Concernant les campagnes disponibles sur the Jonstown Compendium:
La campagne & bac à sable
Sandheart (4 volumes) est excellente pour jouer des militiens enquêtant dans un coin paumé de Prax.
http://tiny.cc/tjc-sandheart
Le volume un de Sandheart contient des ajouts de création de PJs dans Sun County pour des campagnes commençant en 1615.
Mais la campagne Sandheart elle-même n'a pas d'année fixe, bien que l'auteur recommande d'utiliser le cadre classique de Sun County / Les Guerriers du Soleil (1615+ donc) avec les Lunars toujours en Prax, car ils font de si bons méchants!
Notons que bien évidemment, la campagne ne reprend pas le contenu de Sun County / Les Guerriers du Soleil, pas indispensable.
"spartiates au Far-West" => c'est bon, le décor est posé
!
Dans le même coin,
Black Spear, par Nick Brooke (texte) et Mike O'Connor (illustrations), une mini-campagne (170 pages environ) en 7 scénarios se déroulant au printemps 1627 (après la mort de Kallyr Front-étoilé mais avant le retour d'Argrath à Sartar), au service de la Reine Leika (tribu Colymar)
http://tiny.cc/tjc-blackspear
La campagne, très gloranthienne (et avec de l'humour british) et fortement ancrée dans la chronologie officielle, se déroule principalement dans la vallée de Zola Fel et le Comté du Soleil, avec la revisite de lieux iconiques.
Elle contient notamment des exemples de plusieurs types de quêtes héroïques dans RuneQuest (une route magique, l'invasion d'un temple, l'interruption d'un rituel ennemi et le fait de se perdre de l'Autre Côté).
En Sartar, on a déjà causé moult fois de
Six Saison en Sartar (1619-1620)
http://tiny.cc/tjc-6seasons
et
The Company of the Dragon (1620-1625)
http://tiny.cc/tjc-dragoncomp
par Andrew Logan Montgomery.
En rappel concernant
The Company of the Dragon:
. Les 27 saisons qui composent la campagne se déroulent après les 6 saisons (1619-1620) de Six Seasons in Sartar. Pas besoin de 6SiS pour aborder cette campagne mais c'est quand même fortement recommandé
!
. The Company of the Dragon se termine par le Réveil du Dragon (Saison de la Terre / Semaine de l’Harmonie / Jour de l’Argile en 1625) et la bataille du Gué du Danger (contre le Roi Pharandros de Tarsh) qui marquent la date officielle de début de l'époque jouée avec la gamme RuneQuest : Aventures dans Glorantha.
Et , la campagne d'Andrew Logan Montgomery va avoir (d'ici fin avril) un ouvrage additionel "
The Seven-Tailed Wolf" (qui sera le dernier sur le sujet):
Longtemps avant l'Aurore et le début du Temps, le Cerf Noir s'empara d'une vallée montagneuse des mâchoires du Loup à Sept Queues et la fit sienne. Comme le raconte Six Saisons en Sartar, le clan Haraborn accepta son patronage et fit de sa vallée sa maison. Des siècles plus tard, au Second Âge de Glorantha, des signes et des présages convainquirent les Haraborn de fuir vers le sud, juste avant le Massacre des Dragons. Lorsque leur long exil prit fin et qu'ils rentrèrent chez eux au Troisième Âge, ils découvrirent que le Loup à Sept Queues s'était relevé, prenant la vallée en leur absence. Après une longue lutte contre le loup et ses enfants, une tribu locale de Telmori, la vallée du Cerf Noir appartint de nouveau aux Haraborn.
Aujourd'hui, après avoir été chassés de leurs maisons pour la deuxième fois, les Haraborn reviennent pour trouver le Loup à Sept Queues, bien sûr accompagné de sa meute (les Telmori qui le suivent), qui les attend à nouveau. Vont-ils répéter les événements du passé et reprendre la vallée dans un bain de sang, ou briser le cycle et trouver un moyen de coexister ?
Jouable soit comme une suite directe de Six Saisons en Sartar, soit de La Compagnie du Dragon si vous y avez joué également, Le Loup à Sept Queues sera la plus courte des trois sagas. Elle comptera un peu moins de 100 pages. Le livre ne se résume cependant pas à de simples aventures. Il contiendra du matériel initialement coupé de Six Saisons à Sartar et de La Compagnie du Dragon, y compris des descriptions plus approfondies des Haraborn et de leur vallée, des cultes d'esprits dédiés à des ancêtres renommés, des directives pour adapter le système de caractéristiques communautaires de La Compagnie du Dragon pour jouer un Cercle Clanique et diriger une communauté sartarite, des conseils pour continuer la campagne Haraborn dans la ligne temporelle officielle de Chaosium après 1625, et bien plus encore.
Il s'agit d'une histoire en trois aventures sur le retour des Haraborn à la Vallée du Cerf Noir. Une grande partie sera des extensions pour les deux autres livres... des choses que j'ai supprimées de Six Saisons (parce qu'à l'époque je doutais que quelqu'un achète un livre JC de 200 pages) et de Compagnie (parce que je ne voulais pas qu'il dépasse 300). Donc un peu plus d'aventure et ensuite beaucoup d'extensions...
Voyez les choses ainsi :
"Six Saisons" est une histoire de passage à l'âge adulte et une tragédie.
"Compagnie " est une histoire de guerre massive et épique.
"Loup " sera le plus mystique... beaucoup de choses se passeront dans le Monde des Esprits et le Plan des Héros.
Donc trois saveurs différentes, vraiment
...
Extrait (Jar-Eel en Petit Chaperon Rouge?):
"...il est impossible d'exagérer le statut d'icône, l'amour et la dévotion, que Jar-Eel, Quatrième Inspiration de Fitzlune, a engendré parmi les citoyens de l'Empire Lunar. Après le Réveil du Dragon, décrié dans tout l'Empire comme un acte de terrorisme horrible et brutal, il n'y avait qu'une seule réponse possible. La Chauve-Souris Pourpre était une arme terrible, mais en envoyant Jar-Eel pour se venger, le peuple de l'Empire a pu se sentir à nouveau protégé par son défenseur bien-aimé..."
-Pauline MacArthur, "Jar-Eel et Argrath : Le Culte du Héros à la fin du Troisième Âge".
Notes:
Il y a une section dans "Le Loup à Sept Queues" appelée "Le Loup Noir et le Blanc" où je parle des loups dans la mythologie et comment décider dans votre campagne si vous voulez faire fonctionner le Loup à Sept Queues comme un loup plus occidental (grand méchant loup) ou oriental/amérindien (chasseur et guide). Le cas du Japon est intéressant. Les loups étaient en fait les gardiens et les protecteurs des fermiers car ils tuaient les animaux qui menaçaient les cultures (sangliers, cerfs). Il n'est pas certain que o-kami et okami soient juste un jeu de mots... on croyait qu'ils étaient les messagers des dieux.