Accélérer les combat

Considérations techniques et points de règles.
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Jicey
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Accélérer les combat

Message par Jicey »

Poliakhoff a écrit : On a eu un petit problème mais il concernait uniquement le système D6 en combat, avec ces niveaux de blessures et tous ces jets de dés en défense et résistance (même si j'ai appliqué la règle de DEF et RES fixe pour les sbires) le combat nous a parut affreusement long... Donc on est en train de discuter pour alléger tout ça.
Je n'avais jamais eu l'occasion de jouer à un jeu motorisé D6 System avant Venzia.
Après 3 parties de Venzia, même si j'apprécie la logique simple du système, j'arrive au même constat que Poliakhoff: trop trop long les combats, trop de jets, trop d'additions. Coté joueurs ça peut encore passer, mais coté MJ ça accapare toutes les facultés cognitives de mon p'tit cerveau: résultat, au lieu d'interpréter le résultat des dés par des descriptions "ambiance" de ce qui se passe, pour rendre tout ça vivant et épique, je suis juste capable de dire "18 tu touches, t'as le droit à un dé supplémentaire pour les dégats, 20 je bloque tous tes dégats", etc... un vrai tue-l'amour !

Donc je réfléchis à ce qu'il faudrait changer au système pour accélérer les combats (pour les tests de compétence ça passe bien vu qu'en général il n'y a qu'un jet à faire).

- Pour les PNJ & monstres, on peut déjà précalculer une défense moyenne, des dégats moyens. Mais mes joueurs n'ont pas l'air trop d'accord, ils veulent des tirages qui peuvent complètement foirer ou au contraire donner un gros résultat.

D'un autre coté, quand on lance une dizaine de dés, l'amplitude des résultats possibles me gène assez (ça devient trop aléatoire, trop déconnecté de la compétence théorique du PJ/PNJ). On peut utiliser la table optionnelle pour remplacer une brouette de dés par un chiffre fixe + 2ou3 dés. Est-ce que quelqu'un utilise ça ? Ca rajoute un truc de plus à gérer.

- Je pensais passer à des dégats (et armures) fixes. Il faut juste convertir toutes les armes et armures avec la formule 1D=3.5. Ensuite, les dégats c'est Dégats fixes de l'arme + Marge de réussite du jet pour toucher. Le point délicat c'est le calcul de cette marge de réussite. 1pt de marge = 1pt de dégat ça serait simple, mais c'est beaucoup plus que le système actuel (1D, soit 3.5 pts, par 10 pts de marge). Peut-être 1pt de dégat par 3pts de marge serait correct ?

- Quid de la résistance ? On pourrait très bien passer ça en fixe aussi, mais ça semble gèner mes joueurs. Quelqu’un qui a de l’expérience sur le D6 System a-t-il un avis éclairé sur la question ?

- L’initiative ça grignote du temps aussi (une addition de plus à faire pour chaque PNJ/monstre), même si je ne fais pas retirer l’init à chaque round. Je pensais prétirer une série de scores pour chaque PNJ/monstre: comme ça y’a juste à lire un chiffre dans les stats du scénar.

D’autres idées ? Des avis ?

Tant qu’on n’a pas longuement pratiqué un système c’est difficile d’anticiper tous les effets de modifications.
Nemesis
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Re: Accélérer les combat

Message par Nemesis »

Jicey a écrit : Donc je réfléchis à ce qu'il faudrait changer au système pour accélérer les combats (pour les tests de compétence ça passe bien vu qu'en général il n'y a qu'un jet à faire).
Diviser la résistance permet déjà de d'accélérer un peu les combats.
Pas la panacée mais pour ma façon de jouer, nécessaire.

Moi c'était mon plus gros problème. La résistance atténuait trop les dommages ce qui étendait trop la durée des combats. Je préfère des combats un peu plus rapides et dangereux.
On peut utiliser la table optionnelle pour remplacer une brouette de dés par un chiffre fixe + 2ou3 dés. Est-ce que quelqu'un utilise ça ? Ca rajoute un truc de plus à gérer.
Du point de vu du côté hautement aléatoire, c'est une bonne solution. Mais dans ce cas, j'aurais tendance à te conseiller de ne pas convertir à la volée (perte de temps énorme) mais quasiment de refaire les fiches avec ces nouvelles valeurs.
- Je pensais passer à des dégats (et armures) fixes. Il faut juste convertir toutes les armes et armures avec la formule 1D=3.5. Ensuite, les dégats c'est Dégats fixes de l'arme + Marge de réussite du jet pour toucher. Le point délicat c'est le calcul de cette marge de réussite. 1pt de marge = 1pt de dégat ça serait simple, mais c'est beaucoup plus que le système actuel (1D, soit 3.5 pts, par 10 pts de marge). Peut-être 1pt de dégat par 3pts de marge serait correct ?
Pourquoi pas, teste ;)
La division par 3 reste rapide a calculer. Par 4 sinon, j'ai de l'entrainement via SaWo :D.
Story
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Re: Accélérer les combat

Message par Story »

Bonjour a vous.

Quid de ces test ? est-ce que les modifications que vous avez essayer fonctionnent ? Les combats sont'ils moins long ?

De mon coté, j'ai fais également quelques tests avec le système de combat de Z-Corps. Mais les combats sont encore trop long. Je continue de chercher un moyen de réduire le temps des scène de combat.
Nous ne sommes pas une menace,
Nous sommes le Salut...
Le Monde devra tenir compte de Nous.
Nemesis
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Re: Accélérer les combat

Message par Nemesis »

Ben les combats sont mécaniquement moins long.

Mais si tu changes carrément de système, il y'en a des rapides parce qu'ils sont dévastateurs (Genre Into The Odd, difficile de faire plus rapide dans du ludisme), soit parce qu'ils sont très narratifs (genre The Sprawl qui gère une confrontation en un jet qui oriente la narration avec des contreparties et de la répartition de parole)
Jicey
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Re: Accélérer les combat

Message par Jicey »

Story a écrit :Quid de ces test ? est-ce que les modifications que vous avez essayer fonctionnent ? Les combats sont'ils moins long ?
J'ai essayé en remplaçant dans les combats résistance et dégats par des valeurs moyennes (3.5 par dé + un bonus selon la marge de succès du jet pour toucher).
Ca n'a pas plu aux joueurs, ils préfèrent le fun de lancer plein de dés, même si ça allonge les combats.
Finalement, pour accélérer, c'est surtout du coté du MJ qu'il faut performer. Ce que je fais maintenant c'est que je calcule une résistance fixe (moyenne) pour mes adversaires, et que je fais certains tirages à l'avance (sans tricher) comme par exemple l'initiative des adversaires.

Mais clairement, avec le recul d'une quinzaine de parties, le système d6 me déplait fortement pour les combats. Mais coté joueurs c'est plutôt un plébiscite. Comme quoi les gouts et les couleurs ...
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Mithriel
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Re: Accélérer les combat

Message par Mithriel »

Même constat : je me suis éclaté à jouer à Star Wars d6, mais comme MJ de Venzia, je trouve le système pataud et pas très fun.
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Raphaël Bardas
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Re: Accélérer les combat

Message par Raphaël Bardas »

Pour sa démo à la Comédie du Livre de Montpellier, Roxane envisage une démo en 1h30, du coup on a bossé sur une version allégée du système. Afin d'accélérer les combats, on a opté pour utiliser la Résistance et le bonus d'armure comme un chiffre fixe à soustraire aux dégâts.

Exemple :
- L'adversaire obtient 15 points de dégâts (3 niveaux de blessure normalement).
- La Résistance du PJ est de 4 et son armure a une Résistance de 2... on soustrait donc 6 aux 15 points de dégâts, ce qui n'en fait plus que 9. Et donc 2 niveaux de blessures.

Ca rend les armures un peu moins utiles sur la protection mais ça accélère grandement les combats.

Peut-être y aviez-vous déjà pensé (j'ai pas relu le fil, honte à moi ;) ).

Raph
Ok je fais de la pub pour mon roman mais si vous êtes ici, c'est peut-être que vous aimez ce que j'écris :roll:
Plus de trucs sur Venzia sur mon blog : http://greysmoke.over-blog.com/
https://www.mnemos.com/catalogue/les-ch ... intamarre/
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Re: Accélérer les combat

Message par Dox »

C'est une excellente idée. Il va falloir que je la teste ! ;)
Nemesis
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Re: Accélérer les combat

Message par Nemesis »

A tester oui, là pour le coup c'est draconien, c'est comme si chaque dé d'armure faisait 1 sur le d6 ^^
Je peux aller me rhabiller avec ma résistance divisée par deux :D

Mais pour le coup ça va effectivement accélérer les combats et rendre à l'esquive un intérêt notable.
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Mithriel
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Re: Accélérer les combat

Message par Mithriel »

Bah, chez moi la brute du groupe poutre les adversaires en 1 round, alors... Suffit de choper l'init.
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