Zones de Départ pour une Campagne

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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7Tigers
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Zones de Départ pour une Campagne

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Comme nous le savons tous, la Passe du Dragon - le Pays Saint - Prax sont les régions d'origine par défaut de RQG. Ce sont les régions explorées dans les anciens jeux de plateau White Bear & Red Moon, Nomad Gods, et l'inachevé Masters of Luck and Death. C'est l'épicentre de la Guerre des Héros, un carrefour culturel clé, et cela nous donne un bon échantillon de personnages et d'histoires potentiels.

Mais ce ne sont pas les seuls endroits qui constituent d'excellents cadres pour une campagne RQG.

Voici quelques-uns de mes autres favoris :

Les Terres du Giron Lunar: L'Empire Lunar va connaître d'importants bouleversements et changements au cours de la prochaine génération. Guerre, troubles civils, changements religieux, et plus encore - ce sera l'ère la plus excitante et la plus héroïque que l'Empire Lunar ait connue depuis plus d'un siècle !

Et ce qui est génial, c'est qu'une fois que les Cultes Lunars seront publiés, tout ce dont vous aurez besoin sera le Guide to Glorantha, Glorantha (le Sourcebook) et les Cultes Lunars pour faire une campagne dans le Giron Lunar.

Les Provinces de Talastar-Lunar: Tout y est : les Orlanthi, l'Empire Lunar, et le Chaos. Beaucoup, beaucoup de Chaos. Plus des trolls, des elfes fous, et peut-être même des nains secrets. Encore une fois, une fois que les livres sur les cultes seront sortis, vous aurez ce dont vous avez besoin - il suffit de prendre le Guide, le Sourcebook, et vous êtes prêt à partir.

Safelster: Les rois, villes-états et tribus de Ralios qui se disputent ont beaucoup de potentiel. Orlanthi, adorateurs du soleil, Hsunchen, trolls, elfes, dragonewts, et nains. Une seule ombre au tableau : nous avons aussi beaucoup de Malkioni : Rokari, l'Hérésie Stygienne, Boristi, Galvosti, divers cultes Arkat et plus encore. Il faut probablement que Chaosium termine le livre du Dieu Invisible pour que ce soit vraiment facile à faire. Une bonne raison de passer à la vitesse supérieure (en fait, j'ai fait environ 20 000 mots sur ce sujet, donc je suis probablement au quart du chemin, mais j'ai besoin de quelqu'un qui veut vraiment passer du temps à inventer de nouveaux sorts de sorcellerie !)

Loskalm-Akem-Jonatala : Une autre raison de finir le livre sur le Dieu Invisible. Une utopie militariste, des rois barbares, des sorciers immortels et immoraux, plus le Royaume de la Guerre, la Cité de l'Amour, et des éleveurs de rennes !

Et enfin, je crois fermement qu'une campagne basée sur l'exploration et de commerce maritime serait une véritable bombe. Reliez Nochet, Handra, Melib, Kralorela, Fonrit et Umathela. Explorez les ruines de Jrustela, négociez avec les tritons, et naviguez sur ce Sous-marin Jaune jusqu'à ce que vous trouviez la Mer Verte. Méfiez-vous des pirates loups et des méchants bleus !

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