre Karse et Boldhome, et de là vers le Giron Lunar. Entre 1580 et 1600, le Pays d'Héort devint prospère et s'intégra à l'économie de Sartar. C'est à cette époque que l'on assiste à la croissance de villes comme Enclume du Forgeron, Karse, Jansholm et Gué-arrière. Il ne fait aucun doute que ces villes ont des liens culturels et économiques étroits avec Wilmskirk et Boldhome.

On peut imaginer que les Sartarites et les Hendriki sont en fait le même groupe culturel, mais que les Sartarites sont plus riches et plus unifiés sur le plan politique. Les deux groupes sont des bastions du culte d'Orlanth et partagent des lieux saints. Ils sont économiquement interdépendants, se marient entre eux et ont une longue tradition de collaboration.
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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Belintar et sa Gouvernance du Pays d'Héort

Dans le Pays Saint, Belintar a largement laissé les habitants se gouverner eux-mêmes, à condition qu'ils maintiennent la paix, et a envoyé leur tribut magique et financier à la Cité des Merveilles. En échange, Belintar bénissait le Pays Saint et maintenait la connexion avec le Royaume de Proximité.

Dans chaque Sixième, il y avait donc des fonctionnaires qui supervisaient la collecte de ce tribut, organisaient des cérémonies et des sacrifices pour Belintar, réglaient les différends locaux et dépensaient les fonds. Ces fonctionnaires étaient nommés par Belintar. Il ne s'agit pas de satrapes ni même vraiment de "gouverneurs" - leur autorité est plutôt limitée à ces activités.

Belintar disposait d'une armée professionnelle petite mais flexible, complétée par de nombreux prêtres et magiciens, et parfois dirigée personnellement par le Roi-Dieu.

Imaginons comment cela pourrait fonctionner dans le Pays d'Héort. Belintar nomme un fonctionnaire pour le représenter au sein de la Sixième. Les provinces du Pays Vandari, du Gardufar et de l'Esvular sont gouvernées par les chefs de clan locaux dominants, alliés au représentant. Les Volsaxi étaient une tribu autonome avec leur propre roi. Le représentant de Belintar s'occupait notamment de construire et d'entretenir des temples (en particulier à Durengard et au Mont Marche-Tempête), d'apaiser le culte d'Orlanth, d'offrir des sacrifices et d'organiser des cérémonies, ainsi que de trancher entre les chefs de clan.

En 1602, Belintar a nommé Orngerin comme son principal fonctionnaire dans le Pays d'Héort. Si je me souviens bien, il était issu d'un riche clan du Gardufar et apparenté à plusieurs gouverneurs précédents. Il était chargé de rassembler les milices et les thanes du clan pour lutter contre l'invasion Lunar de 1604 - il a été sèchement battu par le général Fazzur Orindori. Néanmoins, Belintar a vaincu la principale armée Lunar lors de la bataille du Mur de soutènement.

Orngerin restaure les temples, collectionne les livres, engage des amuseurs et des poètes, et est un personnage raisonnablement populaire de 1602 à 1616. Dans les dernières années de sa vie, les Volsaxi lancèrent des raids dans le Sartar occupé par les Lunars, ce qui le troubla beaucoup. Lorsque Belintar disparut en 1616 et ne revint pas, Orngerin encouragea la patience malgré l'échec du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort et continua à accomplir ses tâches, bien qu'avec de moins en moins d'effet. Il mourut au milieu des rituels en 1617.
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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Vénération des Ancêtres & Héort

Héort n'est pas vénéré comme un ancêtre. D'ailleurs, je ne suis pas sûr qu'il reçoive vraiment un "culte" en dehors de sa reconnaissance en tant que Homme de Chair. Il est trop lié à Orlanth pour qu'on puisse le séparer. Nous marchons sur son chemin en tant qu'hommes mortels - c'est le rite d'initiation des Orlanthi - mais les Orlanthi n'invoquent pas son esprit indépendamment du culte d'Orlanth. Nous n'exerçons pas son pouvoir - ses pouvoirs sont déjà les nôtres.
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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Citadelle blanche se trouve à moins de 20 km de la frontière avec Sartar. Ce n'est pas très loin - l'endroit se trouve en fait juste au-delà de la frontière.

Longtemps un important lieu saint, Citadelle blanche n'est plus que ruines après plus de deux ans de siège par Lunar et le terrible assaut de 1621. Les fortifications sont gravement endommagées et de nombreux temples et bâtiments ont été détruits. Le grand rocher blanc est toujours sacré pour Orlanth, et une nouvelle ville s'est formée à la base de l'ancien temple-forteresse.

Depuis Citadelle blanche, il n'y a qu'une soixantaine de kilomètres à parcourir sur la route commerciale qui mène à Karse. Encore une fois, ce n'est pas très loin. Cette large vallée (environ 30 km de large) est constituée de terres agricoles colonisées, probablement deux fois plus densément peuplées que Sartar. Les habitants sont culturellement identiques à ceux de Sartar, parlant la même langue, vénérant les mêmes dieux, etc.

Au bout de la route commerciale se trouve Karse, une petite ville portuaire très active où sont transbordés la plupart des échanges commerciaux à destination et en provenance de Peloria, principalement vers Nochet.

Cette région est étroitement liée à Sartar et Esrolia par le commerce, mais elle est culturellement Sartarite.

Là encore, les distances ne sont pas très importantes. On peut aller de Karse à Nochet en une journée.

Q:
L'Empire Lunar est-il au courant de l'existence de cette nouvelle ville à Citadelle blanche? Ont-ils essayé de les dissuader de s'y installer ?

Harald Smith:

Elle est construite dans l'ancien campement Lunar. L'armée Lunar y est restée pour contrôler le Pays d'Héort jusqu'à ce qu'une rébellion survienne en 1623 et qu'elle soit chassée en 1624. L'armée de Broyan s'en empare et l'utilise, et de nombreux anciens résidents reviennent l'habiter. À ce moment-là, l'armée Lunar a disparu, et ce que l'empire pense d'elle n'a donc aucune importance.


Work in Progress des environs de Citadelle blanche:

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D'avril 2019, carte Work in Progress pour 1618 par Harald Smith (sous Powerpoint!):

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Carte Work in Progress pour 1625 après le siege:

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Dyvim_star
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Re: Pays d'Héort / Heortland

Message par Dyvim_star »

Les rampes sur la deuxième carte ce sont des rampes d'accès que les lunars avaient construit pour prendre d'assaut les murailles?
Si c'est le cas, quel travail impressionnant...
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