Cosmologie Gloranthienne

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Cosmologie Gloranthienne

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Jeff Richard:

Cosmologie Gloranthienne, illustrée par Katrin Dirim, pour le livres des Cultes de RuneQuest: Mythologie.

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Il y a beaucoup de mythologie dans cette pièce - la Vie, la Mort et la Renaissance, le Ciel et la Terre, le Monde et l'Au-delà, et bien plus encore. Elle donne l'impression d'être en mouvement constant et on peut s'y concentrer pendant des heures.

Sans texte:

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Précisions de Jeff: (et ici)

J'ai récemment pensé à Glorantha comme un cadre à quatre dimensions. Trois dimensions, c'est assez facile à comprendre - nous avons la géographie, la culture et le temps, ok ?

La quatrième dimension est donc la façon dont la magie et la mythologie s'entrecroisent avec tout cela.

Cette "quatrième dimension" affecte les autres dimensions, et toutes interagissent les unes avec les autres. Mais à un certain point, elle est aussi sa propre chose - il existe une structure cosmologique de Glorantha indépendante de la géographie, des mortels et de l'histoire.

La nature magique de Glorantha n'est pas déterminée par la culture. C'est plutôt le contraire : la culture est dérivée de notre expérience du divin. Heck, c'est là dans le mot "culture". Ainsi, nous pouvons avoir des expériences qui nous donnent le mythe des concours d'Orlanth avec Yelm, mais il y a un archétype central de la Tempête qui tue le Soleil dans la cosmologie de Glorantha.

C'est en grande partie ce que les Érudits de l'Ambigu s'efforçaient de comprendre. Le monomythe nous permet de voir les contours de la structure cosmologique de Glorantha à travers nos propres mythes et histoires. Mais c'est un modèle pour comprendre Glorantha - c'est sa plus grande limite.

L'idée que la dimension magique-mythologique est une chose à part entière, qui sous-tend le cosmos, est difficile à saisir pour nous, les modernes. Rappelez-vous que le Dieu Temps n'est pas le passé - il est aussi le maintenant. C'est l'infini.

Si vous considérez le Temps des Dieux comme une simple "histoire avant l'Aurore", vous passez à côté de quelque chose de très important. Le Temps des Dieux a établi le Temps. Il le sous-tend. C'est pourquoi le Soleil se couche, et pourquoi il se lève aussi. Et il se répète éternellement.

Maintenant, si je joue ou dirige RQ, ai-je besoin d'essayer de garder ce modèle en 4 dimensions dans ma tête ? La réponse est bien sûr non. Je n'ai pas vraiment besoin de me préoccuper de ces dimensions si je ne le veux pas. Mais elles sont là, dans les coulisses, derrière les règles, pour être utilisées quand je le veux. C'est la vraie richesse du décor.

Notes:
Caché profondément sous le centre du fond du plus bas Monde Inférieur se trouve le Chaosium, la Source du Chaos, qui déverse dans le monde à la fois des monstruosités et des "trucs" bruts et non formés. Ce qu'aucun Gloranthan sain d'esprit ne comprend vraiment, c'est que sans ce Chaos qui pénètre le monde, tout serait bloqué en Stase.
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Re: Cosmologie Gloranthienne

Message par 7Tigers »

Cosmologie mais par Jeff Laubenstein également pour les Livres des Cultes à venir

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La seconde ligne propose les 8 conditions:
Bleu : Fertilité et Mouvement
Jaune : Vérité et Harmonie
Vert : Désordre et Stase
Rouge : Illusion et Mort.
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Re: Cosmologie Gloranthienne

Message par 7Tigers »

Première version publiée dans le fanzine Codex #1 (1994), par Mike Dawson, d'après Greg Stafford:

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Re: Cosmologie Gloranthienne

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Ginna Jar

Ginna Jar est le fantôme de quelque chose d'important qui a été perdu et qui a disparu. Les Orlanthi lui donnent une identité féminine, mais cela a peut-être autant à voir avec la déesse de la Terre endormie avant le Temps Sacré qu'avec autre chose.
En bref, elle est un élément de mystère dans la cérémonie. Si NOUS, mortels, sommes des hommes de chair, Ginna Jar représente nos rêves, notre amour et nos espoirs perdus.

Voici autre chose: Glorantha, Ginna Jar et Arachne Solara sont tous le même être.

Ian Cooper:
Dans quelle mesure cette trinité est-elle une personnification du Tout ? Ce n'est pas l'intuition du mystique mais son "ombre sur le mur de la caverne", inconnaissable pour celui qui n'est pas éclairé.

. Glorantha : l'ombre du Tout avant la division du monde en concepts que les esprits mortels pouvaient comprendre.

. Ginna Jar : le tout brisé, ce que la division des runes a laissé comme fantôme ou souvenir alors que l'univers se désintègre.

. Arachne Solara : la tisseuse qui restaure le tout en se transformant de Ginna Jar en Glorantha (et qui doit accepter le chaos comme une partie d'elle-même pour y parvenir).


Dans la fresque du Panthéon de l'Air, par Agathe Pitié pour Cults of Glorantha, Ginna Jar est l'esprit fantômatique / le halo au dessus des Porteurs de Lumière, en bas:

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Re: Cosmologie Gloranthienne

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Jeff Richard:

Comment Savoir Quels Mythes Sont Vrais ?

Le Monomythe est tout simplement un composite de la mythologie gloranthienne arrangé pour raconter un mythe complet à partir de tous les mythes. Il est vrai parce qu'il fonctionne et qu'il montre la beauté de l'ensemble. Parce qu'il est vrai, il révèle des liens, des associations et des idées que les mythes individuels, en raison de leur portée étroite, cachent. D'un autre côté, le monomythe aplanit souvent les incohérences nécessaires, et plus il se raffine, plus il est imparfait. Cependant, sa structure et son cadre s'avèrent corrects et constituent un outil utile pour accéder à des vérités intérieures profondes.

Pour autant, il convient de souligner que la mythologie n'est pas figée. Chaque mythe, sans cesse raconté et revécu, connaît d'innombrables variantes. Le nom d'un dieu changera d'une histoire à l'autre, un rebondissement dans un récit sera expliqué de différentes manières par des groupes voisins.

Une partie de notre dilemme de mortel est "Comment savoir quels mythes sont vrais ?". La réponse est simple : un mythe reste vrai s'il provoque la réaction initiale chez ses lecteurs, même à travers des couches d'interprétations acquises. Ces anciens chemins imaginaires sont vrais s'ils continuent à servir les besoins qui ont provoqué la pulsion originelle. La Vérité se trouve là où nous trouvons le moyen de faire Un avec nous-mêmes et avec le cosmos. L'expérience le prouve, lorsque nos vérités intérieures peuvent être perçues même sans que nous nous en rendions compte. Nous trouvons cette Vérité même sous des couches de plus en plus épaisses d'exagération, de déformation et de distorsion.

Comment les reconnaître ? L'échec n'apporte que plus de douleur et de problèmes. Comme nous l'enseignent les rites du Temps Sacré, la vérité est dans notre cœur. Si nous sommes touchés par une chose, qu'il s'agisse d'une histoire, de l'action d'une personne ou même d'un événement lointain, alors cette chose a un sens, et donc une Vérité, pour nous. Il est donc de notre responsabilité de poursuivre cette quête, afin de contribuer à la préservation du cosmos et de vivre à nouveau parmi les dieux.

Il y a à mon avis un lien très fort entre la mythologie et vos expériences en tant que joueur de jeux de rôle. En tant que joueur de jeux de rôle, nous pouvons être témoins des mythes et même potentiellement y participer, ce qui est une bien meilleure façon de les vivre que de les lire dans un livre ou de les disséquer dans des fils de discussion.

Nous sommes formés à considérer les mythes comme des textes, qui doivent être discutés, disséqués, interprétés et réinterprétés. Bien que cela puisse être utile, c'est la façon la plus faible de les découvrir. Prenez ces histoires et vivez-les par le jeu ! Remplissez vos poumons du souffle d'Orlanth, lancez un défi au monde et visez l'aventure ! Et cette expérience sera remplie d'une vérité intérieure que le texte écrit n'a pas.


Daga, déesse de la Sécheresse, par Mike Raabe pour King of Dragon Pass

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Re: Cosmologie Gloranthienne

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Dieux Célestes

Dans la majeure partie de la Ceinture Theyalienne, les gens reconnaissent plusieurs grands dieux célestes :

Le premier est bien sûr Yelm, le Soleil. Chaque jour, le soleil traverse le Dôme Céleste, avant de mourir et d'entrer dans le Monde Inférieur. Il renaît à chaque aurore. Yelm est le patron des dirigeants de Peloria et du Peuple du Cheval Pur, mais d'autres le considèrent comme distant et inaccessible aux gens ordinaires.

Le deuxième est Yelmalio, la Lumière-frontale / Lumignon / Prime Lumière (Lightfore en VO). Yelmalio est la partie de Yelm qui n'est pas morte et qui est restée pour éclairer les Ténèbres. Yelmalio est beaucoup plus facile à approcher que Yelm, et le dieu a aidé les humains, les elfes et d'autres à survivre aux Grandes Ténèbres.

Au-delà de Yelm et de Yelmalio se trouve Dayzatar le Pur, le dieu du Ciel lui-même. Dayzatar est le dieu des mystiques, des moines et des ascètes, et il est rarement d'une grande utilité pour les gens ordinaires. Sa fille Ourania dirige le Chœur Céleste et protège la pureté. Ces divinités ont peu d'importance pour les Theyalans, bien qu'elles soient reconnues.

Polestar dirige les étoiles et défend le Ciel et les mortels qui l'appellent à l'aide.

Il y a les planètes, dieux célestes errants. Certains sont amicaux - Lokarnos, alias la Roue ou la Mule, qui aide Issaries, d'autres sont hostiles, comme Tolat, alias Shargash, qui se bat avec Orlanth et les dieux des Tempêtes, ou Artia la Chauve-Souris, qui est maudite. La plupart sont reconnus mais jouent peu d'importance dans les histoires, comme Moskalf ou les Étoiles Jumelles.

Enfin, il y a la Lune Rouge, dont la présence plonge de nombreux Theyalans dans l'inquiétude, voire la terreur. Elle est reconnue, bien que la plupart des Theyalans la considèrent comme une intruse dangereuse (mais très puissante).

Certains y ajoutent Annilla, mais en dehors des régions côtières (où elle est vénérée en tant que créatrice des marées), elle joue peu de rôle dans la plupart des histoires.

Un adepte ordinaire d'Orlanth ou d'Ernalda connait toutes ces divinités.
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Re: Cosmologie Gloranthienne

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Jeff Richard:

Quelques Réflexions sur la Religion sur Glorantha

Les divinités gloranthiennes répondent à des besoins psychologiques ou cosmiques, si elles doivent être adorées. Même Zorak Zoran et Taureau Tempête ont leur place dans le cosmos et dans les besoins de leurs adorateurs. Ils accomplissent souvent des actes horribles (au sens littéral du terme) qui démontrent leur puissance divine.

Parce que les dieux sont puissants, mais pas tout-puissants ni omniscients, la question de la théodicée, qui taraude si souvent les modernes, ne se pose tout simplement pas. Vous avez déjà vu une tornade de près ? C'est la puissance divine. Est-elle bonne ou mauvaise ? Elle EST tout simplement - une partie du cosmos. Dans Glorantha, je peux exercer une partie de ce pouvoir divin en m'initiant au culte d'Orlanth.

Orlanth est un dieu destructeur et violent (tornades, ouragans, tonnerre, éclairs, etc.) qui est aussi le gardien de l'ordre cosmique. Il entretenait avec le Soleil une rivalité à laquelle il mit fin en libérant la Mort (autre manifestation divine). C'est grâce à lui que nous avons le temps, le jour et la nuit, et le monde que nous, mortels, connaissons. En tant qu'agriculteurs, nous l'aimons, car ses tempêtes apportent la pluie qui fertilise la terre et nous permet de cultiver.

Orlanth est-il un "bon" dieu ? Les Orlanthi répondent par l'affirmative : il leur permet d'exercer son pouvoir, ses associés et amis sont nombreux et utiles, et son culte est la pierre angulaire de leur organisation sociale. Les non-Orlanthi ont tendance à considérer que se consacrer à une force aussi destructrice est pour le moins insensé. Qui peut dire qui a raison ? Tout ce que nous pouvons dire, c'est que le culte d'Orlanth a certainement prouvé son utilité et s'est répandu loin à la ronde.

Thunder Rebels est vraiment passé à côté de l'essentiel - et Greg et moi avons décidé de ne pas le mettre à jour pour HeroQuest parce que nous étions tous les deux d'accord pour dire qu'il ne décrivait vraiment pas la religion Orlanthi dans la Passe du Dragon. Si elle décrit quelque chose, c'est l'hénothéisme du mouvement du Chariot de la Foudre à Ralios, où Orlanth est vénéré comme le dieu suprême (au lieu d'être simplement le "roi des dieux"). Mais c'est un sujet pour un autre fil.

"ses associés et amis" : C'est une façon rapide de dire que son culte est associé à tout un panthéon de divinités, dont la Mère de la Terre, la Déesse des Grains, le Taureau Tempête, l'Homme Charrue, la Déesse Guérisseuse, le Dieu Parlant, le Dieu Connaissant, le Trompeur, le Dieu de la Pluie, le Mouvant, l'Ours du Ciel, le Roi de l'Hiver, et bien d'autres choses encore. Et le culte de la Mort est amical envers lui, l'un des rares cultes qui obtiennent ce respect.

Ainsi, en vénérant Orlanth, nous accédons à un large éventail de pouvoirs et de forces utiles aux mortels.

On pourrait faire le même exercice avec plein d'autres cultes. Yelmalio est donc une divinité utile parce qu'il est la Lumière qui n'est pas éteinte par les Ténèbres. Nous, les humains, avons peur de l'obscurité et Yelmalio nous défend - c'est un besoin psychologique. Il est également une force cosmique car il n'a pas été éteint par les Grandes Ténèbres - une certaine lumière subsiste toujours dans le Monde du Milieu.
En vénérant Yelmalio, nous sommes invités à rejoindre un plus grand groupe de dieux, dont le Dieu du Soleil, la Déesse de la Terre, le Briseur de chevaux et la Déesse de la Forêt.
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Re: Cosmologie Gloranthienne

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Jeff Richard:

Armes & Mythologie

Dans Glorantha, de nombreuses armes sont privilégiées pour des raisons mythologiques.
Ainsi, parmi les cultes d'Orlanth et d'Humakt, l'épée est fortement privilégiée, probablement plus que dans n'importe quelle culture du Monde Réel.
Chez les sectateurs de Yelm et de Yelmalio, la lance, l'arc et les flèches sont privilégiés.
Chez Babeester Gor et les autres cultes de la Terre, la hache est privilégiée.
Les cultes des Ténèbres privilégient les batons et les massues.

Voir également: sous-culte des Quatre Armes Magiques d'Orlanth
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 922#p23922
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Re: Cosmologie Gloranthienne

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Jeff Richard:

Runes Partielles

Certains cultes utilisent des Runes "partielles" dont les Érudits de l'Ambigu pensaient qu'elles n'étaient pas de "vraies" Runes mais exprimaient simplement des sous-ensembles limités de Runes élémentaires. En tant que telles, elles décrivent une limitation du pouvoir d'un dieu, plutôt qu'un élément fondamental du cosmos. Malgré cela, elles répondent à des besoins particuliers et sont communément acceptées.

. Lumière : La Rune de la Lumière représente la Rune du Feu/Ciel dépouillée du Feu. C'est la lumière sans le feu.

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. Chaleur : la Rune de la Chaleur représente la Rune du Feu/Ciel amputée du Ciel et de la Lumière. C'est le feu sans la lumière.

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. Froid : La Rune du Froid représente la Rune des Ténèbres amputée de l'Ombre. Elle est froide, mais pas sombre.

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. Ombre : La rune de l'Ombre représente la rune des Ténèbres privée du Froid. Elle est sombre, mais pas froide.

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Lorsqu'un aventurier souhaite utiliser une Rune partielle, c'est la valeur de la Rune élémentaire complète qui est utilisée. Par exemple, un aventurier avec une Rune du Feu/Ciel de 90% rejoint le culte de Yelmalio, renonçant à l'aspect Feu de la Rune du Feu/Ciel. Il utilise sa valeur avec la Rune du Feu/Ciel chaque fois qu'il fait appel à la Rune de la Lumière.
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Jeff Richard:

Les cultes changent avec le temps mais pas les dieux

Le cœur de la cosmologie de Glorantha est que le monde dans lequel nous, mortels, vivons est le résultat des dieux, de leurs actes et de leurs conflits. Cette soi-disant guerre des dieux a laissé le chaos s'installer dans le monde et a failli entraîner la fin de tous. Pour continuer à exister, les dieux ont fait un compromis qui leur a donné l'immortalité au prix de leur libre arbitre. Ce compromis forme la toile d'Arachne Solara, l'araignée cosmique.

Presque toutes les cultures mortelles reconnaissent cette histoire sous une forme ou une autre. Ce qui les différencie, c'est la façon dont elles l'abordent. Il existe quatre approches fondamentales :

1. L'approche la plus courante consiste à entrer en relation avec des dieux spécifiques (par le culte et l'initiation) et à exercer ainsi une partie de leur magie dans le monde du Temps. Parfois appelée "théisme", c'est l'approche par défaut de la plupart des mortels depuis l'âge de l'aube. Sa principale faiblesse est qu'elle tend à enfermer les adorateurs dans les mêmes conflits de la Guerre des Dieux. Plus le dieu vénéré est puissant, plus cela tend à être le cas. Cela permet d'utiliser la magie runique.

2. De nombreux mortels préfèrent traiter directement avec les esprits qui sont omniprésents dans Glorantha. Cela n'est pas nécessairement incompatible avec la première approche (et fait d'ailleurs partie de la plupart des cultes), mais les spécialistes des esprits (chamans) sont souvent libérés des liens divins. Cela permet d'utiliser la magie spirituelle.

3. Quelques mortels utilisent la logique et la raison pour pouvoir forcer/manipuler les dieux et les esprits afin qu'ils agissent selon la volonté des mortels. La magie qui en résulte est bien plus souple que la magie runique ou spirituelle. Elle nécessite des études et une rigueur intellectuelle, ce qui signifie que seule une petite minorité de la population peut se spécialiser dans ce domaine. Elle permet l'utilisation de la sorcellerie.

4. Encore moins nombreux sont ceux qui cherchent à s'unir à l'Absolu ou au Vide (certains prétendent même qu'il n'y a pas de différence entre les deux). Parfois appelé Illumination ou mysticisme draconique (bien que d'autres prétendent que ce n'est pas du tout la même chose), il peut s'agir de plusieurs approches différentes, toutes étiquetées de manière trompeuse sous la même rubrique. On pense que c'est la condition préalable à des pouvoirs aussi étranges que la magie Lunar (PAS les sorts de runes Lunar, mais les pouvoirs ésotériques de torsion de l'esprit de la Déesse Rouge) et la magie Draconique.

Ces quatre approches reconnaissent le même substrat mythologique derrière le cosmos. Mais elles prennent des directions très différentes.

Or, un culte est une institution ou une tradition mortelle qui permet aux mortels de communiquer avec les dieux éternels et immortels. Par conséquent, les cultes changent avec le temps, bien que les dieux ne changent pas.

Au fur et à mesure qu'un culte acquiert de nouvelles expériences et connaissances sur le dieu, le culte change. Ces expériences sont vraies et peuvent entraîner des changements spectaculaires dans le culte (bien que le dieu ne l'ait pas fait). Les cultes peuvent acquérir une nouvelle magie, fusionner avec des cultes que l'on croyait indépendants, s'associer, etc. L'histoire du culte d'Orlanth dans le Livre des Porteur de Lumière le montre bien.

Il est évident que les spécialistes de la magie de la troisième approche (sorcellerie) peuvent être totalement indépendants des conflits des dieux ou de leurs exigences. À l'extrême, ces spécialistes peuvent considérer les dieux comme des forces naturelles anthropomorphisées. Les mythes sont comme des sections de code informatique qui expliquent pourquoi et comment ces forces agissent et leurs limites, mais ne sont pas quelque chose qu'un être humain devrait vénérer ou à quoi il devrait se consacrer.

Question:
Est-il possible de "ressusciter" un ancien culte mort, comme Gata ou Umath ? Est-ce qu'il est possible de ramener Umath par le biais d'une quête héroïque, comme Orlanth l'a fait avec Yelm ?

Jeff Richard:
Oui et non. Vous parlez en fait de trois types d'événements:

1. Les divinités de la Cour céleste. A l'exception d'Uleria, aucune de ces divinités n'est directement vénérée par les mortels. A l'exception d'Uleria, elles ont toutes échoué dans la Guerre des Dieux. Leurs "srvuali" (un terme Malkioni qui désigne leurs émanations inférieures) sont bien plus pratiques à vénérer et, dans de nombreux cas, l'un des plus grands dieux (par exemple, Orlanth, Yelm, Ernalda, Magasta, etc.) exerce leurs pouvoirs. Parfois, ils sont encore vénérés en tant que divinités associées à ces cultes.

2. Les divinités mortes pendant la guerre des dieux et qui n'ont pas de culte. De nombreuses divinités ne sont plus que des noms et n'ont plus de culte pour les mortels. Le rétablissement de leur culte se produit occasionnellement dans le Temps. Certains prétendent que c'est ce qu'est la Déesse Rouge, mais si c'est le cas, pourquoi a-t-elle eu besoin du Chaos ?

3. Les divinités dévorées par le Chaos dans les Grandes Ténèbres. Ces divinités sont retirées du cosmos et n'existent plus.
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