Générer un PNJ RQ en 30 secondes

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kloster
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lordabdul a écrit : lun. 19 oct. 2020 10:34
kloster a écrit : dim. 18 oct. 2020 11:54 Mouais, bof. Un système de règles qui force les actions des personnages, je ne suis pas fan.
En quoi ca force les actions des personnages? Ca depend totalement de comment le MJ le joue.

Chez moi, c'est plutot du "renforcement positif". Les joueurs jouent leurs passions parce que c'est le concept de personnage qu'ils voulaient de toutes facons jouer... et donc quand ils gardent le cap, ils peuvent recuperer des bonus a leurs jets via les augmentations. Jouer un cultiste de Yelmalio avec "Haine (Trolls)" ca n'est pas une restriction qui t'empeche de faire ce que tu veux, c'est un avantage qui te donne des bonus pour dezinguer des trolls! Et oui, ca peut gener quand il s'agit de faire une alliance temporaire avec un troll, mais c'est le but. Normalement, le joueur allait de toutes facons faire des difficultes pour s'allier avec un troll, regles de Passions ou pas.
Ca, c'est valable (et peut être intéressant, tout dépends du MJ, comme tu le dis) si la passion à un score inférieur à 80%. Si c'est au dessus, c'est complètement différent.
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lordabdul
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kloster a écrit : lun. 19 oct. 2020 19:44 Ca, c'est valable (et peut être intéressant, tout dépends du MJ, comme tu le dis) si la passion à un score inférieur à 80%. Si c'est au dessus, c'est complètement différent.
La limite du 80% est juste une indication de quand une Passion ou Rune devient vraiment un trait de caractere principal notable. C'est une recommendation pour que les MJs puissent gerer la frequence des jets. La plupart des joueurs vont, encore une fois, probablement jouer leur personnage en suivant ces scores, sans avoir a jeter les des. Un personnage a 77% sera surement joue de maniere tres similaire, sinon identique.

Ce qui est interessant pour moi c'est surtout que (1) tu consideres ces mecaniques comme quelque chose qui "force les actions des personnages", et pas comme des mecaniques qui renforcent le roleplay, et (2) que ca n'est de toutes facons pas nouveau dans RuneQuest puisque, par exemple, les geas de Humakt existent depuis longtemps (comme par exemple "Etre suspicieux de tous les Trolls").

Au sujet du (1), ca me rappelle une remarque de 2 de mes joueurs sur GURPS, il y a tres longtemps. C'etait un des premiers systemes auxquels ils jouaient et qui avait une mecanique d'avantage/desavantage. On l'utilisait pour jouer a DeltaGreen/CoC donc ils avaient des personnages avec des traumatismes, de l'alcoolisme, des addictions, etc... il m'avaient dit que c'etait super d'avoir un "soutien mecanique" pour ce genre de personnage qui, dans un autre systeme, serait laisse totalement a l'interpretation du joueur. Perso, je suis un grand fan de la theorie qui dit que les mecaniques qui existent ou n'existent pas dans un jeu trahissent ce que les designers veulent que les joueurs fassent.
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lordabdul a écrit : mar. 20 oct. 2020 01:05
kloster a écrit : lun. 19 oct. 2020 19:44 Ca, c'est valable (et peut être intéressant, tout dépends du MJ, comme tu le dis) si la passion à un score inférieur à 80%. Si c'est au dessus, c'est complètement différent.
La limite du 80% est juste une indication de quand une Passion ou Rune devient vraiment un trait de caractere principal notable. C'est une recommendation pour que les MJs puissent gerer la frequence des jets. La plupart des joueurs vont, encore une fois, probablement jouer leur personnage en suivant ces scores, sans avoir a jeter les des. Un personnage a 77% sera surement joue de maniere tres similaire, sinon identique.

Ce qui est interessant pour moi c'est surtout que (1) tu consideres ces mecaniques comme quelque chose qui "force les actions des personnages", et pas comme des mecaniques qui renforcent le roleplay, et (2) que ca n'est de toutes facons pas nouveau dans RuneQuest puisque, par exemple, les geas de Humakt existent depuis longtemps (comme par exemple "Etre suspicieux de tous les Trolls").

Au sujet du (1), ca me rappelle une remarque de 2 de mes joueurs sur GURPS, il y a tres longtemps. C'etait un des premiers systemes auxquels ils jouaient et qui avait une mecanique d'avantage/desavantage. On l'utilisait pour jouer a DeltaGreen/CoC donc ils avaient des personnages avec des traumatismes, de l'alcoolisme, des addictions, etc... il m'avaient dit que c'etait super d'avoir un "soutien mecanique" pour ce genre de personnage qui, dans un autre systeme, serait laisse totalement a l'interpretation du joueur. Perso, je suis un grand fan de la theorie qui dit que les mecaniques qui existent ou n'existent pas dans un jeu trahissent ce que les designers veulent que les joueurs fassent.
Pour ton 1: RQG (US, désolé, je n'ai pas encore reçu ma VF) p237
Runes and Passions with a rating of 80% or higher can place your adventurer at the mercy of the gamemaster. These should represent staunchly-held beliefs and connections, and are not to be taken lightly or used only when convenient.
Such extreme Passions can require the player to make mandatory rolls due to these beliefs, if the gamemaster chooses.
Pour moi, ce n'est clairement plus le joueur seul qui choisit les actions de son perso (et, of course, assume les conséquenses).
Je suis d'accord avec toi, cela peut être une mécanique qui renforce le roleplay, mais pour moi, c'est clairement (au delà de 80%, ce qui arrive vite si tu t'en sert pour des augment. Après tout, il y en a au moins 3 qui démarrent à 60% ou plus) une perte de contrôle du personnage. Encore une fois, tout dépends du MJ.
Pour ton 2: Pour les geas Humakti, tu choisissais d'en avoir et (avant RQG), tu choisissais lesquelles. Une fois que tu a fait tes choix, il faut les assumer.
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kloster a écrit : jeu. 22 oct. 2020 19:11 Pour ton 1: RQG (US, désolé, je n'ai pas encore reçu ma VF) p237
Runes and Passions with a rating of 80% or higher can place your adventurer at the mercy of the gamemaster. (....)
Such extreme Passions can require the player to make mandatory rolls due to these beliefs, if the gamemaster chooses.
("emphasis mine", comme ils disent en anglais)
kloster a écrit : jeu. 22 oct. 2020 19:11 Pour moi, ce n'est clairement plus le joueur seul qui choisit les actions de son perso (et, of course, assume les conséquenses).
Les regles sont assez vagues pour etre plutot des recommendations que des regles. Meme avec une lecture totalement obtuse du texte, ce n'est clairement pas obligatoire. Le MJ peut certes intervenir et forcer un jet si le joueur agit a l'encontre d'une de ses passions, mais je ne vois franchement pas la difference avec, par exemple, un joueur qui veut s'infiltrer dans un camp ennemi et le MJ le force a faire un jet de Deplacement Silencieux. Dans les 2 cas le joueur veut faire quelque chose, mais quelque chose d'autre (interieur ou exterieur) s'y oppose... on fait un jet, et on continue en fonction du resultat.

Est-ce que tu n'aime pas tous les types de mecaniques de personalites? Les systemes avec des avantages/desavantages, les alignements/icones/etc., la sante mentale/stress/etc... il y a enormement de jeux qui modelent les "conflits interieurs"... ou alors c'est juste que tu n'aimes pas voir ca arriver dans RuneQuest specifiquement?
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N'oublions pas que les Passions ne sont pas coulées dans le bronze et doivent monter et descendre - en fonction du jeu.
Pas de raison que les aventuriers n'aient pas des conflits internes!
Argrath par exemple, arrive à avoir une valeur d'Honneur élévée malgré des actes assez douteux à l'occasion.
Les simples mathématiques disent qu'à un haut niveau d'Honneur (ou tout autre Passion), on doit faire environ 10 choses "honorables" pour chaque chose déshonorante. Il est difficile de rester dans la fourchette des 90 %.
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7Tigers a écrit : ven. 23 oct. 2020 16:09 N'oublions pas que les Passions ne sont pas coulées dans le bronze et doivent monter et descendre - en fonction du jeu.
Pas de raison que les aventuriers n'aient pas des conflits internes!
Ouaip, exactement. Du coup, si le joueur veut vraiment faire une action qui va a l'encontre de ses Passions, il peut la faire quand meme mais perdre des points dans la Passion en question... ca fait que cette Passion devient de moins en moins utile comme jet d'Augmentation, donc il y au moins une petite consequence aux choix du joueur... d'autres consequences peuvent inclure une baisse de statut/reputation aupres des PNJs concernes (famille, clan, temple, etc.)... parce que n'oublions pas que certaines Passions comme Loyaute representent aussi les chances que le personnage a de recuperer des resources ou de l'aide de l'autre partie! Dans le cas d'un PNJ "compagnon", il ou elle pourrait decider d'abandonner ses services au joueur/personnage... etc.
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lordabdul a écrit : ven. 23 oct. 2020 00:20 Les regles sont assez vagues pour etre plutot des recommendations que des regles. Meme avec une lecture totalement obtuse du texte, ce n'est clairement pas obligatoire. Le MJ peut certes intervenir et forcer un jet si le joueur agit a l'encontre d'une de ses passions, mais je ne vois franchement pas la difference avec, par exemple, un joueur qui veut s'infiltrer dans un camp ennemi et le MJ le force a faire un jet de Deplacement Silencieux. Dans les 2 cas le joueur veut faire quelque chose, mais quelque chose d'autre (interieur ou exterieur) s'y oppose... on fait un jet, et on continue en fonction du resultat.
Je pense que nos opinions différente viennent d'expériences différentes avec des MJ différents.
Et mon (mes) expérience(s) de Pendragon ne m'incite pas vraiment à voir avec bienveillance ce qui en vient, particulièrement la calendarisation du jeu et les passions.
lordabdul a écrit : ven. 23 oct. 2020 00:20 Est-ce que tu n'aime pas tous les types de mecaniques de personalites? Les systemes avec des avantages/desavantages, les alignements/icones/etc., la sante mentale/stress/etc... il y a enormement de jeux qui modelent les "conflits interieurs"... ou alors c'est juste que tu n'aimes pas voir ca arriver dans RuneQuest specifiquement?
Tu parlais de Gurps, j'y ai peu joué, amis j'ai utilisé pendant 30 ans le système Hero (Champions V1 à V5), dont GURPS s'est inspiré pour sa création de perso, donc les avantages/désavantages, j'aime, mais c'est le joueur qui les choisit (et le MJ qui les exploite).
Les alignements m'horipilent. Les icones, connais pas en dehors de mon écran d'ordi et des lieux de cultes orthodoxes.
La santé mentale va bien avec CoC, même si je n'aime pas trop le jeu.
Les règles de Stress (coolness under fire chez RTG et autres), quand elles sont bien faites, j'aime, et j'aimerai bien en avoir dans RQ.
Je n'ai aucun problème avec l'arrivée de ce genre de règles dans RQ, c'est juste que je n'ai pas la même lecture que toi des règles, et que je n'aime pas avoir mon MJ qui prenne, même temporairement, le contrôle de mon perso.
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7Tigers a écrit : ven. 23 oct. 2020 16:09 N'oublions pas que les Passions ne sont pas coulées dans le bronze et doivent monter et descendre - en fonction du jeu.
Parfaitement d'accord avec toi sur ce point. Ce qui me gène, ce sont les conséquences quand elles montent au delà de 80%.
7Tigers a écrit : ven. 23 oct. 2020 16:09 Pas de raison que les aventuriers n'aient pas des conflits internes!
Parfaitement d'accord. C'est même une très bonne chose, et rends les persos et les aventures plus intéressants.
7Tigers a écrit : ven. 23 oct. 2020 16:09 Argrath par exemple, arrive à avoir une valeur d'Honneur élévée malgré des actes assez douteux à l'occasion.
Je n'ai même pas l'impression que ses actes 'douteux' comme tu dis, ne soient pas honorables. L'honeur est quelque chose de relatif, et j'ai l'impression qu'Argrath considère que tous ses actes sont honorables.
C'est un de mes autres griefs sur les passions (bien moindre que l'autre): Comment avoir une règle absolue (la liste des variations) sur une passion qui est relative et personnelle?
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Re: Générer un PNJ RQ en 30 secondes

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kloster a écrit : dim. 25 oct. 2020 22:15
Les alignements m'horipilent. Les icones, connais pas en dehors de mon écran d'ordi et des lieux de cultes orthodoxes.
La santé mentale va bien avec CoC, même si je n'aime pas trop le jeu.
Les règles de Stress (coolness under fire chez RTG et autres), quand elles sont bien faites, j'aime, et j'aimerai bien en avoir dans RQ.
Je n'ai aucun problème avec l'arrivée de ce genre de règles dans RQ, c'est juste que je n'ai pas la même lecture que toi des règles, et que je n'aime pas avoir mon MJ qui prenne, même temporairement, le contrôle de mon perso.
Tu dois pas être simple comme joueur :o
On à l'impression que tu est en guerre avec les règles et le MJ.
C'est un peu comme un acteur que refuse d'écouter le metteur en scène et les indications qu'il lui donne sur le personnage (metteur en scène étant ici les règles et le background du perso).
Ça me rappel ces joueurs qui jouaient des paladins pour tout les avantages et ignorai les désavantages.
Pour prendre une image gloranthienne : une prêtresse de Chalana Arroy qui ne voudrai pas soigner un Lunar tombé sur le bord de la route et qui aurait décidé de suivre un groupe d'humathi en ne soignant que les blessure des membres de son groupe. Et bien il me semble que le MJ aurait raison de prendre en main ton personnage et lui retirer sa rune d’harmonie et/ou Rune de Vie.
Bon je veux pas polémiqué tu joue bien comme tu veux.
Tien autre analogie avec les alignements que tu déteste, ce que tu nous décris c'est exactement l'attitude des joueurs Chaotique Neutre à AD&D, je fait ce que je veux, j'en m... tout le monde.
Ta tête me plais pas, j'te tue, tu peux m'être utile je t'aime, HA! j'ai porté allégeance au roi, mort au roi !
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Re: Générer un PNJ RQ en 30 secondes

Message par lordabdul »

kloster a écrit : dim. 25 oct. 2020 22:15 Tu parlais de Gurps, j'y ai peu joué, amis j'ai utilisé pendant 30 ans le système Hero (Champions V1 à V5), dont GURPS s'est inspiré pour sa création de perso, donc les avantages/désavantages, j'aime, mais c'est le joueur qui les choisit (et le MJ qui les exploite).
Le joueur les choisit aussi dans RuneQuest... une certaine partie des passions provient de l'Histoire de Famille, donc il est possible d'en recuperer de maniere aleatoire, mais c'est ecrit dans les regles qu'on peut aussi choisir son histoire, ignorer certains resultats de des, etc... donc le joueur a toujours le controle sur les desavantages ou Passions que son personnage obtient. Et dans tous les cas, oui, le MJ les exploite.
kloster a écrit : dim. 25 oct. 2020 22:15 Les icones, connais pas en dehors de mon écran d'ordi et des lieux de cultes orthodoxes.
C'est dans 13th Age. Ils ont remplace les alignements par des "Icones" qui sont, grosso-modo, des factions avec lesquelles ton personnage est plus ou moins aligne (on peut etre aligne plus ou moins fortement avec plus d'une faction). Ca represente a la fois qui est le "patron" du personnage (directement ou indirectement) mais aussi un peu la personalite du personnage.
Dans 13th Age: Glorantha, ils ont remplace les Icones par les Runes, evidemment, et donc chaque personnage est "aligne" avec une ou plusieurs Runes un peu comme les affinites Runiques dans RQG.
kloster a écrit : dim. 25 oct. 2020 22:15 Je n'ai aucun problème avec l'arrivée de ce genre de règles dans RQ, c'est juste que je n'ai pas la même lecture que toi des règles, et que je n'aime pas avoir mon MJ qui prenne, même temporairement, le contrôle de mon perso.
Si ton MJ prend le controle de ton perso, c'est qu'il s'y prend mal. Ca n'est meme pas une lecture differente des regles: sur la page 237 ("Mandatory Rolls"), il est indique que le joueur peut agir contrairement a ses Passions s'il le desire. Parmi les consequences proposees, il y a la reduction de la Passion, comme deja mentionne precedemment. En aucun cas le MJ devrait prendre le controle d'un personnage, sauf s'il est possede par un esprit ou quelque chose d'autre du genre. Je ne vois absolument pas ou les regles cautionnent ce genre de truc.
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