Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Par ici les questions techniques

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Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

CULTES ET (DÉS)ÉQUILIBRE DU JEU

Une chose à propos de RuneQuest et de Glorantha que certains trouvent difficile au début est que les cultes et les professions ne sont délibérément pas équilibrés. Orlanth a plus de magie et une meilleure magie que Waha. Ou que le Taureau Tempête, d'ailleurs. Yelm a une magie bien plus grande et meilleure que Yelmalio ou Polaris. Ernalda ou Dendara sont bien plus puissantes que les déesses du grain. La magie de combat d'Humakt ( Épée de vérité, Transe de l'épée, Bouclier, et Amputer l'Esprit) rend la plupart des autres dieux de la guerre ridicules.

Et c'est très bien ainsi. Certains cultes ont une meilleure magie. D'autres survivent grâce à la cohésion sociale, la tradition, etc.

Autre chose : toutes les activités humaines ne sont pas liées à un sort runique. Et certaines activités qui sont liées à des sorts runiques n'ont que quelques mythes bien rôdés. Les nouvelles règles de quêtes héroïques aident à montrer comment les cultes se forment et changent dans le temps - inutile de dire que ce n'est pas aussi facile que certains le supposent, et pourtant cela arrive bien plus souvent que d'autres semblent le supposer !

Art par Michelle Lockamy:

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Andrew Logan Montgomery:

L'équilibre n'a jamais vraiment été une considération. La modélisation précise d'un environnement l'était.

Je pense que cela s'applique également aux sorts runiques par rapport à la magie spirituelle et à la sorcellerie. Les trois formes de magie ne sont PAS égales. La magie runique est tout simplement plus puissante que la magie spirituelle, et beaucoup plus rapide que la sorcellerie. Mais le jeu s'appelle la Quête des "Runes". Mais je pense que si vous venez d'autres jeux de fantasy, vous vous attendez à un équilibre qui n'existe pas ici par conception. Tout comme les rencontres. Comme le dit le Bestiaire à propos de l'équilibre du jeu, si la rencontre est trop puissante pour vous, FUYEZ. Ce n'est pas censé être du 13th Age.

Et je ne critique pas 13th Age. J'adore 13th Age. C'est juste un exemple de considérations de conception très différentes.

À propos des types de magie : c'est simplement un fait de base du jeu que la magie spirituelle (la magie "de combat" à l'origine, bien sûr) est plus faible que la magie runique. En termes de durée, de portée et d'efficacité. C'est comme ça depuis le début.

La sorcellerie a bien sûr été ajoutée plus tard, mais la contrepartie est le temps et l'effort. La sorcellerie est potentiellement supérieure à la magie runique, mais elle nécessite beaucoup plus de préparation pour produire ces niveaux d'effet. Avec peu de temps à votre disposition, elle ressemblera davantage à la magie spirituelle.

Bien sûr, tout ce pouvoir a un prix et c'est, à mon avis, une autre caractéristique distinctive du jeu. Dans de nombreux jeux, plus vous êtes puissant, plus vous êtes libéré. Vous pouvez faire ce que vous voulez car il n'y a personne pour vous dire "non". Mais bien sûr, pour obtenir ces délicieux sorts runiques, vous échangez votre liberté, jusqu'à ce qu'en tant que Seigneur runique, vous soyez essentiellement un instrument de votre dieu.

Ainsi, la fonction première de la mécanique de RQ n'a jamais été "l'équilibre" comme c'est le cas dans Certains Autres Jeux. Les règles sont par conception désordonnées et organiques, et pas toujours équitables. C'est une caractéristique, pas un bug.
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Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

CULTES DE PUISSANCE DIFFÉRENTE

Comme nous l'avons remarqué, les cultes de RuneQuest ne sont délibérément pas équilibrés. Certains cultes ont beaucoup plus de magie - et une magie efficace - que d'autres. Cela faisait partie de la vision de Greg, mais pourquoi ?

Une façon de répondre à cette question est de regarder l'histoire du Temps. À l'Aurore, la plupart des gens vénéraient ce que nous appellerions les Cultes des Esprits. Ils fournissaient au mieux une poignée de sorts Runiques (peut-être même pas de sorts Runiques communs). Ces Cultes des Esprits sont ce qui a permis à ces gens de traverser les Grandes Ténèbres et les Ages Gris qui ont précédé l'Aurore. Pensez à des cultes comme Oakfed, Diros, Telmor, Rathor, Croc-Noir, Femme Grenouille, Déesse du Grain, Garçons Éclair, Yinkin, etc. et dispersez-les à travers Genertela.

Tous ces cultes d'esprits sont assez faibles. Garçon Éclair, par exemple, fournit de la foudre. Et c'est à peu près tout.

Mais dans la Passe du Dragon, nous avons un groupe de cultes appelés les Porteurs de Lumière ou Theyalans (le mot signifie littéralement "Peuple de l'Aurore"). Cela inclut les premières versions d'Orlanth Aventureux et d'Orlanth Tempêtueux, Ernalda, Issaries, Eurmal, Lhankor Mhy, Chalana Arroy, Humakt, Yelmalio, etc., ainsi que des cultes comme Kyger Litor, Zorak Zoran, Aldrya, etc. A cette époque, tous ces cultes ont un assortiment comparable de magie Runique (mais n'oubliez pas qu'Orlanth a deux cultes !).

Les Theyalans envoient des orateurs au peuple de Genertela. Ils leur montrent leurs dieux et leur apprennent comment les atteindre. Dans certains cas, ils montrent que les cultes des esprits sont des accessoires ou des aspects des grands dieux. Il est prouvé que l'Eclair est l'une des quatre armes magiques d'Orlanth l'Aventureux. Il est prouvé que la Déesse du Grain sert Ernalda. Et ainsi de suite. Dans d'autres cas, il est démontré que les cultes des esprits sont liés les uns aux autres. On découvre que l'Urox au sommet du Mont Marche-Tempête est le même dieu que le Taureau Tempête du Vent du Désert, et le Bloc se révèle être encore plus important que le Mont Marche-Tempête.

En quelques générations, nous avons un kaléidoscope varié de cultes. Certains se développent énormément grâce au syncrétisme, à l'identification et aux défis - Orlanth et les Porteurs de Lumière, Ernalda, etc. On réalise qu'Orlanth Tempêtueux et Orlanth Aventureux ne sont que des aspects du même dieu. Ce genre de choses.

Mais nous avons aussi toujours ces petits cultes d'esprits et ces dieux mineurs. Les gens les vénèrent encore parce qu'ils répondent à un besoin, même si ce besoin est largement lié à la tradition.

Certains dieux qui étaient fantastiquement utiles à l'Âge Gris et à l'Aurore restent populaires - malgré leur magie comparativement plus faible. Yelmalio en est un bon exemple. Yelmalio a survécu aux Grandes Ténèbres alors que les autres dieux n'y sont pas parvenus. Il a montré aux gens comment survivre dans les Ténèbres, même si sa magie n'était pas grande. Et son culte a toujours été tenace et socialement cohésif.

Pendant ce temps, à Peloria, nous avons un culte du cheval Yelmalio, vénéré en même temps que des divinités comme Polaris, Shargash, Hippoi, etc., qui règne sur une population de paysans Lodril, de déesses des grains et de déesses des rivières. Ils tuent les missionnaires Theyalan qu'ils trouvent dans leur royaume et cela conduit à une guerre entre la Passe du Dragon et Peloria.

Finalement, la petite noblesse de Dara Happan se rebelle contre ses seigneurs cavaliers. Le culte pélorien de Yelmalio est déchiré entre les factions. Un noble de Dara Happan rassemble des accessoires magiques et pénètre dans le Plan des Héros pour gravir le Pilier de Yelm, le Dieu Soleil perdu. Il est acclamé empereur et révèle que son dieu est Yelm, le soleil impérial, un dieu que seuls les prêtres du peuple du cheval pur pouvaient contacter. Contrairement à Yelmalio, Yelm a BEAUCOUP de magie. Il a la lance du soleil, le coup de fouet, le bouclier et bien d'autres choses encore. Lorsque les armées de la Passe du Dragon battent les Seigneurs des Chevaux, ce nouvel empereur Dara Happan négocie la paix et la neutralité avec la Passe du Dragon.

Mais les cultes d'Orlanth reconnaissent son dieu - c'est Yelm l'Empereur, qu'Orlanth a tué avec la Mort. Et vénérer Yelm vous place sous l'autorité de l'Empereur, le régent de Yelm dans le monde terrestre. La plupart des gens de la Passe du Dragon restent donc fidèles à Yelmalio. Tout comme de nombreux seigneurs des chevaux, qui fuient à Pent avec Yelmalio alias Kargzant.

Nous avons donc maintenant un large éventail de cultes. Certains n'ont qu'un ou deux sorts, d'autres en ont plus d'une douzaine ! Ce processus se poursuit au cours des deux âges suivants. Parfois, les cultes s'effondrent ou se contractent, comme ce qui est arrivé à Yelm au cours du Second Âge, lorsque Yelm a été défini par ce qu'il n'était pas. Mais généralement, ces agglomérations syncrétiques étaient durables. Orlanth a acquis un autre aspect important lorsqu'Alakoring a ramené la magie d'Orlanth Rex à la fin du Second Âge. Et les Erudits de l'Ambigu et l'Empire des Amis des Wyrms ont encouragé l'identification et le syncrétisme.

Mais certains anciens petits cultes ont tout de même survécu. Yinkin et Odayla ont encore des cultes indépendants d'Orlanth, même s'ils sont petits et leur magie assez faible. Les dons de Yelmalio étaient probablement plus importants que sa magie runique, mais même celle-ci s'est avérée incroyablement utile dans la lutte contre les trolls et dans la compétition avec le culte d'Orlanth Tempêtueux.

Carte tirée du Free Form du Conseil Brisé et par Eric Hotz (joué lors d'une vieille convention et non disponible)

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Partout où les Theyalans sont allés, ils ont apporté leurs cultes et leurs dieux. Ainsi, partout où vous voyez ces flèches, vous avez eu connaissance des cultes des porteurs de Lumière au début du Premier Âge.

Si l'on se place du point de vue du cadre de jeu, il est évident que certains cultes disposeront d'un éventail plus large de sorts runiques. Je pense que l'éventail de la magie runique commune est un sous-produit de l'ère des Erudits de l'Ambigu et de l'EAW.

Et donc si nous pensons à Yelmalio, son culte survit pour une variété de raisons :
1. Ses adorateurs sont vraiment très tenaces. Ils ont appris à se battre comme des soldats et ont une énorme cohésion interne. Bien sûr, ils peuvent perdre beaucoup de duels et de défis contre les Seigneurs du Vent, mais ils gagnent beaucoup de combats avec des tribus ! Et pas grâce à la magie, mais grâce à des choses comme la pique et le bouclier ou le tir à l'arc Kuschile.
2. Il n'est pas Yelm. Yelmalio est beaucoup plus facilement toléré par les Porteurs de Lumière, et son culte n'est pas un défi politique comme l'est Yelm (même si les deux cultes sont également neutres envers Orlanth). Son culte peut heureusement exister en tant que minorité autonome.
3. Il a une longue tradition d'existence. La Règle de la Maison Delta est réelle.
4. Il remplit une niche importante. Il est un Culte du Ciel qui peut coexister avec la Terre et la Tempête en tant que pairs. Il est très bon pour combattre les trolls et les ténèbres. Les elfes l'adorent.

Il est vrai que la plupart des gens ne sont pas d'accord avec l'idée d'une société de guerre, mais il est vrai aussi que les cultes glorantiens changent avec le temps. Les CULTES d'Orlanth Tempêtueux et d'Orlanth Aventureux du Premier Âge avaient moins accès à la magie que le CULTE d'Orlanth de la fin du Troisième Âge.
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Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par ildranor »

Pour ma part j'ai inventé et enrichi de nombreux culte de sorts de Magie Runique inspirés par Storm Tribe et la gamme Herowars.

Sur le Jonstown Compendium j'ai acquis le supplément Book of Doom qui contient des dizaines de nouveaux sorts dont la plupart sont des adaptations de ces suppléments.

C'est assez indispensable dans ma vision du jeu et de l'aspect plus épique que je recherche durant mes parties. Et surtout ça diversifie les possibilités des scènes d'actions et de combat.
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Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par 7Tigers »

Supplément non officiel: Book of Doom, par Simon Phipp, $20 pour 136 pages
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Over 600 new spells, dozens of skills, new magical items, new HeroQuesting spells and material, rune mastery, ritual sacrifice, and expanded rules for buildings and ships, trading and income, and crafting of exceptional items. There is also an entire section on alchemy, including new skills, spells, recipes, magical plants, a sample NPC, and other support material.
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Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par ildranor »

Très bon ! Par exemple pour mon Helering il y a un sort de pluie à 2 PR qui reprend les prodiges d'Heler dans Herowars: Puie Purificatrice, Pluie Torrentielle, Pluie Fertilisatrice ect...c'est vachement plus cool et plus fluff que juste: Pluie qui Mouille.
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Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par 7Tigers »

Compléments par Jeff Richard:

Donc, si vous êtes une personne qui désire un culte avec un large éventail de sorts, alors choisissez l'un de ceux-là. Orlanth, Ernalda, Humakt, ou les autres Porteurs de Lumière. Ou Maran Gor, Babeester Gor, etc. Et si vous n'aimez pas avoir une liste de sorts relativement courte, alors la réponse est: ne choisissez pas un culte avec une liste de sorts courte.

Yelmalio, par exemple, propose 4 sorts de Runes spéciaux, tous les sorts de Runes communs, 2 sorts de Runes associés, plus des dons. Sa magie permet de voir dans l'obscurité, de se débarrasser de l'obscurité, de se débarrasser des nuages, de commander les faucons, de bénir les cultures et de guérir les corps. Ses dons donnent à ses adeptes un avantage, potentiellement un avantage sérieux.

Greg Stafford était très satisfait de Yelmalio, précisément parce que son culte n'est pas si puissant magiquement en comparaison avec Orlanth ou Humakt. Mais Yelmalio offre quelque chose de très important - un récit sur le fait d'être la Dernière Lumière dans les Ténèbres. Yelmalio a survécu aux Grandes Ténèbres, même s'il était très affaibli à la fin. Il était là pour accueillir le retour du Soleil et des autres dieux.
Et pour moi, c'est une chose puissante.

Ludovic Chabant:
Existe-t-il une ligne directrice générale pour déterminer si un événement survenu pendant le Temps des Dieux peut être considéré comme une capacité magique ou non ? Par exemple, le mythe d'Yelmalio inclut beaucoup de "persévérance" et de "survie à tout prix". Y a-t-il une raison pour que cela ne soit pas représenté par une sorte de capacité de "résilience" ? (Il y a une raison pour laquelle Issaries n'a pas la capacité de trouver les passages secrets et les chemins les plus courts ?

Jeff Richard:
Parce que certaines de ces choses ne sont pas magiques. Yelmalio n'a pas survécu parce qu'il avait une capacité magique à survivre. Il a survécu parce que la Lumière n'était pas complètement éteinte, même dans les Grandes Ténèbres. Donc, en fait, Lumière Solaire est cette capacité. Yelmalio peut rendre la lumière aussi brillante qu'un jour ensoleillé, même pendant la nuit la plus noire !

Issaries ne cherchait pas à trouver des passages secrets ou les chemins les plus courts. Il ouvrait des voies (Passage) et connaissait les menaces sur le chemin (Épier le Chemin).

Une chose que je rejette des propositions de cultes, ce sont les trucs du genre "Argan Argar était le souverain du Monde de la Surface, non ? Alors ne devrait-il pas fournir une certaine magie de souveraineté ?"

Et la réponse est non. Grâce à Yelm et Orlanth, le poste de dirigeant cosmique est rempli. Grâce à deux prétendants à ce poste, le Soleil est mort et les Ténèbres sont apparues, donc deux suffisent.

Il s'agit d'une question générale d'écriture. Si vous voulez me proposer une rédaction de culte, rappelez-vous que la plupart des cultes ne sont pas Orlanth, Ernalda, etc. La plupart des cultes de Genertela qui n'ont pas encore été écrits sont des cultes des esprits qui n'ont peut-être même pas de magie runique commune. Ou alors, il s'agit plus ou moins de cultes que nous connaissons déjà, mais dont le nom n'est pas familier.
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Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par ildranor »

Ma vision varie de celle de Jeff: il reprend quasi intégralement les Dieux et leurs sorts tels qu'ils ont été créé il y a biiiiieeeennnn longtemps par Stafford. Pour le coup, ces justifications me paraissent plus un non-souhait de retravailler les Dieux plus en profondeur (pour se consacre à d'autres travaux ?) : Issaries cherchait et trouvait des Chemin encore non empruntés, secret ou caché: c'est ce qui a permis au Porteurs de Lumière de réussir leur quête.

D'ailleurs je suis pas d'accord avec lui par exemple sur Argan Argar: il a un sort qui peut imposer de mémoire la Nuit même en plein jour à la Surface.

Entre temps HeroWars est passé par là et j'ai trouvé génial dans cet itération que les pouvoirs des Dieux mineurs reflètent les actions des Divinité en lien avec leurs exploits accomplis tel que relatés dans les mythes.

Yinkin réchauffe le Dieu Gelé (Orlanth) pendant la Quête des Porteurs de Lumières (Prodige HW de Yinkin: réchauffer un corps), Yinkin est connu pour ses talents de séducteur (Prodige HW: Se pavaner), Yinkin est connu pour ses talents de chasseur (Prodige: Morsure Paralysante), Heler fait usage de Pluies Magiques mais aussi est connu pour être un grand combattant de la tribu de la Mer sous sa forme de Bélier (Prodige de Transformation en Bélier ou de Charge ect...).

Les Prodiges dans HW sont hyper chouette pour mettre en adéquation le Mythe et donc en invoquer les représentation via la Magie Divine des Dieux. Ce que propose le Book of Doom.

Ca a également l'avantage de ne pas se retrouver à la table avec toujours les même divinités adorées parceque leurs liste de sorts est chouette; et donc de diversifier la table avec des possibilités étendues pour tous.

YourGloranthaMustVary
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Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par 7Tigers »

ildranor a écrit : ven. 29 avr. 2022 11:06 Ma vision varie de celle de Jeff: il reprend quasi intégralement les Dieux et leurs sorts tels qu'ils ont été créé il y a biiiiieeeennnn longtemps par Stafford.
Bah, c'est un peu (beaucoup) le principe de RQG: se recentrer sur l'oeuvre de Greg Stafford. Les ouvrages de l'époque d'Herowars ne ne sont pas de lui (juste basés sur ses vieux textes) et sont "simplement" considérés comme des oeuvres de fan. Ce qui ne veut pas dire qu'ils ne sont pas biens ou à ignorer si on les préfère.
Cultes de Glorantha va détailler 100 cultes, donc quand même beaucoup plus que dans les années 80.
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Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par Jakaboom »

7Tigers a écrit : sam. 30 avr. 2022 10:04
ildranor a écrit : ven. 29 avr. 2022 11:06 Ma vision varie de celle de Jeff: il reprend quasi intégralement les Dieux et leurs sorts tels qu'ils ont été créé il y a biiiiieeeennnn longtemps par Stafford.
Bah, c'est un peu (beaucoup) le principe de RQG: se recentrer sur l'oeuvre de Greg Stafford. Les ouvrages de l'époque d'Herowars ne ne sont pas de lui (juste basés sur ses vieux textes) et sont "simplement" considérés comme des oeuvres de fan. Ce qui ne veut pas dire qu'ils ne sont pas biens ou à ignorer si on les préfère.
Cultes de Glorantha va détailler 100 cultes, donc quand même beaucoup plus que dans les années 80.
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Re: Cultes et (dés)Équilibre du Jeu

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:
Une chose qui est parfois difficile pour les gens qui sont habitués à des systèmes avec beaucoup de " équilibrage de jeu " est que tous les cultes glorantiens ne sont pas égaux en termes d'importance, d'accès à la magie ou d'utilité.

Comparons rapidement les cultes d'Orlanth et de Yinkin:

Orlanth est une entité cosmologique de premier plan, l'un des Grands Dieux de Glorantha. C'est le principal dieu de l'air, le Tempétueux, le dieu des aventuriers, des tribus et des rois, qui a mené les Porteurs de Lumière dans leur quête en Enfer, et qui se dispute avec Yelm pour le règne de Glorantha. Il dispose de plus d'une vingtaine de sorts runiques spéciaux, de plus d'une douzaine de cultes majeurs associés et de quatre sous-cultes majeurs. Si vous souhaitez que votre personnage explore la magie de Glorantha de manière large et profonde, il existe peu de cultes plus adaptés.

Yinkin est une entité cosmologique de troisième niveau, un dieu mineur. C'est le dieu des chats des ombres, un félin originaire de la Passe du Dragon qui est depuis longtemps associé au peuple Orlanthi. Il possède quatre sorts runiques spéciaux, est associé à deux cultes majeurs et n'a pas de sous-cultes importants (son culte est trop petit). C'est le dieu des chats, et il n'offre pas beaucoup plus que cela. La seule raison pour laquelle il a un culte est qu'il est le demi-frère d'Orlanth et qu'il a accompagné Orlanth dans de nombreuses aventures - la plupart des gens le vénèrent comme un associé d'Orlanth.

Cependant, les deux cultes peuvent être tout aussi amusants à jouer. La magie de Yinkin est limitée et son pouvoir faible, mais il est amusant de jouer le rôle de l'adorateur d'un chat capricieux et mercuriel. Et bien que Identifier Odeur ne soit pas aussi utile au combat que Foudre ou Éclair, il a son utilité !

Notes:
Le culte indépendant de Yinkin est très petit, même à Sartar. Comme Odalya, il fait partie de la catégorie "Autres" et représente moins de 1% de la population. Il y a des temples mineurs à Yinkin à Montagne Sauvage, à Cime-d'hiver et à la Colline de Yinkin, mais sinon le culte se résume à des sanctuaires à l'intérieur des temples d'Orlanth.

et:
Comme Greg avait l'habitude de me dire:
Si vous désirez un jeu équilibré, jouez aux échecs!

Andrew Logan Montgomery:
Les joueurs viennent aux RPG pour de nombreuses raisons différentes, mais en gros on peut dire qu'ils veulent un jeu, une simulation, ou une histoire. Les jeux de Chaosium se sont toujours fortement appuyés sur la simulation. Chaosium a été le pionnier de la simulation... qu'il s'agisse de modéliser la réalité de Glorantha, le cosmos de Lovecraft, ou Thomas Mallory. Les règles de RQ sont destinées aux personnes qui veulent savoir "ce que ce serait" de vivre dans Glorantha. C'est ce qu'ils modélisent, et la vie est rarement juste. Ceux qui veulent l'équilibre du jeu, l'équité, pourraient être mieux servis avec un ensemble de règles comme 13G qui donne la priorité au jeu et minimise la simulation (mais peut toujours être utilisé dans Glorantha).

Personnellement ? Équilibrer les cultes pour qu'ils soient "égaux" détruirait complètement ce que j'aime dans RQ. Le cadre ne serait plus organique pour moi et ressemblerait davantage à un jeu de société. Mais mes goûts vont plutôt vers la simulation.

Nick Brooke:
RuneQuest ignore l'" équilibrage de jeu " au profit d'un réseau de contraintes sociales et éthiques sur ce que les joueurs peuvent essayer de faire.

Martin Helsdon:
Personne n'est forcé de rejoindre un culte de deuxième ou troisième catégorie, et il existe souvent des relations étroites entre ces cultes et un culte de première catégorie. Il y a ce que je soupçonne être une fausse hypothèse selon laquelle, dans ces sociétés polythéistes, un individu ne s'initiera qu'à une seule divinité, alors que cette divinité fait partie d'un panthéon, et l'hypothèse selon laquelle un initié à un dieu n'aura pas de relation avec les autres. Ainsi, un sectateur de Yinkin peut aussi être un initié d'Orlanth Aventureux. Il y a des coûts à être initié à deux cultes, mais il y a aussi des avantages.

Ces personnes vivent dans une société qui vénère un panthéon, elles seront des membres laïcs dans d'autres cultes. S'ils ne s'initient qu'à un seul culte, c'est leur choix, et les possibilités de jeu de rôle découlent non seulement des possibilités mais aussi des limites.

Certains dieux sont simplement plus puissants que d'autres, mais avoir tout le monde jouant des membres des mêmes cultes, ou des cultes avec des sorts ou une gamme de sorts similaires serait très fade. Si c'est une question de choix de sorts, certaines divinités sont plus spécialisées et moins puissantes que d'autres, et le catalogue de sorts n'est qu'une dimension d'un culte, et il s'équilibre par un accent différent sur les compétences, et un comportement basé sur le culte. Si le catalogue de sorts est une caractéristique majeure du jeu, alors choisissez peut-être un autre culte.

Andrew Logan Montgomery:
Pour les partisans de l'équilibre du jeu, j'ai deux mots : Samsaget Gamgie.

Oui. Gandalf est immensément puissant. Aragorn est aussi "super cool". Sam - sans rien qui ressemble de près ou de loin à un pouvoir - apparaît comme le héros de l'histoire.

Un personnage bien joué à la table brillera toujours. Au cours des deux dernières décennies, la tendance dans la conception des jeux a été de construire le personnage ultime avant de jouer. Le "jeu" consiste à maximiser votre personnage grâce à la bonne combinaison d'options et le bon "jeu" consiste à utiliser le système mieux que les autres joueurs. Je n'ai rien contre ce type de jeu ou ces joueurs... je ne veux simplement rien avoir à faire avec eux. Ils apprécient manifestement des aspects du jeu très différents des miens.

La question fondamentale est de savoir si nous voulons un jeu de plateau ou si nous voulons un système qui modélise la réalité d'un monde donné. RQ, dans toutes ses incarnations, a toujours penché vers la seconde solution. Si la MJ fait son travail, et fournit un Glorantha vivant, les joueurs sont investis et cessent de faire attention à qui d'entre eux est le plus "cool".

Ou peut-être que je suis simplement plus pointilleux sur les personnes que je place à ma table ?
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